Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Քայլ 1: Ստեղծեք նոր նախագիծ
- Քայլ 2: Քայլ 2: Ստեղծեք նոր դասարան
- Քայլ 3: Քայլ 3. Սովորեք փոփոխական ստեղծել
- Քայլ 4: Քայլ 4: cutրագրի իրականացում
- Քայլ 5: Քայլ 5. Օգտվողից մուտքագրում
- Քայլ 6: Քայլ 6. Հարցրեք օգտվողին, թե ինչ մաթեմատիկական գործողություն պետք է կատարվի
- Քայլ 7: Քայլ 7. Որոշեք, թե ինչ մեթոդ օգտագործել, որը հիմնված է օգտագործողի կողմից ընտրված օպերատորի վրա
- Քայլ 8. Քայլ 8. Յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար գրելու մեթոդներ
- Քայլ 9: Շնորհավորում ենք:
Video: Պարզ Java հաշվիչ Ներածություն. 9 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
Պարզ Java հաշվիչ
Ներածություն. Այս նախագծում մենք ձեզ կսովորեցնենք, թե ինչպես ստեղծել պարզ հաշվիչ Java- ում: Ենթադրենք, որ դուք արդեն տեղադրել եք Eclipse IDE- ն (Ինտեգրված զարգացման միջավայր): Եթե դուք դեռ չունեք այս ծրագրաշարը, կարող եք անվճար ներբեռնել այն https://www.eclipse.org/downloads/ հասցեով: Որոշ հիմնական ուսումնական նպատակներ, որոնք դուք կսովորեք այս հավելվածը ստեղծելիս, ներառում են. Ինչ է փոփոխականը և ինչպես օգտագործել այն: է, և երբ օգտագործել դրանք Պայմանական հայտարարությունները, որոնք վերահսկելու են ծրագրի ընթացքը Ինչպես կազմել և գործարկել ձեր ծրագիրը Eclipse Environment Programming- ում, սկզբում կարող են շփոթեցուցիչ լինել: Եթե կորչում կամ խրվում եք, հետևեք ներառված սքրինշոթերին:
Նշում. Ծածկագրի սքրինշոթերում ցանկացած տող, որը կանաչ է և որին նախորդում են երկու շեղ գծեր (//), «մեկնաբանություն» է: Մեկնաբանությունն օգտագործվում է ծածկագիրը նշելու և մարդուն ընթեռնելի խորհուրդներ և բացատրություններ տալու համար: Երբ ծրագիրը գործում է, բոլոր մեկնաբանություններն անտեսվում են և դրանք որևէ կերպ ազդեցություն չեն ունենում ծրագրի վրա: Մեր սքրինշոթերը ներառում են պարզության համար մեկնաբանություններ, բայց դրանք պարտադիր չեն և կարող են ապահով կերպով բաց թողնվել:
Քայլ 1: Քայլ 1: Ստեղծեք նոր նախագիծ
Բացեք ձեր Eclipse Java IDE- ն: Ստեղծեք նոր Java ծրագիր ՝ անցնելով Ֆայլ -> Նոր -> Java նախագիծ, որը կարելի է գտնել պատուհանի վերևի աջ մասում:
Տվեք ձեր նախագծին անուն, մեր օրինակի համար մենք այն կկոչենք Հաշվիչ: Ներկայացնելուց հետո դուք այժմ պետք է ձեր նախագիծը տեսնեք էկրանի ձախ կողմում գտնվող Package Explorer- ում:
Քայլ 2: Քայլ 2: Ստեղծեք նոր դասարան
Կտտացրեք Ֆայլ -> Նոր -> Դաս `նոր դաս ստեղծելու համար: «Դաս» -ը սերտորեն կապված կոդերը միասին խմբավորելու միջոց է: Սա ծրագիրը բաժանում է ավելի փոքր «կտորների» և հեշտացնում հասկանալը: Քանի որ սա պարզ ծրագիր է, անհրաժեշտ կլինի միայն մեկ դասարան:
Դասարանին տվեք պարզ, տրամաբանական անուն, օրինակ ՝ «Հաշվիչ»: Ընդունված է դասի անվան առաջին տառը միշտ մեծատառով գրել: Համոզվեք, որ «public static void main ()» վանդակը նշված է, այնուհետև կտտացրեք «ավարտել»:
Քայլ 3: Քայլ 3. Սովորեք փոփոխական ստեղծել
Առաջին բանը, որ կանեք, փոփոխական հայտարարելն է: Դա անելու համար պարզապես մուտքագրեք float a = 2; ինչպես ցույց է տրված ստորև: «Բոց» -ը սահմանում է տվյալների տեսակը, իսկ կոնկրետը նշանակում է, որ փոփոխականը կլինի թիվ և կարող է ներառել տասնորդական արժեքներ: Այլ փոփոխական տեսակները ներառում են int ամբողջ թվերի համար և String բառերի համար: Այս ծածկագրի a- ն ներկայացնում է փոփոխականի անունը, իսկ երկուսը ներկայացնում են փոփոխականին վերագրված իրական արժեքը: «A» և «2» երկուսն էլ ընդամենը օրինակներ են, փոփոխականները կարող են ունենալ ցանկացած անուն կամ արժեք, քանի դեռ անունն ու արժեքները երկուսն էլ վավեր են:
Փոփոխականի մասին տեղեկությունները կարող եք մխիթարել ՝ օգտագործելով System.out.print () կոչվող մեթոդը: Տեքստը, որը ցանկանում եք ցուցադրվել վահանակում, անցնում է 2 փակագծերի միջև: Այս սքրինշոթում մենք տպագրեցինք A- ն և դրա արժեքը, որն այս դեպքում 2 է:
Քայլ 4: Քայլ 4: cutրագրի իրականացում
Այս պարզ ծրագիրը գործարկելու համար սեղմեք էկրանի վերևում գտնվող կանաչ սլաքը:
Եթե ձեզ հարցնեն, թե արդյոք ցանկանում եք պահպանել ձեր աշխատանքը նախքան շարունակելը, կտտացրեք OK:
Ձեր ծածկագիրը կատարելուց հետո վահանակը պետք է ցուցադրի ձեր նշած փոփոխականի անունը և արժեքը: Եթե որևէ սխալի հանդիպեք, համոզվեք, որ ձեր կոդը համընկնում է վերը նշված սքրինշոթին:
Այժմ, երբ դուք հասկացել եք փոփոխականների և ինչպես կատարել ձեր ծրագիրը, մենք պատրաստ ենք սկսել հաշվիչի կոդավորումը: Բոլոր նախորդ ծածկագրերը կարող են ջնջվել ՝ նոր մեկնարկի համար:
Քայլ 5: Քայլ 5. Օգտվողից մուտքագրում
Այս հաշվիչը միասին կավելացնի օգտագործողի կողմից նշված 2 համար: Հետևաբար, մենք կսկսենք ՝ ստեղծելով 2 նոր բոց փոփոխական ՝ «a» և «b»: Այս երկու փոփոխականները չեն կարող նույն անունն ունենալ:
Հաջորդը, ստեղծեք Սկաներ օբյեկտ: Այս սկաները, երբ միացված է, օգտագործողից տեղեկատվություն կստանա ծրագրում հետագայում օգտագործելու համար: Նախքան սկաների օգտագործումը, դասարանի վերևում պետք է ավելացնել մեկ տող `« import.java.util. Scanner; »:
Մենք մեր սկաների օբյեկտի ստեղնաշարն անվանեցինք, քանի որ հենց այստեղից է մուտքագրվելու մուտքը:
Հաջորդը մուտքագրեք նոր տպագիր ՝ առաջին համարը խնդրելու համար, ինչպես ցույց է տրված վերևում: Այս հուշումը կցուցադրվի վահանակում:
Կոդի հաջորդ տողը (a = keyboard.nextFloat ();)) օգտվողից կստանա մուտքագրում և այդ մուտքը կհատկացնի «a» փոփոխականին: Օրինակ, եթե օգտագործողը մուտքագրում է «5», «ա» -ին կտրվի 5 արժեքը:
Կրկնեք այս գործընթացը երկրորդ արժեքը ստանալու համար և նշանակեք այն «b. «A» - ն «b» - ին պատճենելը և տեղադրելը և փոխելը ամենաարագ ճանապարհը կլինի:
Դուք կարող եք A և B արժեքները տպել վահանակում ՝ օգտագործելով նույն մեթոդը 3 -րդ քայլից:
Համոզվեք, որ այս ծածկագրի վերջում «փակել» ստեղնաշարը, քանի որ այս պահին մենք ավարտել ենք օգտագործողի մուտքի ընդունումը:
Այս պահին լավ գաղափար կլինի կազմել և գործարկել այս ծածկագիրը `ապահովելու համար, որ այն սպասվում է:
Քայլ 6: Քայլ 6. Հարցրեք օգտվողին, թե ինչ մաթեմատիկական գործողություն պետք է կատարվի
Ստեղծեք երրորդ փոփոխական, որը կոչվում է «գործողություն»: Այս փոփոխականի տվյալների տեսակը կլինի «char», որը կարող է պարունակել ցանկացած առանձին նիշ: Օրինակ, նշանը կարող է լինել «b», «Z» «+» և այլն:
Այս char փոփոխականը կպահպանի կամ գումարած նշանը, և մինուս նշանը, և բաժանման նշանը, կամ բազմապատկման նշանը ՝ հիմնվելով այն բանի վրա, թե ինչ գործողություն է ցանկանում օգտվողը կատարել:
Այս խորհրդանիշներից որևէ մեկին հուշեք օգտվողին և մուտքագրեք «գործողություն» գործառույթին ՝ օգտագործելով վերը նշված մեթոդը:
Դուք կարող եք թողնել «գործողություն» նույնը, ինչ կարող եք թողնել «a» կամ «b», ինչպես ցույց է տրված վերը նշված սքրինշոթում:
Քայլ 7: Քայլ 7. Որոշեք, թե ինչ մեթոդ օգտագործել, որը հիմնված է օգտագործողի կողմից ընտրված օպերատորի վրա
Օգտվողի անհրաժեշտ մուտքագրումը ստանալուց և ստեղնաշարը փակելուց հետո ավելացրեք վերը նշված կոդը: Սա կոչվում է «անջատիչ» հայտարարություն և կկատարի այլ գործողություն ՝ հիմնվելով այն բանի վրա, ինչ օգտագործողը դրել է «գործողության» համար:
Օրինակ, եթե օգտագործողը մուտքագրում է «+» գործարկման համար (գործը «+»), մենք միասին կավելացնենք a և b: Ինչպես ցույց է տրված վերևում:
Եթե օգտագործողը օպերատորի համար ընտրել է «-», ապա b- ից կհանենք a- ն: Ստեղծեք պատյան յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար և յուրաքանչյուրի համար կանչեք համապատասխան գործառույթ: Վերևում ցուցադրված:
«Ընդմիջում» բառը հայտնվում է յուրաքանչյուր գործի վերջում և նշանակում է, որ այդ գործի ծածկագիրն ավարտված է:
Լռելյայն ՝ ընդմիջում; պետք է ներառվի անջատիչի հայտարարության վերջում: Եթե օգտվողների մուտքագրումը չի համընկնում մյուս դեպքերից որևէ մեկի հետ, ապա այն կսկսի «կանխադրված» գործը, որը ոչինչ չի անում:
Քայլ 8. Քայլ 8. Յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար գրելու մեթոդներ
Այս քայլում մենք կստեղծենք 4 շատ պարզ
մեթոդներ ՝ մեկը յուրաքանչյուր մաթեմատիկական գործողության համար: «Մեթոդը» կոդի մի կտոր է, որը կատարում է մեկ հատուկ առաջադրանք: Այս դեպքում այս մեթոդներից յուրաքանչյուրը կկատարի պարզ մաթեմատիկական հաշվարկ և արդյունքը կցուցադրի վահանակին:
Այս մեթոդները պետք է ստեղծվեն «Հիմնական» փակագծերից դուրս, հակառակ դեպքում ծրագիրը չի կազմվի:
Վերևում պարզ մեթոդ է `հավելումների հաշվարկը կատարելու համար:
Հետևեք վերը նշված սքրինշոթերին ՝ հանելու, բազմապատկելու և բաժանելու եղանակ ստեղծելու համար: Նրանք բոլորը շատ նման են ավելացման գործառույթին:
Այս մեթոդներից յուրաքանչյուրը ստեղծում է նոր «c» բոց փոփոխական, մաթեմատիկական գործողության արդյունքը վերագրում է c- ին, այնուհետև ցուցադրում է այս տեղեկատվությունը վահանակին:
Քայլ 9: Շնորհավորում ենք:
Այժմ մենք ունենք գործող հաշվիչ: Երբ ծրագիրը կատարվում է, այն պետք է օգտագործողից պահանջի 2 թիվ և գործողություն, և արդյունքը թողնի վահանակին, ինչպես ցույց է տրված ստորև:
Նշում. Այս հրահանգները կարճ պահելու համար այս ծրագիրը կատարյալ չէ: Օրինակ, եթե օգտագործողը բաժանվի 0 -ի, այն կկոտրվի: Բացի այդ, ծրագիրը միաժամանակ կատարում է միայն մեկ գործառույթ: Սրանք շտկելու համար կպահանջվի բավականին ավելի շատ ծածկագիր և դուրս է այս հատուկ հրահանգի շրջանակից:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Պարզ 20 LED Vu հաշվիչ ՝ օգտագործելով LM3915: 6 քայլ
Պարզ 20 LED Vu հաշվիչ ՝ օգտագործելով LM3915. VU հաշվիչ պատրաստելու գաղափարը երկար ժամանակ եղել է իմ նախագծերի ցանկում: Եվ վերջապես, ես հիմա կարող եմ հասնել դրան: VU հաշվիչը միացում է ձայնային ազդանշանի ուժի ցուցիչի համար: VU հաշվիչի սխեման սովորաբար կիրառվում է ուժեղացուցիչի սխեմայի վրա, որպեսզի
Պարզ հաճախականության հաշվիչ Arduino- ի միջոցով. 6 քայլ
Arduino- ի միջոցով օգտագործվող պարզ հաճախությունների հաշվիչ. Այս ձեռնարկում մենք կսովորենք, թե ինչպես կարելի է Arduino- ի միջոցով հաճախականությունների պարզ հաշվիչ պատրաստել: Դիտեք տեսանյութը:
DIY Պարզ Arduino հաճախականությունների հաշվիչ մինչև 6.5 ՄՀց ՝ 3 քայլ
DIY Պարզ Arduino հաճախականությունների հաշվիչ մինչև 6.5 ՄՀց. Այսօր ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես կարելի է կառուցել պարզ հաճախականության հաշվիչ, որն ունակ է չափել ռեակտիվ, սինուս կամ եռանկյուն ազդանշանների հաճախականությունները մինչև 6.5 ՄՀց:
Ինչպես կատարել պարզ հաշվիչ Java- ում `10 քայլ
Ինչպես պատրաստել պարզ հաշվիչ Java- ում. Սա Java ծրագրավորման լեզվի պարզ ներածություն է, որը նախատեսված է ծրագրավորման մասին քիչ կամ ընդհանրապես չունեցող մարդկանց համար: Նյութեր. eclipse.org/ բեռնում
Պարզ Vu հաշվիչ Arduino- ի միջոցով. 6 քայլ
Պարզ Vu հաշվիչ Arduino- ի միջոցով. Volumeավալի միավոր (VU) մետր կամ ստանդարտ ձայնի ցուցիչ (SVI) սարք է, որը ցուցադրում է ձայնային սարքավորումների մեջ ազդանշանի մակարդակի ներկայացում: ուստի այս ձեռնարկում թույլ է տալիս Arduino- ի միջոցով կառուցել VU հաշվիչ: