Բովանդակություն:

Ստուդիայի հարվածային գործիքներ `5 քայլ
Ստուդիայի հարվածային գործիքներ `5 քայլ

Video: Ստուդիայի հարվածային գործիքներ `5 քայլ

Video: Ստուդիայի հարվածային գործիքներ `5 քայլ
Video: Իսկ ո՞վ ասաց, որ այդ 5-ն են եղել. ովքեր են ահաբեկիչներին օգնել խորհրդարանում 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Ստուդիայի հարվածային գործիքներ
Ստուդիայի հարվածային գործիքներ

Թմբկահարները ժամեր ու ժամեր կանցկացնեին պարապելու համար … Բայց ոչ բոլորը կարող են թմբուկ ունենալ տանը. Տարածությունն ու աղմուկը մեծ խնդիր են:

Այդ պատճառով մենք ցանկանում էինք ստեղծել շարժական և լուռ հարվածային գործիք, որը կարող եք նվագել տանը:

Այս թմբուկը շատ հեշտ է օգտագործել, պարզապես պետք է հարվածել բարձիկներին, և այն կհնչի իսկական թմբուկի պես: Այն նաև ունի էկրան, որտեղ կարող եք տեսնել, թե որ պահոցին եք հարվածում: Եվ եթե ցանկանում եք այն օգտագործել լռության ռեժիմում, պարզապես ականջակալները միացրեք նոութբուքին:

Քայլ 1: Այն, ինչ ձեզ հարկավոր կլինի

ՆՅՈԹ

  • Արդուինո Ունո
  • Breadboard
  • Որոշ մետաղալարեր
  • 5 անգամ պիեզո
  • 5x 1M Ohm ռեզիստորներ
  • 5 բանկա կափարիչ
  • Եվա փրփուր
  • Փրփուր տախտակ

ՐԱԳՐԵՐ.

  • Arduino IDE
  • Վերամշակում

*Վերոնշյալ ծրագրերը ձեր համակարգչին ներբեռնելու համար հետևեք ստորև բերված հղումներին.

  • https://www.arduino.cc/hy/main/software
  • https://www.arduino.cc/hy/main/software

Քայլ 2: Շրջանի հավաքում

Հավաքել շրջան
Հավաքել շրջան
Հավաքել շրջան
Հավաքել շրջան

Նախևառաջ պետք է զոդել պիեզոներին (GND դեղին հատվածին և անալոգային պինալարը ՝ պիեզոյի սպիտակ հատվածին):

Ամեն ինչ միացնելու համար մենք կօգտագործենք տախտակ:

Միացրեք ռեզիստորը և պիեզոյի լարերը, ինչպես ցույց է տրված վերևի դիագրամում: Այնուհետև միացրեք տախտակի GND հաղորդալարը Arduino- ի GND- ին: Վերջապես, պիեզոյի յուրաքանչյուր մետաղալար միացրեք ձեր Arduino- ի անալոգային կապին, ինչպես ցույց է տրված ստորև:

Piezos- ը միացված է անալոգային կապումներին.

  • Caixa = A0;
  • Չարլզ = A1;
  • Tomtom = A2;
  • Վթար = A3;
  • Բոմբո = A4;

Քայլ 3: Programրագրեք այն

Programրագրիր այն
Programրագրիր այն

Մենք որոշեցինք թմբուկի համար ստեղծել մեր սեփական ցուցադրումը ՝ կանխադրված ծրագիր օգտագործելու փոխարեն: Մենք դրա համար օգտագործել ենք Processing:

Մենք այնպես ենք ծրագրել, որ երբ պիեզոն հարվածի, համապատասխան թմբուկի ձայնը կհնչի: Բացի այդ, համապատասխան թմբուկի օրինակը լուսավորվելու է էկրանին:

Դուք պետք է ներմուծեք վերամշակման ձայն և սերիական գրադարաններ:

Մի մոռացեք ավելացնել թմբուկի հնչյունները տվյալների թղթապանակին:

ԱՐԴՈINԻՆՈ ԿՈԴ

// ՊԻԵZՈՍՆԵՐԸ ՄԻԱՎԱ ԵՆ ԱՆԱԼՈԳԻ ՔԻՉՆԵՐԻՆ

const int caixa = A0;

const int charles = A1;

const int tomtom = A2;

const int crash = A3;

const int bombo = A4;

const int շեմ = 100; // շեմի արժեքը որոշելու համար, երբ հայտնաբերված ձայնը թակոց է, թե ոչ

// ԿԱՐԴԱԼ ԵՎ ՊԱՀՊԱՆԵԼ ՍՏԵՈ ԿԻՆԵՐԻ RE ԿԱՐԴԱՎԱ ԱՐUEԵՔԸ

int caixaReading = 0;

int charlesReading = 0;

int tomtomReading = 0;

int crashReading = 0;

int bomboReading = 0;

void setup () {

Serial.begin (9600); // օգտագործել սերիական պորտը

}

դատարկ շրջան () {

// կարդալ սենսորը և պահել այն փոփոխական ցուցիչումԿարդում:

caixaReading = analogRead (caixa);

// եթե սենսորի ընթերցումը շեմից մեծ է.

եթե (caixaReading> = շեմ) {

// ԵԹԵ ԿԱՅՔՍԱՅԻՆ ՀԵՏԵՔ, Ո 0ԱՐԿԵՔ 0 Մշակման

Serial.print ("0");

Serial.println (caixaReading);

}

charlesReading = analogRead (charles);

եթե (charlesReading> = շեմ) {

// ԵԹԵ ԴՈ HՔ ՇԱՐԼՆԵՐԻՆ, Ո SԱՐԿԵՔ 1 ՄՇԱԿՎԱՈԹՅԱՆ

Serial.print ("1");

Serial.println (caixaReading);

}

tomtomReading = analogRead (tomtom);

եթե (tomtomReading> = շեմ) {

// ԵԹԵ ԴՈ HՔ ԿԱՅՔՍԱՅԻՆ, 2 ՈENDԱՐԿԵՔ ՄՇԱԿՎԱՈԹՅԱՆ

Serial.print ("2");

Serial.println (tomtomReading);

}

crashReading = analogRead (վթար);

եթե (crashReading> = շեմ) {

// ԵԹԵ ԴՈ HՔ ԿԱՅՔՍԱՅԻՆ, 3 -Ն ՈENDԱՐԿԵՔ ՄՇԱԿՎԱՈԹՅԱՆ

Serial.print ("3");

Serial.println (crashReading);

}

bomboReading = analogRead (բոմբո);

եթե (bomboReading> = 15) {

// ԵԹԵ ԴՈ HՔ ԿԱՅՔՍԱՅԻՆ, 4 -Ն ՈENDԱՐԿԵՔ ՄՇԱԿՎԱՈԹՅԱՆ

Serial.print ("4");

Serial.println (bomboReading);

}

ուշացում (10); // հետաձգում ՝ սերիական նավահանգստի բուֆերի գերբեռնումից խուսափելու համար

}

Մշակման ծածկագիր

// ՆԵՐՄՈՄ ՁԱՅՆ ԵՎ ՍԵՐԻԱՅԻՆ ԳՐԱԴԱՐԱՆՆԵՐ

ներմուծման մշակում. ձայն.*;

ներմուծման մշակում. սերիա:*;

Սերիական myPort; // Ստեղծեք օբյեկտ Serial դասից

Լարային val; // Սերիական նավահանգստից ստացված տվյալները

// Թմբկահարույց հնչյուններ

SoundFile caixa;

SoundFile charles;

SoundFile tomtom;

SoundFile վթար;

SoundFile ռումբ;

// ԴՐՈMSՄՍԻ ՍՏՈIԴԻԱՅԻ ՆԿԱՐՆԵՐ

PImage img0;

PImage img1;

PImage img2;

PImage img3;

PImage img4;

PImage img5;

PImage img6;

// ԴՐՈMSՄՍԻ ՍՏՈIԴԻԱՅԻ ԱԼԻՔՆԵՐԸ ՓՈՓՈԽՎՈՄ ԵՆ

բոց n = 0;

բոց n2 = 1;

բոց n3 = 2;

բոց n4 = 3;

բոց n5 = 4;

բոց y = 0;

բոց y2 = 1;

բոց y3 = 2;

բոց y4 = 3;

բոց y5 = 4;

դատարկ կարգավորում ()

{

// ԲԱ WHԵԼ ATԱՄԱՆԱԿԻ ՄՈORTԼԸ ԱՅՆ Է, որը Դուք օգտագործում եք

String portName = Serial.list () [0]; // փոխեք 0 -ը 1 -ի կամ 2 -ի և այլն և այլն ՝ ձեր նավահանգստին համապատասխանելու համար

myPort = նոր Սերիա (սա, portName, 9600);

// DRUMS STUDIO CONSOLA

չափը (720, 680);

ֆոն (15, 15, 15);

կաթված Քաշ (2);

// ԲՌՆԱ ԹՐԱՄԻ ՍՏՈIԴԻԱՅԻ ՆԿԱՐՆԵՐ

img0 = loadImage ("drumsstudio.png");

img1 = loadImage ("res.png");

img2 = loadImage ("caixa.png");

img3 = loadImage ("charles.png");

img4 = loadImage ("tomtom.png");

img5 = loadImage ("crash.png");

img6 = loadImage ("bombo.png");

// ԲԱՌՆԵԼ ՁԱՅՆԵՐ

caixa = նոր SoundFile (սա, «caixa.aiff»);

charles = նոր SoundFile (սա, «charles.aiff»);

tomtom = նոր SoundFile (սա, «tomtom.aiff»);

վթար = նոր SoundFile (սա ՝ «crash.aiff»);

bombo = նոր SoundFile (սա, «bombo.aiff»);

}

դատարկ վիճակահանություն ()

{

// TITULO DRUMS STUDIO

պատկեր (img0, 125, 0);

// ԱԼԻՔՆԵՐԻ ԳԻRAՈԹՅՈՆ

if (y> 720) // Նորից սկսեք ալիքները

{

y = 0;

y2 = 1;

y3 = 2;

y4 = 3;

y5 = 4;

}

լրացնել (0, 10);

ուղիղ (0, 0, լայնություն, բարձրություն);

// Dejamos fill a blanco para

// dibujar la bola

լրացնել (255);

կաթված (250, 255, 3);

կետ (y, (բարձրություն -40) + մեղք (n) * 30);

n = n + 0.05;

y = y + 1;

կաթված (250, 255, 3);

կետ (y2, (բարձրություն -40) + cos (n2) * 30);

n2 = n2 + 0.05;

y2 = y2 + 1;

կաթված (250, 255, 3);

կետ (y3, (բարձրություն -40) + մեղք (n3) * 30);

n3 = n3 + 0.05;

y3 = y3 + 1;

կաթված (250, 255, 3);

կետ (y4, (բարձրություն -40) + cos (n4) * 30);

n4 = n4 + 0.05;

y4 = y4 + 1;

կաթված (250, 255, 3);

կետ (y5, (բարձրություն -40) + մեղք (n5) * 30);

n5 = n5 + 0.05;

y5 = y5 + 1;

// DIBUJO BATERIA SIN NINGUNA PARTE ILUMINADA

պատկեր (img1, 0, 80);

// MԱՆԿԱՈԹՅՈՆՆԵՐ AKԱՆԿԱԱ ՄԱՍԻՆ

եթե (myPort.available ()> 0)

{// Եթե տվյալները հասանելի են, val = myPort.readStringUntil ('\ n'); // կարդալ այն և պահել այն val- ում

println (val);

Լարային ցուցակ = պառակտում (val, ','); // Բացեք յուրաքանչյուր մուտքային արժեք վերցնելու ցուցակ

եթե (ցուցակ! = null)

{

if (ցուցակ [0].հավասար («0»))) {// եթե դուք հարվածում եք caixa- ին

caixa.play (); // Նվագել caixa ձայնը

պատկեր (img2, 0, 80); // Caixa- ն լուսավորված է էկրանին

println («caixa»); // տպեք այն վահանակում

} else if (ցուցակ [0].. հավասար է ("1")) {// եթե դուք հարվածում եք Charles- ին

charles.play (); // Նվագարկել charles ձայնը

պատկեր (img3, 0, 80); // Չարլզը լուսավորված է էկրանին

println («Չարլզ»); // տպեք այն վահանակում

} else if (ցուցակ [0]. Հավասար է («2»)) {// Եթե հարվածում եք Tomtom- ին

tomtom.play (); // Խաղալ tomtom ձայնը

պատկեր (img4, 0, 80); // Tomtom- ը լուսավորված է էկրանին

println («tomtom»); // տպեք այն վահանակում

} else if (ցուցակ [0].. հավասար է («3»)) {// Եթե հարվածեք խափանումին

crash.play (); // Նվագարկել վթարի ձայնը

պատկեր (img5, 0, 80); // Վթարը լուսավորված է էկրանին

println («վթար»); // տպեք այն վահանակում

} else if (ցուցակ [0].. հավասար է ("4")) {// եթե հարվածում եք ռումբին

bombo.play (); // Բոմբոյի ձայն նվագել

պատկեր (img6, 0, 80); // Bombo- ն լուսավորված է էկրանին

println («բոմբո»); // տպեք այն վահանակում

}

}

}

}

Քայլ 4: Կառուցեք այն

Կառուցեք այն
Կառուցեք այն
Կառուցեք այն
Կառուցեք այն
Կառուցեք այն
Կառուցեք այն
Կառուցեք այն
Կառուցեք այն

Նախատիպի իրականացման համար մենք ունենք

օգտագործում էր ամենօրյա տարրեր `գործընթացը պարզեցնելու համար, բայց միշտ փնտրում էր ֆունկցիոնալություն և լավ ավարտ:

Առաջին քայլը մալուխների եռակցումն էր պիոզոէլեկտրիկին ՝ դրանք կտրելով այնքան երկարությամբ, որ կարողանանք ազատություն ունենալ մարտկոցը սեղանի վրա դասավորելիս կամ որտեղ մենք գնում ենք պրակտիկայի:

Որոշ հետազոտություններից հետո մենք նկատեցինք, որ կարևոր է, որ պահոցը օպտիմալ կերպով փոխանցի յուրաքանչյուր հարվածի թրթռումը պիեզոէլեկտրիկին, այնպես որ նյութերը, ինչպիսիք են փայտը կամ պլաստիկը, թափվեն: Ի վերջո, մենք նախընտրեցինք մետաղական կափարիչներ օգտագործել պահածոների համար, որոնք համապատասխանում են իրենց գործառույթներին և ունեն համապատասխան տեսք իրենց նպատակների համար:

Փորձելով թմբուկները և ինչպես և սպասվում էր, հարվածները չափազանց աղմկոտ էին և հեռացան լուռ թմբուկների լուծումից: Այն լուծելու համար մենք մակերեսը ծածկում ենք Եվա փրփուրով ՝ կտրված կափարիչի կենտրոնական շրջագծի չափսերով: Այն սոսնձված է երկկողմանի ժապավենով այնքան բարակ, որ նվագելիս ռելիեֆը նկատելի չէ: Բացի այդ, քանի որ կափարիչների եզրը դեռևս առաջացնում էր անհանգստացնող աղմուկ, որը թույլ չէր տալիս մեզ հարմարավետ խաղալ, մենք մի քանի փոքր կաթիլ տաք հալեցնող սոսինձ դրեցինք եզրին, որպեսզի պահոցը չսայթաքի և հնարավորինս մեղմացնի յուրաքանչյուր հարված:

Հպման ընթացքում չորս բարձիկները ցրվելուց խուսափելու համար մենք դրանք զույգերով միացրեցինք կողքից ներս մտնած թելաձողի միջոցով, որը ներսից ամրացված էր փոքր ընկույզով: Խնդիրը, երբ մենք սկսեցինք խաղալ, այն էր, որ քանի որ դա մետաղական նյութ էր, այն թրթռումները փոխանցում էր մի բարձիկից մյուսը, ուստի երբ մենք նվագում էինք մեկը, նրա զուգընկերը միաժամանակ հնչում էր:

Վերջապես մենք հանեցինք ձողերը և տեսանք, որ բավական է և նույնիսկ ավելի գործնական ՝ պիեզո մալուխն օգտագործել որպես միություն:

Ինչ վերաբերում է ոտնակին, ապա մենք ունեինք պիեզոն սենդվիչի միջև պահելու սկզբնական գաղափարը. գետնին պիեզոյի անմիջական ազդեցությունից խուսափելու համար: Դա անելու համար մենք կպցրեցինք պիեզոն փայտե ափսեի վրա և սոսնձեցինք նույն չափի մեկ այլ PVC ափսե, որին պատրաստեցինք փոքր ճեղք ՝ հեշտացնելով և տեղավորելով ինչպես պիեզոն, այնպես էլ մալուխը:

Սկզբում մենք օգտագործեցինք PVC երկու ափսեների համար, բայց մի քանի փորձարկումներից հետո մենք հասկացանք, որ այս նյութը չափազանց մեծ ազդեցություն է ստացել և փոխանցել այն պիեզոյին:

Քայլելիս ոտնակի բաց և շարժվելուց խուսափելու համար մենք որոշեցինք ռետինե ժապավեն տեղադրել սենդվիչի միջև ՝ ոտնակը մեր ոտքին պահելու և թմբուկի յուրաքանչյուր հարվածը ապահովելու համար:

Վերջապես, ավելի լավ ավարտի հասնելու համար մենք ինքներս կառուցեցինք մի փոքրիկ տուփ, որտեղ տեղակայված էին նախատախտակն ու արդուինոն: Սա այն է, որտեղ 5 մալուխները մտնում են մի կողմից և թույլ են տալիս USB մալուխը միացնել մյուսով: Այն տեղադրված է սև փետուրի ստվարաթղթի մեջ ՝ իր հեշտ գործածման և ամբողջ նախատիպի սև ու սպիտակ գեղագիտությամբ շարունակելու համար:

Խորհուրդ ենք տալիս: