Բովանդակություն:

«Անվտանգության համակարգ» տեսախաղ. 15 քայլ
«Անվտանգության համակարգ» տեսախաղ. 15 քայլ

Video: «Անվտանգության համակարգ» տեսախաղ. 15 քայլ

Video: «Անվտանգության համակարգ» տեսախաղ. 15 քայլ
Video: Ինչի՞ համար են նախատեսված համակարգչի այս կոճակները 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Պատկեր
Պատկեր

Flowlala.io- ում պարզ հարթակ ստեղծելու եղանակն այն է, որ այս ձեռնարկում օգտագործված խաղը կարելի է խաղալ, և դրա ծրագրավորումը դիտել և խմբագրել (բայց չպահել) այս հղումով ՝ https://flowlab.io/game/play /1130006

Քայլ 1: Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ

Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ
Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ
Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ
Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ
Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ
Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ
Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ
Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ

Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր նվագարկիչի դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք շարժվող վարքագիծ, առողջության փաթեթային վարքագիծ և ցանկության դեպքում արկ կրակելու վարքագիծ: Առողջության փաթեթում ավելացրեք վարքագիծ, որը թույլ է տալիս խաղացողին վնասել թշնամիներն ու առարկաները: Անիմացիաները կարող են կապված լինել այս բոլոր վարքագծերի հետ:

^Խաղացողի կերպարի վերջին վարքագծի օրինակ: Հիմնական շարժումը գալիս է կարգավորվող նախապես փաթեթավորված փաթեթով, բանալիներին կարող են տրվել անիմացիաներ և (կամ) արկեր, առողջությունը բարդ է, ուստի այն պահվում է առանձին փաթեթում `կազմակերպչական նպատակներով: Այս ծրագրավորումը կարծես թե բարդ է, բայց այստեղ բարդության մեծ մասը գալիս է տրամաբանական դարպասների օգտագործումից ՝ որոշելու, թե ինչն է առաջնահերթություն ստեղները սեղմելիս և անիմացիաներ/գործողություններ կատարելիս:

^Այս խաղացողի կերպարի առողջության պահվածքի մի մասը: Երբ օբյեկտը «վիրավորում» է խաղացողի կերպարը, վարքագիծը ծրագրված չէ թշնամու/օբյեկտի, այլ կերպարի մեջ, որտեղ թշնամու/օբյեկտի հետ փոխազդեցությունը հեռացնում է խաղացողի «առողջությունը», իսկ երբ առողջությունը զրոյի է հասնում, նման վարքագիծը քանի որ խաղը դադարեցնելը և ավարտելը կարող են կիրառվել:

^Օբյեկտների արտաքին տեսքը կարող է խմբագրվել flowlab.io- ի պիքսելային գեղարվեստական խմբագրիչի միջոցով կամ ձեր սեփական պատկերները վերբեռնել flowlab- ի պիքսելային արվեստի խմբագրիչ

^Նույն խմբագրում անիմացիաներ կարող են ստեղծվել այդ օբյեկտի օգտագործման համար, օրինակ ՝ վերևի քայլքի ցիկլը

Քայլ 2: Քայլ երկրորդ. Ստեղծել թշնամիներ | A: Սխալներ

Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | A: Սխալներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | A: Սխալներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | A: Սխալներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | A: Սխալներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | A: Սխալներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | A: Սխալներ

Օգտագործեք sprite խմբագրիչը `ձեր թշնամու, այս դեպքում վրիպակի դիզայն ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք վարքագիծ ՝ թշնամուն շարժելու համար: Այս թշնամու համար մենք ստեղծեցինք շարժումների շարունակական վարքագիծ և վարքագիծ, որը թույլ է տալիս արկերն ու օդային բախումը քանդել այն:

^Խմբագրեք օբյեկտի վարքագիծը այն ստեղծելուց հետո ՝ կտտացնելով օբյեկտի վրա և կտտացնելով «վարքագծերը»

^Շարժապատկերներ և վարքագիծ, որոնք թույլ են տալիս խաղացողին կրակել կամ ցատկել սխալի վրա ՝ այն ոչնչացնելու համար

^Շարժապատկերը, որի պատճառով սխալը թվում է, թե քայլում է այս ու այն կողմ: Իրականում այն ծրագրված է շարունակաբար առաջ շարժվել, և այն պարզապես շրջում է ժամաչափի ուղղությամբ: Մեջտեղում կտեսնեք «RayCast»: Այս ծրագրավորման արդյունքում սխալը շրջվում է, եթե այն անտեսանելի ճառագայթը, որը նա նախագծում է, պարզի, որ այն պատրաստվում է դուրս գալ ժայռից:

Քայլ 3: Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | B: ճիճուներ

Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | B: ճիճուներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | B: ճիճուներ

Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր թշնամու ճիճու դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք շարժման վարքի շարունակական փաթեթը, որը դուք պարզապես պատրաստել եք սխալի համար:

^Այս թշնամու և սխալի միջև եղած տարբերությունն այն է, որ մենք ստեղծել ենք թշնամու առողջության փաթեթ, որը հանում է ֆիքսված գումարը այն արժեքից, որը մենք տալիս ենք որդին (այստեղ 3), երբ այն դիպչում է արկերին և օդային բախմանը ՝ ջնջելով որդը, երբ այդ արժեքը հասնում է զրո, դրանով իսկ որդին 3 առողջություն տալով: Ներքևի ձախ կողմում գտնվող երկու վարքագիծը ստեղծում է ոչ նյութական «-1», որն առաջանում է ճիճուի շուրջ պատահական անկյան տակ, երբ այն հարվածում է. Սա թույլ է տալիս խաղացողին իմանալ, որ նրանք վնաս են հասցնում որդին:

Քայլ 4: Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | C: Վիրուսներ

Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | C: Վիրուսներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | C: Վիրուսներ

Օգտագործեք Sprite խմբագրիչը ՝ ձեր թշնամու վիրուսի դիզայնը ստեղծելու համար: Ավելացրեք ձեր պատրաստած թշնամու առողջության փաթեթը, որը թույլ է տալիս վիրուսին վնաս հասցնել արկերից և օդային բախումից ՝ առողջության չափը հասցնելով 4 -ի ՝ այն ավելի վտանգավոր դարձնելու համար: Շարունակական շարժման փաթեթը նորից ավելացնելու փոխարեն, մենք ստեղծեցինք նոր փաթեթ այլ տեսակի շարժումների համար:

^Այս շարժման փաթեթում մենք ավելացրեցինք վարքագիծ, որը պատճառ է դառնում, որ վիրուսը հետապնդի նվագարկիչին, երբ այն իրեն հավասար լինի: Մենք դա արեցինք «Raycast» - ի միջոցով, նույնը, ինչը խանգարում է թշնամիներին շարունակական շարժման փաթեթում ժայռերից փախչել: Այս դեպքում, եթե վիրուսի ուղարկած անտեսանելի ճառագայթը հայտնաբերում է նվագարկիչը, վիրուսը կշարժվի այդ ուղղությամբ:

Քայլ 5: Քայլ երկրորդ. Ստեղծել թշնամիներ | D: Անվտանգության համակարգի ղեկավարներ

Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | D: Անվտանգության համակարգի ղեկավարներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | D: Անվտանգության համակարգի ղեկավարներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | D: Անվտանգության համակարգի ղեկավարներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | D: Անվտանգության համակարգի ղեկավարներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | D: Անվտանգության համակարգի ղեկավարներ
Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | D: Անվտանգության համակարգի ղեկավարներ

Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր անվտանգության համակարգի ղեկավարի դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք թշնամու առողջության փաթեթը, որը թույլ է տալիս ղեկավարին վնասներ հասցնել արկերից ՝ տալով նրան 35 առողջություն, քանի որ դա հիմնական թշնամին է: Նույն փաթեթում ավելացրեք ոչնչացման վարքագիծ, որը թույլ է տալիս ղեկավարին գցել հետնամուտքի առանցքային օբյեկտը, երբ այն ոչնչացվի (բանալին ավելի մանրամասն կանդրադառնա ավելի ուշ): Հաջորդը ավելացրեք շարժման վարքագիծը ՝ հիմնված ճառագայթների վրա, ինչպես վիրուսն ունի, այնպես որ շեֆը կշարժվի դեպի խաղացողը: Այժմ մենք ցանկանում ենք, որ շեֆը մի քանի անգամ հայտնվի, բայց ամեն անգամ դժվարության աճի: Բազմաթիվ տարբեր օբյեկտներ ստեղծելու փոխարեն, որոնք բոլորը նման են շեֆին, բայց փոքր -ինչ փոփոխված վարքագծով, մենք ամեն անգամ կօգտագործենք նույն շեֆի օբյեկտը և կներառենք այնպիսի վարքագծեր, որոնք մեծացնում են շեֆի դժվարությունը, որոնք ակտիվանում են ավելի ուշ: Մենք դա անում ենք ՝ օգտագործելով «հաղորդագրություն» և «փոստարկղի գործառույթները»:

^Մենք ցանկանում ենք, որ որոշակի վարքագիծ ակտիվանա որոշակի մակարդակներում, ուստի նախ յուրաքանչյուր մակարդակի համար ստեղծում ենք նոր օբյեկտ: Վերևում գտնվում է 3 -րդ մակարդակի օբյեկտը:

^Ավելացրեք վարքագիծ այնպես, որ ամեն անգամ, երբ այդ մակարդակը սկսվի, ձեր ստեղծած օբյեկտը հաղորդագրություն ուղարկի այն օբյեկտներին, որոնցում ցանկանում եք ակտիվացնել մակարդակին բնորոշ վարքագիծը, այս դեպքում ՝ ղեկավարը: 3 -րդ մակարդակի օբյեկտը ուղարկում է «lvl 3» պիտակով հաղորդագրություն: Կարևոր չէ, թե ինչ է ասում հաղորդագրությունը, պարզապես այն, որ ընդունող օբյեկտի փոստարկղը համընկնում է դրան:

^Սա ղեկավարի ծրագրավորման մի մասն է: Երբ փոստարկղը ստանում է «lvl1» մակարդակը 1 -ին օբյեկտից, այն ակտիվացնում է վարքագիծը, որը ստիպում է շեֆին հարձակվել խաղացողի վրա ՝ կարճ, թույլ հարվածային ալիքներ արձակելով 1 -ին մակարդակում:

^Երբ փոստարկղը «lvl2» է ստանում 2 -րդ մակարդակի օբյեկտից, այն ակտիվացնում է այն վարքագիծը, որը ստիպում է շեֆին սկսել արկեր արձակել 2 -րդ մակարդակում, ինչը չի արել 1 -ին մակարդակում, մինչդեռ 1 -ին մակարդակի պահվածքը մնում է անգործուն:.

^Երբ փոստարկղը ստանում է «lvl 3» մակարդակը 3 -րդ օբյեկտից, այն ակտիվացնում է վարքագիծը, որը ստիպում է շեֆին կրակել ավելի մեծ, ավելի վնասակար արկեր, երբ այն գտնվում է 3 -րդ մակարդակում:

Քանի որ դրա համար պետք է ամեն մակարդակով ստեղծել նոր օբյեկտ, այն սկզբում կարող է թվալ նույնքան աշխատանք, որքան ամեն անգամ ղեկավարին վերստեղծելը, բայց շատ ավելի պարզ է օբյեկտը ծրագրել ՝ այլ հաղորդագրություն ուղարկելու համար, քան այն: այն է `ամեն անգամ պատճենել ղեկավարի հիմնական ծրագրավորումը: Նույնիսկ ավելի կարևոր է, որ ձեր ստեղծած մակարդակի օբյեկտները կարող են հաղորդագրություններ ուղարկել բազմաթիվ օբյեկտների, այնպես որ կարող եք դրանք օգտագործել ՝ ձեր ուզած օբյեկտի համար մակարդակին հատուկ վարքագծեր ստեղծելու համար:

Քայլ 6: Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | A: Spikes

Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | A: Spikes
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | A: Spikes

Օգտագործեք Sprite խմբագրիչը `ձեր հասկերի ձևավորումը ստեղծելու համար: Այստեղից ջնջեք շարժական և միացրեք պտտման տուփերը խմբագրի ընտրացանկում:

^Հասկը ինքնին վարք չունի: Նվագարկիչը վնասելու կամ ջնջելու համար վարքագիծը գտնվում է խաղացողի առողջության փաթեթում:

Քայլ 7: Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | B: Տրամաբանական ռումբեր

Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | B: Տրամաբանական ռումբեր
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | B: Տրամաբանական ռումբեր
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | B: Տրամաբանական ռումբեր
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | B: Տրամաբանական ռումբեր

Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր տրամաբանական ռումբի դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք ռումբի պայթյունը հրահրող հարևանությունն ու արկի վարքագիծը, իսկ խմբագրիչի ընտրացանկում չեղարկեք շարժական և ռոտացիոն տուփերը:

^Եթե նվագարկիչը հայտնվում է ռումբի որոշակի տիրույթում կամ արկ է արձակում դրա վրա, խաղում է անիմացիա (որը խաղացողի փախուստի հետաձգման դեր է կատարում), ապա ռումբը հանում է իր x և y կոորդինատները, ջնջում է իրեն և այդ կոորդինատների վրա (որոշ արժեքներ ավելացվել են ՝ տեղերը փոքր -ինչ փոխելու համար) երեք այլ օբյեկտներ, որոնք նման են պայթյունների, ծնում են, իսկ հետո ջնջում են իրենց:

^Խաղացողի առողջության մեջ գոյություն ունի վնասների սովորական ծրագրավորում, որպեսզի պայթյունները վնասեն խաղացողին, բայց կան նաև այնպիսի վարքագիծ, որը պատճառ է դառնում, որ պայթյուններից խաղացողը «հետ մղվի»:

Քայլ 8. Քայլ երրորդ. Ստեղծեք բնապահպանական գործոններ | D: +2 Առողջություն

Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | D: +2 Առողջություն
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | D: +2 Առողջություն

Օգտագործեք Sprite խմբագիրը ՝ ձեր +2 առողջության դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից հանեք շարժական և միացնելու պտտման տուփերը և ավելացրեք ոչնչացման վարքագիծ, որը կհեռացնի օբյեկտը խաղից, երբ խաղացողը բախվի դրան:

^Առողջության +2 օբյեկտի միակ վարքագիծն այն է, որ այն ջնջվում է իրենից հետո, երբ խաղացողը դիպչում է դրան (նկարում չկա): Ինչպես խաղացողին վնասող առարկաները, այնպես էլ այն վարքագիծը, որը ստիպում է +2 օբյեկտին ազդել խաղացողի առողջության վրա, տեղակայված են խաղացողի առողջության փաթեթում: Այնուամենայնիվ, օբյեկտի հետ բախումը խաղացողի առողջական արժեքից հանելու փոխարեն, +2 օբյեկտի հետ բախումը խաղացողին ավելացնում է 2 առողջություն:

Քայլ 9. Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | Ե. Հարթակներ

Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | Ե. Հարթակներ
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | Ե. Հարթակներ

Գեղագիտության պատճառով մենք չէինք կարող հարթակներով անցնել սովորական ճանապարհը. Ստեղծել մեկ բլոկի դիզայն, որը կարող եք շարել կամ տեղադրել այնքան, որքան անհրաժեշտ է ՝ տարբեր ձևերի և չափերի հարթակներ ստեղծելու համար:

^ Հետևաբար, մենք ստեղծեցինք չորս տարբեր օբյեկտներ, որոնք տարբեր երկարությունների հարթակներ էին (երկար, միջին, կարճ և ամենակարճ), որոնք բաղկացած էին պիքսելային խմբագրիչում բեռնված տեքստի պատկերներից:

Քայլ 10. Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | F: Թակարդային հարթակներ

Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | F: Թակարդային հարթակներ
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | F: Թակարդային հարթակներ
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | F: Թակարդային հարթակներ
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | F: Թակարդային հարթակներ
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | F: Թակարդային հարթակներ
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | F: Թակարդային հարթակներ

Մենք ստեղծեցինք երկու տեսակի թակարդային հարթակ:

^Առաջինը արտաքին տեսքով նույնական է ամենակարճ հարթակին և ունի շատ պարզ ծրագրավորում: Խաղացողին դիպչելուց հետո որոշակի ժամանակ հարթակը ջնջվում է ինքն իրեն ՝ գցելով նվագարկիչին, եթե նրանք դեռ կանգնած են դրա վրա:

^Երկրորդը օգտագործվում է պետերի կռվի ասպարեզ ստեղծելու համար: Այն նույնական է թվում երկար հարթակին, բայց երբ խաղացողը դիպչում է դրան, վեց օբյեկտ արտանետվում է վեց տարբեր անկյան տակ և մնում այնտեղ ՝ պատ ստեղծելով խաղացողի հետևում:

^Ակտիվացված ծուղակը

Քայլ 11: Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | G: Firewalls

Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | G: Firewalls
Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | G: Firewalls

Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր firewall- ի դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից հանեք շարժական և միացրեք պտտման տուփերը և ավելացրեք անգործուն շարժունություն: Սրանք այն օբյեկտներն են, որոնք արտանետվում են ծուղակի հարթակից: Նրանք ծառայում են յուրաքանչյուր մակարդակի բոսսի մենամարտում խաղացողի կերպարի մեջ: Նրանք հիմնականում ծառայում են նույն նպատակին, ինչ ավանդական հարթակը ՝ լինելով արկղեր, որոնք կարող են տեղադրվել ցանկացած վայրում ՝ նվագարկիչին արգելափակելու համար: Այս խաղում այս հատուկ պատի օգտագործումը նշում է այն մակարդակի ավարտը, որին խաղացողը պետք է փորձի հասնել:

^Պատը, որը ստեղծվել է firewall օբյեկտների կողմից:

Քայլ 12: Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | A: Մակարդակի ծանուցումներ

Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | A: Մակարդակի ծանուցումներ
Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | A: Մակարդակի ծանուցումներ
Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | A: Մակարդակի ծանուցումներ
Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | A: Մակարդակի ծանուցումներ

Ificationsանուցումները լավ միջոց են խաղացողին որոշ տեղեկություններ հաղորդելու, թե ինչ են նրանք անում կամ տեխնիկական հրահանգներ են տալիս նրանց: Այստեղ է, որ վերադառնում են մակարդակին հատուկ առարկաներ, որոնք ստեղծվել են ղեկավարին հաղորդագրություններ ուղարկելու համար: Մակարդակին հատուկ ծանուցումներ ստեղծելու համար խնդրեք մակարդակի հատուկ օբյեկտին հաղորդագրություն ուղարկել այդ մակարդակում հայտնված օբյեկտին (այս դեպքում այն տեքստը, որի դիմաց խաղացողը ծնում է):

^Երբ այս օբյեկտը հաղորդագրություն է ստանում յուրաքանչյուր մակարդակի համար, այդ փոստարկղի վարքագիծն ակտիվանում է ՝ ցուցադրելով տարբեր ծանուցումներ ՝ կախված մակարդակից:

^Առաջին մակարդակում հայտնված ծանուցումները որոշ տեղեկություններ են տալիս կարգաբերման մասին («COMMAND PROMPT OPEN» և «begin hack»), հրահանգներ, թե ինչպես շարժվել և նվագարկիչին ասում են, որ կան բազմաթիվ մակարդակներ և դրանք գտնվում են 1 -ին մակարդակում:

Քայլ 13: Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | B: Ետնամուտք

Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | B: Ետնամուտք
Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | B: Ետնամուտք

Ստեղծեք օբյեկտ և պատճենեք firewall- ի տեսքը, բայց մենք դրան կտանք տարբեր վարքագծեր: Այնուհետեւ այն տեղադրվում է firewall- ի ստորգետնյա մակարդակում `մակարդակի վերջում: Սա այն օբյեկտն է, որը խաղացողին կուղարկի հաջորդ մակարդակ:

^Հետևի դռան ծրագրավորումը պահանջում է անջատիչ: Անջատիչը պետք է սկսի անջատված դիրքում: Սա խանգարում է խաղացողին անցնել հաջորդ մակարդակին ՝ պարզապես վազելով շեֆի կողքով և դիպչելով քողարկված հետնամասին: Երբ դուռը ստանում է հաղորդագրությունը բանալուց (նշվում է հաջորդում) ՝ այն բացելու համար, անջատիչը միացված է և խաղում է անիմացիա, որը բացահայտում է հետնամասը: Այժմ, երբ խաղացողը դիպչի դուռին, նրանք կուղարկվեն հաջորդ մակարդակ:

Քայլ 14: Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | C: Բանալին

Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | C: Բանալին
Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | C: Բանալին

Երբ ամեն մակարդակի ղեկավարը պարտվում է, այն ջնջում է իրեն և բանալին ցանում նրա տեղում:

^Երբ նվագարկիչը դիպչում է ստեղնին, այն հաղորդագրություն է ուղարկում հետնամուտքին, որը ստիպում է նրան վարել իր վարքագիծը, որը թույլ է տալիս խաղացողին դիպչել դրան `հաջորդ մակարդակին անցնելու համար:

Քայլ 15. Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | Դ: Հաղթանակ

Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | D: Հաղթանակ
Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | D: Հաղթանակ

Պետք է լինի մի բան, որը պարգևատրում է խաղացողին խաղը հաղթելու համար, կամ գոնե ասում է, որ նրանք հաղթել են այն: Օրինակ խաղի համար խաղը ստեղծվել է որպես փախուստի սենյակում հանելուկ, այնպես որ, երբ խաղացողը հաղթեց բոլոր երեք մակարդակներին, խաղաց անիմացիա, որը բացահայտեց հանելուկի պատասխանը:

^«Անվտանգությունն անջատված է» օբյեկտը հայտնվում է բեռնման կետերի շարժումով: Aամաչափը որոշակի ժամանակահատվածից հետո դադարում է անիմացիան, որը սկսում է մեկ այլ անիմացիա, որն ասում է «Փաստաթղթերի բեռնում» բեռնման կետերով և միևնույն ժամանակ սկսում է մեկ այլ ժամաչափ: Երբ այդ ժամաչափն ավարտում է, այն դադարում է անիմացիան, ջնջում է առարկան և ծնում է պատկեր, որը պարունակում է գլուխկոտրուկի վերջին մասը, որին խաղացողը պետք է լուծի փախուստի սենյակը:

Իհարկե, խաղը կարող է ունենալ ցանկացած վերջնական պարգև, որը ցանկանում եք:

Խորհուրդ ենք տալիս: