Բովանդակություն:

Ինչպես վերահսկել պարզ մշակման խաղը Arduino- ով. 6 քայլ
Ինչպես վերահսկել պարզ մշակման խաղը Arduino- ով. 6 քայլ

Video: Ինչպես վերահսկել պարզ մշակման խաղը Arduino- ով. 6 քայլ

Video: Ինչպես վերահսկել պարզ մշակման խաղը Arduino- ով. 6 քայլ
Video: Scentroid's AQSafe Indoor Air Quality Monitor Seminar B 10.23.2020 (Subtitled) 2024, Հուլիսի
Anonim
Ինչպես վերահսկել պարզ մշակման խաղը Arduino- ի հետ
Ինչպես վերահսկել պարզ մշակման խաղը Arduino- ի հետ
Ինչպես վերահսկել պարզ մշակման խաղը Arduino- ի հետ
Ինչպես վերահսկել պարզ մշակման խաղը Arduino- ի հետ

Ողջույն, այս Instructable- ում մենք կտեսնենք, թե ինչպես ստեղծել «կապ» Processing ուրվագծի և Arduino քարտի միջև: Այս օրինակում ուլտրաձայնային մոդուլը կօգտագործվի պարզ խաղի մեջ ինքնաթիռ կառավարելու համար: Կրկին, այս ձեռնարկը միայն օրինակ է, կարող եք օգտագործել այն այլ բան ստեղծելու համար, այլ խաղ կամ այլ զվարճալի նախագիծ: Պարզապես նայեք Arduino- ի աջակցած տարբեր տեսակի սենսորներին և պատկերացրեք, թե ինչպիսի նախագծեր կարող եք կատարել: Խաղի նպատակը պարզ է. Վերահսկել ինքնաթիռի բարձրությունը և փորձել խուսափել ամպերից: Ինքնաթիռի բարձրությունը տրվում է ձեր ձեռքով: Ինչպես միշտ, խնդրում եմ ասեք ինձ, եթե անգլերեն սխալներ եք գտնում: Ազատ զգալ հարցեր տվեք:

Քայլ 1: Նյութերի ցուցակ

Նյութերի ցուցակ
Նյութերի ցուցակ

Լավ, ձեզ հարկավոր կլինի. • Arduino քարտ (այս օրինակում ՝ UNO) • ուլտրաձայնային չափման մոդուլ • տախտակի լարեր • համակարգչում տեղադրված Arduino ծրագրակազմ (հղումը ՝ այստեղ) • Մշակման ծրագրակազմ (հղում այստեղ) • Arduino և մշակման ուրվագծեր (տե՛ս Հաջորդ քայլերը)

Քայլ 2: Arduino լարերի միացում

Arduino էլեկտրագծեր
Arduino էլեկտրագծեր
Arduino էլեկտրագծեր
Arduino էլեկտրագծեր
Arduino էլեկտրագծեր
Arduino էլեկտրագծեր

Լավ, խնդրում ենք տեղադրեք կցված ուրվագիծը Arduino IDE- ում: Ուլտրաձայնային մոդուլի էլեկտրագծերը պարզ են.

  • Vcc -> դեպի Arduino 5v
  • Trig -> Arduino կապ 3
  • Էխո -> Arduino քորոց 2
  • GND -> դեպի Arduino GND

Ինչպե՞ս է աշխատում այս մոդուլը: Այն պարունակում է երկու ուլտրաձայնային թողարկող և ընդունիչ (մոխրագույն բալոններ): Էմիտորը ուղարկում է ձայնային թրթռում, թրթռումը ցատկում է ամենամոտ օբյեկտի վրա (ձեր ձեռքը) և ազդանշանը ստանում է մոդուլը: Արտանետման և ընդունման միջև ընկած ժամանակահատվածը հաշվարկելով ՝ մոդուլը կնվազեցնի նրա և ձեր ձեռքի միջև եղած հեռավորությունը: Ստուգեք էլեկտրագծերը և վերբեռնեք կոդը Arduino- ում: Այնուհետև բացեք Serial Monitor- ը և ձեր ձեռքը շարժեք մոդուլից վերև: Սերիական մոնիտորը պետք է ցուցադրի թվերի ցուցակ… Նրա և ձեր ձեռքի միջև սմ հեռավորությունը: Դեռ այս պատուհանում ստացեք սերիայի պորտի համարը: Իմ դեպքում ՝ COM16: (պատուհանի ներքևի աջ կողմում)

Քայլ 3: Կարգավորումների մշակում

Մշակման կոնֆիգուրացիա
Մշակման կոնֆիգուրացիա
Մշակման կոնֆիգուրացիա
Մշակման կոնֆիգուրացիա

Լավ, բացեք Processing և բացեք կցված zip ֆայլը: Այն պարունակում է աղբյուրի ուրվագիծը և որոշ նկարներ: Խնդրում ենք թողնել դրանք նույն թղթապանակում:

Կոդում ստուգեք 52. տողը: Այստեղ մենք կդնենք մեր սերիայի պորտի համարը:

Ok, տարօրինակ է, Processing- ը ուղղակիորեն չի աշխատում COM պորտի համարով, այլ այլ համարակալմամբ: Եթե ձեր սերիայի պորտը 1 է, Մշակման համարը 0. է: COM 2 -> Մշակման թիվ 1,… Իմ դեպքում COM16- ը թիվ 2 -ն է: (Խնդիրների դեպքում պարզապես վերբեռնեք և գործարկեք կցված «serial_ports.pde» ուրվագիծը: ընթացիկ սերիական նավահանգիստների որոնման գործընթացում):

Processing sketch խաղը կստանա Arduino- ի տրամադրած սերիական տվյալները, իսկ արժեքները կօգտագործվեն ինքնաթիռը տեղափոխելու համար:

Ինչպես է դա աշխատում ?

Arduino քարտը տվյալներ է ուղարկում միայն այն դեպքում, երբ խաղացողը շարժում է ձեռքը: Տվյալների ստացման պահից մշակվում է մշակման կոդի հատուկ իրադարձություն.

Այսպիսով, երբ խաղացողը շարժում է ձեռքը, հեռավորության նոր արժեք է ուղարկվում: Մշակման ուրվագիծը ստանում է արժեքը, ստուգեք տիրույթը և նոր արժեքը կիրառեք բարձրության փոփոխականի վրա: Մինչդեռ խաղը շարունակվում է…

Վրիպազերծման խնդիրների դեպքում մուտքային հեռավորությունը տպվում է Processing կոնսոլի մեջ:

Քայլ 4: Խաղացեք:

Խաղա!
Խաղա!
Խաղա!
Խաղա!

Լավ, եթե ամեն ինչ կարգին է, հիմնական Գործիքադարակում ընտրեք Գործարկել: Տեղադրողը թողեք հորիզոնական սեղանի վրա և ձեռքը դրեք մոտ 20 սմ բարձրության վրա `սկսելու համար: Ձեռքը շարժելիս ինքնաթիռը պետք է շարժվի… Բարձրության արժեքները ցուցադրվում են Processing կոնսոլում: Հիշեք, որ այս խաղը պարզապես օրինակ է, դուք չեք կարող պարտվել կամ հաղթել… օգտագործել Arduino սենսորները, այս դեպքում ՝ Processing- ում գրված խաղ վարելու համար: Բայց պատկերացրեք, թե ինչ կարող եք անել այլ սենսորների հետ ՝ արագացուցիչ (մտածեք wiimote խաղերի մասին), թվային կոճակներ, գիրոսկոպի տվիչ, ձայնային դետեկտորներ, պիեցո տվիչներ… Ինչպիսի՞ խաղեր եք ստեղծելու: Շնորհակալություն ընթերցման համար:

ԹԱՐՄԱՈՄ. Ստուգեք հաջորդ հաջորդ քայլը `սովորելու համար, թե ինչպես կարելի է փոխարինել ինքնաթիռի նկարը գեղեցիկ նկարով:

Քայլ 5. Լրացուցիչ քայլ. Ինչպես ինքնաթիռը փոխարինել նկարով

Լրացուցիչ քայլ. Ինչպես ինքնաթիռը փոխարինել նկարով
Լրացուցիչ քայլ. Ինչպես ինքնաթիռը փոխարինել նկարով

Ես շատ արձագանքներ եմ ստացել այս նախագծի վերաբերյալ: Շնորհակալություն բոլորին, դա միշտ հաճելի է:

Ոմանք ինձ հարցնում են, թե ինչպես կարելի է փոխարինել (տգեղ) ինքնաթիռի մոդելը նկարով, ինչպես ամպերը: (Rightիշտ է, սկզբնական մոդելը իսկապես գեղեցիկ չէր …)

Այն նկարով փոխարինելու համար պարզապես պետք է գծի կոորդինատները փոխարինել պատկերազանգով: Այսպիսով, նախ պետք է այն բեռնել և համոզվել, որ նկարը լավ է թարգմանվում և պտտվում:

Ստուգեք կցված ZIP ֆայլը: Այն պարունակում է նախագծի նոր ֆայլ ՝ նոր ինքնաթիռի պատկերով: Ավելի շատ բացատրություններ կան ծրագրում: Պարզապես հարցրեք, եթե ունեք լրացուցիչ հարցեր:

Շնորհակալություն կարդալու համար !!

Քայլ 6: Միավորների համակարգ

A Score System
A Score System

ԹԱՐՄԱՆԵԼ 07/12/15:

Բարև ընթերցողներ, Շատերը հարցնում էին, թե ինչպես ավելացնել միավորների համակարգ, երբ հարվածում ես (մի քիչ բռնի ոչ) թռչունին:

Դրան հասնելու պարզ միջոց է ինքնաթիռի և թռչնի միջև հեռավորության հաշվարկը: Երբ այս հեռավորությունը անցնում է տվյալ արժեքից (իմ ծածկագրում `40 պիքսել), հաշիվը ավելանում է մեկով և թռչնի դիրքը վերակայվում է էկրանի աջ կողմում:

Հաշիվը ցուցադրվում է նաև էկրանին:

Այս մեթոդի միակ թերությունն այն է, որ այն իրականում չի հոգում ինքնաթիռի դիրքի մասին: Բայց դա աշխատում է:

Եթե ավելի դժվար բան եք ուզում, պարզապես նվազեցրեք շեմի հեռավորությունը, փորձեք 20 պիքսել:

Ստուգեք կցված կոդը: Բացեք ֆայլը և համոզվեք, որ նկարները պահեք նույն թղթապանակում:

Խորհուրդ ենք տալիս: