Բովանդակություն:

AVR Assembler Tutorial 11: 5 Քայլեր
AVR Assembler Tutorial 11: 5 Քայլեր

Video: AVR Assembler Tutorial 11: 5 Քայլեր

Video: AVR Assembler Tutorial 11: 5 Քայլեր
Video: Assembly Language Programming Tutorial - 11 - Instructions - Part 1 - Labels 2024, Հուլիսի
Anonim
AVR Assembler ձեռնարկ 11
AVR Assembler ձեռնարկ 11
AVR Assembler ձեռնարկ 11
AVR Assembler ձեռնարկ 11
AVR Assembler ձեռնարկ 11
AVR Assembler ձեռնարկ 11

Բարի գալուստ Tutorial 11:

Այս կարճ ձեռնարկում մենք վերջապես պատրաստվում ենք կառուցել մեր վերջնական նախագծի առաջին մասը:

Առաջին բանը, որ դուք պետք է անեք, գնալ այս ձեռնարկի վերջին քայլին և դիտել տեսանյութը: Հետո եկեք այստեղ: [ընդմիջում, երբ դա անում ես …] Լավ: Այժմ շարունակեք:

Եթե դեռ չեք գուշակել, մենք կառուցում ենք Craps խաղ: Իհարկե, միայն այն պատճառով, որ ես կառուցում եմ խաղային խաղերի խաղեր, իհարկե չի նշանակում, որ դուք պետք է դա անեք: Հուսով եմ, որ դա կասի առանց ասելու: Ամեն դեպքում օգտակար է օգտագործել միկրոկառավարիչներ `հատվածավորված էկրանները վերահսկելու և այլն, և միմյանց հետ շփվելու համար. Դա հիմնականում այն է, ինչ մենք այստեղ անում ենք: Դուք կարող եք գրել ծածկագիր ՝ դրանք ցանկացած կերպ օգտագործելու համար: Առայժմ ես մտադիր եմ դրանք ծածկագրել ՝ խաղալու համար craps, չնայած կարող եմ որոշել հետագայում նպատակաուղղված դարձնել հատվածավորված էկրանները ՝ այլ բան անելու համար:

Պատճառը, որ ես կառուցում եմ սա, այն է, որ ես մտածում եմ, որ ես, ի վերջո, կարող եմ ուզել Վեգասի լրիվ չափի խեցգետնի սեղան իմ «նկուղում» ՝ իմ տան նկուղում: Այնուամենայնիվ, իմ ընկերներից ոչ մեկը չնչին գաղափար չունի, թե ինչպես վարվել, միավորներ վաստակել կամ վճարել խաղադրույքներ և ռոլեր: Այսպիսով, ես մտածեցի, որ լավ կլինի, որ սեղանը դիլերային բոլոր գործերը կատարի մեզ համար: Երբ խաղադրույք ենք կատարում սեղանի վրա, կարող ենք նաև մի փոքր սեղմել այն քառակուսու կողքին, որի վրա մեր չիպերը ցույց են տալիս, թե որքան է տեղադրված այնտեղ, այնուհետև միկրոկոնտրոլերը կարող է հաշվարկել այդ քառակուսու վճարումը զառախաղից հետո և ցուցադրել այն: Ես դեռևս այնքան էլ վստահ չեմ, թե ինչպես կկազմակերպեմ այս ասպեկտը: Մտածմունքներից մեկն այն էր, որ յուրաքանչյուր անձի կխնդրեն հերթով տեղադրել իր բոլոր խաղադրույքները, որպեսզի վերահսկիչը գրանցի, թե որտեղ է յուրաքանչյուր անձի գումարը ՝ հաջորդ խաղացողին ձայնագրելուց առաջ և այլն: Հետո գլորումից հետո համակարգիչը կարող է ցույց տալ վճարումները յուրաքանչյուր քառակուսու վրա և կարող է նաև պահել «ընդհանուր կանխիկ» յուրաքանչյուր խաղացողի համար:

Այս ձեռնարկի շապիկներից մեկի համար ես պարզապես պետք է օգտագործեի իմ նկարը, երբ այս ամառ Վեգասում պոկեր սեղանի մոտ 5 էյս էի քաշում: Հեհեh Ներիր ինձ:

Ահա հղում իմ AVR հավաքողների ձեռնարկների ամբողջական հավաքածուին ՝

Քայլ 1: Craps

Craps!
Craps!
Craps!
Craps!
Craps!
Craps!

Այս ձեռնարկում մենք կկառուցենք միայն Craps- ի վերջին խաղի ամենապարզ մասը: Սա կոչվում է «The Pass Line», և դուք կարող եք խաղադրույք կատարել դրա վրա: Դուք կարող եք իմանալ այն ամենը, ինչ ձեզ հարկավոր է իմանալ խաղի «անցումային գծի» մասին ՝ դիտելով կարճ 2 րոպեանոց ուսուցողական տեսանյութը, որը կցել եմ այս քայլին:

Մենք կկառուցենք ևս 4 նիշանոց էկրան, որը հետևելու է Դիլերի դրամական միջոցներին այնպես, ինչպես մեր ընթացիկ 4 թվանշանի ցուցադրումը հետևում է Խաղացողի դրամական միջոցներին: Դիլերը կսկսի 20 դոլարով, իսկ խաղացողը ՝ 20 դոլարով (խաղի ընդհանուր հնարավոր գումարը 9999 դոլար է ՝ մեր 4 թվանշաններից առավելագույնը, բայց խաղի առաջին կտորի համար մեզ անհրաժեշտ կլինի ընդամենը 20 դոլար, հակառակ դեպքում դա ծայրահեղ դեպքում հոգնեցուցիչ կլինի և արժանապատիվ ժամանակում դժվար է հաղթել կամ պարտվել): Եթե խաղացողը վերցնում է դիլերի ամբողջ գումարը, խաղացողը շահում է: Եթե խաղացողը կորցնում է իր ամբողջ գումարը, ապա դիլերը շահում է:

Ինչպե՞ս եք շահում կամ կորցնում գումար: Դե, ձեզանից նրանք, ովքեր խաղացել են Craps, տեսել են մարդկանց, ովքեր «զառ են կրակում» փողոցում կամ տեսել են, որ այն խաղում են Վեգասի խաղատան դեմ, արդեն կիմանան: Մնացածներիս համար թույլ տվեք կարճ նկարագրել խաղի «անցման գիծ» հատվածը, որը մենք կոդավորելու ենք այսօր:

Craps- ը խաղացվում է հարյուրավոր տարիներ ՝ սկսած խաչակրաց արշավանքների ժամանակներից: Այն խաղում էին զորքերը Երկրորդ համաշխարհային պատերազմի խրամատներում, այն խաղում էին փողոցներում, խաղում էին խաղատների և խաղատների սրահներում: Այն սկսվեց միայն փոխանցման գծից, իսկ մնացած բոլոր բաները դրան ավելացվեցին ավելի ուշ: Մենք հետևելու ենք այս նույն առաջընթացին:

Անցման գծի աշխատելու եղանակն այսպիսին է. Դուք խաղադրույք եք կատարում, այնուհետև գլորում եք զառախաղը: Առաջին գլանակը կոչվում է «դուրս գալու գլան»: Եթե դուրս գալու ժամանակ ձեռք բերեք 2 (օձի աչքեր), 3 (էյս դեյ) կամ 12 (տուփ մեքենաներ), դուք կկորցնեք ձեր խաղադրույքը, և այն կոչվում է «ճաքեր»: Եթե գլորում եք 7-ը (բնական) կամ 11-ը (յո, կամ յո-լևեն), ապա հաղթում եք: Եթե գլորեք որևէ այլ թիվ, ապա այս թիվը կդառնա ձեր «կետը»: Երբ «միավորը» հաստատվի, դուք շարունակում եք զառերը նետել ՝ նպատակին նորից հարվածելով կետին 7 -ը գլորելուց առաջ: Եթե ձեր միավորը հավաքեք մինչև 7 -ի գլորվելը, դուք նույնիսկ գումար կշահեք: Այսպիսով, մեկ դոլարի խաղադրույքը շահում է ձեզ մեկ դոլար դիլերից: Եթե ձեր միավորը գցելուց առաջ ստանում եք 7, դա կոչվում է «յոթ դուրս», և ձեր խաղադրույքը կորցնում եք դիլերին:

Դրանից հետո նորից սկսում ես: Խաղադրույք կատարեք փոխանցման գծի վրա և գլորեք զառերը ՝ 7 կամ 11 հաղթանակ, 2, 3 կամ 12 պարտություն:

Կան շատ ավելի շատ խաղադրույքներ ՝ «չանցնել», «շանսեր փոխանցել», «գործակիցներ չանցնել», «գրազ գալ», «խաղադրույքներ չգալ», «դաշտ», «բեղիկ», դժվար ուղիներ », և այլն և այլն: Մանրամասները կարող եք գտնել այստեղ ՝

hy.wikipedia.org/wiki/Craps

Ինչպես ասացի վերևում, առայժմ մենք միայն ծածկագրելու ենք խաղի այն հատվածը, որն այն ամենն էր, ինչ նրանք ունեին այն օրը, երբ երեխաները միմյանց ճաշի գումարի համար զառեր էին նետում պատին, և ահա այստեղից մենք կսկսենք:.

Այնուամենայնիվ, նախքան նյութերի կոդավորումը սկսելը, եկեք կառուցենք դիլերի կանխիկի ցուցադրումը: Դրա համար ես ուզում եմ օգտագործել ավելի մեծ 4 նիշանոց էկրաններից մեկը, որը կարող եք ձեռք բերել Sparkfun- ից կամ այլուր: Այսուհետ ես չեմ պատրաստվում թվարկել այս ձեռնարկների վերաբերյալ նյութեր: Եթե դուք իսկապես ամեն ինչ կառուցել եք ինձ հետ միասին, ապա արդեն գիտեք, թե որտեղից պետք է ձեռք բերել նյութերը և որոնք են դրանք: Ինձ համար անիմաստ է թվարկել դրանք կամ որքան արժեն դրանք:

Այսպիսով, եկեք վերցնենք մեր նախատիպերի տախտակներից մեկը ՝ մեծ 4 թվանշանի էկրան, ևս մեկ ATmega328p ՝ այդ էկրանը կառավարելու համար և կառուցենք այն, ինչպես դա անում էինք զառախաղի հետ, և նվագարկիչի ցուցադրումը նախկինում: Մենք նաև կցելու ենք վերնագրեր էներգիայի, ծրագրավորման և TWI հաղորդակցությունների համար, ինչպես մյուսները:

Քայլ 2: Դիլերի կանխիկի ցուցադրում

Դիլերի կանխիկի ցուցադրում
Դիլերի կանխիկի ցուցադրում
Դիլերի կանխիկի ցուցադրում
Դիլերի կանխիկի ցուցադրում
Դիլերի կանխիկի ցուցադրում
Դիլերի կանխիկի ցուցադրում

Մենք կառուցում ենք դիլերային ցուցադրումը նույն կերպ, ինչպես դա արել էինք նվագարկիչի 4-նիշանոց ցուցադրման հետ վերջին ձեռնարկում: Միակ տարբերությունն այն է, որ այն ավելի մեծ է, և այն ունի ավելի քիչ կապում, այնպես որ մենք կկազմակերպենք այն և կտեղադրենք այն այլ կերպ:

Ես կցել եմ այս ցուցադրման էլեկտրագծերի նկարը: Դուք կարող եք տեսնել, որ այն ավելի մեծ է և ունի ավելի քիչ կապում, քան մեր playercash էկրանը: Նկարը sparkfun էջից է, որտեղ ես ստացել եմ ցուցադրումը, և այն ցույց է տալիս, թե որ կապումներն են յուրաքանչյուր թվանշանի հզորությունը, և որ կապումներն են վերահսկում յուրաքանչյուր թվանշանի հատվածը:

Ինչպես միշտ, դուք պետք է սկսեք էկրանը միացնելով ձեր նախատիպի տախտակին և փորձարկեք յուրաքանչյուր հատված `համոզված լինելու համար, որ հասկանում եք, թե ինչպես է այն լարված: Այնուհետև այն պետք է միացնեք ձեր տախտակի վրա գտնվող AVR միկրոկառավարիչի կապերին և գործարկեք այն այնտեղից, մինչև այս ձեռնարկում աշխատենք մեր բոլոր ծածկագրերը: Վերջապես, վերջում, դուք պետք է կառուցեք արտաքին տախտակը և կպցրեք այն: Այնուհետև, երբ փորձարկում եք վերջնական արտադրանքը, կիմանաք, որ ցանկացած խնդիր գալիս է ձեր զոդման և կտրման աշխատանքից, այլ ոչ թե ծածկագրից: Բացի այդ, մի մոռացեք ատաղձագործությունից հայտնի «երկու անգամ չափել և մեկ անգամ կտրել» աքսիոմը, կամ տպատախտակներ պատրաստելու դեպքում ՝ «երկու անգամ կտրել, մեկ անգամ զոդել»: Ինչպես տեսնում եք նկարում, ես վերջապես կոտրվեցի և գնեցի Dremel- ի կատարյալ կցորդը նման աշխատանքի համար: A "Diamond Point Set": Այն արժեցավ 5 դոլար, բայց դա շատ ավելի քիչ է, քան erայրույթի կառավարման թերապիայի արժեքը, որն առաջանում է իմ կտրող աշխատանքը շատ անգամ անընդմեջ փչացնելով:

Այս ցուցադրման համար ես օգտագործում եմ 330 օմ ռեզիստոր: COM- ի կապումներն անցնում են GND- ի դիմադրիչի միջոցով, և հզորությունը անցնում է այն հատվածին, որը ցանկանում եք ցուցադրել: Ես պատրաստվում եմ PC0- ն օգտագործել PC3- ի միջոցով COM կապերի համար և PB0, PB1, PB2, PB3, PB4, PD5, PD6 և PD7 հատվածների համար:

Ահա այն ճիշտ ստանալու հնարավորությունները առավելագույնի հասցնելու բանալին.

  1. քարտեզագրել շրջանը
  2. կտրել շղթան
  3. ստուգեք ձեր լարերը
  4. ամրացրեք դիմադրիչները, կափարիչները և բյուրեղյա տատանումները
  5. կրկին ստուգեք միացումներն ու լարերը
  6. ամրացրեք արտաքին լարերը
  7. միացրեք միկրոկառավարիչը
  8. կրկին ստուգեք լարերը
  9. ամրացրեք 4 նիշանոց էկրանը
  10. ստուգեք յուրաքանչյուր թվանշան տախտակից մի զույգ լարերով
  11. մի կողմ թողեք այն և գրեք ծածկագիրը ՝ իմանալով, որ, ամենայն հավանականությամբ, ստիպված կլինեք հետագայում ինչ -որ բան շտկել և հույս ունենալով, որ չեք ծածկել այն կապը, որը պետք է կտրել:

Ես ցույց եմ տվել մի շարք նկարներ իմ էլեկտրագծերի աշխատանքի մասին: Խնդրում ենք գիտակցել, որ դուք ազատ եք ձերն այնպես կապել, ինչպես ցանկանում եք: Շատ հավանական է, որ դուք կարողանաք գտնել ավելի լավ քարտեզ, քան ես եմ, և դուք պետք է օգտագործեք այն: Այս ձեռնարկների մեջ ոչինչ կախված չէ նրանից, թե ինչպես են ձեր բաղադրիչները միացված, քանի դեռ դրանք ունեն ճիշտ ելքային պորտեր: Ինչն է ինձ հիշեցնում: Ուշադրություն դարձրու՞մ, որ այժմ կան երկու վերնագիր, որոնք գնում են SDA և երկուսը գնում են SCL: Ինչո՞ւ եք ենթադրում, որ մենք դա արեցինք:

Այժմ, ինչպես կարող եք տեսնել ձեռնարկի վերջում կցված ծածկագրով, ես պարզապես կտրեցի և տեղադրեցի ծածկագիրը վերջին ձեռնարկի նվագարկիչի ցուցադրումից դեպի նոր ֆայլ դիլերային ցուցադրման համար: Այնուհետև ես անցա և փոխեցի «հատվածների» որոնման աղյուսակը ՝ համապատասխանելու նոր փին քարտեզին ՝ նշելով, որ այս ցուցադրման համար «com» կապումները հիմնավորված են, իսկ հատվածի կապումներն են 5V, այլ ոչ թե հակառակը, ինչպես մյուս ցուցադրման համար:. Ես նաև փոխեցի նավահանգիստների սկզբնավորումը ՝ նոր էլեկտրագծերի արտացոլման համար, ես փոխեցի դիլերային դրամարկղի ցուցադրման հասցեն 0b1000000, որպեսզի զառախաղը կարողանա խոսել նրա հետ, ես փոխեցի «ցիկլ» ենթածրագիրը, որպեսզի այն անջատվի PC0 միջոցով PC3 «com» կապում է, երբ այն ցանկանում է միացնել առանձին հատված, և ես փոխեցի «թվանշանը», որը ցուցադրվում է, քանի որ նոր էլեկտրագծերի թվերը հակառակ կարգով են (եթե այն թողնում եք այնպես, ինչպես փորձում և ցուցադրում եք 1234 -ը) փոխարենը կցուցադրվեր 4321):

Ահա գրանցման նոր քարտեզը.

(PD7, PD6, PD5, PB4, PB3, PB2, PB1, PB0) = (տասնորդական կետ, c, g, b, f, a, e, d)

որտեղ 1 -ը միացված է, իսկ 0 -ը ՝ անջատված:

Այժմ փորձարկեք ցուցադրումը ՝ նախ ցուցադրման սկզբնական արժեքը սահմանելով տարբեր թվերի վրա, որպեսզի միացնելիս դրանք ցույց տա դրանք: Սա ձեզ կասի, թե արդյոք ամեն ինչ ճիշտ է աշխատում:

Այնուհետև փոփոխեք diceroller- ի ծածկագիրը, որպեսզի այն օգտագործի ստրուկի նոր հասցեն, միացրեք դրանք և գործարկեք այն: Այն պետք է գործի ճիշտ այնպես, ինչպես մենք արեցինք վերջին ձեռնարկում, բացառությամբ այն բանի, որ այժմ զառախաղերը ցուցադրվում են նոր ցուցադրման վրա:

Հիանալի! Այժմ մենք պատրաստ ենք գրել զառախաղի նոր ծածկագիր, որպեսզի այն շփվի ինչպես նվագարկիչի, այնպես էլ դիլերային ցուցադրման հետ:

Քայլ 3: Outրագրի ուրվագիծ

Outրագրի ուրվագիծ
Outրագրի ուրվագիծ
Outրագրի ուրվագիծ
Outրագրի ուրվագիծ
Outրագրի ուրվագիծ
Outրագրի ուրվագիծ

Մեր խաղի համար կոդը գործելու եղանակն այն է, որ մենք կպահենք զառախաղը որպես վարպետ և դիլերային ցուցադրումը կավելացնենք որպես լրացուցիչ ստրուկ: Iceառախաղը կվերահսկի խաղը և արդյունքում կանխիկ փոփոխությունները կուղարկի դիլերին և խաղացողը ցուցադրում է յուրաքանչյուր գլորումից հետո: Առայժմ մենք կունենանք ամեն անգամ 10 դոլար արժողությամբ խաղադրույքի խաղադրույք, այնպես որ մենք դեռ չպետք է շատ բարդանանք խաղացողի խաղադրույքը փոխելու միջոցով: Հետագայում, երբ մեխանիկան աշխատի, մենք կավելացնենք մեկ այլ վերահսկիչ, որը կլինի լրացուցիչ վարպետ, որը կվերահսկի խաղադրույքները և վճարումները, և մեր զառախաղը կմնա վարպետ, բայց կօգտագործվի միայն զառերը գլորելու համար: Սա թույլ կտա մեզ մտնել TWI արբիտրաժի, բախումների և սերիական հաղորդակցության այլ կարևոր ասպեկտների դեպքում, երբ ունեք բազմաթիվ տերեր և ստրուկներ: Մենք նաև կավելացնենք մի շարք 7-նիշանոց դիսփլեյներ, որոնց տակ սեղմված կոճակներ կան, որոնք թույլ կտան մեզ խաղադրույք կատարել այլ տեսակի գլանափաթեթների վրա, բայց այդ ամենը կգա ապագա ձեռնարկներում: Առայժմ մենք պարզապես ցանկանում ենք զառախաղը որպես վարպետ, իսկ երկու ցուցադրվողները ՝ որպես ստրուկներ: Երբ սեղմում ենք կոճակը, ծածկագիրը կորոշի ՝ վճարել բնական, գումար վերցնել խաղալիքներից, թե՞ մասնաճյուղից մինչև «միավոր» գլանափաթեթներ ՝ մինչև հաղթանակ կամ յոթ խաղարկություն:

Եկեք նախ գրենք ստրուկների առօրյան: Սրանք պարզ են նրանով, որ նրանք ընդամենը անելու են դիտելու SDA տողը իրենց հասցեի համար, եթե նրանց զանգեն, նրանք կկարդան նոր համարը `այն ցուցադրելու և ցուցադրելու համար: Դա է ամենը! Նրանք նույնիսկ կարիք չունեն հետ զրուցելու վարպետի հետ, քանի որ վարպետը հետևելու է նրանց ընդհանուր գումարներին և կատարելու է վճարման բոլոր հաշվարկները ՝ դրանք թարմացնելուց առաջ: Հետագա ձեռնարկներում մենք կունենանք վարպետին գրող ստրուկներ (օրինակ, երբ խաղադրույքի գումարի համար ունենք 7-նիշանոց էկրաններ `սեղմիչ կոճակներով, նրանք պետք է վարպետին ասեն, թե որքան է խաղադրույք կատարվում յուրաքանչյուր ցուցադրման վրա, և մենք հասցեով հասցեագրեք դրանք + կարդացեք վարպետի հետ զանգը «հիմնական ընդունիչի ռեժիմում»), բայց մենք դրան կհասնենք ժամանակին:

Առայժմ ամեն ինչ հրահրվում է զառերի կոճակի սեղմումով, որին հաջորդում է հաշվարկի կամ հետագա կոճակների սեղմումները և, ի վերջո, հաղորդագրություն յուրաքանչյուր էկրանին `իրենց նոր գումարներով: Յուրաքանչյուր վճարումից հետո լինելու է թեստ ՝ որոշելու ՝ խաղացողը հաղթե՞լ է, թե՞ պարտվել է, այլ կերպ ասած ՝ եթե դիլերային դրամական միջոցը ռոլից հետո դառնում է զրո, կամ եթե խաղացողի կանխիկը դառնում է զրո ռոլից հետո (ո՛չ դիլերը, ո՛չ խաղացողը կարող է բացասական լինել, քանի որ նրանց թույլ կտան միայն 10 դոլար խաղադրույք կատարել, այլապես այն, ինչ մնացել է, եթե այն 10 դոլարից պակաս է):

Այսպիսով, դա այդպես է աշխատելու: Եկեք ստանանք կոդավորում:

Քայլ 4. Հաղորդակցության հիմնական ծածկագիր

Հաղորդակցման գլխավոր ծածկագիր
Հաղորդակցման գլխավոր ծածկագիր

Այժմ մենք կարող ենք գրել զառախաղի հաղորդակցության ռեժիմը: Այն նաև գրեթե նույնն է, ինչ մենք գրել էինք վերջին անգամ, բացառությամբ այն, որ մենք շփվելու ենք երկու տարբեր ստրուկների հետ, այլ ոչ թե միայն մեկի: Նկատի ունեցեք, որ ստրուկներից յուրաքանչյուրի համար մենք օգտագործում ենք այլ հասցե: Դուք ինքներդ պետք է փոփոխեք ծածկագիրը, այնուհետև պարզապես փորձարկեք այն յուրաքանչյուր հասցեով և համոզվեք, որ այն աշխատում է այնպես, ինչպես նախորդ ձեռնարկը, բացառությամբ յուրաքանչյուր առանձին ցուցադրման:

Ես կցեմ յուրաքանչյուր բաղադրիչի ծածկագիրը, որը պարզապես ցուցադրում է գլորի արդյունքը, որպեսզի այն կարողանա օգտագործվել էկրանները ճիշտ աշխատելու և լարերը ստուգելու համար:

Խաղի կոդավորումը ոչ մի նոր բան չի ներկայացնում, քանի որ հավաքման լեզվի հրամանները կամ AVR միկրոկառավարիչի բաղադրիչները, այնպես որ ես չեմ զգում, որ պետք է դրա միջով անցնել տող առ տող: Դուք հավանաբար նկատել եք, որ երբ մենք ինչ -որ նոր բան ենք ներկայացնում, ես յուրաքանչյուր տողում մանրակրկիտ անցնում եմ այն աստիճան, որ ձեզ նյարդայնացնում եմ, եթե ոչ քնեցնում: Մյուս կողմից, ես դա չեմ անի, եթե նոր բան չներկայացվի: Այդպես է այսօր: Այսպիսով, ես կարծում եմ, որ դուք արդեն պատրաստ եք խաղալ կոդի հետ, կարդալ ծածկագիրը, վերլուծել ծածկագիրը, հասկանալ ծածկագիրը, քննադատել ծածկագիրը, ծաղրել ծածկագիրը և ծիծաղել ծածկագիրը գրող տղայի վրա: Այսպիսով, ես ձեզ թույլ կտամ առաջ գնալ և դա անել: Գրեթե վստահ է, որ դուք կգտնեք բազմաթիվ վայրեր, որոնք կարող եք բարելավել կամ գոնե պարզեցնել գրածս:

Ես, ինչպես միշտ, հաջորդ էկրանին կցեցի երկու էկրանների և diceroller- ի ծածկագրի վերջնական տարբերակը, ինչպես նաև տեսահոլովակ, որտեղ ես ստուգում եմ իրը:

Քայլ 5: Վերջնական ծածկագիր և տեսանյութ

Ես կցել եմ տեսանյութը և 3 հաղորդումները: Դուք կնկատեք, որ.equ հայտարարություններով կարող եք ամրագրել խաղադրույքը և մեկնարկային դիլերը և խաղացողի կանխիկը ծրագրի վերևում:

Հաջորդ ձեռնարկում մենք կավելացնենք տարբեր բաների վրա խաղադրույք կատարելու ունակությունը, ինչը խաղը ավելի հետաքրքիր կդարձնի: Modernամանակակից Craps- ի մասին հետաքրքիրն այն է, որ դուք խաղադրույք կատարելու բազմաթիվ տարբեր եղանակներ ունեք և փորձում եք առավելագույնի հասցնել ձեր գործակիցները: Իրականում, Craps- ը Կազինոյի ամենաբարձր գործակիցներով խաղն է: … ԵԹԵ գիտեք, թե ինչպես խաղալ այն: Մյուս կողմից, եթե չգիտեք, թե ինչպես խաղալ, ապա դա դառնում է ամենացածր գործակիցներով խաղերից մեկը:

Երբ մենք ավելի շատ բաներ ունենանք խաղադրույք կատարելու համար, ես կավելացնեմ խաղի ընդհանուր գումարը:

Ես պետք է զվարճանամ:

Կտեսնվենք հաջորդ անգամ!

Խորհուրդ ենք տալիս: