Բովանդակություն:
- Քայլ 1. Աշխատանքային մոդելի մշակում
- Քայլ 2: Բաղադրիչների հավաքում
- Քայլ 3. Խոչընդոտների առաջացում. Մաս-Ա
- Քայլ 4. Խոչընդոտների առաջացում. Մաս-Բ
- Քայլ 5: Թռիչքը և արդյունքը
- Քայլ 6: Ուրախ խաղ:
Video: Dot Jump Game (առանց Arduino- ի օգտագործման) `6 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
Ակնարկ
Ողջույն! Ես Շիվանշն եմ, IIIT-Hyderabad- ի ուսանող: Ես այստեղ եմ իմ առաջին հրահանգով, որը Google Chrome- ի Dinosaur Jump խաղից ներշնչված խաղ է: Խաղը պարզ է. Մի միավոր վաստակելու համար անցեք մուտքային խոչընդոտների միջով: Եթե բախվեք, պարտվում եք, և հաշիվը վերակայվում է:
Այս նախագծի ամենակարևոր առանձնահատկությունն այն է, որ չկա Arduino- ի կամ որևէ այլ միկրոկոնտրոլերի օգտագործումը: Այն զուտ բխում է հիմնական էլեկտրական բաղադրիչներից և ենթադրում է վերջնական վիճակի մեքենաների (ՖՍՄ) ներդրում ՝ տրամաբանական դիագրամների օգնությամբ և այլն:
Հետաքրքրվա՞ծ է: Եկեք սկսենք.
Նախադրյալներ.
- Հիմնական գիտելիքներ էլեկտրական բաղադրիչների մասին, ինչպիսիք են ՝ դիմադրիչները, կոնդենսատորները, ինտեգրալ սխեմաները (IC):
- Տրամաբանական դարպասների հիմնական գիտելիքներ (AND, OR, NOT, etc.)
- Flip-Flop, Counter, Multiplexer և այլն աշխատելու գիտելիքներ:
Նշում. Վերոնշյալ նախադրյալները նախագծի ամբողջ աշխատանքը հասկանալու համար են: Մեկը, որի մասին խորը գիտելիքներ չունեն, կարող է նաև նախագիծը կառուցել ՝ ուսուցանվող քայլերին հետևելով:
Քայլ 1. Աշխատանքային մոդելի մշակում
Առաջին խնդիրը նախագծի աշխատանքային մոդելի ստեղծումն է: Միայն դրանից հետո կարող ենք որոշել նախագծի համար անհրաժեշտ նյութերը: Ամբողջ նախագիծը կարելի է բաժանել երեք մասի:
Մաս -1. Խոչընդոտների առաջացում
Նախ, մենք պետք է պատահական խոչընդոտներ ստեղծենք կետի վրայով անցնելու համար: Խոչընդոտները կլինեն նաև կետային զարկերակի տեսքով, որը LED զանգվածի մի ծայրից անցնում է մյուսին:
Խոչընդոտներ առաջացնելու համար մենք օգտագործում ենք երկու ժամաչափի սխեմաներ (կցված սխեմաներ), մեկը ՝ բարձր հաճախականությամբ (HF ժմչփ) և մյուսը ՝ ցածր հաճախականությամբ (LF ժմչփ): «Պատահականության» հատվածը վարում է HF ժմչփը, որի ելքը երևում է LF ժմչփի յուրաքանչյուր բարձրացող եզրին (որը ընդունվում է որպես CLK մուտքագրում): Խոչընդոտների ստեղծման հրահանգը HF ժմչփի վիճակն է LF ժմչփի յուրաքանչյուր աճող եզրին (1 -> Ստեղծեք խոչընդոտ | 0 -> Մի ստեղծեք խոչընդոտ): HF ժամաչափը վերակայվում է յուրաքանչյուր «JUMP» - ի վրա `խոչընդոտների պատահական առաջացում ապահովելու համար: HF ժմչփի ելքը տրվում է որպես D մուտքագրում D Flip Flop- ին (հաջորդ ցիկլի համար հրահանգները պահելու համար), CLK մուտքագրմամբ `LF ժմչփի ելքով:
Երբ խոչընդոտների ստեղծման երկուական հրահանգն ավարտվի, մենք պետք է ստեղծենք «խոչընդոտների զարկերակ» LED զանգվածի վրա: Մենք դա անում ենք 4-բիթ հաշվիչի օգնությամբ, որի ելքը տրվում է 4x16 դեմուլտիպլեքսերին (DeMUX): DeMUX- ի արտադրանքը 16 համապատասխան LED լուսարձակներ կդարձնի:
Մաս -2. JUMP
JUMP Action- ի համար մենք որպես հրահանգ ընդունելու ենք Push Button Input- ը: Երբ տրվում է հրահանգը, գծի օբյեկտի LED- ն դադարում է փայլել, և դրա վերևում մեկ այլ LED է փայլում, ինչը նշանակում է ցատկ:
Մաս -3. Արդյունք
Արդյունքը կլինի հետևյալը. Եթե օբյեկտը խափանվի, Վերագործարկեք խաղը. այլապես բարձրացրեք հաշիվը:
Բախումը կարող է արտահայտվել որպես երկուսի խոչընդոտի ազդանշանի և օբյեկտի ազդանշանի խոչընդոտի գրունտային դիրքի համար: Եթե բախում տեղի չունենա, կետի հաշվիչը ավելանում է, որը ցուցադրվում է զույգ 7 հատվածի դիսփլեյների վրա:
Քայլ 2: Բաղադրիչների հավաքում
Պահանջվող բաղադրիչները հետևյալն են.
- PCB x 1, Breadboard x 3
- LED- ները ՝ կանաչ (31), կարմիր (1), BiColor ՝ կարմիր+կանաչ (1)
- Սեղմեք կոճակը x 2
- 7 հատվածի ցուցադրում x 2
- IC 555 x 3 [ժամանակաչափի սխեմաների համար]
- IC 7474 x 1 (D FlipFlop)
- IC 7490 x 2 (տասնամյակի հաշվիչ) [հաշիվը ցուցադրելու համար]
- IC 7447 x 2 (BCD- ից 7 հատվածի ապակոդավորիչ) [հաշիվը ցուցադրելու համար]
- IC 4029 x 1 (4-բիթ հաշվիչ) [խոչընդոտների ցուցադրման համար]
- IC 74154 x 1 (DeMUX) [խոչընդոտների ցուցադրման համար]
- IC 7400 x 3 (դարպաս չէ)
- IC 7404 x 1 (NAND դարպաս)
- IC 7408 x 1 (AND դարպաս)
- IC վարդակներ
- Լարման աղբյուր (5V)
Պահանջվող գործիքներ.
- Sոդման երկաթ
- Մետաղական կտրիչ
Քայլ 3. Խոչընդոտների առաջացում. Մաս-Ա
Նախ, մենք պետք է կարգավորենք ժամանակաչափի սխեմաները, որոնք ստեղծում են Խոչընդոտների առաջացման ազդանշան (HIGH/LOW):
Շղթան կկարգավորվի նախկինում քննարկված տեսության համաձայն: Միևնույն սխեմայի սխեման կցված է վերևում: Շղթան իրականացվում է տախտակի վրա (չնայած այն կարող է իրականացվել նաև PCB- ի վրա) հետևյալ կերպ.
- Տեղադրեք երկու 555 IC և D Flip Flop (IC 7474) տախտակի բաժանարարի միջով, որի միջև ընկած հատվածում կա ազատ տարածք (4-5 սյունակ):
- Միացրեք տախտակի վերին տողը Լարման աղբյուրի դրական տերմինալի հետ, իսկ ստորին շարքը `բացասական տերմինալի հետ:
- Հետագա միացումներ կատարեք սխեմայի սխեմայից հետո: Անհրաժեշտ միացումներից հետո շղթան նման կլինի վերևում ամրացված նկարին:
ՆՇՈՄ. R1 & R2 և C հզորության դիմադրությունների արժեքները հաշվարկվում են ՝ օգտագործելով հետևյալ հավասարումները.
T = 0.694 x (R1 + 2 * R2) * C
որտեղ T- ն պահանջվում է Pամանակաշրջան:
D = 0.694 x [(R1 + R2)/T] *100
որտեղ D- ը գործառնական ցիկլն է, այսինքն ՝ ON ժամանակի և ընդհանուր ժամանակի հարաբերակցությունը:
Այս նախագծում Բարձր հաճախականության ժամաչափի համար `T = 0.5 վրկ, իսկ ցածր հաճախականության համար` T = 2 վրկ:
Քայլ 4. Խոչընդոտների առաջացում. Մաս-Բ
Այժմ, երբ մենք գիտենք, թե երբ պետք է առաջացնել խոչընդոտ, մենք այժմ պետք է այն ցուցադրենք: Մենք կօգտագործենք 4-բիթանոց հաշվիչ, Demultiplexer, ժմչփ և 16 լուսադիոդային զանգված: Ինչու՞ 16: Դա պայմանավորված է նրանով, որ հաշվիչի 4-բիթանոց ելքը քարտեզագրելու ենք 16 LED- ների միջոցով `օգտագործելով դեմուլտիպլեքսերը: Նշանակում է, որ հաշվիչը կհաշվի 0 -ից 15 -ը, և դեմուլտիպլեքսորն այդ ցուցանիշով կմիացնի LED- ը:
Ամաչափի դերը կարգավորելն է հաշվելու արագությունը, այսինքն `խոչընդոտների շարժման արագությունը: Խոչընդոտը կփոխի մեկ դիրք ժամաչափի մեկ անգամվա ժամանակահատվածում: Դուք կարող եք խաղալ R1, R2 և C տարբեր արժեքներով ՝ օգտագործելով նախորդ քայլի հավասարումները ՝ տարբեր արագություններ ստանալու համար:
LED մատրիցի համար 16 LED- ները կպցրեք գծային եղանակով `ընդհանուր հիմքով: Յուրաքանչյուր LED- ի դրական տերմինալը միացված կլինի DeMUX- ին (NOT դարպասի միջոցով շրջելուց հետո, քանի որ DeMUX- ը տալիս է OWԱOWՐ ելք):
Միևնույն սխեմայի սխեման կցված է վերևում:
Քայլ 5: Թռիչքը և արդյունքը
Հաջորդը ցատկի գործողությունն է: Թռիչք ցուցադրելու համար պարզապես տեղադրեք տարբեր գույնի LED մատրիցի վերևում, այն հիմնավորեք և ամրացրեք նրա +ve տերմինալը կոճակին: Կտտացրեք կոճակի մյուս ծայրը լարման աղբյուրին:
Նաև վերցրեք մեկ այլ կոճակ, որը տեղադրված է նախորդին կից և դրա տերմինալներից մեկը կցեք +5V- ին: Մյուս տերմինալը գնում է դեպի NAND Gate (IC 7404) NAND Gate- ի մյուս մուտքով, որպես մուտքի լուսադիոդ դեպի JUMP LED (այսինքն ՝ օբյեկտի LED) ներքև: NAND Gate- ի ելքը գնում է հաշիվների հաշվիչի RESET (երկու BCD հաշվիչների PIN 2 և 3): Սրանով մենք անում ենք այն, որ մենք վերականգնում ենք հաշիվը, եթե միաժամանակ տրված է OBJECT LED (բազային դիրքում) և OBSTACLE ազդանշանը, այսինքն ՝ օբյեկտն ու խոչընդոտը բախվել են:
Ձեռք բերեք որոշակի պայմանավորվածություն `ապահովելու համար, որ երկու կոճակները սեղմված լինեն միասին: Կարող եք մետաղադրամ օգտագործել և երկու կոճակները կպցնել դրան:
Հաշվիչների հաշվիչը կարգավորելու համար հետևեք վերևում կցված սխեմային (նկ. Աղբյուր ՝ www.iamtechnical.com):
EԱՆՈԹՈԹՅՈՆ Միացրեք 2 -րդ և 3 -րդ կապերը NAND դարպասի ելքին, որպեսզի այն խոչընդոտի հետ բախման դեպքում հաշիվը զրոյացնի:
Քայլ 6: Ուրախ խաղ:
Վերջ: Դուք ավարտել եք ձեր նախագիծը: Դուք կարող եք դրան ավելացնել որոշ հարդարման նյութեր, որպեսզի այն լավ տեսք ունենա: Հանգիստը լավ է:
ՎԱՅԵԼԵՔ.. !!
Խորհուրդ ենք տալիս:
Տնային ավտոմատացում ESP8266 WiFi- ով ՝ առանց Blynk- ի օգտագործման: 24 քայլ (նկարներով)
Տնային ավտոմատացում ESP8266 WiFi- ով ՝ առանց Blynk- ը օգտագործելու. Այսպիսով, ինչպես ձեզ խոստացել էի, ահա ESP8266 WiFi մոդուլով կենցաղային տեխնիկայի վերահսկման հրահանգը
SPWM գեներատորի մոդուլ (առանց միկրոկոնտրոլերի օգտագործման) `14 քայլ
SPWM գեներատորի մոդուլ (առանց միկրոկառավարիչ օգտագործելու). Բարև բոլորին, բարի գալուստ իմ հրահանգվող: Հուսով եմ, որ բոլորդ հիանալի եք անում: Վերջերս ես հետաքրքրվեցի PWM ազդանշաններով փորձեր անելով և հանդիպեցի SPWM (կամ Sinusoidal Pulse Width Modulation) հասկացությանը, որտեղ իմպուլսների գնացքի աշխատանքային ցիկլը
Ինչպես ստեղծել Bootable USB սկավառակ ՝ առանց որևէ ծրագրային ապահովման օգտագործման. 3 քայլ
Ինչպես ստեղծել Bootable USB սկավառակ ՝ առանց որևէ ծրագրային ապահովման. Ահա քայլ առ քայլ `bootable USB կրիչ ստեղծելու համար, որպես Windows- ի տեղադրման միջոց: Որպես Windows- ի տեղադրում bootable USB սկավառակ ստեղծելու համար ինձ
HC - 06 (Ստրուկի մոդուլ) «NAME» - ի փոփոխություն առանց օգտագործման «Monitor Serial Arduino» որ «հեշտությամբ է աշխատում». Անթերի ճանապարհ: 3 քայլ
HC - 06 (Ստրուկների մոդուլ) «NAME» - ի փոփոխություն առանց օգտագործման «Monitor Serial Arduino» … որ «հեշտությամբ է աշխատում». Անթերի ճանապարհ: Հետո " Երկար ժամանակ " փորձում է փոխել անունը HC - 06 (ստրուկի մոդուլ) վրա ՝ օգտագործելով " սերիական մոնիտոր Arduino- ի, առանց " Հաջողություն ", Ես գտա ևս մեկ հեշտ միջոց և այժմ կիսում եմ: Funվարճացեք ընկերներ:
Aptրոյական արժեք ունեցող նոութբուքի հովացուցիչ սարք / տակդիր (առանց սոսնձի, առանց հորատման, առանց ընկույզների և պտուտակների, առանց պտուտակների) ՝ 3 քայլ
Zero Cost Laptop Cooler / Stand (No Glue, No Drilling, No Nuts & Bolts, No Screws): UPDATE: PLEASE KINDLY VOTE FOR MY INSTRUCTABLE, THANKS ^ _ ^ YOU KEST MOTO LIKE Մուտք գործեք www.instructables.com/id/Zero-Cost-Alumin-Furnace-No-Propane-No-Glue-/ ԿԱՄ Գուցե քվեարկեք իմ լավագույն ընկերոջ համար