
Բովանդակություն:
2025 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2025-01-23 14:48

Բարև, մենք 2 ուսանող ենք MYP 2.- ում: Մենք ցանկանում ենք ձեզ սովորեցնել Python- ի ծածկագրման հիմունքները:
Այն ստեղծվել է 1980 -ականների վերջին Գիդո վան Ռոսումի կողմից Նիդեռլանդներում: Այն ստեղծվել է որպես ABC լեզվի իրավահաջորդ: Նրա անունը «Պիթոն» է, քանի որ երբ նա մտածում էր Պիթոնի (օձի) մասին, նա կարդում էր նաև «Մոնտի Փիթոնի թռչող կրկեսը»: Գվիդո վան Ռոսումը կարծում էր, որ լեզվին անհրաժեշտ կլինի կարճ, յուրահատուկ անուն, ուստի նա ընտրեց Python- ը:
Պարագաներ:
Համակարգչային և պիթոնի կոդավորման ծրագիր կամ կայք (խորհուրդ է տրվում ՝ repl.it)
Քայլ 1: Մեկնաբանություններ/հեշթեգներ

Մեկնաբանությունները կողմնակի նշումներ են, որոնք կարող են օգտագործվել Python- ում: Նրանք կարող են օգտագործվել որպես.
- կողմնակի նշաններ
- հրահանգներ
- քայլեր և այլն
Մեկնաբանությունները որևէ ելք չունեն:
#Կոդավորում
Քայլ 2: Տպել և մուտքագրել քաղվածքներ


Տպել հայտարարություններ
Տպագիր հայտարարությունները, որոնք գրված են տպագիր, հայտարարություններ են, որոնք օգտագործվում են նախադասություններ կամ բառեր տպելու համար: Այսպիսով, օրինակ.
տպել («Բարև աշխարհ»)
Արդյունքը կլինի.
Բարեւ աշխարհ!
Այսպիսով, դուք կարող եք տեսնել, որ տպագիր հայտարարությունը օգտագործվում է բառեր կամ նախադասություններ տպելու համար:
Մուտքային քաղվածքներ
Մուտքային հայտարարությունները, որոնք գրված են որպես մուտք, հայտարարություններ են, որոնք օգտագործվում են «հարցնելու» համար: Օրինակ:
մուտքագրում («Ի՞նչ է քո անունը»)
Արդյունքը կլինի.
Ինչ է քո անունը?
Այնուամենայնիվ, մուտքերի դեպքում կարող եք գրել դրանց մեջ: Կարող եք նաև «անվանել» մուտքագրումը:
Սրա նման:
անուն = մուտքագրում («Ի՞նչ է քո անունը»)
Դուք կարող եք պատասխանել ՝ կատարելով սա.
Ինչ է քո անունը? Կացուհիկո
Այնուհետև կարող եք ավելացնել if հայտարարությունը ՝ գտած տվյալներին ինչ -որ բան ավելացնելու համար:
Ինչպես օգտագործել դրանք, դուք կսովորեք 4 -րդ քայլում:
Քայլ 3: F տողեր

տպել (զ "")
Այս պահին արդյունքը ոչինչ է: Դուք ոչինչ չեք տպել: Բայց ասեք, որ ավելացնեք սա.
տպել (f "Բարև {name}!")
Այն կաշխատեր, միայն եթե անունը անվանվեր: Այլ կերպ ասած, ասեք, որ նախկինում մուտք եք ունեցել և դա արել եք դրան.
անուն = մուտքագրում (ինչ է քո անունը)
Հետո f տողը կաշխատի: Մուտքի համար ասեք, ձեր անունը դրեք: Հետո, երբ տպագիր հայտարարությունը տպագրեր.
Ողջույն (ինչպիսին էր ձեր անունը):
Մեկ այլ եղանակ, որով դուք կարող եք դա անել, ստորակետներով է: Սա նույնպես չի օգտագործի f տող: Նրանք նույնպես նման են: Այսպիսով, ինչպես կարող եք տպել այն այսպես.
անուն = մուտքագրում ()
տպել («Բարև», անուն, «!»)
Քայլ 4. Եթե, այլ եթե (Էլիֆ), այլ հայտարարություններ

If, Else If (Elif), Else Statements- ի միջոցով տարբեր անուններով իմ ծածկագիրը:
Եթե հայտարարություններ
Եթե հայտարարությունները, տպված իբր, բառացիորեն այնպիսին են, ինչպիսին կոչվում են, եթե նախադասություններ: Նրանք տեսնում են, թե արդյոք նախադասությունը հավասար է կամ ինչ -որ բան է ինչ -որ առարկայի, այն ինչ -որ բանի վրա ազդեցություն է ստեղծում: Դուք կարող եք if հայտարարությունը մտածել որպես պատճառ և հետևանք: If հայտարարության օրինակ է.
անուն = մուտքագրում («Ի՞նչ է քո անունը»)
#խնդրում ենք անուն, եթե անունը == "JBYT27": print ("Բարև ադմինիստրատոր")
Արդյունքը կլինի.
Ինչ է քո անունը? Կացուհիկո
Ողջույն ադմինիստրատոր:
Այնուամենայնիվ, ասեք, որ պատասխանը Կացուհիկոն չէր: Սա այն վայրն է, որտեղ հայտնվում է ուրիշը, էլիֆը, և բացառությամբ հայտարարությունները:
Էլիֆի հայտարարություններ
Elif- ի հայտարարությունները, որոնք տպագրվում են որպես elif, շատ են, եթե հայտարարություններ: Պարզապես այլ բառը և եթե համակցված են: Այսպիսով, ասեք, որ ցանկանում եք ավելացնել ավելի շատ եթե հայտարարություններ: Հետո կանեիք սա.
եթե անունը == "Կացուհիկո":
տպել («Բարև, ադմինիստրատոր») elif name == "Coder": print ("Hello Coder!")
Դա պարզապես ավելացնում է if հայտարարություններ, դրան ավելացնում է մեկ այլ բան:
Այլ հայտարարություններ
Այլ կերպ տպված այլ հայտարարությունները նման են if և elif հայտարարություններին: Նրանք օգտագործվում են համակարգչին ասելու, որ եթե ինչ -որ բան այն չէ և դա այն չէ, գնա այս մյուս արդյունքի: Դուք կարող եք օգտագործել այն այսպես (հետևելով մյուս վերին կոդին).
եթե անունը == "Կացուհիկո":
տպել («Բարև Ադմինիստրատոր») elif name == "Squid": print ("Hello Lord Squod!") else: print (f "Hello {name}!")
Քայլ 5: Ընդհանուր մոդուլներ


Ընդհանուր մոդուլները ներառում են
- os
- ժամանակը
- Մաթեմատիկա
- sys
- կրկնել
- կրիա
- tkinter
- պատահական
- եւ այլն
Այսպիսով, այս բոլոր մոդուլները, որոնք ես թվարկեցի, ես ձեզ կասեմ, թե ինչպես օգտագործել, քայլ առ քայլ): Բայց սպասեք, ինչ են մոդուլները:
Մոդուլները նման են փաթեթների, որոնք նախապես տեղադրված են python- ում: Պարզապես պետք է այն ամբողջությամբ տեղադրել, որը մոդուլն է: Այսպիսով, այս ծածկագրի նման.
ներմուծել os
Երբ դա անում եք, դուք հաջողությամբ ներմուծում եք os մոդուլը: Բայց սպասեք, ինչ կարող եք անել դրա հետ: Օս մոդուլն օգտագործող մարդկանց ամենատարածված ձևը էջը մաքրելն է: Միջոցով, այն մաքրում է վահանակը (սև հատվածը), այնպես որ այն պարզ է դարձնում ձեր էկրանը: Բայց, քանի որ կան շատ, շատ, շատ մոդուլներ, կարող եք նաև մաքրել էկրանը ՝ օգտագործելով replit մոդուլը: Կոդն այսպիսին է.
ներմուծման վերաշարադրում
replit.clear ()
Բայց այս ներմուծման մեջ մի զարմանալի բան այն է, որ կարող ես ամեն ինչ կոնկրետացնել: Ինչպես ասում եք, ցանկանում եք միայն pi և sqrt ներմուծել մաթեմատիկական փաթեթից: Սա ծածկագիրն է ՝
մաթեմատիկայի ներմուծումից pi, քառ
Թույլ տվեք նշել, որ երբ դա անում եք, երբեք, երբեք մի ավելացրեք և. Ինչպես… ներմուծումից… և… Ուղղակի մի արա:)
Հաջորդը ժամանակի մոդուլն է. Դուք կարող եք օգտագործել ժամանակի մոդուլը հետևյալի համար.
- ժամանակի ուշացում
- ոլորել տեքստը
Հաջորդը tkinter, կրիա է
Դուք կարող եք օգտագործել tkinter մոդուլը GUI- ի համար (էկրանը նվագարկվում է), կարող եք ներմուծել այն սովորական պիթոնում կամ կարող եք դա անել նոր repl- ով: Դուք կարող եք կրիային օգտագործել նկարելու համար, սակայն այն շատ չի օգտագործվում վեբ մշակման համար: Մաթեմատիկա և համակարգ Մաթեմատիկան օգտագործվում է մաթեմատիկական հաշվարկների համար, մաթեմատիկա հաշվարկելու համար: Sys- ն օգտագործվում է օգտագործված փոփոխականներին մուտք գործելու համար: Ես իսկապես չգիտեմ, թե ինչպես կարող էի դա ձեզ բացատրել, բայց ավելին իմանալու համար կտտացրեք այստեղ Պատահական Պատահական մոդուլը օգտագործվում է փոփոխականների և տողերի պատահականացման համար: Ասացեք, որ ցանկանում եք պատահականացնել ցուցակը: Ահա կոդը կլինի.
պատահական ներմուծում
a_list = ["Katsuhiko", "pie", "cat", "dog"] random.choice (a_list)
Արդյունքը կլինի պատահական ընտրություն փոփոխականից/ցանկից: Այսպիսով, դա կարող է լինել կարկանդակ, Կացուհիկո, կատու կամ շուն: Պատահական մոդուլից կան շատ բաներ, որոնք կարող եք ներմուծել, բայց ամենատարածվածներն են.
- ընտրություն
- միջակայք
- եւ այլն
Վերջ!
Քայլ 6: Առաջին խաղը: Պատահական մոդուլի օգտագործումը

Այժմ դուք կստեղծեք ձեր առաջին խաղը `օգտագործելով պատահական մոդուլը:
Նախ մենք ներմուծում ենք պատահական մոդուլ
Այնուհետև մենք պետք է գրենք սա.
ներմուծել պատահական num2 = random.randint (1, 100) #Սա նշանակում է, որ թվերը կընտրվեն 1-100-ից, ցանկության դեպքում կարող եք փոխել = 10 #Ահա թե քանի գուշակություն է ստանում խաղացողը
Այնուհետև մենք տպում ենք վերնագիրը (Թվերի խաղ)
Այնուհետև մենք անցնում ենք մի նոր բանի, որը կոչվում է, Իսկական: Այս հայտարարությունը թույլ կտա ծածկագրին անընդհատ շրջանցել:
Այնուհետև մենք ավելացնում ենք մուտքային հայտարարությունը.
num = int (մուտքագրում («Գուշակիր թիվ 1-100 / n: ) #The / n նշանակում է գնալ հաջորդ տող
Հարցից առաջ մենք ավելացնում ենք int- ը, որպեսզի այն լինի ամբողջական պատասխան, որը թույլ է տալիս մեզ տարբերել և անել մաթեմատիկական բաներ num2- ով և num- ով: Այս մուտքային հարցը նույնպես պետք է լինի Իսկական.
Այնուհետև մենք ասում ենք, որ եթե num- ն ավելի մեծ է, ապա num2- ը, ապա ասեք, որ այն չափազանց բարձր է, և այն կասի, թե քանի գուշակություն եք թողել այսպես.
եթե num> num2: print (f "Չափազանց բարձր. Ձեզ մնացել են {կռահումներ} կռահումներ") ենթադրություններ- = 1
Այնուհետև դուք նույնն եք անում, բայց հետո ՝ հակառակը մեկ վայրկյանում, եթե (դեռ ժամանակի հանգույցի ներսում):
եթե num <num2: print (f "Չափազանց ցածր: Ձեզ մնացել են {կռահումներ-1} գուշակություններ") ենթադրություններ- = 1
Հետո ավելացնում եք երկուսն էլ, եթե գուշակությունները գնում են 0 -ի, ապա դուք պարտվում եք, և եթե num = num2, ապա մենք հաղթում ենք
if num == num2: print (f "Դուք ճիշտ հասկացաք! Դուք ավարտեցիք {guesses-1} ձախ կռահումներով") ընդմիջում # Ընդմիջում նշանակում է, որ կոդը դադարում է: եթե կռահում է == 0: print (f "Դուք պարտվել եք! numberիշտ թիվը եղել է {num2}") ընդմիջում
Սա թվերի գուշակման խաղի ամբողջ ծածկագիրն է:
Բոլոր ծածկագիրը միասին պետք է լինի այսպիսին.
տպել («Թվերի խաղ!») մինչդեռ True: num = int (մուտքագրում («Գուշակիր թիվ 1-100 / n:")) եթե num> num2: print (f "Չափազանց բարձր: Դուք ունեք {կռահումներ -1} գուշակություններ ձախ ") կռահում է- = 1 եթե num <num2: print (f" Չափազանց ցածր: Դուք ունեք {կռահումներ-1} գուշակություններ մնացել են ") guesses- = 1 եթե num == num2: print (f" Դուք ճիշտ հասկացաք: Դուք ավարտվեց {guesses-1} left guesses ") break եթե կռահում է == 0: print (f" Դուք կորցրել եք! numberիշտ թիվը եղել է {num2} ") ընդմիջում
Սա Թվային խաղի իմ վերամշակված տարբերակն է.
Ռեմիքսային տարբերակն ունի դժվարության մակարդակ և այլ գաղտնիքներ:
Ուռա! Մենք դա հասցրինք առանց քնելու:
Շնորհակալություն մեր ուսանելի տեսնելու համար: Հուսով եմ, որ նոր բան եք սովորել::)
Հաջորդ քայլը ավելի առաջադեմ խաղ է: Հաջորդ քայլը կբացատրի ծածկագրի յուրաքանչյուր հատված `հասկանալու համար, թե ինչ եք անում: Սա ընտրովի չէ
Քայլ 7: Դաժան ուժի գաղտնաբառի կոտրիչ

պատահական ներմուծում
նիշ = ['a', 'b', 'c', 'd', 'e', 'f', 'g', 'h', 'i', 'j', 'k', 'l', 'm', 'n', 'o', 'p', 'q', 'r', 's', 't', 'u', 'v', 'w', 'x', ' y ',' z ',' 1 ',' 2 ',' 3 ',' 4 ',' 5 ',' 6 ',' 7 ',' 8 ',' 9 ',' 0 ','!, '@', '#', '$', '%', '^', '&', '*', '(', ')', '-', '_', '+', ' = ',' ~ ',' "'] cha =' 'ba = նիշերի տարրերի համար. cha+= տարրերի տպում (" նիշեր "+cha)
Վերևի ծածկագիրն այն ծածկագիրն է, որը գրում է բոլոր նիշերը, որոնք կարող են օգտագործվել գաղտնաբառում
գաղտնաբառ = մուտքագրում («Մուտքագրեք քառանիշ գաղտնաբառ»):
կռահել = Trueշմարիտ x = 0 q = 11 w = 11 e = 11 r = 11 տասնյակ = 0 միավոր = 1 հարյուրավոր = 0 հազարավոր = 0 գուշակելիս ՝ r+= 1 x+= 1 եթե r == 62: e+= 1 r = 11 եթե e == 62: w+= 1 e = 11 եթե w == 62: q+= 1 w = 11 կռահել = "a = նիշ [q-11] b = նիշ [w-11] c = նիշ [e -11] d = նիշ [r-11] գուշակել+= գուշակել+= բ գուշակել+= գ ենթադրել+= դ
Վերոնշյալ ծածկագիրը ցույց է տալիս գուշակության գործընթացը և ինչպես կարելի է գտնել բոլոր հնարավոր 4 թվանշաններով գաղտնաբառերը
եթե կռահեք == գաղտնաբառ:
տպել («Գուշակիր համարը»+փող (x)) տպիր («Գուշակիր.»+գուշակիր) ընդմիջում ՝ տպիր («Գուշակիր.»+գուշակիր)
Այստեղ ծածկագիրը ցույց է տալիս այն գաղտնաբառերի քանակը, որոնք նա ստուգել է ձեր գրած «գաղտնաբառը» գտնելու համար:
Ահա Brute Force գաղտնաբառի կոտրիչի հղումը.
Ընդհանուր առմամբ 7171112 գուշակություն է պահանջվում "" "" կոտրելու համար:
Խորհուրդ ենք տալիս:
DIY AC/ DC Hack "Mod" RD6006 Power Supply & S06A Case W/ S-400-60 PSU Build & Upgraded DC Input: 9 Steps

DIY AC/ DC Hack "Mod" RD6006 Power Supply & S06A Case W/ S-400-60 PSU Build & Upgrade . Բայց ես իսկապես ուզում եմ մարտկոցը դյուրատարության կամ հոսանքի անջատման միացման ընտրություն ունենալ: Այսպիսով, ես նաև կոտրեցի կամ ձևափոխեցի գործը ՝ DC կամ մարտկոց ընդունելու համար
Peratերմաստիճանի խորանարդիկ Sat Ben & Kaiti & Q 1ամ 1: 8 քայլ

Benերմաստիճանի խորանարդիկ Sat Ben & Kaiti & Q Hour 1: Երբևէ ցանկացե՞լ եք ինքներդ պատրաստել այնպիսի բան, որը կարող է ուղարկվել տիեզերք և չափել մեկ այլ մոլորակի ջերմաստիճանը: Ավագ դպրոցի ֆիզիկայի դասին մեզ հանձնարարվեց կառուցել CubeSat գործող արդուինոյով ՝ հիմնական հարցով. Ինչպե՞ս կարող ենք
Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ) `8 քայլ

Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ). Ուլտրաձայնային ձայնային փոխարկիչներ L298N Dc կանացի ադապտեր էներգիայի մատակարարում արական dc pin Arduino UNOBreadboard և անալոգային նավահանգիստներ ՝ կոդը փոխարկելու համար (C ++)
Totoro Project - IoT & MQTT & ESP01: 7 քայլ (նկարներով)

Totoro Project - IoT & MQTT & ESP01. The Totoro Project- ը գեղեցիկ IoT նախագիծ է, որը կարող եք պատճենել բազմաթիվ այլ ձևերով: ESP01 տախտակի միջոցով, MQTT արձանագրությամբ, կարող եք կոճակի կարգավիճակը հաղորդել MQTT բրոքերին (իմ գործ AdafruitIO): Օգտակար ուղեցույց MQTT- ի և գովազդի համար
Ազնվամորու Pi- ի երկրպագուի խելացի կառավարում Python & Thingspeak- ի միջոցով. 7 քայլ

Ազնվամորու Pi- ի երկրպագուի խելացի կառավարում Python & Thingspeak- ի միջոցով. Համառոտ ակնարկ Նախադրված դեպքում օդափոխիչը ուղղակիորեն միացված է GPIO- ին. Դա ենթադրում է դրա մշտական աշխատանքը: Չնայած օդափոխիչի համեմատաբար հանգիստ աշխատանքին, դրա շարունակական աշխատանքը ակտիվ հովացման համակարգի արդյունավետ օգտագործում չէ: Միևնույն ժամանակ