Բովանդակություն:

Պարզ Java հաշվիչ Ներածություն. 9 քայլ
Պարզ Java հաշվիչ Ներածություն. 9 քայլ

Video: Պարզ Java հաշվիչ Ներածություն. 9 քայլ

Video: Պարզ Java հաշվիչ Ներածություն. 9 քայլ
Video: wifi հեռակառավարման հաղորդագրություն IR և RF կոդերի համար Broadlink RM4C Pro, Home Assistant 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Պարզ Java հաշվիչի ներածություն
Պարզ Java հաշվիչի ներածություն
Պարզ Java հաշվիչի ներածություն
Պարզ Java հաշվիչի ներածություն
Պարզ Java հաշվիչի ներածություն
Պարզ Java հաշվիչի ներածություն

Պարզ Java հաշվիչ

Ներածություն. Այս նախագծում մենք ձեզ կսովորեցնենք, թե ինչպես ստեղծել պարզ հաշվիչ Java- ում: Ենթադրենք, որ դուք արդեն տեղադրել եք Eclipse IDE- ն (Ինտեգրված զարգացման միջավայր): Եթե դուք դեռ չունեք այս ծրագրաշարը, կարող եք անվճար ներբեռնել այն https://www.eclipse.org/downloads/ հասցեով: Որոշ հիմնական ուսումնական նպատակներ, որոնք դուք կսովորեք այս հավելվածը ստեղծելիս, ներառում են. Ինչ է փոփոխականը և ինչպես օգտագործել այն: է, և երբ օգտագործել դրանք Պայմանական հայտարարությունները, որոնք վերահսկելու են ծրագրի ընթացքը Ինչպես կազմել և գործարկել ձեր ծրագիրը Eclipse Environment Programming- ում, սկզբում կարող են շփոթեցուցիչ լինել: Եթե կորչում կամ խրվում եք, հետևեք ներառված սքրինշոթերին:

Նշում. Ծածկագրի սքրինշոթերում ցանկացած տող, որը կանաչ է և որին նախորդում են երկու շեղ գծեր (//), «մեկնաբանություն» է: Մեկնաբանությունն օգտագործվում է ծածկագիրը նշելու և մարդուն ընթեռնելի խորհուրդներ և բացատրություններ տալու համար: Երբ ծրագիրը գործում է, բոլոր մեկնաբանություններն անտեսվում են և դրանք որևէ կերպ ազդեցություն չեն ունենում ծրագրի վրա: Մեր սքրինշոթերը ներառում են պարզության համար մեկնաբանություններ, բայց դրանք պարտադիր չեն և կարող են ապահով կերպով բաց թողնվել:

Քայլ 1: Քայլ 1: Ստեղծեք նոր նախագիծ

Քայլ 1: Ստեղծեք նոր նախագիծ
Քայլ 1: Ստեղծեք նոր նախագիծ
Քայլ 1: Ստեղծեք նոր նախագիծ
Քայլ 1: Ստեղծեք նոր նախագիծ

Բացեք ձեր Eclipse Java IDE- ն: Ստեղծեք նոր Java ծրագիր ՝ անցնելով Ֆայլ -> Նոր -> Java նախագիծ, որը կարելի է գտնել պատուհանի վերևի աջ մասում:

Տվեք ձեր նախագծին անուն, մեր օրինակի համար մենք այն կկոչենք Հաշվիչ: Ներկայացնելուց հետո դուք այժմ պետք է ձեր նախագիծը տեսնեք էկրանի ձախ կողմում գտնվող Package Explorer- ում:

Քայլ 2: Քայլ 2: Ստեղծեք նոր դասարան

Քայլ 2: Ստեղծեք նոր դասարան
Քայլ 2: Ստեղծեք նոր դասարան
Քայլ 2: Ստեղծեք նոր դասարան
Քայլ 2: Ստեղծեք նոր դասարան
Քայլ 2: Ստեղծեք նոր դասարան
Քայլ 2: Ստեղծեք նոր դասարան

Կտտացրեք Ֆայլ -> Նոր -> Դաս `նոր դաս ստեղծելու համար: «Դաս» -ը սերտորեն կապված կոդերը միասին խմբավորելու միջոց է: Սա ծրագիրը բաժանում է ավելի փոքր «կտորների» և հեշտացնում հասկանալը: Քանի որ սա պարզ ծրագիր է, անհրաժեշտ կլինի միայն մեկ դասարան:

Դասարանին տվեք պարզ, տրամաբանական անուն, օրինակ ՝ «Հաշվիչ»: Ընդունված է դասի անվան առաջին տառը միշտ մեծատառով գրել: Համոզվեք, որ «public static void main ()» վանդակը նշված է, այնուհետև կտտացրեք «ավարտել»:

Քայլ 3: Քայլ 3. Սովորեք փոփոխական ստեղծել

Քայլ 3: Սովորեք փոփոխական ստեղծել
Քայլ 3: Սովորեք փոփոխական ստեղծել

Առաջին բանը, որ կանեք, փոփոխական հայտարարելն է: Դա անելու համար պարզապես մուտքագրեք float a = 2; ինչպես ցույց է տրված ստորև: «Բոց» -ը սահմանում է տվյալների տեսակը, իսկ կոնկրետը նշանակում է, որ փոփոխականը կլինի թիվ և կարող է ներառել տասնորդական արժեքներ: Այլ փոփոխական տեսակները ներառում են int ամբողջ թվերի համար և String բառերի համար: Այս ծածկագրի a- ն ներկայացնում է փոփոխականի անունը, իսկ երկուսը ներկայացնում են փոփոխականին վերագրված իրական արժեքը: «A» և «2» երկուսն էլ ընդամենը օրինակներ են, փոփոխականները կարող են ունենալ ցանկացած անուն կամ արժեք, քանի դեռ անունն ու արժեքները երկուսն էլ վավեր են:

Փոփոխականի մասին տեղեկությունները կարող եք մխիթարել ՝ օգտագործելով System.out.print () կոչվող մեթոդը: Տեքստը, որը ցանկանում եք ցուցադրվել վահանակում, անցնում է 2 փակագծերի միջև: Այս սքրինշոթում մենք տպագրեցինք A- ն և դրա արժեքը, որն այս դեպքում 2 է:

Քայլ 4: Քայլ 4: cutրագրի իրականացում

Քայլ 4: Exeրագրի կատարում
Քայլ 4: Exeրագրի կատարում
Քայլ 4: Exeրագրի կատարում
Քայլ 4: Exeրագրի կատարում
Քայլ 4: Exeրագրի կատարում
Քայլ 4: Exeրագրի կատարում

Այս պարզ ծրագիրը գործարկելու համար սեղմեք էկրանի վերևում գտնվող կանաչ սլաքը:

Եթե ձեզ հարցնեն, թե արդյոք ցանկանում եք պահպանել ձեր աշխատանքը նախքան շարունակելը, կտտացրեք OK:

Ձեր ծածկագիրը կատարելուց հետո վահանակը պետք է ցուցադրի ձեր նշած փոփոխականի անունը և արժեքը: Եթե որևէ սխալի հանդիպեք, համոզվեք, որ ձեր կոդը համընկնում է վերը նշված սքրինշոթին:

Այժմ, երբ դուք հասկացել եք փոփոխականների և ինչպես կատարել ձեր ծրագիրը, մենք պատրաստ ենք սկսել հաշվիչի կոդավորումը: Բոլոր նախորդ ծածկագրերը կարող են ջնջվել ՝ նոր մեկնարկի համար:

Քայլ 5: Քայլ 5. Օգտվողից մուտքագրում

Քայլ 5: Օգտվողից մուտքագրում
Քայլ 5: Օգտվողից մուտքագրում

Այս հաշվիչը միասին կավելացնի օգտագործողի կողմից նշված 2 համար: Հետևաբար, մենք կսկսենք ՝ ստեղծելով 2 նոր բոց փոփոխական ՝ «a» և «b»: Այս երկու փոփոխականները չեն կարող նույն անունն ունենալ:

Հաջորդը, ստեղծեք Սկաներ օբյեկտ: Այս սկաները, երբ միացված է, օգտագործողից տեղեկատվություն կստանա ծրագրում հետագայում օգտագործելու համար: Նախքան սկաների օգտագործումը, դասարանի վերևում պետք է ավելացնել մեկ տող `« import.java.util. Scanner; »:

Մենք մեր սկաների օբյեկտի ստեղնաշարն անվանեցինք, քանի որ հենց այստեղից է մուտքագրվելու մուտքը:

Հաջորդը մուտքագրեք նոր տպագիր ՝ առաջին համարը խնդրելու համար, ինչպես ցույց է տրված վերևում: Այս հուշումը կցուցադրվի վահանակում:

Կոդի հաջորդ տողը (a = keyboard.nextFloat ();)) օգտվողից կստանա մուտքագրում և այդ մուտքը կհատկացնի «a» փոփոխականին: Օրինակ, եթե օգտագործողը մուտքագրում է «5», «ա» -ին կտրվի 5 արժեքը:

Կրկնեք այս գործընթացը երկրորդ արժեքը ստանալու համար և նշանակեք այն «b. «A» - ն «b» - ին պատճենելը և տեղադրելը և փոխելը ամենաարագ ճանապարհը կլինի:

Դուք կարող եք A և B արժեքները տպել վահանակում ՝ օգտագործելով նույն մեթոդը 3 -րդ քայլից:

Համոզվեք, որ այս ծածկագրի վերջում «փակել» ստեղնաշարը, քանի որ այս պահին մենք ավարտել ենք օգտագործողի մուտքի ընդունումը:

Այս պահին լավ գաղափար կլինի կազմել և գործարկել այս ծածկագիրը `ապահովելու համար, որ այն սպասվում է:

Քայլ 6: Քայլ 6. Հարցրեք օգտվողին, թե ինչ մաթեմատիկական գործողություն պետք է կատարվի

Քայլ 6. Հարցրեք օգտվողին, թե ինչ մաթեմատիկական գործողություն պետք է կատարվի
Քայլ 6. Հարցրեք օգտվողին, թե ինչ մաթեմատիկական գործողություն պետք է կատարվի

Ստեղծեք երրորդ փոփոխական, որը կոչվում է «գործողություն»: Այս փոփոխականի տվյալների տեսակը կլինի «char», որը կարող է պարունակել ցանկացած առանձին նիշ: Օրինակ, նշանը կարող է լինել «b», «Z» «+» և այլն:

Այս char փոփոխականը կպահպանի կամ գումարած նշանը, և մինուս նշանը, և բաժանման նշանը, կամ բազմապատկման նշանը ՝ հիմնվելով այն բանի վրա, թե ինչ գործողություն է ցանկանում օգտվողը կատարել:

Այս խորհրդանիշներից որևէ մեկին հուշեք օգտվողին և մուտքագրեք «գործողություն» գործառույթին ՝ օգտագործելով վերը նշված մեթոդը:

Դուք կարող եք թողնել «գործողություն» նույնը, ինչ կարող եք թողնել «a» կամ «b», ինչպես ցույց է տրված վերը նշված սքրինշոթում:

Քայլ 7: Քայլ 7. Որոշեք, թե ինչ մեթոդ օգտագործել, որը հիմնված է օգտագործողի կողմից ընտրված օպերատորի վրա

Քայլ 7. Որոշեք, թե ինչ մեթոդ օգտագործել ՝ հիմնվելով Օգտատիրոջ կողմից ընտրված օպերատորի վրա
Քայլ 7. Որոշեք, թե ինչ մեթոդ օգտագործել ՝ հիմնվելով Օգտատիրոջ կողմից ընտրված օպերատորի վրա

Օգտվողի անհրաժեշտ մուտքագրումը ստանալուց և ստեղնաշարը փակելուց հետո ավելացրեք վերը նշված կոդը: Սա կոչվում է «անջատիչ» հայտարարություն և կկատարի այլ գործողություն ՝ հիմնվելով այն բանի վրա, ինչ օգտագործողը դրել է «գործողության» համար:

Օրինակ, եթե օգտագործողը մուտքագրում է «+» գործարկման համար (գործը «+»), մենք միասին կավելացնենք a և b: Ինչպես ցույց է տրված վերևում:

Եթե օգտագործողը օպերատորի համար ընտրել է «-», ապա b- ից կհանենք a- ն: Ստեղծեք պատյան յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար և յուրաքանչյուրի համար կանչեք համապատասխան գործառույթ: Վերևում ցուցադրված:

«Ընդմիջում» բառը հայտնվում է յուրաքանչյուր գործի վերջում և նշանակում է, որ այդ գործի ծածկագիրն ավարտված է:

Լռելյայն ՝ ընդմիջում; պետք է ներառվի անջատիչի հայտարարության վերջում: Եթե օգտվողների մուտքագրումը չի համընկնում մյուս դեպքերից որևէ մեկի հետ, ապա այն կսկսի «կանխադրված» գործը, որը ոչինչ չի անում:

Քայլ 8. Քայլ 8. Յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար գրելու մեթոդներ

Քայլ 8. Յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար գրելու մեթոդներ
Քայլ 8. Յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար գրելու մեթոդներ
Քայլ 8. Գրելու մեթոդներ յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար
Քայլ 8. Գրելու մեթոդներ յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար

Այս քայլում մենք կստեղծենք 4 շատ պարզ

մեթոդներ ՝ մեկը յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար: «Մեթոդը» կոդի մի կտոր է, որը կատարում է մեկ հատուկ առաջադրանք: Այս դեպքում այս մեթոդներից յուրաքանչյուրը կկատարի պարզ մաթեմատիկական հաշվարկ և արդյունքը կցուցադրի վահանակին:

Այս մեթոդները պետք է ստեղծվեն «Հիմնական» փակագծերից դուրս, հակառակ դեպքում ծրագիրը չի կազմվի:

Վերևում պարզ մեթոդ է `հավելումների հաշվարկը կատարելու համար:

Հետևեք վերը նշված սքրինշոթերին ՝ հանելու, բազմապատկելու և բաժանելու եղանակ ստեղծելու համար: Նրանք բոլորը շատ նման են ավելացման գործառույթին:

Այս մեթոդներից յուրաքանչյուրը ստեղծում է նոր «c» բոց փոփոխական, մաթեմատիկական գործողության արդյունքը վերագրում է c- ին, այնուհետև ցուցադրում է այս տեղեկատվությունը վահանակին:

Քայլ 9: Շնորհավորում ենք:

Շնորհավորում եմ
Շնորհավորում եմ
Շնորհավորում եմ
Շնորհավորում եմ

Այժմ մենք ունենք գործող հաշվիչ: Երբ ծրագիրը կատարվում է, այն պետք է օգտագործողից պահանջի 2 թիվ և գործողություն, և արդյունքը թողնի վահանակին, ինչպես ցույց է տրված ստորև:

Նշում. Այս հրահանգները կարճ պահելու համար այս ծրագիրը կատարյալ չէ: Օրինակ, եթե օգտագործողը բաժանվի 0 -ի, այն կկոտրվի: Բացի այդ, ծրագիրը միաժամանակ կատարում է միայն մեկ գործառույթ: Սրանք շտկելու համար կպահանջվի բավականին ավելի շատ ծածկագիր և դուրս է այս հատուկ հրահանգի շրջանակից:

Խորհուրդ ենք տալիս: