Բովանդակություն:

Էմոդինո ՝ 6 քայլ
Էմոդինո ՝ 6 քայլ

Video: Էմոդինո ՝ 6 քայլ

Video: Էմոդինո ՝ 6 քայլ
Video: CTL BigWenz vs tdude emodino 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Էմոդինո
Էմոդինո

Emodino- ն մանրուք է, որն օգնում է աուտիկ երեխաներին սովորել արտահայտվել զվարճալի ձևով և առանց ճնշման:

Խաղն ունի որոշիչ կրթական գործառույթ, քանի որ այն առաջին դարերում ուսուցման առաջին աղբյուրն է, երեխան սովորում է վերահսկել և հասկանալ իրենց ֆիզիկական և սոցիալական միջավայրը, ինչը խթանում է ճանաչողական գործընթացները և դառնում ավելի բարդ, քանի որ նրանք, ովքեր աստիճանաբար սովորում են հասկացությունները: պատճառահետևանքային հարաբերությունների մասին, սովորել խտրականություն դնել, դատողություններ անել, վերլուծել, սինթեզել, պատկերացնել հարցերի ձևակերպում և խնդիրների լուծում:

Տեսողական աջակցությունն այն «բաներն են, որոնք մենք տեսնում ենք, որոնք նպաստում են հաղորդակցության գործընթացին»: ASD ունեցող մարդիկ «տեսողական մտածողներ» են, ուստի մենք պետք է նախընտրենք տեսողական ուղին: Հեշտացնել տարբեր մարկերների միջոցով պատահական իրավիճակների ընկալումը, որոնք կհանգեցնեն իրավիճակի կանխատեսման: Այն ենթադրում է պատճառի և հետևանքի ընկալում ուսանողի վրա բարենպաստ կերպով, քանի որ դա նրան տալիս է անվտանգության և վստահության զգացում ՝ նվազեցնելով վարքի հնարավոր խնդիրները շրջակա միջավայրի անկանխատեսելիության պատճառով: Պիկտոգրամ / լուսանկար / իրական առարկա ներկայացնելու եղանակը արձագանքում է երկարաժամկետ հեռանկարում հասնելու նպատակին, որ երեխան պատկերապատկերը կապի կանխատեսվող իրավիճակի հետ: Խաղը, շարժման հետ մեկտեղ, մարդու կենսական արտահայտություններն են:

Երկուսն էլ առկա են կյանքի սկզբից և թույլ են տալիս հարաբերություններ ունենալ շրջակա միջավայրի և ուրիշների հետ, մարմնից, ամբողջականացնող էություն և անձնական առկայության արդյունավետ առկայություն: Յուրաքանչյուր երեխայի խաղում հայտնվում է անվճար որոնումը, իրավիճակների խելամիտ լուծումը, իմանալու և ինտեգրվելու անհրաժեշտության բավարարումը:

Եկեք EMODINO անենք:

Քայլ 1: ՆՅՈԹԵՐ

ՆՅՈԹԵՐ
ՆՅՈԹԵՐ

Էմոդինոյով սկսելու համար մեզ անհրաժեշտ կլինեն հետևյալ նյութերը.

  • Dm ափսե (վերին ծածկ, ներքևի ծածկ, կոճակներ և պատեր)
  • Arduino nano (տախտակ և արու)
  • Կտտացրեք կոճակները
  • Մալուխ
  • Վինիլային շաբլոն ներկելու համար
  • Ներկել

Ահա պրոֆիլով ֆայլը, որը պետք է կտրվի լազերային միջոցով:

Քայլ 2: Կտրեք, կտրեք, կտրեք…

Կտրել, կտրել, կտրել…
Կտրել, կտրել, կտրել…

Կտրեք 7 զգացողություն լազերային միջոցով փայտի վրա: (A7 քորոց) Վախ, (A6 քորոց) զայրույթ, (A5 քորոց) անակնկալ, (A4 պին) զզվանք, (A3 փին) տխրություն, (A2 պին) չեզոքություն և (A1 փին) երջանկություն:

Կտրեք նաև ներկապնակը (վերևից և ներքևից և ուրվագծերը մի քանի անգամ ՝ պատերը պատրաստելու համար): Հավաքածուն կլինի տարայի տուփը: Մենք ամեն ինչ կհավաքենք թերմոգեզով:

Քայլ 3: Միացրեք ամեն ինչ

Միացրեք ամեն ինչ
Միացրեք ամեն ինչ
Միացրեք ամեն ինչ
Միացրեք ամեն ինչ

Միացրեք յուրաքանչյուր կոճակ իր դիմադրությամբ, գրունտով, 5 վ -ով և համապատասխան քորոցով:

Carefulգույշ եղեք, որ մալուխները բավական երկար լինեն, որպեսզի հասնեն իրենց տեղը:

Քայլ 4. PROՐԱԳՐԵԼ ՏՏ

Programրագրեք ներկապնակը և էկրանը, որոնց հետ դուք շփվելու եք:

ՄՇԱԿՈՄ

importprocessing.serial.*; Serial myPort; String val; PImage pes = new PImage [25]; PImage bes = new PImage [6]; անվավեր պատկեր () {{for (int i = 0; i <pes) երկարություն; i ++) {pes = loadImage ("p"+i+".png");} for (int e = 0; e <bes.length; e ++) {bes [e] = loadImage ("b " + e +"-p.webp

ԱՐԴՈINԻՆՈ

int b1 = 2; int b2 = 3; int b3 = 4; int b4 = 5; int b5 = 6; int b6 = 7; int b7 = 8; int be1 = 0; int be2 = 0; int be3 = 0; int be4 = 0; int be5 = 0; int be6 = 0; int be7 = 0; void setup () {// տեղադրեք ձեր տեղադրման կոդը այստեղ ՝ մեկ անգամ գործարկելու համար. Serial.begin (9600); pinMode (b1, INPUT); pinMode (b2, INPUT); pinMode (b3, INPUT); pinMode (b4, INPUT); pinMode (b5, INPUT); pinMode (b6, INPUT); pinMode (b7, INPUT); } void loop () {// տեղադրեք ձեր հիմնական կոդը այստեղ ՝ բազմիցս գործարկելու համար. be1 = digitalRead (b1); be2 = digitalRead (b2); be3 = digitalRead (b3); be4 = digitalRead (b4); be5 = digitalRead (b5); be6 = digitalRead (b6); be7 = digitalRead (b7); if (be1 == HIGH) {Serial.println ("1"); Serial.println ("\ n"); ուշացում (100);} այլ դեպքում (be2 == HIGH) {Serial.println ("2"); Serial.println ("\ n"); ուշացում (100); } else if (be3 == HIGH) {Serial.println ("3"); Serial.println ("\ n"); ուշացում (100); } else if (be4 == HIGH) {Serial.println ("4"); Serial.println ("\ n"); ուշացում (100); } else if (be5 == HIGH) {Serial.println ("5"); Serial.println ("\ n"); ուշացում (100); } else if (be6 == HIGH) {Serial.println ("6"); Serial.println ("\ n"); ուշացում (100); } else if (be7 == HIGH) {Serial.println ("7"); Serial.println ("\ n"); ուշացում (100); } else {Serial.println ("0"); Serial.println ("\ n"); ուշացում (100); }}

ԳՈՎԱԴ

Մի մոռացեք լուսանկարներ ավելացնել ձեր գրադարանին ՝ առանց թղթապանակների:

Քայլ 5. Կառուցեք այն

ԿԱՌՈԵԼ
ԿԱՌՈԵԼ

Տեղադրեք յուրաքանչյուր կոճակ ձեր համապատասխան զգացմունքներով և դրանք սոսնձով դրեք հիմքում, այնուհետև ծածկեք այն փայտի վերին մասով:

Քայլ 6: Դուք արդեն ունեք այն

Խորհուրդ ենք տալիս: