Բովանդակություն:

Առցանց LED էկրան Arduino խաղեր. 7 քայլ (նկարներով)
Առցանց LED էկրան Arduino խաղեր. 7 քայլ (նկարներով)

Video: Առցանց LED էկրան Arduino խաղեր. 7 քայլ (նկարներով)

Video: Առցանց LED էկրան Arduino խաղեր. 7 քայլ (նկարներով)
Video: Lesson 02 Arduino IDE Software | Robojax Arduino Step By Step Course 2024, Դեկտեմբեր
Anonim
Image
Image
Հիմնական կոմպոնենտներ
Հիմնական կոմպոնենտներ

aka LED Ladder Display Game System.

«Attiny-85»-ը հագեցած է ապարատային և ծրագրային ապահովմամբ ՝ «տեսախաղեր» գործողությամբ խաղալու համար ՝ ներկառուցված LED էկրանով:

Այն ունի մուլտիպլեքսավորված 12 LED սանդուղքի էկրան և աջակցում է մինչև 6 կոճակի մուտքի և ընտրովի աուդիո ելքի:

Այն հագեցած է հմտության 4 խաղով ՝ դժվարության բազմաթիվ մակարդակներով և որոշ տատանումներով (թարմացվել է մինչև 16 խաղ, երբ օգտագործվում է ATMega MCU- ով):

[Տեսանյութ]

Քայլ 1: Հիմնական կոմպոնենտներ

Ես իմ նախագիծը կառուցեցի մոդուլյար (երկու առանձին հավաքներ): Հիմնական ցուցադրման ենթահավաք; որը կարող է օգտագործվել ինքնուրույն: Եվ կոճակի մուտքագրման ենթահավաք: Այդ կերպ ես կարող եմ կրկին օգտագործել կոճակը կամ ցուցադրման հավաքածուն մեկ այլ նախագծում: Սա նաև թույլ է տալիս ճկուն մոնտաժային տարբերակներ:

Ես նաև դուրս բերեցի LED սանդուղքների հավաքման համար նախատեսված հսկիչ գիծը, որպեսզի կարողանամ օգտագործել Arduino Nano- ն (կամ Uno), դրա համար ծրագրակազմ մշակել, ինչպես նաև օգտագործել այլ նախագծերում: Digispark- ը չի աշխատի իր տպատախտակին մնացած բաղադրիչների պատճառով:

Ես ընտրեցի LED սանդուղքի համար օգտագործել նույն քորոցային առաջադրանքները, ինչպես ավելի վաղ հրահանգներում, որպեսզի նրանց համար, ովքեր արդեն ունեն նման ապարատային սարքավորում, հեշտությամբ օգտագործել ծրագրաշարը այս ուսանելի ծրագրում, չնայած ես չէի գտնում ամենահստակ տրամաբանության համար կատարված առաջադրանքները: ծրագրային ապահովումը:

Մոդուլների միջև երկու տողերը `PB4 և գրունտ: Քանի որ այն, ինչ գտնվում է բազմակողմանի կոճակների վրա, դիմադրիչներ և անջատիչներ են, այնպես որ այն բևեռայնությունից կախված չէ, և կապի հակադարձումը կարևոր չէ:

Ավելի շատ կոճակների աջակցությամբ կարող է իրականացվել խաղերի (կամ ծրագրերի) ավելի մեծ տեսականի: Այս ուսանելի խաղերից երկուսը լավագույնս խաղացվում են երկու կոճակով: Չորս հիմնական կոճակները կարող են օգտագործվել անմիջականորեն կապված խաղին մուտք գործելու համար: Շուտով ես կիրականացնեմ մի խաղ, որը կախված է բոլոր չորս հիմնական կոճակների օգտագործումից:

Այս նախագիծը օգտագործում է մինչև վեց կոճակ: Չորս հիմնական BTN 1-4, այս կոճակները կարող են անհատապես հայտնաբերվել նույնիսկ այն դեպքում, երբ դրանցից երկուսը միաժամանակ սեղմվում են: Մյուս երկուսը հատուկ կոճակներ են, առաջինը մեկ նախագծի համարժեքն է նախկին նախագծերում, որը դժվար կապ է հաստատում PB4- ի մուտքի միջև: մյուսներից որևէ մեկի: Մյուս հատուկ բանալին Function-Key- ն է, եթե սեղմված լինի BTN 0-4 կոճակը սեղմելիս այն կարող է զգացվել և օգտագործվել գործառույթը փոխելու համար:

Այս հմտությունների խաղի ուրվագծում ես օգտագործում եմ.

  • FncKey+Btn1 վերադառնալ ընտրացանկի ռեժիմ
  • FncKey+Btn2 նախնական դժվարության մակարդակ (եթե ամենաբարձրը վերադարձեք ամենացածրին)
  • FncKey+Btn4 ակնթարթային դադար (դադարելու համար սեղմեք ցանկացած ստեղն)
  • FncKey + Btn 0 կամ 3 անորոշ են:

Քայլ 2: Մասերի ցուցակ

Մասերի ցուցակ
Մասերի ցուցակ

Պահանջվող մասեր

  • LED- ները ՝ կարմիր, դեղին, կանաչ և կապույտ, ինչպես դրանք
  • PCB- ի տախտակները նմանատիպ իրեր կարող են ունենալ ավելի մեծ տախտակ և կտրել այն ցանկալի չափի:
  • նմանատիպ իրեր քորոցով վարդակով
  • Attiny-85 չիպ
  • դիմադրողներ
  • օգտագործված կոճակների անջատիչներ ՝ 12x12x8 մմ և 6x6x6 մմ PCB Momentary Tactile Push կոճակներ

խորհուրդ է տրվում.

  • ազդանշան 5 վ, ակտիվ տիպ
  • Popsicle փայտ
  • 2.54 մմ քորոց վերնագրի ժապավեն
  • 30 գա մետաղալար և մետաղալար փաթաթելու գործիք https://www.ebay.com/itm/351798901037 վերը նշված հղումը վերաբերում է 36 գա-ի նմանվող լարին: Երանի իմանայի նման գործարքի մասին իրական 30 գա: մետաղալար

Քայլ 3. Շինարարության կարևորագույն կետերը

Շինարարության կարևորագույն կետերը
Շինարարության կարևորագույն կետերը
Շինարարության կարևորագույն կետերը
Շինարարության կարևորագույն կետերը
Շինարարության կարևորագույն կետերը
Շինարարության կարևորագույն կետերը
Շինարարության կարևորագույն կետերը
Շինարարության կարևորագույն կետերը

Գլխավոր տախտակի հավաքածուի վրա ես էլեկտրականորեն ունեմ նույնը, ինչ ավելի վաղ LED սանդուղքի այլ նախագծեր, որոնց դուք կարող եք դիմել շինարարության հետագա հիմնական ուղղությունների համար

Այնուամենայնիվ, ես չեմ օգտագործում A2 (PB4) անալոգային մուտքի արտաքին ձգիչ, ինչպես նաև մեկ, մեկ գույնի փոխարեն օգտագործում եմ կարմիր, դեղին, կանաչ և կապույտ LED- ներ, ինչը ցանկալի է այս սարքաշարի համար ստեղծած որոշ խաղերի համար:.

Ահա I/O- ի առաջադրանքները, ինչպես և սպասվում էր կցված ծրագրային էսքիզներով.

Mրագիր MCU AT-85 Uno/Nano

Անունների անուն կապ# brd անուն --------- ---- ---- --------- Կարմիր L1-3 PB3 2 D-11 Yel L4-6 PB0 5 D-8 Կանաչ L7-9 PB1 6 D-9 Կապույտ L10-11 PB2 7 D-10 Ain PB4/A2 3 A-2 Աուդիո PB5 1 D-3

Էական տարբերությունն այն է, որ ես ունեմ երկու կոճակ, որոնք միացված են PB4- ին: Առաջինը ուղղակիորեն անցնում է PB4- ից գետնին, բայց առանց արտաքին ձգման դիմադրության (ես սա անվանում եմ BTN0): Ես ունեմ նաև կոճակի անջատիչ (որը ես անվանում եմ BTN1), որը միացված է 75Kohm շարքով գետնին: Այս հիմնական տախտակը կարող է օգտագործվել առանց «Կոճակ» հավաքման տախտակի, բայց որոշ սահմանափակ գործառույթներով:

Ներկայիս սահմանափակող դիմադրիչները, որոնք գնում են LED- ների հավաքածուներ, պետք է ընտրվեն `հիմնվելով ձեր օգտագործած տարբեր գույնի LED- ների պայծառության և դրանց լուսավորության վրա: Ես ավարտեցի 91 Օմ կարմիր հավաքածուի համար, 75 դեղին, 430 կանաչ և 150 Օմ կապույտի համար: Այս արժեքները կարող են ցածր թվալ, բայց հիշեք, որ լուսարձակները բազմապատկված են (ընդհանրապես ՝ ժամանակի շատ ավելի <100%)

Ես օգտագործեցի 3 մմ լուսարձակներ և դրանք մի փոքր հեռու պահեցի: Ես ունեի LED- ի ոտքերը Popsicle փայտով: Այս կերպ նրանք բոլորը կանգնեցին նույն քանակությամբ և բոլոր մյուս բաղադրիչներից առավել: Ես մտադիր եմ ինչ -որ պահի տեղադրել սարքը միայն լուսադիոդներով, որոնք դուրս են գալիս շրջանակի միջով:

Ես ընտրեցի մետաղալարով փաթաթել առաջնորդվող միացումները: Առանց հատուկ տպագիր տպատախտակի դա ավելի հեշտ է անել, քան զոդել սերտ տեղերում ՝ բազմաթիվ փոխկապակցումներով. հակված չէ կարճ շորտեր արտադրել և սխալի դեպքում ավելի հեշտ է նորից շարել: Միլիմետր ամպերում միկրոհսկիչի ներսում և նրա շրջակայքում 30 գա լարը բավական է:

Կոճակներ և հարակից դիմադրիչներ

Ես մշակեցի դիմադրիչների և կոճակների յուրահատուկ կոնֆիգուրացիա (մի տեսակ Y կրկնակի), այնպես որ ծրագրակազմը կարող էր տարբերակել առանձին և երկակի կոճակներ (տեսականորեն այս չորս կոճակների ցանկացած համադրություն կարելի է որոշել): Ես փորձեցի մի քանի կոնֆիգուրացիա բազմաթիվ դիմադրողական արժեքներով տարածված թերթում ՝ փնտրելով լավագույն կազմաձևը, այնուհետև դրանք մոդելավորեցի ծրագրակազմում ՝ փորձելով բոլոր հնարավոր դիմադրողական համադրությունները ՝ գտնելու այն հավաքածուն (որը ես օգտագործում եմ), որը կարտադրի առավելագույն նվազագույն տարբերությունը ցանկացած և բոլոր մեկ և երկու կոճակների սեղմումների միջև: Ես դրանք դասավորեցի այնպես, որ Btn1- ը, Btn4- ը և Btn1+4 -ը հատկապես հստակ էին:

Դիտեք վերևի կոճակների ցանցի դիագրամը:

Դուք պետք է ծածկեք բոլոր էլեկտրագծերը, որոնք միանում են PB4- ին (և, հնարավոր է, փոխեք կոնտակտներն ու դիմադրիչները) էլեկտրական ժապավենով, տաք սոսինձով կամ այլ բանով, որն ընդհանրապես չի տանում, քանի որ ուղղակի մեգաօմ դիմադրությունը կթուլացնի կարողությունը որոշել, թե որ անջատիչն են սեղմված; և ցանկացած նման շփում, որը դուք կկազմակերպեք համաժողով անցկացնելիս, դա կաներ:

Հետագայում կապված հրահանգներ.

4-կոճակ-խաղեր-Օգտագործելով-Մեկ-անալոգային-մուտքագրում/

Dual-Power-for-Your-Portable-Micro-Controller-Proj/

3D-Printed-Case-for-Inline-LED-Display-Console- և/

Քայլ 4: Լրացուցիչ ընտրանքներ և նշումներ

Լրացուցիչ ընտրանքներ և նշումներ
Լրացուցիչ ընտրանքներ և նշումներ

Լրացուցիչ աուդիո ելք

Լրացուցիչ ձայնային ելքը օգտագործում է PB5: Ես միացրեցի 5 վ ձայնային ազդանշանը ՝ 150 Օմ դիմադրող շարքով, որպեսզի սահմանափակեմ դրա հակառակ բարձրաձայն անհանգստացնող ելքը: Խորհուրդ եմ տալիս օգտագործել 50-200 Օմ: Couldխոցը կարելի է զուգակցել կափարիչով (2-10uf), որպեսզի այն ավելի անհարթ լինի, կամ օգտագործվի 10 մմ տրամաչափի 32 Օմ բարձրության բարձրախոս, որը կոտրված է էժանագին ստերեո ականջի կոճղերից `դիմադրողի և ազդանշանի փոխարեն: Ինձ դուր է գալիս, խաղային հնչյունների համար, ավելի լավ, քան ես ունեմ:

Լռելյայն, Attiny-85- ը օգտագործում է PB5- ը որպես զրոյականացում, ինչը նշանակում է, որ ձայնը կաշխատի, բայց դա վատ ազդեցություն չի ունենա որևէ այլ գործողության վրա: Nano կամ Uno օգտագործելիս ձայնը կաշխատի (դուրս կգա իր D3- ից): Attiny- ով աուդիո ստանալու համար դուք պետք է փոխեք ներքին կապի կազմաձևը, որպեսզի ծրագրակազմը կարողանա PB5- ը օգտագործել որպես ելք: Դա անելու համար զգալի հետևանքներ կան. խնդրում ենք անդրադառնալ սրանք.

forum.arduino.cc/index.php?topic=178971.0

www.instructables.com/id/Simple-and-cheap-F…

և

Սովորաբար խաղի ընթացքում սխալը կամ ձախողումը կհնչեցնեն ծլվլոց կամ կարճ ազնվամորու ձայն: Կա մի շնորհավորական մեղեդի, որը նվագում է, երբ ավարտում ես մակարդակը կամ հաղթում, ինչպես պինգ-պոնգում: Ես գտնում եմ, որ ուղեկցող աուդիո ունենալը իսկապես մեծացնում է խաղի ուրախությունը:

Այլընտրանքային խաղի վերահսկիչի տիպի կոճակներ

Իմ մեծ երեխաների համար, ովքեր կոպիտ են վերաբերվում սարքավորումներին, ես պատրաստեցի երկարակյաց առանձին կոճակներ ՝ Btn1 և Btn4, երկար կապար լարերի ծայրին: Տես լուսանկարը: Ես կոճակները տեղադրեցի մաղով բռնող բռնակներով; 75Kohm ներդիրով Btn1- ով, և 37Kohm in ներդիրով Btn4- ով: Btn4- ի հետ շարքերում ես իրականում օգտագործել եմ 36K, 33K կամ նույնիսկ հնարավոր է 39K: Մտքում ունենալով արտաքին սլաքի կոճակները, լավ գաղափար կլիներ ունենալ վերնագրերի կապերի առանձին փաթեթ `արտաքին ձեռքի կոճակները միացնելու համար, որոնք դիտվում են որպես Btn1 և Btn4:

Անհրաժեշտ է որակյալ էներգիայի մատակարարում

Էներգիայի աղբյուրի համար կարող եք օգտագործել համակարգչի, պլանշետի, պատի լիցքավորիչի, հոսանքի բանկի կամ 3.7 Li մարտկոցի USB 5v ելքը:

Ես պարզեցի, որ միավորը USB լիցքավորիչներից և մի քանի USB հոսանքի բանկերից միացնելիս նկատում եմ թարթելը և երբեմն բաց թողնելը և նույնիսկ վերակայելը: Եթե դա զգում եք, գտեք ավելի լավ կարգավորմամբ էներգիայի աղբյուր, հակառակ դեպքում գետնին +V- ով մեծ (100-1000uf) կոնդենսատոր ավելացնելը կարող է օգնել:

Փորձարկում

Ես ներառել եմ նաև թեստային ծրագիր, որը կօգնի հաստատել և կարգաբերել ձեր սարքաշարը: Կոդն ընթացքի մեջ է և մաքրման մեծ կարիք ունի: Հուսով եմ, որ դրան կհասնեմ, բայց մինչև այն պետք է սպասարկի ձեր կարիքներին: Վերջերս ես այն օգտագործել եմ միայն Նանոյի հետ, որը վարում է էկրանը և ստեղնաշարի հավաքածուները: Theանկի ռեժիմից տարրեր ընտրելու համար կարող եք օգտագործել ցանկացած կոճակ: Դեմո/թեստից դուրս գալու համար կրկին սեղմեք ցանկացած կոճակի մեծ մասը: Կոճակի փորձարկումից դուրս գալու համար (#4) սեղմեք FncKey+Btn1 կամ պահեք EscKey- ը (հիմնավորող PB4) կամ վերամշակեք էներգիան:

MCU- ի ներքին դիմադրությունների և դիմադրողականության հանդուրժողականության տարբերությունների պատճառով կարող է անհրաժեշտ լինել որոշ ճշգրտումներ կատարել, որպեսզի կոճակների բոլոր մեկ և երկակի սեղմումները ճիշտ հայտնաբերվեն: Դա անելու համար օգտագործեք թեստային ծրագրի test-4 (սա ընտրելու համար տե՛ս ներքևի ընտրացանկի գործողության նկարագրությունը): Նկատի ունեցեք, որ ես չեմ օգտագործել արտաքին քաշման դիմադրություն, քանի որ ես պլանավորել եմ PB4 մուտքի հետագա օգտագործումներ, որոնք անհամատեղելի են ցանկացած ձգման հետ:

Քայլ 5: Softwareրագրաշարի ակնարկ

LadderGames.ino էսքիզն իրականացնում է չորս խաղ, ներառյալ որոշ այլընտրանքային տարբերակներ:

Էսքիզը կարելի է ներբեռնել և վարել ATtiny-85, Nano, Uno և այլն: Այն Attiny չիպի մեջ ծրագրավորելու համար տես ՝ https://www.instructables.com/id/Program-an-ATtiny… և/կամ ծրագրավորման համար: ձեր ATtiny-85 չիպը ՝

Փոխեք ATtiny85- ի ներքին ժամացույցը մինչև 8 ՄՀց, քանի որ կատարումը ցանկալի է խաղի համար: Հղում ՝

forum.arduino.cc/index.php?topic=276606.0

Այս ուրվագիծը պետք է հետընթաց կերպով համատեղելի լինի ավելի վաղ ATtiny-85 սանդուղքներով նախագծերի հետ, առանց փոփոխության, բայց ունենալու է որոշակի սահմանափակ գործառույթ:

Մենյուի գործարկում

Գործարկման ժամանակ կա առողջության ստուգում ՝ LED- ների վրայով մաքրման տեսքով և մի քանի ազդանշան: Այնուհետև անցնում է հիմնական ընտրացանկի ռեժիմին: Մեկ գույնի LED- ների յուրաքանչյուր հավաքածու վառվում է հաջորդաբար մի քանի վայրկյան: Խաղը ընտրվում է կոճակը սեղմելով ՝ համապատասխան հավաքածուն լուսավորված վիճակում, խաղ 1 ՝ կարմիր, խաղ 2 ՝ դեղին, խաղ 3 ՝ կանաչ, խաղ 4 ՝ կապույտ: Մինչ ընտրացանկի ռեժիմում Btn2, Btn3, Btn4 կարող եք սեղմել ՝ համապատասխանաբար 2, 3, 4 խաղերին անմիջապես անցնելու համար: Խաղը ընտրվելուց հետո դուք պետք է նշեք ձեր ուզած տատանումը: Առկա յուրաքանչյուր տատանումների համար մի շարք գունավոր լուսարձակներ կթափվեն: Պարզապես սեղմեք ձեր ուզած կոճակը: Ստորև նկարագրված են յուրաքանչյուր խաղի տատանումները ՝ «տարբերակները»:

Բոլոր չորս խաղերից մեկի տարբերակը կարելի է խաղալ մեկ կոճակով: Կա՛մ մեկը PB4- ի և հողի (Btn-0) միջև, ինչպես նախորդ LED սանդուղքի հրահանգների դեպքում, կա՛մ անջատիչով, որը 75k բեռը միացնում է գետնին (Btn-1): Դրանցից որևէ մեկը կկատարվի խաղերում, երբ հրահանգները խոսում են ոչ հատուկ կոճակ սեղմելու մասին:

Gameանկացած խաղից դուրս գալու համար կարող եք օգտագործել FncKey+Btn1, պահել EscKey- ը (նույնը ՝ Btn0) 1-2 վայրկյան ներքև կամ շրջել էներգիան:

Քայլ 6: Խաղ խաղալ

Խաղ 1: Հրել-այն

Սա իմ «Push-It» խաղի ադապտացիան է իմ ավելի վաղ ուսուցանվողներից մեկից

www.instructables.com/id/Play-a-Game-with-a…

Խաղի նպատակն է թարթման հաշիվը և լուսավորված լուսադիոդների քանակը հասցնել հնարավորինս շատերի: Push-It սկսվում է մի շարք բռնկումներով, որոնք այնուհետև կկրկնվեն: Եթե կոճակը սեղմում եք շարքի վերջին բռնկումից հետո և երբ հնարավոր կլինի ունենալ լրացուցիչ մեկը, հաջորդ LED լույսը կբացվի, և բռնկումների քանակը կաճի մեկով: Բայց եթե «մղում» եք լրացուցիչ բռնկման ժամանակաշրջանից առաջ կամ հետո, փոխարենը հավաքածուի մեջ առկայծումների թիվը կկրճատվի:

Ամեն անգամ, երբ հաջողվում է բարձրացնել բռնկումների քանակը, դժվարության մակարդակը մեծանում է, քանի որ ժամանակը մի փոքր արագանում է, ինչը ավելի ու ավելի դժվար է դարձնում բռնկումների ավելի բարձր ցուցանիշների հասնելը:

Ընթացիկ հաշվարկի համարը պահվում է EEPROM հիշողության մեջ `հետագայում նույն մակարդակով վերագործարկվելու համար:

Խաղ 2: Պինգ-պոնգ

Հիանալի (թեև միակ) երկու խաղացողների մրցակցային խաղն այստեղ. որտեղ գնդակը (լույսի միայն մեկ փայլատակում) մի կողմից անցնում է մյուս կողմը, ավելի արագ և արագ, ամեն անգամ, երբ այն «հարվածվում» է:

Առաջին անգամ լույսերի այս միակ շարանը ես իրականացրեցի 1970-ականներին տիեզերական սուպեր-մինի համակարգչի առջևի վահանակի կոճակներով:

Գնդակը հետ ու առաջ հարվածելու համար համապատասխան թիակը պետք է հարվածի (սեղմված է) այն, երբ այն գտնվում է վերջնական դիրքում (վերջին LED): Բաց թողած առաջին կողմը պարտվում է, և հաղթող կողմի լույսերը բռնկվում են:

Կա երկու տատանում, որոնցից մեկը պահանջում է միայն մեկ կոճակ (Btn 0 կամ 1), որը հարվածելու է գնդակին երկու ծայրերում. և երկրորդ տարբերակը, նախատեսված է երկու անձի համար ՝ գլուխը գլուխ, որը պահանջում է երկու կոճակ; կոճակը 1 ձախ կողմում և կոճակը 4 կամ 0 մյուս կողմից: Նախընտրելի է 1 և 4 կոճակների օգտագործումը, քանի որ դրանք չեն խանգարի միմյանց: յուրաքանչյուրը կարող է հարվածել ՝ գնդակը վերջից վերադարձնելու համար ՝ անկախ մյուս կոճակի վիճակից:

Հանրահավաքի հաղթողը միշտ հաջորդի սերվերն է:

Խաղ 3: Կրակոցների պատկերասրահ

Նկարահանեք բոլոր թիրախները (լույսերը) ՝ մակարդակը լրացնելու համար: Յուրաքանչյուր բարձր մակարդակում գործողությունն ավելի արագ է ընթանում:

Կան երկու տարբերակ; մեկը, որտեղ կայքը ամրագրված է, և թիրախները շարժվում են, և մյուսը, որտեղ կայքը տեղաշարժվում է, և թիրախները անշարժ են: Յուրաքանչյուր դեպքում հարվածը թակում է թիրախային լույսը: իսկ վրիպումը պատճառ է դառնում, որ թիրախ հայտնվի: Երբ թիրախը տեսադաշտում է, տեսողությունը ավելի պայծառ է փայլում, հակառակ դեպքում այն մռայլ է:

Առաջին տարբերակում տեսողությունը սկսվում է ձախից (ներքևից) և սկանավորում աջից: 2 -րդ տարբերակում տեսողությունը ամրագրված է մեջտեղում, մինչ թիրախը շարժվում է աջից ձախ: Կոդին նայելով ՝ կան 3 -րդ և 4 -րդ ուրվական տարբերակներ, որոնք կարող են ակտիվացվել, բայց դուք ձեր առողջությունը դնում եք ձեր ռիսկի տակ:

Խաղ 4: JumpMan

Գաղափարն այն է, որ դուք անցնում եք խաղի մակարդակով, որտեղ առարկաները գալիս են երկայնքով, որոնցից դուք պետք է ցատկեք, քանի որ առաջ եք գնում, դրանք ավելի արագ են գալիս: Մեկ այլ խաղի տարբերակում կան նաև գլխարկ ունեցող առարկաներ, որոնց տակ պետք է բադիկ անել:

Առաջին տարբերակում կան միայն առարկաներ, որոնց վրայով կարելի է ցատկել: Անցնելու համար պետք է սեղմել կոճակը, երբ օբյեկտը հասնի ձախ կողմի վերջին բջիջին. որը պայծառանում է, երբ դա տեղի է ունենում: 2 կամ ավելի անընդմեջ առարկա ցատկելու համար պետք է ցատկել (սեղմել) առաջինի վրա և մնացածի համար պահել կոճակը:

2 -րդ տարբերակում գլխավերևում (առկայծող) առարկաներ են ավելացվում: Դրանք ցատկում են 'ցատկելով բջիջից առաջ և ազատվում, քանի դեռ այն գտնվում է վերջնական խցում: Միանգամից միայն մեկ վերև կարող է թարթել, այնպես որ երբ այն անցնի, կարող եք տեսնել մյուսը (նախկինում չի փայլում) ՝ մերկ: Երբեք իրար հաջորդող ծախսեր չեն լինի, բայց դրանք կարող են հարակից լինել մեկ կամ մի քանի ցատկման (քարե տիպի) օբյեկտներին:

Խաղի 3-րդ տարբերակում դուք պետք է հասնեք, առանձին կոճակ օգտագործեք վերևի օբյեկտների համար (Btn-2, 4 կամ 0 ձեր ընտրությամբ); ցատկերից հետո պահանջվում է Btn-1:

Երբ դուք հասցրել եք չորսից ավելի օբյեկտ (ներ), քան ձախողվել եք, առաջ եք շարժվում մակարդակով. կա ձայնային և տեսողական շնորհավորանքներ, այնուհետև արագության բարձր արագությամբ վերսկսում: Հաջորդական օբյեկտների հավաքածուով հասնելը նույնն է, ինչ մեկ առանձին օբյեկտ:

Ես ձեզ խորհուրդ եմ տալիս տպել խաղերի շահագործման կանոնները և դրանք վերընթերցել նախքան այն խաղը, որը դուք վերջերս չեք խաղացել: Հակառակ դեպքում, դուք կարող եք հիասթափեցնել ինքներդ ձեզ. մտածելով, որ խաղը ճիշտ չի գործում, երբ դա իրականում է, բայց դուք և խաղը տարբեր եղանակներ և ակնկալիքներ ունեք: Ես, ինքս, ավելի քան երկու անգամ եմ տարվել դրանով:

Քայլ 7: Թարմացումներ, ավելի շատ խաղեր

Image
Image

Ես պատրաստեցի եռաչափ տպված վահանակի պատյան ՝ In-Line LED սանդուղքի էկրանը և կոճակները տեղադրելու համար:

Ես ավելի շատ խաղեր եմ մշակել, որոնք օգտագործում են այս սարքավորումները: Դիտեք դրանք և զվարճացեք.

Նոր խաղեր «Whack a Mole» - ից «Tug of War» - ից

2016 թ. Դեկտեմբեր: Այժմ, վերը նշված հղման վերջում, կա կոդի միասնական տարբերակ, որը ներառում է բոլոր 12 խաղերը:

2017 թ. Փետրվարի 17. Ահա այս նախագծի համար նախատեսված վերջին խաղը, որն այժմ ունի 16 խաղ (ուրվագիծը ստորև): Սա կաշխատի MCU- ի ցանկացած իրականացման վրա `32KBytes ֆլեշ ծրագրի հիշողությամբ: Չնայած 16 խաղերից յուրաքանչյուրից 3 -ից 4 -ը կարող են տեղադրվել ATtiny- ում: Խորհուրդ եմ տալիս օգտագործել Nano 3 arduinos- ն: Վերջին 4 խաղերն են ՝ «Le Mans» մրցավազքը, «Սփրեյ» գլուխ -գլխով լակի ներկման մրցույթը:

Այս խաղերի ավելի ու ավելի բազմազան խաղով հնարավոր է կատարելագործել նրանց խաղային ունակությունները, հաճույք ստանալ բոլոր մակարդակի խաղացողների համար: Կարծում եմ, որ Լե Մանի մրցարշավներում կատարելագործման մեծ տեղ կա ՝ հետքերի դասավորության ձևավորման և խաղի ժամանակի միջոցով:

Ես գրել եմ ևս 10 գործունեության/խաղերի/գործառույթների մասին, որոնցից մի քանիսը հույս ունեմ հասանելի դարձնել 2017 թվականի աշնանը:

Նաև այս մեկ տող խաղերը կարող են փոփոխվել 2 տողանի 2x16 LCD էկրանով, խաղերի օբյեկտների մեկ տողով և տեքստի համար: Ես դա արել եմ մի փոքր, բայց քանի որ նախագծերիս աջակցում եմ այնքանով, որքանով ես կարող եմ տեսնել, ես չգիտեմ, թե երբ կամ եթե կուզենայի դրան հասնել: Այսպիսով, եթե որևէ մեկը մոտիվացված է այս խաղերը որդեգրել և օպտիմալացնել 2x16 LCD- ի համար, խնդրում եմ կիսվել ինձ հետ և ուրիշների հետ:

Բացի Menu_16Games.ino- ում այստեղ տեղադրված 4 նոր խաղերից, ես կցել եմ իմ նախագիծը և ստեղծել համապատասխան հրահանգներ.

Հուսով եմ, որ շատերը ժամանակ կվերցնեն և… Վայելեք այս խաղերը:

Խմբային խաղ ՝ 1– Կարմիր 2- Դեղին 3- Կանաչ 4- Կապույտ

1 կարմիր PushIt PingPong ShootEmUp JumpMan 2 Yel QuickDraw Tug_a_War Chicken Hot_Hands 3 Grn Le_Mans Spray PIG BiFunc 4 Blu SimonSays Whack_Mole Sea_Hunt Flip_d

Սեպտեմբեր 2, 2017. Բարելավված աշխատունակություն հին կեղտոտ աղմկոտ արտաքին ջոյսթիկի կոճակներով, գլուխ-գլխի խաղում (խումբ 2):

Դեկտեմբեր 13, 2017. Կոճակի վերադարձի և չափման կարգավորման բարելավում, աննշան խնդիրներ շտկել: Ես փորձել էի օգտագործել կոնդենսատոր կոճակի անալոգային մուտքի գծում, բայց արդյունավետ լինելու համար դա հանգեցրեց դանդաղ չափման կարգավորմանը `արտադրելով կեղծ մակարդակի նույնականացումներ կամ այդքան երկար սպասող ծրագրակազմ: որ արագ խաղի գործողությունը վտանգված էր:

Ապրիլ 2018. Ես գտել եմ, որ 5/8 «Սեղմման զույգերը հիանալի մարմին են ստեղծում արտաքին սուզվող ոճի կոճակների համար: Քանի որ իմ երեխաները սիրում են օգտագործել այս զույգը, ես ավելացրել եմ վերնագրերի քորոցներ, որպեսզի հեշտությամբ միացնեմ դրանցից երկուսին (որպես Btn1 և Btn4).

Նկատի ունեցեք, որ ես ստեղծել եմ մեկ այլ նախագիծ ՝ անցած հոկտեմբերին, որը կառուցված է այս ուսանելի սարքավորման վրա: Այն Հելոուինի ոգով է և կարող է շատ զվարճալի լինել, հատկապես երեխաների համար: Ուղղորդելի ՝ ուրվական-հոգեբանության վրա ազդված սարքեր

Խորհուրդ ենք տալիս: