Բովանդակություն:

Networkանցային մրցակցություն. Ցածր ուշացման խաղ BBC Micro- ի համար. Բիթ ՝ 10 քայլ (նկարներով)
Networkանցային մրցակցություն. Ցածր ուշացման խաղ BBC Micro- ի համար. Բիթ ՝ 10 քայլ (նկարներով)

Video: Networkանցային մրցակցություն. Ցածր ուշացման խաղ BBC Micro- ի համար. Բիթ ՝ 10 քայլ (նկարներով)

Video: Networkանցային մրցակցություն. Ցածր ուշացման խաղ BBC Micro- ի համար. Բիթ ՝ 10 քայլ (նկարներով)
Video: «3 րոպե մարքեթինգի մասին» Վահրամ Միրաքյան 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Networkանցային մրցակցություն. Ցածր ուշացման խաղ BBC Micro- ի համար
Networkանցային մրցակցություն. Ցածր ուշացման խաղ BBC Micro- ի համար
Networkանցային մրցակցություն. Ցածր ուշացման խաղ BBC Micro- ի համար
Networkանցային մրցակցություն. Ցածր ուշացման խաղ BBC Micro- ի համար

Այս ձեռնարկում ես կբացատրեմ, թե ինչպես կարելի է իրականացնել հիմնական բազմաֆունկցիոնալ խաղ BBC- ի միկրո -բիթում հետևյալ հատկանիշներով.

  • Պարզ ինտերֆեյս
  • Buttonածր ուշացում կոճակների սեղմումների և էկրանի թարմացումների միջև
  • Flexibleկուն թվով մասնակիցներ
  • Հեշտ վերահսկողություն խաղի վրա `օգտագործելով հիմնական հեռակառավարման (« արմատ ») սարքը

Խաղն ըստ էության քաղաքականության մոդելավորում է: Բոլոր խաղացողները սկսում են չտրամադրված որևէ թիմի, բացառությամբ երկու խաղացողների: Այս խաղացողներից մեկը նշանակված է A թիմին, իսկ մյուսը `B թիմին:

Խաղի նպատակը յուրաքանչյուր խաղացողի համար թիմում լինել այն խաղացողների մեծամասնության հետ, երբ բոլորը դարձի են եկել:

Վերևի դիագրամը պատկերում է վերջավոր վիճակի մեքենա, այսինքն ՝ այն վիճակների հստակեցում, որոնցում կարող է լինել սարքը և այդ վիճակների միջև անցումները:

Պետությունը կարող է ընկալվել որպես տվյալների ներկա հավաքածու, որը նկարագրում է սարքի հիշողությունը այն միացնելուց ի վեր: Այդ տվյալների հիման վրա սարքը կարող է որոշակի գործողություններ կատարել կամ այլ կերպ արձագանքել օգտվողի մուտքին:

Անցումը տրամաբանական պայման է, որը, երբ ճշմարիտ է, սարքի վիճակի փոփոխման պատճառ է դառնում: Անցումը կարող է լինել մեկ վիճակից ցանկացած այլ վիճակի: Պետությունը կարող է ունենալ բազմաթիվ անցումներ:

Վերը նշված դիագրամը սահմանում է հետևյալ վիճակները.

  • Չնշանակված
  • Լսեք Ա
  • Լսեք Բ
  • Թիմ Ա
  • Թիմ Բ

Խաղի կոդը աշխատող սարքը կարող է լինել այս հինգ վիճակներից որևէ մեկում, բայց միաժամանակ միայն մեկը, և միայն այս հինգը:

Ուղեցույցում ես ենթադրելու եմ, որ դուք օգտագործում եք Microsoft- ի MakeCode խմբագիրը, որը կարելի է գտնել հետևյալ հասցեով ՝

Խաղի ամբողջական իրականացմանը կարող եք ծանոթանալ այստեղ ՝

makecode.microbit.org/_CvRMtheLbRR3 («microbit-demo-user» նախագծի անունն է)

Իսկ հիմնական («արմատ») ցանցի վերահսկիչի ներդրումը կարելի է գտնել այստեղ.

makecode.microbit.org/_1kKE6TRc9TgE («microbit-demo-root» նախագծի անունն է)

Ես կանդրադառնամ այս օրինակներին իմ ձեռնարկի ընթացքում:

Քայլ 1. Մեծ նկարի նախագծման նկատառումներ

Նախքան որևէ ծածկագիր գրելը, մենք պետք է մտածենք, թե ինչպիսին ենք լինելու մեր վերջնական արտադրանքի տեսքը: այլ կերպ ասած, որո՞նք են հայտի պահանջները: Ի՞նչ պետք է մեր ծածկագիրը պատմի սարքին, երբ այն ավարտվի: Ես հիմնական ծրագրի ֆունկցիոնալությունը բաժանել եմ վեց կատեգորիայի, որոնցից յուրաքանչյուրը կարող է դիտարկվել դիզայնի այլ տեսանկյունից:

  1. Մենք ցանկանում ենք վերահսկել սարքի գործողությունները `ելնելով նրա ներկա վիճակից
  2. Մենք ցանկանում ենք, որ սարքը արձագանքի օգտվողի մուտքին
  3. Մենք կարող ենք ցանկանալ ցուցադրել անիմացիաներ և գրաֆիկա ՝ օգտագործելով 5 x 5 LED էկրան
  4. Մենք ցանկանում ենք տվյալների արժեքները սկզբնավորել սարքերի հիշողության մեջ, երբ սարքը բեռնվում է
  5. Մենք ցանկանում ենք անլար տվյալներ փոխանցել սարքի ռադիոյի միջոցով
  6. Մենք ցանկանում ենք լսել և ստանալ տվյալներ սարքի ռադիոյով և համապատասխանաբար մշակել դրանք

Թույլ տվեք ավելի մանրամասն անդրադառնալ յուրաքանչյուրին:

1. Մենք ցանկանում ենք վերահսկել սարքի գործողությունները `ելնելով նրա ներկա վիճակից

Ինչպես և շատ այլ ծրագրեր, ծածկագրով նշված հրահանգների կատարումը կատարվում է մեկ տողում: Մենք ցանկանում ենք, որ մեր սարքը կատարի որոշակի հրահանգներ ՝ հիմնված իր ներքին վիճակի վրա, ինչպես պատկերված է այս ձեռնարկի վերևի գծապատկերով: Մենք կարող ենք մի շարք պայմանական պայմաններ գրել կոդի յուրաքանչյուր բլոկից, որը ստուգում է սարքը, բայց այս մոտեցումը կարող է շատ արագ խառնաշփոթ լինել, ուստի մենք փոխարենը կօգտագործենք անսահմանափակ օղակ, որը պարզապես ստուգում է մեկ փոփոխական և այդ փոփոխականի հիման վրա, կատարում է հրահանգների որոշակի փաթեթ կամ ընդհանրապես ոչինչ չի անում: Այս փոփոխականը նույնականացվելու է «_state» վերջածանցով ինչպես մեր օգտագործողի, այնպես էլ մեր արմատային հավելվածում:

2. Մենք ցանկանում ենք, որ սարքը արձագանքի օգտվողի մուտքին

Չնայած հաջորդաբար տեղի ունեցող կոդի նորմալ կատարմանը, այսինքն ՝ մեկ տողում, մենք պետք է, որ մեր սարքը արձագանքի կոճակների սեղմումներին, մինչ հիմնական վիճակի օղակը որոշում է, թե ինչ պետք է անի սարքը ցանկացած պահի: Այդ նպատակով սարքը հնարավորություն ունի ազդանշաններ ուղարկելու ավելի ցածր մակարդակի ծրագրակազմին, որը փոխազդում է ապարատային սարքավորումների հետ ՝ առաջացնելով իրադարձություն կոչվածը: Մենք կարող ենք գրել այնպիսի կոդ, որը սարքին ասում է ինչ -որ բան անել, երբ այն հայտնաբերում է որոշակի տեսակի իրադարձություն:

3. Մենք ցանկանում ենք ցուցադրել անիմացիաներ և գրաֆիկա ՝ օգտագործելով 5 x 5 LED էկրան

Կարծես թե դա անելու մեխանիզմը պարզ է, բայց պատկերի ցուցադրման արգելափակումն ավելացնում է 400 ms թաքնված ուշացում: Քանի որ մենք ցանկանում ենք, որ մեր սարքը շարունակի կատարել իր պետական օղակը հնարավորինս փոքր ուշացումով, մենք պետք է խմբագրենք javascript ծածկագիրը `նվազագույնի հասցնելով ուշացումը:

4. Մենք ցանկանում ենք տվյալների արժեքները սկզբնավորել սարքերի հիշողության մեջ, երբ սարքը բեռնվում է

Նախքան մեր սարքը որևէ բան անելը, ծրագրին անհրաժեշտ է բեռնել իր տվյալները հիշողության մեջ: Սա ներառում է հաստատուն փոփոխականներ `կոդի ընթերցանության համար, պատկերներ պարունակող փոփոխականներ, որոնք կարող են լինել անիմացիայի մաս, և հաշվիչ փոփոխականներ, որոնք պետք է սկսեն 0 -ից` ճիշտ աշխատելու համար: Մենք կավարտենք փոփոխականների անունների և դրանց նոր նշանակված արժեքների երկար ցուցակով: Որպես անհատական ոճի ընտրություն ՝ ես կնշեմ մշտական արժեքներ, այսինքն ՝ արժեքներ, որոնք ես երբեք կարիք չեմ ունենա փոխելու ՝ օգտագործելով ALL_CAPS: Ես նաև կդնեմ հիմնական փոփոխականների նույնացուցիչների կատեգորիայի անունով, որը վերաբերում է մի տեսակ օբյեկտի կամ տիպի, որի տակ գտնվում է նույնացուցիչը: Սա փորձում է հեշտացնել կոդին հետևելը: Ես երբեք չեմ օգտագործի փոփոխականի անուն, ինչպիսին է «տարրը» կամ «x» -ը ՝ երկիմաստության պատճառով, որն առաջանում է ծածկագիրը վերծանելիս:

5. Մենք ցանկանում ենք անլար տվյալներ փոխանցել սարքի ռադիոյի միջոցով

Սա իրականում բավականին պարզ խնդիր է, երբ օգտագործում եք MakeCode բլոկների լեզուն: Մենք պարզապես միացման ժամանակ բոլոր սարքերը դնում ենք միևնույն ռադիոյի խմբին, այնուհետև երբ ուզում ենք ազդանշան ուղարկել, կարող ենք մեկ համար փոխանցել մեզ տրամադրված «Ռադիոուղարկել համարը» բլոկին: Կարևոր է, որ ուղարկողն ու ստացողը աշխատեն միևնույն ռադիոհամակարգի վրա, քանի որ եթե ոչ, ապա նրանք կուղարկեն կամ կստանան տարբեր հաճախականություններով, և հաղորդակցությունն անհաջող կլինի:

6. Մենք ցանկանում ենք լսել և ստանալ տվյալներ սարքի ռադիոյով և համապատասխանաբար մշակել դրանք

Հաշվի առնելով նույն նկատառումները, ինչ նախորդ նյութը, մենք կլսենք մուտքային հաղորդումները այնպես, ինչպես կլսենք օգտվողի մուտքը `իրադարձությունների կառավարիչով: Մենք կգրենք կոդի բլոկ, որը կուսումնասիրի ցանկացած մուտքային ազդանշաններ և կստուգի, թե արդյոք որևէ գործողություն պետք է ձեռնարկվի առանց հիմնական վիճակի խախտման:

Բացի այդ, մենք պետք է հակիրճ դիտարկենք շատ ավելի պարզ արմատային ծրագրի դիզայնը, ծրագիր, որը թույլ կտա սարքին վերահսկել ամբողջ ցանցը: Ես շատ ժամանակ չեմ ծախսի դրա վրա, քանի որ այն շատ ավելի պարզ է, քան վերը նշված դիզայնը, և դրա մեծ մասն ուղղակի կրկնություն է: Ես արմատային դեզի ֆունկցիոնալությունը բաժանել եմ երեք կատեգորիայի:

  1. Մենք ցանկանում ենք, որ կարողանանք ազդանշան ընտրել
  2. Մենք ցանկանում ենք, որ կարողանանք ազդանշան փոխանցել

-

1. Մենք ցանկանում ենք, որ կարողանանք ազդանշան ընտրել

Դա կարելի է անել ՝ պարզապես կոճակը կրկնելով հնարավոր ազդանշանների միջոցով: Քանի որ դրանք ընդամենը երեքն են, այս մոտեցումը բավական կլինի: Միևնույն ժամանակ, մենք կարող ենք ունենալ մի հանգույց, որն անընդհատ նորից ցուցադրում է ընտրված ազդանշանը ՝ թույլ տալով օգտվողին սեղմել կոճակը և տեսնել, որ ընտրված ազդանշանը հայտնվում է LED էկրանին ՝ շատ փոքր ուշացումով:

2. Մենք ցանկանում ենք, որ կարողանանք ազդանշան փոխանցել

Քանի որ կան երկու կոճակներ, մենք կարող ենք նշանակել մեկը ընտրության, իսկ մյուսը ՝ հաստատման համար: Օգտվողի հավելվածի պես, մենք պարզապես ազդանշանը ուղարկում ենք ցանցով որպես թիվ: Այլ տեղեկություններ չեն պահանջվում:

Հաջորդ բաժնում ես ավելի շատ կխոսեմ ազդանշանային պարզ արձանագրության մասին:

Քայլ 2. Ազդանշանային արձանագրություն. Պարզ լեզու ցանցային հաղորդակցության համար

Հետևյալ ազդանշանները կարելի է համարել որպես բոլոր հնարավոր բառերի հավաքածու, որոնք սարքերը կարող են օգտագործել միմյանց հետ խոսելու համար: Քանի որ ցանցը շատ պարզ է, շատ բան չկա ասելու, և մենք կարող ենք ներկայացնել այս երեք ազդանշանները պարզ ամբողջ թվերով:

0. Վերագործարկեք

  • Նույնացուցիչը ծածկագրում ՝ SIG-R
  • Ամբողջ արժեք `0
  • Նպատակը. Հեռահար տիրույթում գտնվող բոլոր սարքերին ասեք, որ թողնեն այն, ինչ անում են և վարվեն այնպես, կարծես դրանք պարզապես բեռնված են: Եթե այս ազդանշանը հասնի ցանցի բոլոր սարքերին, ամբողջ ցանցը կվերակայվի, և օգտվողները կարող են նոր խաղ սկսել: Այս ազդանշանը կարող է հեռարձակվել միայն արմատային սարքով:

1. Փոխակերպում Ա

  • Նույնացուցիչը ծածկագրում ՝ SIG-A
  • Ամբողջ արժեք `1
  • Նպատակը. LISTEN_A վիճակում գտնվող ցանկացած սարքի ասեք, երբ նրանք ստանան փոխարկման ազդանշանը, անցնել TEAM_A վիճակին:

2. Փոխակերպում Բ

  1. Նույնացուցիչը ծածկագրում ՝ SIG-B
  2. Ամբողջ արժեք ՝ 2
  3. Նպատակը. LISTEN_B վիճակում գտնվող ցանկացած սարքի ասեք, երբ նրանք ստանան փոխարկման ազդանշանը, անցնել TEAM_B վիճակի:

Քայլ 3. Մենք ցանկանում ենք վերահսկել սարքի գործողությունները `ելնելով նրա ներկա վիճակից

Մենք ցանկանում ենք վերահսկել սարքի գործողությունները `ելնելով նրա ներկա վիճակից
Մենք ցանկանում ենք վերահսկել սարքի գործողությունները `ելնելով նրա ներկա վիճակից
Մենք ցանկանում ենք վերահսկել սարքի գործողությունները `ելնելով նրա ներկա վիճակից
Մենք ցանկանում ենք վերահսկել սարքի գործողությունները `ելնելով նրա ներկա վիճակից
Մենք ցանկանում ենք վերահսկել սարքի գործողությունները `ելնելով նրա ներկա վիճակից
Մենք ցանկանում ենք վերահսկել սարքի գործողությունները `ելնելով նրա ներկա վիճակից

Վերջապես, մենք կարող ենք սկսել գրել կոդը:

Նախ, բացեք նոր նախագիծ Make Code- ում

  • Ստեղծեք նոր գործառույթ: Ես իմ loop- ը կանչեցի, քանի որ սա հավելվածի հիմնական հանգույցն է
  • Ավելացրեք հանգույցի բլոկ, որը կկրկնվի անվերջ: Ես օգտագործել եմ մինչ (ճշմարիտ), քանի որ բառացի ճշմարիտը երբեք կեղծ չի լինի, հետևաբար հավելվածի կառավարման հոսքը երբեք դուրս չի գա օղակից
  • Ավելացրեք բավականաչափ այլ արգելափակումներ `ստուգելու, արդյոք սարքը գտնվում է իր հնարավոր հինգ վիճակներից որևէ մեկում
  • Ստեղծեք փոփոխական ՝ սարքի ընթացիկ վիճակը պահելու համար
  • Ստեղծեք փոփոխականներ `հինգ հնարավոր վիճակներից յուրաքանչյուրը ներկայացնելու համար

    Նշում. Լավ է, որ այս փոփոխականները դեռ չունեն որևէ նշանակված արժեք: Մենք դրան կհասնենք: Այս պահին ավելի կարևոր է, որ մենք գրենք մաքուր, հեշտ ընթերցվող ծածկագիր

  • Եթե-այլ բլոկներում փոխեք յուրաքանչյուր պայման, որպեսզի համեմատեք ընթացիկ վիճակը հնարավոր վիճակներից որևէ մեկի հետ
  • Եթե այլ բաների բլոկների ներքևում ավելացրեք ընդմիջում որոշ քանակությամբ միլիվայրկյանների ընթացքում և ստեղծեք փոփոխական ՝ այդ թիվը պահելու համար: Մենք այն նախաստորագրելու ենք ավելի ուշ: Համոզվեք, որ փոփոխականն ունի նկարագրական անուն, օրինակ ՝ տիզ կամ սրտի բաբախում: Քանի որ սա սարքի հիմնական հանգույցն է, այս դադարը կորոշի այն արագությունը, որով սարքը կատարում է հիմնական օղակը, ուստի դա շատ կարևոր արժեք է և չափազանց կարևոր է առանց անունի կախարդական թիվ լինելու համար:

Նշում. Մի անհանգստացեք երրորդ պատկերի մոխրագույն բլոկների մասին: Դրանց ավելի ուշ կանդրադառնամ:

Քայլ 4: Մենք ցանկանում ենք արձագանքել օգտվողի մուտքին

Մենք ցանկանում ենք արձագանքել օգտվողի մուտքագրմանը
Մենք ցանկանում ենք արձագանքել օգտվողի մուտքագրմանը
Մենք ցանկանում ենք արձագանքել օգտվողի մուտքագրմանը
Մենք ցանկանում ենք արձագանքել օգտվողի մուտքագրմանը

Այժմ մենք ուզում ենք սարքին ասել, թե ինչպես վարվել կոճակների սեղմումների հետ: Մեկի առաջին միտքը կարող է լինել մուտքագրման կատեգորիայում պարզապես օգտագործել «Երբ կոճակը սեղմված է» բլոկները, բայց մենք կցանկանայինք դրանից ավելի մանրակրկիտ վերահսկողություն: Մենք կօգտագործենք «on event from (X) with value (Y)» բլոկը հսկողության կատեգորիայի առաջադեմ բաժնի ներքո, քանի որ մենք առաջադեմ ենք այս ձեռնարկում:

  • Ստեղծեք չորս «իրադարձությունից…» բլոկ:

    • Դրանցից երկուսը պետք է ստուգեն «MICROBIT_ID_BUTTON_A» իրադարձության աղբյուրը
    • Դրանցից երկուսը պետք է ստուգեն «MICROBIT_ID_BUTTON_B» միջոցառման աղբյուրը
    • Երկու իրադարձություններից, որոնք ուղղված են յուրաքանչյուր կոճակին.

      • Պետք է ստուգել «MICROBIT_BUTTON_EVT_UP» տիպի իրադարձությունը
      • Պետք է ստուգել «MICROBIT_BUTTON_EVT_DOWN» տիպի իրադարձությունը
    • Նշում. Բոլոր մեծատառերով այս ընտրանքները պիտակներ են, որոնք օգտագործվում են ստորին մակարդակի միկրո: բիտ կոդի մեջ: Նրանք պարզապես տեղաբաշխիչներ են, որոնք հետագայում փոխարինվում են ամբողջ թվերով, երբ ծածկագիրը կազմվում է գործարկվող երկուականի: Մարդկանց համար ավելի հեշտ է օգտագործել այդ պիտակները, քան փնտրել, թե որ ամբողջ թիվն է դնելու, չնայած երկուսն էլ նույն կերպ կաշխատեն:
  • Որպես ոճ, ես ընտրեցի, որ յուրաքանչյուր «իրադարձությունից…» բլոկը կանչի գործառույթ, որը նկարագրում է բարձրացված իրադարձությունը: Չնայած խիստ անհրաժեշտ չէ, բայց իմ կարծիքով սա բարելավում է ընթերցանությունը: Եթե մեկը ցանկանում է դա անել, նրանք կարող են իրադարձությունների մշակման ծածկագիրը տեղադրել ինքնին «on event from…» բլոկի ներսում:

    Նշում. Կոդի բլոկը, որը կարգավորում է սարքի պատասխանը իրադարձությանը, ինտուիտիվ կերպով կոչվում է «իրադարձությունների կառավարիչ»

  • Յուրաքանչյուր իրադարձության կառավարիչում ավելացրեք նույն եթե-այլ կառուցվածքը, որն օգտագործվում է սարքի վիճակի հիման վրա կառավարման հոսքը պառակտելու համար, ինչպես հիմնական պետական հանգույցի կառուցվածքը:
  • Ավելացրեք հանձնարարական բլոկներ, որոնք փոփոխում են սարքի այդ վիճակը, ինչպես նշված է մեր պետական դիագրամում

    • Մենք գիտենք, որ երբ սարքը գտնվում է ԱՆՀՐԱԵՇՏ վիճակում, սարքը պետք է արձագանքի A կոճակին, որը սեղմված է LISTEN_A վիճակի անցումով, և B կոճակին `սեղմված LISTEN_B վիճակի անցումով:
    • Մենք նաև գիտենք, որ երբ սարքը գտնվում է LISTEN_A կամ LISTEN_B վիճակում, սարքը պետք է արձագանքի համապատասխանաբար բաց թողնված A կոճակին և արձակված B կոճակին `վերադառնալով ԱՆՇԱՀԱԳՈՅՆ վիճակին:
    • Վերջապես, մենք գիտենք, որ երբ սարքը գտնվում է TEAM_A կամ TEAM_B վիճակում, սարքը պետք է արձագանքի A սեղմված կոճակին և B կոճակին սեղմված `համապատասխանաբար SIG_A և SIG_B հեռարձակումներով:

      Այս պահին անհրաժեշտ չէ լրացնել հեռարձակման ազդանշանների մանրամասները: Մենք դրան ավելի ուշ կհասնենք: Կարևորն այն է, որ մենք հանձնարարենք այս գործառույթներին օգտագործել այն ծածկագիրը, որը մենք կգրենք ՝ գործողությունների այդ բլոկին տալով անուն, օրինակ ՝ broadcastSignalSIG_A, որը նկարագրում է, թե ինչ պետք է արվի այդ պահին:

Քայլ 5. Մենք ցանկանում ենք սկզբնականացնել տվյալների արժեքները սարքերի հիշողության մեջ, երբ սարքը գործարկվի

Մենք ցանկանում ենք սկզբնականացնել տվյալների արժեքները սարքերի հիշողության մեջ, երբ սարքը գործարկվի
Մենք ցանկանում ենք սկզբնականացնել տվյալների արժեքները սարքերի հիշողության մեջ, երբ սարքը գործարկվի
Մենք ցանկանում ենք սկզբնականացնել տվյալների արժեքները սարքերի հիշողության մեջ, երբ սարքը գործարկվի
Մենք ցանկանում ենք սկզբնականացնել տվյալների արժեքները սարքերի հիշողության մեջ, երբ սարքը գործարկվի
Մենք ցանկանում ենք սկզբնականացնել տվյալների արժեքները սարքերի հիշողության մեջ, երբ սարքը գործարկվի
Մենք ցանկանում ենք սկզբնականացնել տվյալների արժեքները սարքերի հիշողության մեջ, երբ սարքը գործարկվի

Այս պահին մենք օգտագործել ենք բազմաթիվ փոփոխականներ (տվյալների անուններ), բայց իրականում այդ անուններին արժեքներ չենք վերագրել: Մենք ցանկանում ենք, որ սարքը բեռնման ժամանակ բեռնի այս բոլոր փոփոխականների արժեքները, ուստի մենք այդ փոփոխականների սկզբնավորումը տեղադրում ենք «մեկնարկի» բլոկում:

Սրանք այն արժեքներն են, որոնք մենք պետք է նախաստորագրենք.

  • Ազդանշանի հաստատունները, ըստ ազդանշանային արձանագրության: Արժեքները պետք է լինեն.

    • SIG_R = 0
    • SIG_A = 1
    • SIG_B = 2
    • Նշում. Ես այս հաստատունները նախածանցել եմ «EnumSignals» նշումով, որպեսզի նշեմ, որ այդ փոփոխականները պետք է իրենց պահեն այնպես, կարծես թվանշան կոչվող թվարկված տիպի մաս լինեն: Այս փոփոխականները կարող են կիրառվել ծրագրավորման այլ լեզուներում: Թվարկված տեսակների սահմանումը և բացատրությունը դուրս են իմ ձեռնարկի շրջանակներից: Oneանկության դեպքում կարելի է Google- ում որոնել այն: Այս նախածանցներն ուղղակի ոճական ընտրություններ են և բոլորովին էական չեն ծրագրի պատշաճ գործունեության համար:
  • Պետական հաստատուններ, որոնք կարող են կամայական լինել, քանի դեռ դրանք արժեք ունեն: Ես ոճի ընտրություն կատարեցի ՝ պարզապես 0 -ից աճող ամբողջ թվեր օգտագործելու համար, ինչպես.

    • ՉՍՏԱՎԱ = 0
    • LISTEN_A = 1
    • LISTEN_B = 2
    • TEAM_A = 3
    • TEAM_B = 4
    • Նշում. Ես նույն ոճի որոշում եմ կայացրել նաև այս փոփոխականների նախածանցների վերաբերյալ: Բացի այդ, նշեմ, որ այս հանձնարարությունների, արժեքների և կարգի մասին ամեն ինչ լիովին կամայական է: Անգամ նշանակություն չունի, որ այդ արժեքները սարքից սարքի հետևողական են, քանի որ դրանք օգտագործվում են միայն ներքին, այլ ոչ թե ցանցի միջոցով հաղորդակցության համար: Կարևորն այն է, որ փոփոխականներն ունեն արժեք և որ դրանք կարող են համեմատվել միմյանց հետ ՝ տեսնելու համարժեք են դրանք, թե ոչ:
  • Կարդալու համար հաստատունն անվանվում է BOOT_STATE և սահմանում այն UNASSIGNED: Սա ավելի հստակ է դարձնում այն փաստը, որ մենք վերակայում ենք բեռնման վիճակին, ավելի կամայական վիճակի փոխարեն, երբ սարքը ստանում է վերականգնման ազդանշան, որը մենք հետագայում կիրականացնենք:
  • Շարժապատկերների հաստատուններ, որոնք օգտագործվում են հետևյալ քայլին անիմացիաներ ստեղծելու համար, որոնք թույլ են տալիս ծայրահեղ ցածր լատենտային ընդհատում օգտագործողի մուտքի միջոցով: Մինչ այժմ մենք չենք օգտագործել դրանք, բայց դրանք, անշուշտ, կբացատրվեն և կօգտագործվեն հաջորդ բաժնում: Դրանցից մի քանիսի իմաստը պետք է լինի ինտուիտիվ `իրենց անունների պատճառով:

    • TICKS_PER_FRAME_LOADING_ANIMATION = 50
    • MS_PER_DEVICE_TICK = 10
    • MS_PER_FRAME_BROADCAST_ANIMATION = 500
    • MICROSECONDS_PER_MILLISECOND = 1000
    • NUMBER_OF_FRAMES_IN_LOADING_ANIMATION = 4
  • Մեկ այլ փոփոխական անիմացիայի համար, այս անգամ հաշվիչ, որը հաստատ հաստատ չէ: Ինչպես հաշվիչների մեծ մասը, մենք այն նախաստորագրում ենք 0

    iTickLoadingAnimation = 0

  • Ստեղծեք փոփոխականների երկու շարք `անիմացիոն շրջանակներ պահելու համար: Առաջինը, որը ես անվանում եմ «բեռնումի անիմացիա», պետք է ունենա չորս պատկեր (որոնք գուցե կռահել եք վերջին մշտական սկզբնավորման ժամանակ), իսկ երկրորդը, որը ես անվանում եմ «հեռարձակվող անիմացիա», որը պետք է ունենա երեք պատկեր: Ես խորհուրդ եմ տալիս փոփոխականներին անվանել համապատասխանող անիմացիայի շրջանակներին, օրինակ. մատանիԱնիմացիա 0, մատանիԱնիմացիա 1…

    Ստեղծեք իմ պատկերների նույն արժեքները, կամ ստեղծեք ավելի օրիգինալ և զով պատկերներ:

  • Վերջին, բայց ոչ ամենակարևորը, մենք պետք է սարքի ռադիոհամակարգը դնենք 0 -ի ՝ օգտագործելով «ռադիոընդունիչների խումբ (X)» բլոկը
  • Ptionանկության դեպքում, սերիական թողարկման վրա գրեք «Նախնականացումը ավարտված է» հաղորդագրությունը, որպեսզի օգտագործողին ասեք, որ ամեն ինչ լոգանքով է ընթանում:
  • Այժմ, երբ մենք ավարտեցինք սարքի կարգավորումը, մենք կարող ենք զանգահարել մեր պետական հանգույց գործառույթը:

Քայլ 6. Մենք ցանկանում ենք ցուցադրել անիմացիա և գրաֆիկա ՝ օգտագործելով 5 X 5 LED էկրան

Մենք ցանկանում ենք ցուցադրել անիմացիաներ և գրաֆիկա ՝ օգտագործելով 5 X 5 LED էկրան
Մենք ցանկանում ենք ցուցադրել անիմացիաներ և գրաֆիկա ՝ օգտագործելով 5 X 5 LED էկրան
Մենք ցանկանում ենք ցուցադրել անիմացիաներ և գրաֆիկա ՝ օգտագործելով 5 X 5 LED էկրան
Մենք ցանկանում ենք ցուցադրել անիմացիաներ և գրաֆիկա ՝ օգտագործելով 5 X 5 LED էկրան
Մենք ցանկանում ենք ցուցադրել անիմացիա և գրաֆիկա ՝ օգտագործելով 5 X 5 LED էկրան
Մենք ցանկանում ենք ցուցադրել անիմացիա և գրաֆիկա ՝ օգտագործելով 5 X 5 LED էկրան

Իսկ հիմա բոլորովին այլ բանի մասին:

Մենք ցանկանում ենք ցուցադրել մի քանի անիմացիա և մի քանի նիշ, բայց չենք ուզում ընդհատել հիմնական վիճակի օղակը: Unfortunatelyավոք, պատկերները և տեքստային տողերը ցուցադրող բլոկները լռելյայն ունեն 400 ms ուշացում: Սա ոչ մի կերպ փոխելու հնարավորություն չկա ՝ առանց ծածկագրի javascript- ի ներկայացուցչության խմբագրման: Այսպիսով, սա այն է, ինչ մենք կանենք:

  • Ստեղծեք գործառույթ յուրաքանչյուր պատկերի համար: Սա թույլ կտա մեկ անգամ օգտագործել մեկ բլոկ ՝ պատկերը ցուցադրելու համար ՝ ամեն անգամ javascript խմբագրելու փոխարեն: Այս հատուկ ծրագրում ոչ մի պատկեր չի օգտագործվում մեկից ավելի անգամ, բայց ես, այնուամենայնիվ, կարծում եմ, որ այս ոճը հեշտացնում է ծածկագրի ընթերցումը:
  • Յուրաքանչյուր նոր գործառույթում ավելացրեք «ցուցադրել պատկերը (X) օֆսեթ 0 -ում» բլոկը ՝ համապատասխան պատկերի փոփոխականի անունը փոխարինելով (X)
  • Ավելացնել, հիմնական պետական հանգույցում: «Stringույց տալ տողը (X)» բլոկը յուրաքանչյուր բլոկի համար, բացի այն, որը կարգավորում է UNASSIGNED պետությունը: Սարքի ցուցադրման համար նշան ավելացրեք `նշելով դրա տարբեր վիճակները: Ահա թե ինչ արեցի.

    • LISTEN_A: 'a'
    • LISTEN_B: 'բ'
    • TEAM_A: 'A'
    • TEAM_B: 'B'

      Պետական UNASSIGNED- ի համար զանգահարեք գործառույթին, որը կթարմացնի բեռնման անիմացիան: Այս գործառույթի մանրամասները մենք կլրացնենք ստորև:

  • Անցնել javascript ռեժիմին:
  • Գտեք X.showImage (0) և Basic.showString (X) զանգեր
  • Փոխեք յուրաքանչյուրը կամ X.showImage (0, 0) կամ Basic.showString (X, 0)

    • Այս լրացուցիչ փաստարկի ավելացումը գործողությունից հետո հետաձգումը կդնի 0 -ի: Լռելյայն, դա բաց է թողնվում, և սարքը կդադարի 400 ms- ով այս բլոկներից յուրաքանչյուրի գործարկումից հետո:
    • Այժմ մենք ունենք գրեթե առանց ուշացման մեխանիզմ `մեր պատկերները մեր անիմացիոն բլոկներում ցուցադրելու համար, որոնք այժմ կարող ենք կառուցել

Նախ, մենք կկառուցենք համեմատաբար պարզ հեռարձակման անիմացիոն գործառույթը: Դա ավելի պարզ է, քանի որ մենք չենք ցանկանում, որ օգտվողը կարողանա որևէ բան անել մինչև գործառույթի ավարտը, որպեսզի կանխի նրանց հեռարձակման գործառույթի սպամը: Դա իրականացնելու համար մենք կարող ենք պարզապես վերահսկողության հոսքը սահմանափակել բլոկով մինչև գործառույթի ավարտը, որը ստանդարտ վարք է:

  • Ստեղծեք գործառույթ, որը կցուցադրի հեռարձակման անիմացիան:
  • Այդ բլոկի ներսում ավելացրեք երեք գործառական կանչ, մեկը `անիմացիայի յուրաքանչյուր շրջանակին, այն կարգով, որով դրանք պետք է ցուցադրվեն
  • Ավելացրեք «սպասել (մեզ) (X)» բլոկը յուրաքանչյուր զանգից հետո պատկերի ցուցադրման գործառույթին:

    Նշում. Այս արգելափակումը, առաջադեմ կառավարման բաժնից, նույնիսկ ավելի հեռու կգա, քան «դադար» (ms), որովհետև այն ամբողջովին կսառեցնի պրոցեսորը մինչև նշված ժամանակի լրանալը: Երբ օգտագործվում է դադարի բլոկը, հնարավոր է, որ սարքը կուլիսներում կատարի այլ խնդիրներ: Սպասման բլոկի դեպքում դա անհնար է:

  • Փոխարինել (X) - ով (MS_PER_FRAME_BROADCAST_ANIMATION x MICROSECONDS_PER_MILLISECOND)
  • Այժմ անիմացիան պետք է ճիշտ գործի

Երկրորդ, մենք կկառուցենք բեռնման անիմացիայի ցուցադրման մեխանիզմը: Դրա հիմքում ընկած է LED էկրանը թարմացնել որոշակի ընդմիջումով, որը մենք սահմանում ենք MS_PER_DEVICE_TICK փոփոխականում: Այս արժեքը, սարքի տիզի երկարությունը, միլիվայրկյանների քանակն է, որը սարքը դադարում է պետական հանգույցի յուրաքանչյուր կրկնություն կատարելուց հետո: Քանի որ այս արժեքը բավական փոքր է, մենք կարող ենք ցուցադրումը մեկ անգամ թարմացնել ցուցադրման օղակի յուրաքանչյուր կրկնության ընթացքում, և օգտագործողին կհայտնվի, որ անիմացիան անխափան առաջընթաց է ապրում, և երբ վիճակը փոխվի, օգտագործողի մուտքի միջև շատ փոքր ուշացում կլինի: ցուցադրումը թարմացվում է: Հաշվելով տիզերը, որոնք մենք անում ենք iTickLoadingAnimation փոփոխականով, մենք կարող ենք ցուցադրել անիմացիայի համապատասխան շրջանակը:

  • Ստեղծեք գործառույթ, որը կթարմացնի բեռնման անիմացիան
  • Ավելացրեք պայման ՝ ստուգելու համար, թե արդյոք տիզերի հաշվիչը հասել է իր առավելագույն արժեքին: Այս պայմանը ճիշտ կլինի, եթե տիզերի հաշվիչի արժեքը մեծ լինի բեռնման անիմացիայի շրջանակների քանակից բազմապատկած յուրաքանչյուր շրջանակ ցուցադրելու համար տիզերի քանակով:

    Եթե պայմանը ճշմարիտ է, iTickLoadingAnimation- ը վերակայեք 0 -ի

  • Ավելացրեք եթե այլ պայմանների բլոկ: Դրանք կորոշեն, թե անիմացիայի որ շրջանակը ցուցադրվի:

    Շարժապատկերման յուրաքանչյուր շրջանակի համար, եթե տիզերի հաշվիչը փոքր է յուրաքանչյուր անիմացիայի տիզերի քանակից բազմապատկված անիմացիայի շրջանակի համարով (սկսած 1 -ից), ապա ցուցադրեք այդ շրջանակը, այլապես ստուգեք ՝ արդյոք հաջորդ շրջանակն այն է ցուցադրվել

  • Բլոկի ներքևում ավելացրեք iTickLoadingAnimation- ը
  • Այժմ անիմացիան պետք է ճիշտ գործի

Նշում. Իմ օրինակում հայտնված բոլոր մոխրագույն բլոկները գեներացվում են, երբ մեկը խմբագրում է բլոկի javascript ներկայացումը: Դա պարզապես նշանակում է, որ բլոկը ներկայացնում է javascript ծածկագիրը, որը չի կարող ներկայացվել բլոկների ստանդարտ հավաքածուի միջոցով և պետք է խմբագրվի տեքստային տեսքով:

Քայլ 7. Մենք ցանկանում ենք անլար տվյալներ փոխանցել սարքի ռադիոյի միջոցով

Մենք ցանկանում ենք անլար տվյալներ փոխանցել սարքի ռադիոյի միջոցով
Մենք ցանկանում ենք անլար տվյալներ փոխանցել սարքի ռադիոյի միջոցով

Այս քայլը շատ ավելի կարճ է, քան նախորդը: Իրականում, սա թերևս ամենակարճ քայլն է այս ամբողջ ձեռնարկի մեջ:

Հիշեք, որ երբ մենք ծրագրավորում էինք սարքի պատասխանը օգտվողի մուտքին, ես սքրինշոթում ունեի երկու բլոկ, որոնք բացատրված չէին այդ բաժնում: Դրանք կոչեր էին այն գործառույթներին, որոնք ազդանշաններ են ուղարկում ռադիոյով: Ավելի կոնկրետ ՝

  • A կոճակը սեղմված է ՝

    • Եթե սարքը գտնվում է TEAM_A վիճակում,

      Հեռարձակման ազդանշան SIG_A

  • B կոճակի վրա սեղմված է.

    • Եթե սարքը գտնվում է TEAM_B վիճակում

      Հեռարձակման ազդանշան SIG_B

Ստեղծեք այս գործառույթները, եթե դրանք արդեն գոյություն չունեն:

Յուրաքանչյուր գործառույթում.

  • Callանգահարեք հեռարձակման անիմացիայի գործառույթը: Սա արգելափակելու է որևէ այլ բան մինչև դրա ավարտը, որը կլինի MS_PER_FRAME_BROADCAST_ANIMATION * 3 = 1.5 վայրկյանում: Հաստատուն բազմապատկվում է երեքով, քանի որ անիմացիայի մեջ կա երեք շրջանակ: Սա կամայական է և ավելին կարող է ավելացվել, եթե գեղագիտական / u200b / u200b բարելավումը բավականաչափ մեծ է: Այս անիմացիայի երկրորդ նպատակն է կանխել օգտվողին հեռարձակել գործառույթի սպամը:
  • Ավելացրեք «ռադիոյի ուղարկման համար (X)» բլոկ, որտեղ գործառույթի անվան մեջ նշված ազդանշանի հաստատունն է

Դա այն ամենն է, ինչ անհրաժեշտ է ռադիոյով հեռարձակվել:

Քայլ 8. Մենք ցանկանում ենք լսել և ստանալ տվյալներ սարքի ռադիոյով և համապատասխանաբար մշակել դրանք

Մենք ցանկանում ենք լսել և ստանալ տվյալներ սարքի ռադիոյով և համապատասխանաբար մշակել դրանք
Մենք ցանկանում ենք լսել և ստանալ տվյալներ սարքի ռադիոյով և համապատասխանաբար մշակել դրանք
Մենք ցանկանում ենք լսել և ստանալ տվյալներ սարքի ռադիոյով և համապատասխանաբար մշակել դրանք
Մենք ցանկանում ենք լսել և ստանալ տվյալներ սարքի ռադիոյով և համապատասխանաբար մշակել դրանք

Սա հիմնական ծրագիր ստեղծելու վերջին քայլն է:

Մենք սարքին կասենք, թե ինչպես մշակել մուտքային ռադիոազդանշանները: Նախ, մեր սարքը պատրաստվում է անվանել ստացված ազդանշանը: Այնուհետեւ, ելնելով այդ ազդանշանի արժեքից, կորոշի, թե ինչ գործողություններ ձեռնարկել, եթե այդպիսիք կան:

Առաջին:

  1. Ստեղծեք կոդի բլոկ ՝ սկսած «ստացված ռադիոյով (X)» բլոկից:
  2. Ըստ ցանկության, ստացված արժեքը վերագրեք մեկ այլ փոփոխականի ՝ ավելի նկարագրական անունով:
  3. Callանգահարեք մի գործառույթ, որը կմշակի ազդանշանը

Երկրորդ, ազդանշանի մշակման գործառույթում.

  1. Ստեղծեք եթե այլ բանաձևերի բլոկ, որոնք ճյուղը վերահսկում են հոսքը ազդանշանի արժեքի հիման վրա:
  2. Եթե ազդանշանը SIG_R էր

    Սարքի վիճակը սահմանեք BOOT_STATE (ահա թե ինչու ենք մենք այս հաստատունն ավելի վաղ ստեղծել)

  3. Եթե ազդանշանը SIG_A էր, և եթե ընթացիկ վիճակը `LISTEN_A

    Սարքի վիճակը սահմանեք TEAM_A

  4. Եթե ազդանշանը SIG_B էր, և եթե ընթացիկ վիճակը `LISTEN_B

    Սարքի վիճակը սահմանեք TEAM_B

Վերջ: Դիմումն ավարտված է:

Քայլ 9. Արմատային սարք. Մենք ցանկանում ենք կարողանալ ընտրել ազդանշան

Արմատային սարք. Մենք ցանկանում ենք կարողանալ ընտրել ազդանշան
Արմատային սարք. Մենք ցանկանում ենք կարողանալ ընտրել ազդանշան

Այժմ մենք կգրենք մի պարզ ծրագիր «արմատ» սարքի համար, այսինքն ՝ սարքի, որը վերահսկելու է ցանցը:

Այս սարքը պետք է կատարի երկու գործառույթ.

  • Մենք ցանկանում ենք թույլ տալ օգտվողին ընտրել մեր ազդանշաններից մեկը
  • Մենք ցանկանում ենք թույլ տալ օգտվողին հեռարձակել ազդանշանը

Քանի որ այս հավելվածի բնութագիրը նախորդի ենթաբազմությունն է, ես ակնարկ կտամ, բայց չեմ մանրամասնի այնքան, որքան նախկինում: Վերոնշյալ պատկերը պարունակում է այս ծրագրի ամբողջական ծածկագիրը:

Օգտվողին թույլ տալ ազդանշան ընտրել.

  1. Նախնականացնել 5 փոփոխական «սկզբում» բլոկում.

    1. Երեք ազդանշան (0, 1, 2)
    2. Ազդանշանների քանակը (3)
    3. Փոփոխական ՝ ընթացիկ ընտրված ազդանշանը պահելու համար (սկզբում դրված է առաջին ազդանշանի վրա, 0)
  2. Կարգավորել A կոճակի սեղմումը.

    1. Բարձրացրեք ընտրված ազդանշանը
    2. Ստուգեք, արդյոք ընտրված ազդանշանն ավելի մեծ է կամ հավասար է ազդանշանների քանակին

      Եթե այո, ընտրված ազդանշանը սահմանեք 0

  3. Գործարկման բլոկից հետո գործարկեք «ընդմիշտ» օղակը, որն առանց ուշացման ցուցադրում է ընթացիկ ընտրված ազդանշանի արժեքը

Օգտագործողին թույլ տալ ազդանշան հեռարձակել

  1. «Սկսելու» բլոկում ռադիո խումբը սահմանեք 0
  2. Կարգավորել B կոճակի սեղմումը.

    Հեռարձակեք ընտրված ազդանշանը `օգտագործելով« ռադիոյի ուղարկման համարը (X) »բլոկը

Վերջ: Արմատային հանգույցի կիրառումը չափազանց պարզ է:

Քայլ 10: Մենք ավարտեցինք:

Մենք Ավարտել ենք
Մենք Ավարտել ենք

Վերևում պատկերված է հավելվածը աշխատող սարքերի նկարը: Երկու աջ կողմում աշխատում է հիմնական «օգտվող» ծրագիրը, իսկ ձախում ՝ «արմատ» ծրագիրը:

Ես ցուցադրեցի այս խաղը CS Connections 2018-ում, մեկշաբաթյա ամառային համաժողով ՝ միջին և ավագ դպրոցների ուսուցիչների համար ՝ համակարգչային գիտության կրթության վերաբերյալ: Ես ուսուցիչներին տվեցի մոտ 40 սարք և բացատրեցի կանոնները: Շատերի կարծիքով խաղը զվարճալի էր, իսկ շատերի մոտ այն շփոթեցնող էր, քանի դեռ չէին պարզել, թե ինչպես խաղալ: Theույցը կարճ տևեց, բայց մենք գտանք, որ խաղը հաճելի էր բավականին բազմազան ամբոխի մեջ:

CS Connections 2018 -ի մասին լրացուցիչ տեղեկություններ կարող եք գտնել այստեղ:

Խորհուրդ ենք տալիս: