Բովանդակություն:

Arduino հզորությամբ նկարչական ռոբոտ. 11 քայլ (նկարներով)
Arduino հզորությամբ նկարչական ռոբոտ. 11 քայլ (նկարներով)

Video: Arduino հզորությամբ նկարչական ռոբոտ. 11 քայլ (նկարներով)

Video: Arduino հզորությամբ նկարչական ռոբոտ. 11 քայլ (նկարներով)
Video: E00 MOKAST: D-279 // GLITCH ART 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Arduino Powered Painting Robot- ը
Arduino Powered Painting Robot- ը
Arduino Powered Painting Robot- ը
Arduino Powered Painting Robot- ը
Arduino Powered Painting Robot- ը
Arduino Powered Painting Robot- ը

Fusion 360 նախագծեր »

Երբևէ մտածե՞լ եք ՝ ռոբոտը կարո՞ղ է հմայիչ նկարներ և արվեստ անել: Այս նախագծում ես փորձում եմ դա իրականություն դարձնել Arduino Powered Painting Robot- ի միջոցով: Նպատակն այն է, որ ռոբոտը կարողանա ինքնուրույն նկարել նկարներ և օգտագործել հղումային պատկեր ՝ որպես ուղեցույց ՝ ստեղծագործությունը կրկնօրինակելու համար: Ես օգտագործեցի CAD- ի և թվային կեղծիքի ուժը `ստեղծելով ամուր շասսի, որի վրա ես ամրացրեցի մի թև, որը կարող էր ներկի խոզանակը թաթախել ներկի 7 տարաներից մեկի մեջ և նկարել կտավի վրա:

Ռոբոտը պատրաստված է սովորական մասերի օգտագործմամբ, ինչպիսիք են ՝ stepper և servo շարժիչները, և այն նախատեսված է ցանկացած ներկով աշխատելու համար:

Շարունակեք ՝ ստեղծելու ձեր սեփական Arduino Powered Painting Robot- ը և ձայն տվեք այս նախագծին «Ներկի մարտահրավեր» -ում, եթե ձեզ դուր եկավ նախագիծը և որոշեք կառուցել ձեր սեփական տարբերակը:

Քայլ 1: Դիզայնի ակնարկ

Դիզայնի ակնարկ
Դիզայնի ակնարկ
Դիզայնի ակնարկ
Դիզայնի ակնարկ
Դիզայնի ակնարկ
Դիզայնի ակնարկ

Ներկող ռոբոտի դիզայնը ներշնչված է Roomba մաքրող ռոբոտի կառուցվածքով: Այն բաղկացած է երկու հիմնական համակարգերից.

  • Շարժիչային համակարգը, որը բաղկացած է երկու քայլային շարժիչներից, որոնք ամրացված են անիվներին և պասիվ սահնակներ: Սա թույլ է տալիս ռոբոտին շարժվել կտավի երկայնքով ցանկացած ուղղությամբ:
  • Խոզանակների համակարգը, որը բաղկացած է երրորդ քայլող շարժիչից, որը խոզանակը տեղադրում է ներկի տարաների վրա և մի սերվո շարժիչ, որը ներկի խոզանակը ներծծում է ներկի մեջ:

Ռոբոտը կարող է միաժամանակ կրել մինչեւ 7 տարբեր գույներ: Նախագծումը կատարվել է Autodesk's Fusion 360- ի վրա: Հետո մասերն արտահանվել են համապատասխան ձևաչափերով `լազերային կտրվածքով կամ 3D տպագրությամբ:

Ռոբոտի շասսիի դիզայնը կատարվել է `հաշվի առնելով մասշտաբայնությունը` մի քանի ամրացման կետերի և մոդուլային մասերի միջոցով: Սա թույլ է տալիս նույն շասսին օգտագործել տարբեր այլ ծրագրերի համար: Այս համատեքստում շասսին օգտագործվում է ներկի միջոցով արվեստի հրաշալի կտորներ պատրաստելու համար:

Քայլ 2: Անհրաժեշտ նյութեր

Անհրաժեշտ նյութեր
Անհրաժեշտ նյութեր
Անհրաժեշտ նյութեր
Անհրաժեշտ նյութեր

Ահա այն բոլոր բաղադրիչների և մասերի ցանկը, որոնք անհրաժեշտ են ձեր սեփական Arduino Powered Painting Robot- ը պատրաստելու համար: Բոլոր մասերը պետք է լինեն մատչելի և հեշտությամբ գտնվեն տեղական սարքավորումների խանութներում կամ առցանց:

ELECTRONICS:

  • Arduino Uno x 1
  • Towerpro MG995 servo շարժիչ x 1
  • NEMA17 Տագնապային շարժիչ x 3
  • CNC վահան V3 x 1
  • 11.1 V LiPo մարտկոց x 1

HARDWARE:

  • M4 ընկույզներ և պտուտակներ
  • M3 ընկույզներ և պտուտակներ
  • Անիվներ (7 սմ տրամագիծ x 2)
  • 3D տպիչի թել (եթե 3D տպիչ չունեք, տեղական աշխատավայրում պետք է լինի 3D տպիչ, կամ տպումները կարող են կատարվել առցանց բավականին էժան գնով)
  • Ակրիլային թերթեր (3 մմ)
  • Ներկեր
  • Ներկի խոզանակ

Գործիքներ:

  • 3D տպիչ
  • Լազերային կտրիչ

Առանց գործիքների, այս ծրագրի ընդհանուր արժեքը մոտավորապես 60 դոլար է:

Քայլ 3. Թվայնորեն պատրաստված մասեր

Թվայնորեն պատրաստված մասեր
Թվայնորեն պատրաստված մասեր
Թվայնորեն պատրաստված մասեր
Թվայնորեն պատրաստված մասեր

Այս նախագծի համար պահանջվող մասերի մեծ մասը հարմարեցված է ըստ պահանջների, այդ իսկ պատճառով որոշեցի օգտագործել թվային պատրաստված մասերի հզորությունը: Մասերը սկզբում կառուցվել են Fusion 360-ի վրա, այնուհետև CAD մոդելներն օգտագործվել են մասերը լազերային կտրելու կամ 3D տպելու համար: Տպագրությունները կատարվել են 40% լցմամբ, 2 պարագծով, 0.4 մմ վարդակով և 0.1 մմ շերտի բարձրությամբ `օգտագործելով PLA: Որոշ մասեր պահանջում են հենարաններ, քանի որ դրանք ունեն բարդ ձև ՝ վրայի եզրերով, այնուամենայնիվ, հենարանները հեշտությամբ հասանելի են և կարող են հեռացվել ՝ օգտագործելով որոշ դանակներ: Դուք կարող եք ընտրել ձեր նախընտրած գույնը թելերի համար: Լազերային կտրված կտորները կտրված էին 3 մմ հստակ ակրիլից:

Ստորև կարող եք գտնել մասերի ամբողջական ցանկը ՝ դիզայնի ֆայլերի հետ միասին:

Նշում. Այստեղից մասերը կվերաբերվեն հետևյալ ցուցակի անունների օգտագործմանը:

3D տպագիր մասեր

  • Stepper բրա x2
  • Շերտի տարածություն x 4
  • Ձեռքի միակցիչ x 1
  • Պասիվ սահնակ x 2
  • Ներկերի ներկապնակ պահող x 2
  • Ներկերի ներկապնակ x2

Լազերային կտրված մասեր

  • Ներքևի վահանակ x 1
  • Վերին վահանակ x 1
  • Վրձին թև x 1

Ընդհանուր առմամբ կա 13 3D տպագիր մաս և 3 լազերային կտրված մաս: Բոլոր մասերի արտադրության համար պահանջվող ժամանակը մոտավորապես 12 ժամ է:

Քայլ 4. Շասսիի և շարժիչի համակարգի կառուցում (ստորին շերտ)

Շասսիի և շարժիչի համակարգի կառուցում (ստորին շերտ)
Շասսիի և շարժիչի համակարգի կառուցում (ստորին շերտ)
Շասսիի և շարժիչի համակարգի կառուցում (ստորին շերտ)
Շասսիի և շարժիչի համակարգի կառուցում (ստորին շերտ)
Շասսիի և շարժիչի համակարգի կառուցում (ստորին շերտ)
Շասսիի և շարժիչի համակարգի կառուցում (ստորին շերտ)

Երբ բոլոր մասերը արտադրվեն, կարող եք սկսել հավաքել նկարչական ռոբոտի ստորին շերտը: Այս շերտը պատասխանատու է սկավառակի համակարգի համար և ունի նաև էլեկտրոնիկա: Սկսեք `տեղադրելով 2 պտուտակավոր շարժիչ` երկու տափակ փակագծերի վրա `օգտագործելով տրված պտուտակները: Հաջորդը, օգտագործեք 8 x M4 ընկույզներ և պտուտակներ `երկու սանդղակի փակագծերը ամրացնելու համար ներքևի ափսեի վրա: Երբ սանդղակները տեղադրված են, կարող եք երկու անիվները ամրացնել քայլող շարժիչների առանցքներին: Դուք կարող եք նաև տեղադրել Arduino- ն տեղում ՝ օգտագործելով M3 ընկույզներն ու պտուտակները և որոշ անջատումներ, որպեսզի Arduino- ն դյուրամատչելի լինի: Երբ Arduino- ն ապահովված է, տեղադրեք CNC վահանը Arduino- ի վրա: Ռոբոտի առջևի և հետևի մասում կա երկու անցք: Անցեք պասիվ սահնակները անցքերի միջով և կպցրեք դրանք տեղում: Այս կտորները թույլ չեն տալիս ռոբոտի մարմինը քերվել կտավի մակերեսի երկայնքով:

Կարող եք նաև տեղադրել երկու հետևի շերտի անջատիչներ ՝ օգտագործելով M4 ընկույզներ և պտուտակներ:

Նշում. Առայժմ մի ամրացրեք առջևի երկուսը, քանի որ դրանք ի վերջո պետք է հեռացնեք:

Քայլ 5: Ներկերի ամրացման ամրացում (վերին շերտ)

Ներկերի ամրացման տեղադրում (վերին շերտ)
Ներկերի ամրացման տեղադրում (վերին շերտ)
Ներկերի ամրացման տեղադրում (վերին շերտ)
Ներկերի ամրացման տեղադրում (վերին շերտ)
Ներկերի ամրացման տեղադրում (վերին շերտ)
Ներկերի ամրացման տեղադրում (վերին շերտ)

Սկավառակի համակարգը կառուցվելուց հետո կարող եք սկսել հավաքել վերին շերտը, որը պահում է ներկերի թևը, որը շարժում է ներկի խոզանակը և խոզանակը թաթախում ներկի տարբեր տարաների մեջ: Սկսեք ՝ ամրացնելով ներկերի ծղոտե ներքնակի կրիչի երկու կտոր: Մասի ներսի երկայնքով անցքը համընկնում է առջևի շերտի երկու բաժանարար կտորների հետ: Համակցված հատվածը ամրացված է երկու ընկույզով և պտուտակներով `վերին և ստորին շերտերին: Կտորը հետագայում ամրացվում է պտուտակների չորս լրացուցիչ հավաքածուներով դեպի վերին վահանակը:

Ներկերի ներկապնակներն այնուհետև ամրացվում են ներկերի ներկապնակի ամրակի կտորների ներքևի մասում ՝ յուրաքանչյուր կողմի համար օգտագործելով երկու ընկույզ և պտուտակներ:

Սահեցրեք վերին վահանակը տեղում և օգտագործեք ևս երկու ընկույզ և պտուտակներ `հետևի շերտի անջատիչները վերին վահանակին ամրացնելու համար: Տեղադրեք առանցքաձև շարժիչով շարժիչը դեպի վերին վահանակի կենտրոնը `օգտագործելով տրված պտուտակները, որի առանցքը դեպի վերև է ուղղված: Սրանով կառուցվում է ռոբոտի շասսին, և մենք կարող ենք սկսել հավաքել նկարչական թևը:

Քայլ 6. Կառուցեք ներկերի թևերի և վրձինների հավաքածու

Կառուցելով ներկող ձեռքի և խոզանակի հավաքածու
Կառուցելով ներկող ձեռքի և խոզանակի հավաքածու
Կառուցելով ներկող ձեռքի և խոզանակի հավաքածու
Կառուցելով ներկող ձեռքի և խոզանակի հավաքածու
Կառուցելով ներկող ձեռքի և խոզանակի հավաքածու
Կառուցելով ներկող ձեռքի և խոզանակի հավաքածու

Ներկարարական թևը կառուցելու համար սկսեք թևի միակցիչը ամրացնելով լազերային կտրված խոզանակի թևին `օգտագործելով 4 ընկույզ և պտուտակներ: Հաջորդը, տեղադրեք servo շարժիչը մյուս ծայրին ՝ օգտագործելով ևս 4 ընկույզ և պտուտակներ: Համոզվեք, որ servo շարժիչի առանցքը դեպի թևի միակցիչի հակառակ ծայրն է: Ձեռքի միակցիչը մղեք դեպի վերին աստիճանական շարժիչի առանցք:

Օգտագործեք servo- ի երկար եղջյուրը և դրան ամրացրեք ներկի խոզանակը `օգտագործելով ռետինե ժապավեններ կամ փակագծեր: Ես խորհուրդ կտայի օգտագործել ռետինե ժապավեններ, քանի որ դա խոզանակների հավաքածուն տալիս է որոշակի համապատասխանություն, որն անհրաժեշտ է համակարգի լավ աշխատանքի համար: Համոզվեք, որ խոզանակն ամրացված է այնպես, որ երբ եղջյուրը միանում է սերվոյին, վրձինը հազիվ է սահում հատակի կամ թղթի մակերեսի երկայնքով:

Դրանով նկարիչ ռոբոտի սարքավորումն ավարտված է, և դուք կարող եք սկսել էլեկտրագծերի տեղադրումը և ծրագրավորումը:

Քայլ 7: Էլեկտրոնիկա և սխեմաներ

Էլեկտրոնիկա և սխեմաներ
Էլեկտրոնիկա և սխեմաներ

Այս նախագծի էլեկտրոնիկան բավականին պարզ է, այն բացատրվում է հետևյալ աղյուսակում.

  • Ձախ անիվը դեպի CNC վահանի X առանցքի նավահանգիստ
  • Աջ անիվը դեպի CNC վահանի Y առանցքի նավահանգիստ
  • CNP վահանի Z առանցքի դեպի առանցք պտտվող
  • Servo շարժիչի ազդանշանը Spindle- ին միացնում է CNC վահանի քորոցը
  • Servo շարժիչ 5v- ից +5v CNC վահանի վրա
  • Servo շարժիչ GND- ից GND CNC վահանի վրա

Սրանով այս ծրագրի միացումն ավարտված է: Ռոբոտը միացնելու և անջատելու համար մարտկոցը կարող է միացվել CNC վահանի հոսանքի տերմինալներին մի շարք անջատիչով:

Քայլ 8: Մի քիչ տեսության մասին

Մի քիչ տեսության մասին
Մի քիչ տեսության մասին

Երբ խոսքը վերաբերում է 2D ցանցի վրա կետի տեղադրմանը, դա անելու ամենատարածված և պարզ միջոցը կետի Cartesian կոորդինատների ապահովումն է: Դա արվում է ՝ նշելով մի զույգ, ընդհանրապես (x, y), որտեղ x- ն x կոորդինատն է կամ x առանցքի վրա կետի պրոյեկցիայի միջև մինչև ծագումը և y- ն կետի կամ պրոյեկցիայի միջև հեռավորության y կոորդինատն է: y առանցքի ծագման կետի վրա: Այս կերպ, ցանկացած բարդ պատկեր կամ ձև կարող է նկարագրվել ՝ օգտագործելով կետերի հաջորդականություն, այնպես, որ «կետերին միանալիս» ձևավորվում է պատկերը: Սա ծագման հետ կապված կետի դիրքը նկարագրելու հարմար միջոց է: Այնուամենայնիվ, այս նախագծի համար այլ համակարգ էր օգտագործվում:

2D ցանցի կետը կարող է նկարագրվել նաև բևեռային կոորդինատների միջոցով: Այս մեթոդում կետի դիրքը նկարագրվում է մեկ այլ եռանկյունի միջոցով, որը սովորաբար նշվում է որպես (theta, r), որտեղ theta- ն x առանցքի և կես գծի միջև եղած անկյունն է, որը կապում է սկզբնաղբյուրը և կետը, իսկ r- ն հեռավորությունն է ծագումը և կետը:

Մեկից մյուսին փոխարկելու բանաձևը կարելի է գտնել կցված պատկերում: Պարտադիր չէ լիովին հասկանալ բանաձևերը, չնայած դրանք իմանալը օգնում է:

Քայլ 9. Arduino- ի ծրագրավորում

Arduino- ի ծրագրավորում
Arduino- ի ծրագրավորում
Arduino- ի ծրագրավորում
Arduino- ի ծրագրավորում

Programրագիրը պատրաստված է օբյեկտի վրա հիմնված տեխնիկայի միջոցով, ինչը ծրագիրը դարձնում է պարզ օգտագործելի: Սկսեք ՝ ստեղծելով ռոբոտ -օբյեկտ, որի պարամետրերը կտավի լայնություններն ու բարձրություններն են (դրանք չափեք քանոնի կամ չափիչ ժապավենի միջոցով սանտիմետրերով և փոխարինեք paintRobot.ino սցենարի 4 -րդ տողի արժեքները): Օբյեկտին ուղղված ծրագրավորման տեխնիկան հնարավորություն է տալիս հետագա զարգացումների:

Այնուհետև ձեզ տրվում են 3 պարզ գործառույթներ.

  1. gotoXY- ն վերցնում է քարտեզի կոորդինատը և ռոբոտին տեղափոխում այդ դիրքը: (Օրինակ ՝ robot.gotoXY (100, 150))
  2. brushControl- ը վերցնում է բուլյան արժեքը. false- ը վրձինը բարձրացնում է կտավից, իսկ ճշմարիտը վրձինը դնում է կտավի վրա: (Օրինակ ՝ robot.brushControl (ճշմարիտ))
  3. pickPaint- ը վերցնում է -4, -3, -2, -1, 1, 2, 3, 4 ամբողջ թիվը, ինչը ռոբոտին ստիպում է ներկի խոզանակը թաթախել ներկի համապատասխան տարայի մեջ: (Օրինակ ՝ robot.pickPaint (3))

Ստորև կցված ծրագիրը ստիպում է ռոբոտին տեղափոխվել պատահական դիրքեր և ընտրել պատահական գույներ, ինչը, ի վերջո, ստեղծում է գեղեցիկ և եզակի արվեստի գործ: Թեև դա հեշտությամբ կարող է փոխվել ՝ ստիպելով ռոբոտին նկարել այն ամենը, ինչ զգում եք:

Նշում. Երբ ծածկագիրը վերբեռնվի, գուցե ստիպված լինեք խոզանակին միացված սերվո եղջյուրը վերատեղադրել: Երբ պ

Քայլ 10: Ներկի ավելացում

Ներկի ավելացում
Ներկի ավելացում
Ներկի ավելացում
Ներկի ավելացում
Ներկի ավելացում
Ներկի ավելացում

Սարքավորումների, էլեկտրոնիկայի և ծրագրավորման ավարտից հետո, վերջապես, կարող եք ներկեր ավելացնել ներկի առանձին տարաներին: Խորհուրդ կտամ ներկը փոքր -ինչ նոսրացնել, որպեսզի նկարն ավելի հարթ լինի:

Պալետի աջ ծայրամասային տարայի վրա մի քիչ ջուր ավելացրեք: Ռոբոտը կօգտագործի այս ջուրը `խոզանակը մաքրելու համար, նախքան գույները փոխանակելը:

Նկարչություն սկսելու համար ռոբոտը տեղադրեք կտավի ներքևի ձախ անկյունում և դարձեք այն երեսով ներքևի եզրին:

Քայլ 11: Վերջնական արդյունքներ

Վերջնական արդյունքներ
Վերջնական արդյունքներ
Վերջնական արդյունքներ
Վերջնական արդյունքներ
Վերջնական արդյունքներ
Վերջնական արդյունքներ
Վերջնական արդյունքներ
Վերջնական արդյունքներ

Ընթացիկ ծրագրով ռոբոտը պատահական շարժումներ է կատարում կտավի վրա, որը ստեղծում է յուրահատուկ և գեղեցիկ նկարներ: Չնայած որոշ փոփոխություններով, ռոբոտին կարելի է ստիպել կատարել որոշակի նկարներ ՝ հղումային պատկերի միջոցով: Ներկայիս համակարգը կայուն հիմք է ստեղծում զարգացումներ կատարելու համար: Ռոբոտի շասսին նույնպես նախագծված է մոդուլային եղանակով `մի քանի ստանդարտացված մոնտաժային կետերով, որպեսզի ռոբոտը հեշտությամբ փոխարկվի` ըստ ձեր կարիքների:

Հուսով եմ, որ ձեզ դուր եկավ այս Instructable- ը, և դա ձեզ ոգեշնչեց կառուցել ձեր սեփական նկարչական ռոբոտը:

Եթե ձեզ դուր եկավ նախագիծը, ապա աջակցեք դրան ՝ ձայնը հանելով «Ներկի մարտահրավեր» -ում:

Happy Making!

Ներկերի մարտահրավեր
Ներկերի մարտահրավեր
Ներկերի մարտահրավեր
Ներկերի մարտահրավեր

Գլխավոր մրցանակ Paint Challenge- ում

Խորհուրդ ենք տալիս: