Բովանդակություն:

Բլենդեր. Հիմնական սարքավորման գործընթաց `10 քայլ
Բլենդեր. Հիմնական սարքավորման գործընթաց `10 քայլ

Video: Բլենդեր. Հիմնական սարքավորման գործընթաց `10 քայլ

Video: Բլենդեր. Հիմնական սարքավորման գործընթաց `10 քայլ
Video: Արժե վերցնել ԱՄԵՆ ԻՆՉ?? Եվ ինչն է լավ ATS25X1 ռադիոընդունիչի մանրամասն վերանայման մասին 2024, Հուլիսի
Anonim
Բլենդեր. Հիմնական սարքավորման գործընթաց
Բլենդեր. Հիմնական սարքավորման գործընթաց

Ողջույն բոլորին! Բարի գալուստ այս ուսանելի: Որպես VRChat- ի ավատար ստեղծող, այն, ինչ ես շատ հաճախ անում եմ, Unity- ում օգտագործվող կեղծ կերպարներն են: Յուրաքանչյուր կերպար տարբեր է, բայց ես գտնում եմ, որ ամենից հաճախ նրանք բոլորը հետևում են հիմնական ձևին: Սա այն է, ինչ ես կանցնեմ այս խրատականում. Հիմնական, սկսնակ գործընթաց ՝ ձեր ավատարները կեղծելու համար ՝ անկախ նրանից, թե դրանք կշռված են, թե՞ ոսկորներով ծնված: (Եթե չեք հասկանում, թե ինչ եմ հենց այնտեղ ասել, մի անհանգստացեք, ես ավելի ուշ կբացատրեմ):

Քայլ 1: Սկսեք բլենդերը և բերեք ձեր մոդելը:

Սկսեք բլենդեր և բերեք ձեր մոդելը
Սկսեք բլենդեր և բերեք ձեր մոդելը

Այս ձեռնարկի համար ես Blender- ով կօգտագործեմ իմ կերպարի համար հիմնական սարք ՝ The Time Spirit! այս ձեռնարկը կաշխատի ցանկացած մարդանման մոդելի վրա, քանի դեռ այն ունի երկու ոտք, կրծքավանդակ, ձեռքեր, ձեռքեր, պարանոց և գլուխ: Այլ ծրագրեր նույնպես կարող են սարքավորումներ սարքել, բայց իմ ուզած հնարավորությունների համար ես զգում եմ, որ Blender- ը լավագույն ընտրությունն է:

Այս դեպքում, ես արդեն ունեմ մի մոդել Blender- ում, որի վրա ես աշխատում էի, բայց եթե ունեք մի մոդել, որը պետք է բերվի բլենդերի մեջ, պարզապես սեղմեք Blender պատուհանի վերևի ձախ անկյունում գտնվող Պատկեր, այնուհետև ներմուծեք, և ընտրեք ձեր մոդելի ցանկացած տեսակի մոդել (fbx կամ obj ամենատարածվածը, որն օգտագործում եմ): Այնուհետև գտեք ձեր մոդելը Windows- ում և ներմուծեք այն:

Քայլ 2: Կազմեք այն:

Line It Up!
Line It Up!

Առաջին բաներից մեկը, որ միշտ պետք է անեք նոր մոդելի հետ (հատկապես VRChat- ի համար), այն դասավորել ծագման հարթության հետ: (ահա այնտեղ, որտեղ x, y և z հատվում են Blender- ի ցանցում, եթե չգիտեիք)

Դա անելու ամենահեշտ ձևը ՝ ձեր մոդելի բոլոր մասերն ընտրելն է (եթե ձեր տեսարանը դատարկ է, կոճակի պարզ կրկնակի հպումը պետք է բավարարի) և այնուհետև համոզվելու համար, որ այն ուղիղ ենք տեղափոխում, հարվածեք Ձեր ստեղնաշարի վրա 5 բանալի (եթե ունեք մեկը) ուղղագրական ռեժիմ մուտք գործելու համար (ոչ հեռանկարային 3D, ավելի քիչ fps տեսախցիկի և ավելի շատ CAD տեսախցիկի նման), այնուհետև սեղմեք թվանշանի 1 ստեղնը ՝ առջևի ուղղահայաց դիտման անցնելու համար: Սա ձեզ տալիս է ձեր կերպարի ամենաերկար տեսքը անմիջապես, ինչը (հուսով եմ) ավելի հեշտ կդարձնի ձեր ոտքերը: Այնուհետև պարզապես ձեր ոտքերը շարեք այնպես, որ ոտքի/կոշիկի միակ մասը կարմիր գծի վերևում լինի:

դա անելը երաշխավորում է, որ երբ Unity- ն աշխատում է, կերպարը միշտ պարապ վիճակում մնում է գետնի հարթությունից վեր: Եթե բնավորությունը կիսով չափ գետնի տակ կա, կարող եք անիմացիոն անսարքություններ ունենալ VRChat- ում կամ Unity- ի այլ խաղերում:

Քայլ 3: Կենտրոնացրեք ծագումը:

Վերջնական ճշգրտումներից մեկը համոզվելն է, որ մոդելի ծագումը ճիշտ կենտրոնացած է մոդելի ներսում:

դա անելու համար պարզապես ընտրեք մոդելի բոլոր կտորները, սեղմեք ctrl+alt+shift+c, այնուհետև կտտացրեք «ծագումը դեպի երկրաչափություն»

(համոզվեք, որ չեք սեղմել «երկրաչափություն սկզբնաղբյուրներին», հակառակ դեպքում ձեր մոդելը կարող է տեղաշարժվել):

Երբ համոզվեք, որ ձեր ծագումը կենտրոնացած է, մենք կարող ենք սկսել մոդելի սարքավորումը:

Քայլ 4: Սկսեք կոնքերից:

Սկսեք կոնքերից
Սկսեք կոնքերից
Սկսեք կոնքերից
Սկսեք կոնքերից

Լավ, հիմա մենք վերջապես կարող ենք սկսել մեր կերպարի սարքի պատրաստումը:

Հումանոիդ սարքավորումների համար ես միշտ սկսում եմ կոնքերից (ինչպես բոլորը պետք է) և բարձրանում եմ մինչև գլուխը և ձեռքերը, այնուհետև ավարտում եմ ոտքերի մոտ և իջնում ոտքերի մոտ: Ահա թե ինչ ենք անելու այստեղ:

Ձեր 3D կուրսորը կենտրոնացնելու համար, որպեսզի մենք ձկնորսություն ստեղծենք այնտեղ, որտեղ մենք ուզում ենք, համոզվեք, որ ձեր մոդելը ընտրված է (և միայն ավատարի մոդելը), սավառնել 3D տեսադաշտի վրա և սեղմել shift+s: Կբացվի ընտրացանկ, որը կընտրի «ցուցիչ դեպի ընտրություն», և 3D կուրսորը կտեղափոխվի անմիջապես մոդելի ծագման վայր: Շատ դեպքերում այն պետք է լինի ազդրերի վերևում:

Այժմ զվարճանքը սկսվում է: Hitլած մենյու մուտք գործելու համար սեղմեք shift+a և ընտրեք «արմատուրա» և «մեկ ոսկոր»:

Դուք հանկարծ էկրանին կունենաք թարգմանական սլաքների շարք, բայց հավանաբար այլ բան չեք կարող տեսնել, այնպես չէ՞:

անցեք ձեր Blender էկրանի աջ կողմում գտնվող ընտրացանկին և կտեսնեք, որ ընտրված է նոր «արմատուրա»: Այժմ մենք պարզապես պետք է փոխենք մեկ պարամետր ՝ այն տեսնելու համար: գնացեք «Օբյեկտ» ներդիրին (նարնջի խորանարդը), իսկ ներքևի «ցուցադրման» ներքևում դուք պետք է տեսնեք «xray» կոչվող վանդակը, որը չտրված է: Ստուգեք դա, և դուք պետք է բուրգ տեսնեք ձեր բնավորության կեսին:

դա ձեր սարքի սկիզբն է, ոսկոր: Այժմ, նայեք այս քայլի երկրորդ լուսանկարին: Տեղադրեք ձեր արմատուրը ներքև ՝ կտտացնելով և քարշ տալով կապույտ սլաքի վրա, մինչև այն հայտնվի ձեր կերպարի ընդհանուր կոնքերի հատվածում, այնուհետև արձակեք:

Քայլ 5: Անունը շատ է:

Անունը Գալոր է
Անունը Գալոր է
Անունը Գալոր է
Անունը Գալոր է

Հիմա, ազդրի ոսկորը հիանալի է և ամեն ինչ, բայց դա ինքնին մեզ շատ չի օգնի, այնպես չէ՞:

Այսպիսով, մենք ակնհայտորեն ցանկանում ենք ավելի շատ ոսկորներ ավելացնել ՝ մեր բնավորությանը ավելի ճկունություն հաղորդելու համար: Դա անելու համար սեղմեք ներդիրի ստեղնը ձեր ստեղնաշարի վրա ՝ Խմբագրման ռեժիմ մտնելու համար: դուք պետք է տեսնեք, որ փոքրիկ նարնջագույն խորանարդը 3D տեսքի ներքևի ձախ անկյունում փոխվում է մոխրագույն խորանարդի ՝ անկյուններում նարնջագույն կետերով:

Այժմ, երբ մենք խմբագրման ռեժիմում ենք, մենք ցանկանում ենք այս հատուկ ոսկորին տալ այլ անուն, քան «արմատուրա»: դա անել, կտտացրեք տեսուչի վերևի ներդիրին, որի մեջ կա մեկ ոսկոր: (ոսկորների ներդիր)

Դուք կտեսնեք, որ այս ոսկորը պարզապես ոսկոր է կոչվում հենց հիմա: կտտացրեք և փոխեք այն ՝ հիփ ասելու համար:

Այժմ, Բլենդերը ոսկորները դարձնում է ժառանգական, ինչը նշանակում է, որ նախորդ ոսկորից առաջացած ցանկացած նոր ոսկոր կրելու է այն ոսկորի անունը, որտեղից այն առաջացել է: Օրինակ, ազդրի երկրորդ ոսկորը կկոչվի ազդր: 001: Ավելի ուշ, մենք դա կօգտագործենք մեր օգտին ՝ ավելի արագ ավարտելու համար: Առայժմ, սակայն, մենք պարզապես կփոխենք անունները այնպիսին, ինչպիսին դրանք պետք է լինեն:

Այժմ, այս հաջորդ մասի համար, վերադարձեք տեսադաշտ և ընտրեք ոսկորի միայն վերին շրջանակը (ոչ թե ամբողջը, որը կխափանի ամբարձիչը) և կտտացրեք e+z: Այդ համադրությունը կսկսի դուրս մղել նոր ոսկոր և կողպել այն միայն z առանցքի վրա, այսինքն ՝ մենք կարող ենք այն ձգել դեպի վեր, բայց ոչ առաջ/հետընթաց կամ կողք կողքի: (լավ է ողնաշարի համար):

Քաշեք այն մինչև կրծքավանդակի ներքևի հատվածը և ձախ սեղմեք ՝ այն բաց թողնելու համար: (պետք է նմանվի նկարի 2 -ի վերևին) Եթե հետ նայեք տեսուչին, կտեսնեք, որ այժմ ընտրված է «ոսկոր 001»: Մենք դա կփոխենք «ողնաշարի»: Այստեղ անցած յուրաքանչյուր ոսկոր նման բան կանի, այնպես որ մի մոռացեք:

Քայլ 6: Շարժվեք դեպի վեր:

Շարժվում ենք վերև
Շարժվում ենք վերև

Այս ուղիղ գծի համար մեզ ևս 3 ոսկոր է պետք.

1. Կրծքավանդակը

2. Պարանոց

3. Գլխ

Եթե ձեր ավատարը չափազանց դեֆորմացված չէ (որը միշտ չէ, որ լավ է աշխատում հումանոիդ սարքավորումների հետ), ապա շարունակեք ուղիղ բարձրանալ այդ ոսկորներով: (նույնիսկ եթե ձեր բնավորությունը իգական է և կրծքավանդակ ունի, այս հիմնական սարքավորման համար այն ամենը կշարժվի կրծքավանդակի մեկ ոսկորով: գլուխը պետք է լինի միայն մեկ մեծ ձող, որը բարձրանում է մինչև գանգը:

Քայլ 7: wayենքը հեռու է:

Arms Away!
Arms Away!
Arms Away!
Arms Away!
Arms Away!
Arms Away!

Այժմ ամեն ինչ սկսում է մի փոքր ավելի բարդ լինել այստեղից: Հիշու՞մ եք, թե ինչպես ենք մենք կենտրոնացրել կուրսորը, որպեսզի բեղմնավորվի կայանը:

Դե, մենք պետք է նույնը անենք զենքերի հետ, բացառությամբ, որ իրականում կուրսորը կպնելու համար ոչինչ չկա (եթե դուք չունեք ամբողջովին գլանաձև ձեռքեր, այդ դեպքում կարող եք ընտրել որոշ գագաթներ, բայց դա դրա շրջանակներից դուրս է): ձեռնարկ, այնպես որ մենք պատրաստվում ենք այն թևավորել:

Այժմ մենք իրականում չենք թևեր այն այնքան, որքան ինքներս ենք ընտրում, թե որտեղից սկսել ուսերը: Մոդելների մեծ մասի համար աչքերով աչքերի ուսի տեղադրումը կարող է իրականում աշխատել 100% -ով (քանի դեռ դու հեռավորության լավ դատավոր ես, այսինքն):

Ձախ կտտացրեք այնտեղ, որտեղ ցանկանում եք, որ սկսվի աջ ուսի կուրսորը: Հիշեք, որ ուսի ոսկորն ավելի շատ կոճղակ է, քան իսկական ուս, այնպես որ համոզվեք, որ նրան որոշ տեղ հատկացրեք թևի մեկնարկից առաջ: Վերևում պատկերված կուրսորի գտնվելու վայրը լավ պատկերացնելու համար, թե ուր պետք է այն գնա: Այնուհետև սեղմեք shift+a ՝ կուրսորը տեղադրելու համար ոսկոր տեղադրելու համար:

Այժմ մենք ուզում ենք պտտել այդ ոսկորը և տեղափոխել այն իր տեղը: Տեղափոխեք, հարցնում եք: Այո՛ Նախ, հարվածեք r- ին, այնուհետև -90 -ին, որպեսզի այն պտտեք իննսուն աստիճան հարթ, իսկ հետո թվանշանի վրա հարվածեք 7 -ին:

Ինչպես պետք է կարողանաք տեսնել, ոսկորը թևի կեսին մոտ չէ: Դա շտկելու համար ձախ սեղմեք ոսկորի կեսին, այնուհետև բռնեք կանաչ (y) սլաքը և ոսկորը քաշեք տեղում: Մեջտեղի ցանկացած վայր լավ կաշխատի, պարզապես փորձեք և որքան հնարավոր է մոտենալ դրան (լարային շրջանակի ռեժիմին անցնելու համար z- ն կարող է ձեզ օգնել այստեղ): Դուք նույնպես, ամենայն հավանականությամբ, պետք է այն տեղափոխեք x առանցքի մեջ ՝ այն վերադասավորելու համար, որտեղ դուք ի սկզբանե տեղադրել եք ոսկորի հետևը:

Այժմ, հավանաբար, կնկատեք, որ ոսկորն այժմ չափազանց մեծ է (մենք ուզում ենք, որ այս ոսկրն ավարտվի հենց այնտեղ, որտեղ կրծքավանդակը հանդիպում է թևատակին ՝ վերևում), այնպես որ դա շտկելու համար ևս մեկ անգամ սեղմեք գնդակի և վերջի վրա ոսկորը և հետ քաշեք այն: (Մի անհանգստացեք, եթե այն իսկապես փոքրանա, այն պետք է լինի):

Անցած այստեղ, թևը կունենա 3 հիմնական ոսկոր (չնայած մատները հետագայում կգան).

1. r.upperarm (համոզվեք, որ այն անվանեք այսպես, որպեսզի հետագայում ձախ կողմի անունը շրջենք):

2. ռ. Զին

3. ռ. Ձեռ

Վերևի թևը պետք է ավարտվի արմունկի վրա, «թևը» ՝ դաստակի մոտ, և ձեռքը մատների մատնանշման կետից, կամ ափի այդ կետից ինչ -որ տեղ կիսով չափ: (կամ լավ է): Եթե ցանկանում եք իսկապես ճշգրիտ լինել դրա մասին, սեղմեք e+x ՝ x առանցքում միայն ոսկորներ դուրս մղելու համար:

երբ այդ ոսկորներն անվանվեն, նորից արագ ընտրեք ուսի ոսկորը և ստուգեք դրա x դիրքը: Մեզ դա պետք կգա ավելի ուշ, որպեսզի ձեր ոսկորները ճիշտ տեղում հայտնվեն մյուս կողմում, այնպես որ մի մոռացեք: Իմը -7 -ի նման մի բան էր:

ժամանակն է դրանք բոլորը կրկնօրինակել: Այո! ձեռքի ոսկորները կրկնօրինակելու համար մեծացրեք այնպես, որ կարողանաք տեսնել դրանք բոլորը և տեղաշարժել+ ձախ սեղմել բոլոր ոսկորների վրա ՝ ձեռքից սկսած և հետ գնալ մինչև ուսին հասնելը, այնուհետև սեղմել shift+ d: Այնուհետև ձեր ընտրած ոսկորների կրկնօրինակը կլինի և դրանք կցեք ձեր մկնիկին ՝ դրանք տեղաշարժելու համար: Մենք դեռ չենք ցանկանում դրանք տեղափոխել, այնպես որ մեկ անգամ աջ սեղմեք ՝ դրանք հետ վերադառնալու իրենց սկզբնական տեղում:

Քայլ 8: Մասշտաբավորում և կրկնօրինակում:

Լայնացում և կրկնօրինակում
Լայնացում և կրկնօրինակում
Լայնացում և կրկնօրինակում
Լայնացում և կրկնօրինակում

Այժմ, քանի որ դուք թողարկել եք կրկնօրինակը, ներկայումս պետք է տեսնեք միայն մեկ ոսկոր, բայց մի անհանգստացեք, երկրորդ փաթեթը հաստատ այնտեղ է: Այժմ, որպեսզի այդ ոսկորներն օգտագործեն մարմնի մյուս կողմում, ոսկորները ստիպված կլինեն հակառակ կողմը նայել: Ես պարզեցի, որ դա անելու շատ պարզ միջոց էր հարվածել s (մասշտաբի համար), այնուհետև x և -1: Սա արդյունավետորեն կմեծացնի բոլոր ոսկորները -1 անգամ մասշտաբով միայն x առանցքի վրա, պարզապես դրանք շրջելով: դուք պետք է տեսնեք, որ նրանք հետ են նստած սկզբնական ոսկորների ներսում, հիմա:

Այժմ, երբ ընտրված են բոլոր ոսկորները, ձեր ոսկորները տեղափոխեք x առանցքի երկայնքով, մինչև x վանդակում գտնվող աջ թիվը մոտ լինի այնքանով, որքանով կարող եք հասնել այն բացասական թվի դրական տարբերակին, որը մենք նախկինում դիտել էինք: ապա կտտացրեք դրանք կարգավորելու համար:

Այնուհետև, երբ նոր ձեռքի բոլոր ոսկորները դեռ ընտրված են, անցեք ներքևի ձախ մասում գտնվող խարիսխի ներդիրին և ընտրեք «Շրջել անունները» (տարբերակը պետք է լինի ընտրացանկից մոտ երկու երրորդը): Դուք պետք է տեսնեք r. դիմել լ. և որոշ թվեր փոխվում են, եթե դրանք ունեք: (երկուսն էլ լավ են):

Այժմ զենքի հետ կապված վերջին բանն այն է, որ ծնողները դրանք «կրծքավանդակի օֆսեթով» են:

Դա անելու համար ընտրեք ուսերից մեկը և հերթով սեղմեք կրծքավանդակը ՝ այն նույնպես ընտրելու համար, այնուհետև սեղմեք ctril+p և ընտրեք «օֆսեթ»:

Եթե դա ճիշտ եք արել, ապա պետք է հայտնվի սև կետավոր մի գիծ, որը ուսի վերջը կկապի կրծքավանդակի վերին հատվածի հետ: Դա արեք մյուս կողմի համար, և դուք ընդամենը երկու թև սարքեցիք: Այդ սև գծերը հետագայում կրծքավանդակի հետ կպահեն ձեռքերը:

Քայլ 9: Ոտքեր:

Ոտքեր!
Ոտքեր!
Ոտքեր!
Ոտքեր!
Ոտքեր!
Ոտքեր!
Ոտքեր!
Ոտքեր!

Հիմա ոտքերին: Մենք նորից կնայենք հանգույցի գտնվելու վայրը, այնպես որ պարզապես ձախ սեղմեք այնտեղ, որտեղ ցանկանում եք և տեղաշարժեք+a ՝ ոսկոր ավելացնելու համար: Դուք կնկատեք, որ այն ուղղահայաց է: Ուղղակի պտտեցրեք այդ վատ տղային 180 աստիճանով ՝ r- ով և 180 -ով անցնելով և ներս մտեք, որպեսզի այն ուղղեք դեպի ձեր ոտքերը: Այնուհետև ոսկրերի ծայրը կարող եք քարշ տալ այնտեղ, որտեղ ցանկանում եք, այն հատուկ g- ստեղնով դնել ճիշտ տեղում: (Ինձ դուր է գալիս նաև տեսակետը 3 -ով փոխել, որպեսզի համոզվեմ, որ այն երկու կողմերում էլ գտնվում է մեջտեղում)

Իմ ավատարն այստեղ ավելի շատ կենդանու նման ոտքեր ունի, այնպես որ ոտքերիս ոսկորները սովորականից մի փոքր ավելի են ծալվում, բայց մարդանման սարքերի մեծ մասի համար պետք է լավ լինել ՝ ուղղելով հիմնականում ներքև: Այս ոսկրը, ինչպես նաև թևը, կոչվում է r.upperleg (վերը նշված լուսանկարի միջոցով), այնուհետև հաջորդ երկուսը պետք է լինեն.

1. ռ. Ոտք

2. ռ. Ոտք

Իմ կերպարը իրականում ոտք չունի, այն ավարտվում է ոտքերի համար մի կետում, բայց ես դեռ ոսկորների կարիք ունեմ

որպեսզի սարքը ճիշտ աշխատի: նրանք պարզապես նստում են առջևից նայող անկյան տակ (բայց եթե ոտք ունեք, դրեք այն, որտեղ սկսվում են մատների մատները):

Մեկ անգամ ևս գրեք վերին ոտքի հոդի x արժեքը, այնուհետև, ներքևից սկսած, հերթափոխով ընտրեք բոլորը մինչև վերին ոտքը և փոխեք +d!

Եթե ընդհանրապես ոտքի համար x- ում թեքություններ ունեք, համոզվեք, որ ոսկորները հավասարեցրեք -1 -ի x- ի վրա, հակառակ դեպքում պարզապես սկսեք ոտքի ոսկորները տեղափոխել համապատասխան ոտք և փոխեք անունները:

ոտքերն ավարտելու համար ընտրեք ձախ վերին ոտնաթաթը, այնուհետև տեղափոխեք ընտրված և փոխհատուցող ծնողը, և նորից կրկնեք աջ վերին ոտնաթաթի համար:

Ձեր օֆսեթ ծնողների աշխատած լինելը ստուգելու արագ միջոցը պոզերի ռեժիմ մտնելու համար սեղմել ctrl+ներդիրը: Այնուհետև ընտրեք ազդրի կամ կրծքավանդակի ոսկորը և պտտելու համար հարվածեք r- ին: Եթե ձեր ձեռքերը պտտվում են ձեր կրծքավանդակի հետ, իսկ ձեր ոտքերը և ձեռքերը պտտվում են ձեր ազդրերի հետ, ամեն ինչ լավ է աշխատում:

Եվ դրանով դուք հաջողությամբ կատարել եք Blender- ում մարդածին սարքի հիմնական կմախքային համակարգը: Այստեղ արդեն ուշ է, այնպես որ ես այսօր ձեռքի ոսկորների մեջ չեմ մտնի, բայց դա մոտ օրերս կգա: առայժմ, մենք անմիջապես կանցնենք ձեր մոդելը ձեր արմատուրային դաստիարակելու համար:

Քայլ 10: Կցորդ:

Հավելված!
Հավելված!
Հավելված!
Հավելված!

Այժմ իսկական զվարճալի մասը սկսվում է: ամբողջական սարքավորումով, ժամանակն է ամրացնել մեր ցանցը դրան և սկսել նկարվել:

Նշում. Այստեղ է, որ ձեռնարկը շեղվելու է ռոբոտային սարքավորումների/ սարքավորումների համար, որոնք չեն ձգվում: Ես առանձին հրահանգ պատրաստելու եմ և այն այստեղ կապելու եմ ձեզ համար: Շուտով վեր կենա!

Վերադառնալ օբյեկտի ռեժիմ ՝ կտտացնելով ներդիրին: սա այժմ պետք է թույլ տա ձեզ ընտրել այն մոդելը, որը ցանկանում եք ծնող սարքավորել: Ընտրեք այն (ցանկացած և բոլոր կտորները, եթե դա մեկ համահունչ մոդել չէ) և այնուհետև փոխեք+աջ սեղմումով, մինչև որ ընտրեք նաև սարքավորումը:

Այնուհետև կրկին սեղմեք ctrl+p և ընտրեք «խարիսխի դեֆորմացում ավտոմատ կշիռներով»: Սա կեղծման համար շատ հիմնական և ոչ միշտ ֆանտաստիկ կշռման համակարգ է, բայց կեղծիքը սկսելու և/կամ քաշով նկարելը սկսելու համար այն ավարտվում է:

Այժմ, նորից ընտրեք միայն սարքավորումը և սեղմեք ctrl+ներդիրը ՝ նորից մտնելու դիրքի ռեժիմ: եթե ընտրեք որևէ հոդ և տեղափոխեք այն, ապա սարքը նույնպես շարժում է մոդելը:

առայժմ, փորձեք ոսկորները մշտապես չշարժել, քանի որ T-pose- ի ավատարը մեզ պետք կգա Unity- ի նման ծրագրերի համար `սարքը ճիշտ օգտագործելու համար: Եթե դուք տեղափոխում եք ոսկոր և ցանկանում եք չեղարկել, պարզապես աջ սեղմեք: Եթե արդեն ունեք թեքություններ, պարզապես մի քանի անգամ սեղմեք ctrl+z: պարզապես զգույշ եղեք, որ հորատանցքը չմաքրվի: xD

Եվ դրանով մենք ավարտեցինք կեղծման այս հիմնական ձեռնարկը: Հուսով եմ, որ դուք շատ բան սովորեցիք և վայելեցիք գործընթացը: Ես նախատեսում եմ առաջիկա շաբաթներին շատ ավելի շատ ձեռնարկներ բերել Instructables- ին մոդելավորման թեմայով: Ես շատ ոգևորված եմ ձեզ հետ ավելին ցուցադրելու: Նաև շուտով սա ձայնագրելու եմ իմ youtube- ի համար, այնպես որ, եթե ձեզ ավելի շատ դուր է գալիս տեսանյութեր դիտելը, հետևեք դրան: շնորհակալություն բոլորին կարդալու համար, և հաջողություն ձեր մոդելային արկածներին:

Խորհուրդ ենք տալիս: