Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ
- Քայլ 2: Քայլ երկրորդ. Ստեղծել թշնամիներ | A: Սխալներ
- Քայլ 3: Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | B: ճիճուներ
- Քայլ 4: Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | C: Վիրուսներ
- Քայլ 5: Քայլ երկրորդ. Ստեղծել թշնամիներ | D: Անվտանգության համակարգի ղեկավարներ
- Քայլ 6: Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | A: Spikes
- Քայլ 7: Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | B: Տրամաբանական ռումբեր
- Քայլ 8. Քայլ երրորդ. Ստեղծեք բնապահպանական գործոններ | D: +2 Առողջություն
- Քայլ 9. Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | Ե. Հարթակներ
- Քայլ 10. Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | F: Թակարդային հարթակներ
- Քայլ 11: Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | G: Firewalls
- Քայլ 12: Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | A: Մակարդակի ծանուցումներ
- Քայլ 13: Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | B: Ետնամուտք
- Քայլ 14: Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | C: Բանալին
- Քայլ 15. Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | Դ: Հաղթանակ
Video: «Անվտանգության համակարգ» տեսախաղ. 15 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
Flowlala.io- ում պարզ հարթակ ստեղծելու եղանակն այն է, որ այս ձեռնարկում օգտագործված խաղը կարելի է խաղալ, և դրա ծրագրավորումը դիտել և խմբագրել (բայց չպահել) այս հղումով ՝ https://flowlab.io/game/play /1130006
Քայլ 1: Քայլ մեկ. Ստեղծեք հիմնական նվագարկիչ
Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր նվագարկիչի դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք շարժվող վարքագիծ, առողջության փաթեթային վարքագիծ և ցանկության դեպքում արկ կրակելու վարքագիծ: Առողջության փաթեթում ավելացրեք վարքագիծ, որը թույլ է տալիս խաղացողին վնասել թշնամիներն ու առարկաները: Անիմացիաները կարող են կապված լինել այս բոլոր վարքագծերի հետ:
^Խաղացողի կերպարի վերջին վարքագծի օրինակ: Հիմնական շարժումը գալիս է կարգավորվող նախապես փաթեթավորված փաթեթով, բանալիներին կարող են տրվել անիմացիաներ և (կամ) արկեր, առողջությունը բարդ է, ուստի այն պահվում է առանձին փաթեթում `կազմակերպչական նպատակներով: Այս ծրագրավորումը կարծես թե բարդ է, բայց այստեղ բարդության մեծ մասը գալիս է տրամաբանական դարպասների օգտագործումից ՝ որոշելու, թե ինչն է առաջնահերթություն ստեղները սեղմելիս և անիմացիաներ/գործողություններ կատարելիս:
^Այս խաղացողի կերպարի առողջության պահվածքի մի մասը: Երբ օբյեկտը «վիրավորում» է խաղացողի կերպարը, վարքագիծը ծրագրված չէ թշնամու/օբյեկտի, այլ կերպարի մեջ, որտեղ թշնամու/օբյեկտի հետ փոխազդեցությունը հեռացնում է խաղացողի «առողջությունը», իսկ երբ առողջությունը զրոյի է հասնում, նման վարքագիծը քանի որ խաղը դադարեցնելը և ավարտելը կարող են կիրառվել:
^Օբյեկտների արտաքին տեսքը կարող է խմբագրվել flowlab.io- ի պիքսելային գեղարվեստական խմբագրիչի միջոցով կամ ձեր սեփական պատկերները վերբեռնել flowlab- ի պիքսելային արվեստի խմբագրիչ
^Նույն խմբագրում անիմացիաներ կարող են ստեղծվել այդ օբյեկտի օգտագործման համար, օրինակ ՝ վերևի քայլքի ցիկլը
Քայլ 2: Քայլ երկրորդ. Ստեղծել թշնամիներ | A: Սխալներ
Օգտագործեք sprite խմբագրիչը `ձեր թշնամու, այս դեպքում վրիպակի դիզայն ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք վարքագիծ ՝ թշնամուն շարժելու համար: Այս թշնամու համար մենք ստեղծեցինք շարժումների շարունակական վարքագիծ և վարքագիծ, որը թույլ է տալիս արկերն ու օդային բախումը քանդել այն:
^Խմբագրեք օբյեկտի վարքագիծը այն ստեղծելուց հետո ՝ կտտացնելով օբյեկտի վրա և կտտացնելով «վարքագծերը»
^Շարժապատկերներ և վարքագիծ, որոնք թույլ են տալիս խաղացողին կրակել կամ ցատկել սխալի վրա ՝ այն ոչնչացնելու համար
^Շարժապատկերը, որի պատճառով սխալը թվում է, թե քայլում է այս ու այն կողմ: Իրականում այն ծրագրված է շարունակաբար առաջ շարժվել, և այն պարզապես շրջում է ժամաչափի ուղղությամբ: Մեջտեղում կտեսնեք «RayCast»: Այս ծրագրավորման արդյունքում սխալը շրջվում է, եթե այն անտեսանելի ճառագայթը, որը նա նախագծում է, պարզի, որ այն պատրաստվում է դուրս գալ ժայռից:
Քայլ 3: Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | B: ճիճուներ
Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր թշնամու ճիճու դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք շարժման վարքի շարունակական փաթեթը, որը դուք պարզապես պատրաստել եք սխալի համար:
^Այս թշնամու և սխալի միջև եղած տարբերությունն այն է, որ մենք ստեղծել ենք թշնամու առողջության փաթեթ, որը հանում է ֆիքսված գումարը այն արժեքից, որը մենք տալիս ենք որդին (այստեղ 3), երբ այն դիպչում է արկերին և օդային բախմանը ՝ ջնջելով որդը, երբ այդ արժեքը հասնում է զրո, դրանով իսկ որդին 3 առողջություն տալով: Ներքևի ձախ կողմում գտնվող երկու վարքագիծը ստեղծում է ոչ նյութական «-1», որն առաջանում է ճիճուի շուրջ պատահական անկյան տակ, երբ այն հարվածում է. Սա թույլ է տալիս խաղացողին իմանալ, որ նրանք վնաս են հասցնում որդին:
Քայլ 4: Քայլ երկրորդ. Ստեղծեք թշնամիներ | C: Վիրուսներ
Օգտագործեք Sprite խմբագրիչը ՝ ձեր թշնամու վիրուսի դիզայնը ստեղծելու համար: Ավելացրեք ձեր պատրաստած թշնամու առողջության փաթեթը, որը թույլ է տալիս վիրուսին վնաս հասցնել արկերից և օդային բախումից ՝ առողջության չափը հասցնելով 4 -ի ՝ այն ավելի վտանգավոր դարձնելու համար: Շարունակական շարժման փաթեթը նորից ավելացնելու փոխարեն, մենք ստեղծեցինք նոր փաթեթ այլ տեսակի շարժումների համար:
^Այս շարժման փաթեթում մենք ավելացրեցինք վարքագիծ, որը պատճառ է դառնում, որ վիրուսը հետապնդի նվագարկիչին, երբ այն իրեն հավասար լինի: Մենք դա արեցինք «Raycast» - ի միջոցով, նույնը, ինչը խանգարում է թշնամիներին շարունակական շարժման փաթեթում ժայռերից փախչել: Այս դեպքում, եթե վիրուսի ուղարկած անտեսանելի ճառագայթը հայտնաբերում է նվագարկիչը, վիրուսը կշարժվի այդ ուղղությամբ:
Քայլ 5: Քայլ երկրորդ. Ստեղծել թշնամիներ | D: Անվտանգության համակարգի ղեկավարներ
Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր անվտանգության համակարգի ղեկավարի դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք թշնամու առողջության փաթեթը, որը թույլ է տալիս ղեկավարին վնասներ հասցնել արկերից ՝ տալով նրան 35 առողջություն, քանի որ դա հիմնական թշնամին է: Նույն փաթեթում ավելացրեք ոչնչացման վարքագիծ, որը թույլ է տալիս ղեկավարին գցել հետնամուտքի առանցքային օբյեկտը, երբ այն ոչնչացվի (բանալին ավելի մանրամասն կանդրադառնա ավելի ուշ): Հաջորդը ավելացրեք շարժման վարքագիծը ՝ հիմնված ճառագայթների վրա, ինչպես վիրուսն ունի, այնպես որ շեֆը կշարժվի դեպի խաղացողը: Այժմ մենք ցանկանում ենք, որ շեֆը մի քանի անգամ հայտնվի, բայց ամեն անգամ դժվարության աճի: Բազմաթիվ տարբեր օբյեկտներ ստեղծելու փոխարեն, որոնք բոլորը նման են շեֆին, բայց փոքր -ինչ փոփոխված վարքագծով, մենք ամեն անգամ կօգտագործենք նույն շեֆի օբյեկտը և կներառենք այնպիսի վարքագծեր, որոնք մեծացնում են շեֆի դժվարությունը, որոնք ակտիվանում են ավելի ուշ: Մենք դա անում ենք ՝ օգտագործելով «հաղորդագրություն» և «փոստարկղի գործառույթները»:
^Մենք ցանկանում ենք, որ որոշակի վարքագիծ ակտիվանա որոշակի մակարդակներում, ուստի նախ յուրաքանչյուր մակարդակի համար ստեղծում ենք նոր օբյեկտ: Վերևում գտնվում է 3 -րդ մակարդակի օբյեկտը:
^Ավելացրեք վարքագիծ այնպես, որ ամեն անգամ, երբ այդ մակարդակը սկսվի, ձեր ստեղծած օբյեկտը հաղորդագրություն ուղարկի այն օբյեկտներին, որոնցում ցանկանում եք ակտիվացնել մակարդակին բնորոշ վարքագիծը, այս դեպքում ՝ ղեկավարը: 3 -րդ մակարդակի օբյեկտը ուղարկում է «lvl 3» պիտակով հաղորդագրություն: Կարևոր չէ, թե ինչ է ասում հաղորդագրությունը, պարզապես այն, որ ընդունող օբյեկտի փոստարկղը համընկնում է դրան:
^Սա ղեկավարի ծրագրավորման մի մասն է: Երբ փոստարկղը ստանում է «lvl1» մակարդակը 1 -ին օբյեկտից, այն ակտիվացնում է վարքագիծը, որը ստիպում է շեֆին հարձակվել խաղացողի վրա ՝ կարճ, թույլ հարվածային ալիքներ արձակելով 1 -ին մակարդակում:
^Երբ փոստարկղը «lvl2» է ստանում 2 -րդ մակարդակի օբյեկտից, այն ակտիվացնում է այն վարքագիծը, որը ստիպում է շեֆին սկսել արկեր արձակել 2 -րդ մակարդակում, ինչը չի արել 1 -ին մակարդակում, մինչդեռ 1 -ին մակարդակի պահվածքը մնում է անգործուն:.
^Երբ փոստարկղը ստանում է «lvl 3» մակարդակը 3 -րդ օբյեկտից, այն ակտիվացնում է վարքագիծը, որը ստիպում է շեֆին կրակել ավելի մեծ, ավելի վնասակար արկեր, երբ այն գտնվում է 3 -րդ մակարդակում:
Քանի որ դրա համար պետք է ամեն մակարդակով ստեղծել նոր օբյեկտ, այն սկզբում կարող է թվալ նույնքան աշխատանք, որքան ամեն անգամ ղեկավարին վերստեղծելը, բայց շատ ավելի պարզ է օբյեկտը ծրագրել ՝ այլ հաղորդագրություն ուղարկելու համար, քան այն: այն է `ամեն անգամ պատճենել ղեկավարի հիմնական ծրագրավորումը: Նույնիսկ ավելի կարևոր է, որ ձեր ստեղծած մակարդակի օբյեկտները կարող են հաղորդագրություններ ուղարկել բազմաթիվ օբյեկտների, այնպես որ կարող եք դրանք օգտագործել ՝ ձեր ուզած օբյեկտի համար մակարդակին հատուկ վարքագծեր ստեղծելու համար:
Քայլ 6: Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | A: Spikes
Օգտագործեք Sprite խմբագրիչը `ձեր հասկերի ձևավորումը ստեղծելու համար: Այստեղից ջնջեք շարժական և միացրեք պտտման տուփերը խմբագրի ընտրացանկում:
^Հասկը ինքնին վարք չունի: Նվագարկիչը վնասելու կամ ջնջելու համար վարքագիծը գտնվում է խաղացողի առողջության փաթեթում:
Քայլ 7: Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | B: Տրամաբանական ռումբեր
Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր տրամաբանական ռումբի դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից ավելացրեք ռումբի պայթյունը հրահրող հարևանությունն ու արկի վարքագիծը, իսկ խմբագրիչի ընտրացանկում չեղարկեք շարժական և ռոտացիոն տուփերը:
^Եթե նվագարկիչը հայտնվում է ռումբի որոշակի տիրույթում կամ արկ է արձակում դրա վրա, խաղում է անիմացիա (որը խաղացողի փախուստի հետաձգման դեր է կատարում), ապա ռումբը հանում է իր x և y կոորդինատները, ջնջում է իրեն և այդ կոորդինատների վրա (որոշ արժեքներ ավելացվել են ՝ տեղերը փոքր -ինչ փոխելու համար) երեք այլ օբյեկտներ, որոնք նման են պայթյունների, ծնում են, իսկ հետո ջնջում են իրենց:
^Խաղացողի առողջության մեջ գոյություն ունի վնասների սովորական ծրագրավորում, որպեսզի պայթյունները վնասեն խաղացողին, բայց կան նաև այնպիսի վարքագիծ, որը պատճառ է դառնում, որ պայթյուններից խաղացողը «հետ մղվի»:
Քայլ 8. Քայլ երրորդ. Ստեղծեք բնապահպանական գործոններ | D: +2 Առողջություն
Օգտագործեք Sprite խմբագիրը ՝ ձեր +2 առողջության դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից հանեք շարժական և միացնելու պտտման տուփերը և ավելացրեք ոչնչացման վարքագիծ, որը կհեռացնի օբյեկտը խաղից, երբ խաղացողը բախվի դրան:
^Առողջության +2 օբյեկտի միակ վարքագիծն այն է, որ այն ջնջվում է իրենից հետո, երբ խաղացողը դիպչում է դրան (նկարում չկա): Ինչպես խաղացողին վնասող առարկաները, այնպես էլ այն վարքագիծը, որը ստիպում է +2 օբյեկտին ազդել խաղացողի առողջության վրա, տեղակայված են խաղացողի առողջության փաթեթում: Այնուամենայնիվ, օբյեկտի հետ բախումը խաղացողի առողջական արժեքից հանելու փոխարեն, +2 օբյեկտի հետ բախումը խաղացողին ավելացնում է 2 առողջություն:
Քայլ 9. Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | Ե. Հարթակներ
Գեղագիտության պատճառով մենք չէինք կարող հարթակներով անցնել սովորական ճանապարհը. Ստեղծել մեկ բլոկի դիզայն, որը կարող եք շարել կամ տեղադրել այնքան, որքան անհրաժեշտ է ՝ տարբեր ձևերի և չափերի հարթակներ ստեղծելու համար:
^ Հետևաբար, մենք ստեղծեցինք չորս տարբեր օբյեկտներ, որոնք տարբեր երկարությունների հարթակներ էին (երկար, միջին, կարճ և ամենակարճ), որոնք բաղկացած էին պիքսելային խմբագրիչում բեռնված տեքստի պատկերներից:
Քայլ 10. Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | F: Թակարդային հարթակներ
Մենք ստեղծեցինք երկու տեսակի թակարդային հարթակ:
^Առաջինը արտաքին տեսքով նույնական է ամենակարճ հարթակին և ունի շատ պարզ ծրագրավորում: Խաղացողին դիպչելուց հետո որոշակի ժամանակ հարթակը ջնջվում է ինքն իրեն ՝ գցելով նվագարկիչին, եթե նրանք դեռ կանգնած են դրա վրա:
^Երկրորդը օգտագործվում է պետերի կռվի ասպարեզ ստեղծելու համար: Այն նույնական է թվում երկար հարթակին, բայց երբ խաղացողը դիպչում է դրան, վեց օբյեկտ արտանետվում է վեց տարբեր անկյան տակ և մնում այնտեղ ՝ պատ ստեղծելով խաղացողի հետևում:
^Ակտիվացված ծուղակը
Քայլ 11: Քայլ երրորդ. Ստեղծել բնապահպանական գործոններ | G: Firewalls
Օգտագործեք Sprite խմբագիրը `ձեր firewall- ի դիզայնը ստեղծելու համար: Այստեղից հանեք շարժական և միացրեք պտտման տուփերը և ավելացրեք անգործուն շարժունություն: Սրանք այն օբյեկտներն են, որոնք արտանետվում են ծուղակի հարթակից: Նրանք ծառայում են յուրաքանչյուր մակարդակի բոսսի մենամարտում խաղացողի կերպարի մեջ: Նրանք հիմնականում ծառայում են նույն նպատակին, ինչ ավանդական հարթակը ՝ լինելով արկղեր, որոնք կարող են տեղադրվել ցանկացած վայրում ՝ նվագարկիչին արգելափակելու համար: Այս խաղում այս հատուկ պատի օգտագործումը նշում է այն մակարդակի ավարտը, որին խաղացողը պետք է փորձի հասնել:
^Պատը, որը ստեղծվել է firewall օբյեկտների կողմից:
Քայլ 12: Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | A: Մակարդակի ծանուցումներ
Ificationsանուցումները լավ միջոց են խաղացողին որոշ տեղեկություններ հաղորդելու, թե ինչ են նրանք անում կամ տեխնիկական հրահանգներ են տալիս նրանց: Այստեղ է, որ վերադառնում են մակարդակին հատուկ առարկաներ, որոնք ստեղծվել են ղեկավարին հաղորդագրություններ ուղարկելու համար: Մակարդակին հատուկ ծանուցումներ ստեղծելու համար խնդրեք մակարդակի հատուկ օբյեկտին հաղորդագրություն ուղարկել այդ մակարդակում հայտնված օբյեկտին (այս դեպքում այն տեքստը, որի դիմաց խաղացողը ծնում է):
^Երբ այս օբյեկտը հաղորդագրություն է ստանում յուրաքանչյուր մակարդակի համար, այդ փոստարկղի վարքագիծն ակտիվանում է ՝ ցուցադրելով տարբեր ծանուցումներ ՝ կախված մակարդակից:
^Առաջին մակարդակում հայտնված ծանուցումները որոշ տեղեկություններ են տալիս կարգաբերման մասին («COMMAND PROMPT OPEN» և «begin hack»), հրահանգներ, թե ինչպես շարժվել և նվագարկիչին ասում են, որ կան բազմաթիվ մակարդակներ և դրանք գտնվում են 1 -ին մակարդակում:
Քայլ 13: Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | B: Ետնամուտք
Ստեղծեք օբյեկտ և պատճենեք firewall- ի տեսքը, բայց մենք դրան կտանք տարբեր վարքագծեր: Այնուհետեւ այն տեղադրվում է firewall- ի ստորգետնյա մակարդակում `մակարդակի վերջում: Սա այն օբյեկտն է, որը խաղացողին կուղարկի հաջորդ մակարդակ:
^Հետևի դռան ծրագրավորումը պահանջում է անջատիչ: Անջատիչը պետք է սկսի անջատված դիրքում: Սա խանգարում է խաղացողին անցնել հաջորդ մակարդակին ՝ պարզապես վազելով շեֆի կողքով և դիպչելով քողարկված հետնամասին: Երբ դուռը ստանում է հաղորդագրությունը բանալուց (նշվում է հաջորդում) ՝ այն բացելու համար, անջատիչը միացված է և խաղում է անիմացիա, որը բացահայտում է հետնամասը: Այժմ, երբ խաղացողը դիպչի դուռին, նրանք կուղարկվեն հաջորդ մակարդակ:
Քայլ 14: Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | C: Բանալին
Երբ ամեն մակարդակի ղեկավարը պարտվում է, այն ջնջում է իրեն և բանալին ցանում նրա տեղում:
^Երբ նվագարկիչը դիպչում է ստեղնին, այն հաղորդագրություն է ուղարկում հետնամուտքին, որը ստիպում է նրան վարել իր վարքագիծը, որը թույլ է տալիս խաղացողին դիպչել դրան `հաջորդ մակարդակին անցնելու համար:
Քայլ 15. Քայլ չորրորդ. Ստեղծեք նպատակներ | Դ: Հաղթանակ
Պետք է լինի մի բան, որը պարգևատրում է խաղացողին խաղը հաղթելու համար, կամ գոնե ասում է, որ նրանք հաղթել են այն: Օրինակ խաղի համար խաղը ստեղծվել է որպես փախուստի սենյակում հանելուկ, այնպես որ, երբ խաղացողը հաղթեց բոլոր երեք մակարդակներին, խաղաց անիմացիա, որը բացահայտեց հանելուկի պատասխանը:
^«Անվտանգությունն անջատված է» օբյեկտը հայտնվում է բեռնման կետերի շարժումով: Aամաչափը որոշակի ժամանակահատվածից հետո դադարում է անիմացիան, որը սկսում է մեկ այլ անիմացիա, որն ասում է «Փաստաթղթերի բեռնում» բեռնման կետերով և միևնույն ժամանակ սկսում է մեկ այլ ժամաչափ: Երբ այդ ժամաչափն ավարտում է, այն դադարում է անիմացիան, ջնջում է առարկան և ծնում է պատկեր, որը պարունակում է գլուխկոտրուկի վերջին մասը, որին խաղացողը պետք է լուծի փախուստի սենյակը:
Իհարկե, խաղը կարող է ունենալ ցանկացած վերջնական պարգև, որը ցանկանում եք:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Տնական անվտանգության համակարգ ՝ օգտագործելով սենսորային միաձուլումը. 5 քայլ
Տնական անվտանգության համակարգ ՝ օգտագործելով սենսորային միաձուլումը. Այս նախագծի հիմքում ընկած է էժան և հեշտ պատրաստվող անվտանգության տվիչի ստեղծումը, որը կարող է օգտագործվել նախազգուշացնելու համար, երբ ինչ -որ մեկը հատել է այն: Սկզբնական նպատակն էր ստեղծել մի բան, որը կարող էր ինձ տեղեկացնել, երբ ինչ -որ մեկը բարձրանում էր աստիճաններով, բայց ես նույնպես
Էլեկտրոնային անվտանգության համակարգ RTC- ով և օգտագործողի կողմից սահմանվող փին կոդը ՝ 7 քայլ
Էլեկտրոնային անվտանգության համակարգ RTC- ով և օգտագործողի կողմից սահմանեք PIN կոդ. Բարև տղերք: Սա այն նախագիծն է, որը ես արել եմ ՝ օգտագործելով միկրոկոնտրոլեր ՝ դա Էլեկտրոնային PIN կոդի անվտանգության համակարգ է, որն ունի իրական ժամանակի ժամացույց և օգտվողի կողմից սահմանում է PIN կոդի գործառույթներ: Այս էջը պարունակում է բոլոր մանրամասները ՝ ինքներդ մեկը պատրաստելու համար:
DIY- մատնահետքի հիմնական անվտանգության համակարգ `8 քայլ
DIY-Fingerprint Key Security System: Այս ծրագիրը օգտակար է մեր ամենօրյա պահանջվող բանալիների (կողպեքի) ապահովման համար: Երբեմն մենք ունենում ենք մի քանի ընդհանուր բանալիներ, ինչպիսիք են տունը, ավտոտնակը, կայանումը երկու կամ ավելի մարդկանց միջև: Շուկայում առկա են մի շարք կենսաչափական համակարգեր, այն կարող է
PLC անվտանգության համար անլար անվտանգության կոճակ. 6 քայլ (նկարներով)
PLC- ի անվտանգության համար անլար անվտանգության կոճակ. Այս նախագիծը IoT և (ի վերջո) ռոբոտաշինության օգտագործման հայեցակարգի իմ ապացույցն է `վտանգավոր արտադրական օբյեկտների անվտանգության լրացուցիչ շերտ ստեղծելու համար: Այս կոճակը կարող է օգտագործվել բազմաթիվ գործընթացներ սկսելու կամ դադարեցնելու համար, ներառյալ ազդանշանի վերահսկումը
Կանանց անվտանգության մեկ հպման անվտանգության համակարգ `3 քայլ
Կանանց անվտանգության մեկ հպման անվտանգության համակարգ. Մեկ հպումով ազդանշան Կանանց անվտանգության համակարգ, որն օգտագործում է 8051 միկրո վերահսկիչ: Այսօրվա աշխարհում կանանց անվտանգությունը ամենակարևոր խնդիրն է հենց երկրում: Այսօր կանայք ենթարկվում են անհանգստության և անհանգստության և երբեմն, երբ անհրաժեշտ է շտապ օգնություն: Պարտադիր վայր չկա