Բովանդակություն:

Թող անձրևի ՝ 5 քայլ
Թող անձրևի ՝ 5 քայլ

Video: Թող անձրևի ՝ 5 քայլ

Video: Թող անձրևի ՝ 5 քայլ
Video: Areg's Time - Tarva Eghanakner | Տարվա Եղանակներ 2024, Հուլիսի
Anonim
Թող անձրեւ գա
Թող անձրեւ գա

Սա խաղ է, որը պետք է խաղա Micro: bit- ով

Խաղը կոչվում է Անձրև, և նպատակն է խուսափել ընկնող առարկաների հարվածներից:

Կամ աջից ձախ շարժվելով և (կամ) օբյեկտների վրա կրակելով:

Խաղը գործում է հետևյալ հսկիչներով:

Shake - նախաձեռնում է նոր խաղ:

A - Տեղափոխում է կերպարը ձախ:

B - նիշը տեղափոխում է աջ:

A+B - Արկը կրակում է ընկնող օբյեկտների վրա:

Արկի հարվածից ընկած յուրաքանչյուր օբյեկտի համար տրվում է մեկ միավոր:

Եթե կերպարը հարվածում է ընկնող օբյեկտին, ապա նա երեք կյանք կորցնելուց հետո կյանք է կորցնում, խաղն ավարտվում է, սա ցույց է տալիս դեմքի տխուր պատկերը և հաշիվը:

Խաղի յուրաքանչյուր փուլ բաժանվում է տեքստում բացատրված մի շարք գործառույթների:

Նկարագրությունը օգտագործում է բլոկի ծածկագիրը, և Javascript- ը նույնպես մատչելի է:

Պարագաներ

Միկրո: քիչ

MakeCode խմբագիր

Քայլ 1: Նախաստորագրեք

Նախաստորագրել
Նախաստորագրել
Նախաստորագրել
Նախաստորագրել
Նախաստորագրել
Նախաստորագրել

Խաղի պարամետրերի սկզբնավորումը կատարվում է թվային և բուլյան փոփոխականների համադրություն նշանակելով:

Նախկին տեղեկատվության էկրանը, եթե այդպիսիք կան, կարգի բերելը, հրացանի բնույթի մեկնարկային դիրքի վերագրում և օգտագործողին ժամանակ տրամադրել խաղի մեկնարկին պատրաստ Micro-bit- ը տեղադրելու համար:

Այն հեշտացնում է կոդը հասկանալը, եթե փոփոխականներին տրվում են անուններ, որոնք ցույց են տալիս իրենց գործառույթը

Օրինակ ՝ «կրակը» նախաձեռնում է «հրթիռը», որն արձակում է «հրթիռը»:

Նմանապես, եթե վերջնահաշվարկը 3 -ից մեծ է, ապա վերջինը ճիշտ է:

Քանի որ ատրճանակը միայն հորիզոնական է շարժվում ներքևի տողում, y- ը միշտ 4 է, և x փոփոխականը փոխվում է ՝ համապատասխան LED լուսավորելու համար ՝ օգտագործելով գծապատկերն ու unplot հրամանները:

Նախաստորագրման գործընթացը օգտագործվում է երկու գործառույթներում ՝ On Start և On Shake:

Ինչպես ցույց են տալիս անունները On call զանգերը Initialize կոդի սկզբում `օգտագործվող փոփոխականները պահանջվող արժեքներին դնելու համար:

On Shake զանգեր Initialize, երբ օգտագործողը նախաձեռնում է նոր խաղ:

Սա թույլ է տալիս օգտվողին վերսկսել խաղը և սկզբնավորում է խաղի պարամետրերի փոփոխականները, մաքրում է էկրանը և տեղադրում խաղի բնույթը սկզբնական դիրքում:

Քայլ 2: Հավերժ անձրև

Հավերժ անձրև
Հավերժ անձրև

Սա խաղային կոդի այն մասն է, որը պատահականորեն առաջացնում է ընկնող առարկաները և սկզբնականացնում սկզբնական դիրքերը ՝ դրանք էկրանից ներքև տեղափոխելուց առաջ:

Ընկնելու տպավորությունը որոշվում է LED- ն միացնելու և անջատելու և դիրքի հաշվիչը բարձրացնելու միջև ընկած ժամանակահատվածով: Դիրքի հաշվիչի յուրաքանչյուր ավելացման դեպքում ստուգում է կատարվում `որոշելու, թե արդյոք ընկնող առարկան բախվե՞լ է խաղի կերպարին:

Եթե բախում է հայտնաբերվում, կյանքեր են կորչում մինչև երեքը, խաղի վերջի ծանուցումը տրվում է, և հաշիվը ցուցադրվում է, և ընկնող օբյեկտի օղակը դադարեցվում է:

Rainstart- ը այս բնույթի սկզբնական x դիրքն է, որը էկրանին ավելանում է «for» հանգույցի փոփոխման ցուցանիշով «y» դիրքի համար: 0 -ից 4 -ը `0 -ը վերևի, իսկ 4 -ը` ներքևի:

Մենք չենք ցանկանում, որ անձրևն այնքան արագ թափվի, որ մենք չենք կարող տեսնել այն, ուստի մենք դադարում ենք ավելացնում հետաձգումը:

Երբ անձրև է գալիս, այն ստուգում է առաջ ՝ որոշելու, թե արդյոք բախում կա ատրճանակի հետ, դա կատարվում է «կետի» միջոցով, որը որոշում է իրենից առաջ լուսադիոդի վիճակը:

Եթե LED- ն անձրևից առաջ միացված է, ապա դա որոշվում է որպես հարված, և կյանքը կորչում է, կամ խաղն ավարտված է:

Ամեն ինչ կարգի բերելու համար մենք պետք է հեռացնենք նախկինում լուսավորված LED- ն այնպես, որ անընդհատ անձրևի կաթիլի տեսք լինի, որը շարունակաբար թափվում է ՝ առանց հետք թողնելու:

Քայլ 3: Տեղափոխեք ատրճանակի կերպարը

Տեղափոխելով ատրճանակի կերպարը
Տեղափոխելով ատրճանակի կերպարը
Տեղափոխելով ատրճանակի կերպարը
Տեղափոխելով ատրճանակի կերպարը

Inputենքի բնույթը տեղափոխելու համար օգտագործվում են երկու մուտքային գործառույթներ:

Սրանք են `On կոճակը սեղմված և On կոճակը B սեղմված:

On կոճակը սեղմված է:

Այս գործառույթը խաղի բնույթը տեղափոխում է ձախ ՝ A կոճակը սեղմելիս:

Եթե դա խաղի ավարտը չէ և զենքի արժեքը իր թույլատրելի տիրույթում է, ապա ատրճանակի նախորդ դիրքի դիրքն անհայտ է, ատրճանակի արժեքը նվազում է, և ատրճանակի նոր դիրքը գծագրվում է:

Եթե ատրճանակի արժեքը 0 -ից փոքր է, ապա ատրճանակը գծված է x = 0, y = 4 -ի վրա

B կոճակը սեղմված է:

Այս գործառույթը խաղի բնույթը տեղափոխում է աջ ՝ B կոճակը սեղմելիս:

Եթե դա խաղի ավարտը չէ և ատրճանակի արժեքի մեջ `իր թույլատրելի տիրույթում, ատրճանակի նախորդ դիրքի դիրքը չի նշվում, ատրճանակի արժեքը բարձրանում է, և ատրճանակի նոր դիրքը գծագրվում է:

Եթե ատրճանակի արժեքը 4 -ից մեծ է, ապա ատրճանակի գծապատկերը x = 4 է, y = 4

Քայլ 4: Արկի գործարկում

Արկի արձակումը
Արկի արձակումը

Մենք կարող ենք ատրճանակի բնույթը տեղափոխել ձախ և աջ, իսկ այժմ այն պետք է կարողանա արկը արձակել անձրևող օբյեկտների ուղղությամբ:

Սա խաղի կոդի այն մասն է, որը ստեղծում է արկը և նախաստորագրում մեկնարկային դիրքերը ՝ նախքան այն էկրան բարձրացնելը:

Վերև շարժման տպավորությունը որոշվում է LED- ն միացնելու և անջատելու և դիրքի հաշվիչը բարձրացնելու միջև ընկած ժամանակահատվածով: Դիրքի հաշվիչի յուրաքանչյուր ավելացման դեպքում ստուգում է կատարվում `որոշելու, թե արդյոք արկը բախվել է ընկնող օբյեկտին:

Եթե բախում հայտնաբերվի, ընկնող օբյեկտը ջնջվում է այդ դիրքում, հաշիվը թարմացվում է, ընկնող օբյեկտի դիրքի փոփոխականը վերակայվում է, արկի դիրքը և նախաձեռնողը վերակայվում են, և արկի օղակը դադարում է:

Եթե վերջնական խաղը կեղծ է, կրակ = ճշմարիտ և հրթիռ = 4 իր սկզբնական դիրքի համար:

Ստեղծվում է միառժամանակ օղակ, ինչը հնարավորություն է տալիս մեկ կամ շարունակական կրակել արկեր, մինչդեռ կրակը = ճշմարիտ է:

Հրթիռային փոփոխականը 4 -ից (ներքևից) իջեցվում է 0 -ի (վերևից) մինչև

Յուրաքանչյուր վայրում, երբ հրթիռը բարձրանում է ցուցադրման վրա, այն ստուգում է անձրևի առարկայի հետ բախման առկայությունը, եթե բախում չի հայտնաբերվում, արկը շարունակվում է վերև և էկրանից դուրս:

Եթե բախում հայտնաբերվի, անձրևի օբյեկտը գծապատկերված չէ, քանի որ այն այժմ ոչնչացված է, դրա փոփոխական կարգավորումը և հարվածի հաշվիչը ավելանում են 1-ով:

Հրթիռը չի պլանավորված ՝ տպավորություն ստեղծելու համար, որ այն ոչնչացվել է:

Անձրևի, հրթիռի և կրակի փոփոխականները վերականգնվում են:

Քայլ 5: Վերջախաղ

Վերջախաղ
Վերջախաղ
Վերջախաղ
Վերջախաղ
Վերջախաղ
Վերջախաղ

Այս գործառույթը սահմանում է խաղի վերջի դրոշը, ցուցադրում խաղի ավարտի մասին ծանուցումը և հաշիվը, իսկ յուրաքանչյուր կորցրած կյանքի համար ցուցադրում է ոչնչացման պայթյունը:

Endofgame գործառույթը կոչվում է երկու, երբ օգտագործողը կորցնում է կյանքը, և երբ բոլոր երեք կյանքերն էլ լրացել են ՝ ազդարարելով խաղի ավարտը:

Ամեն անգամ, երբ endofgame գործառույթը կոչվում է endgamecount, ավելանում է, եթե 3 -ից պակաս է կոչվում պայթյունի գործառույթը, որը կենդանացնում է հրացանի բնույթի ոչնչացումը: Պայթյունային անիմացիան LED- ի փոփոխվող դիրքերի հաջորդականությունն է, որը անիմացիայի միջոցով ցույց է տալիս հարվածային ալիքի հետևանքները:

Միևնույն ժամանակ մաքրելով էկրանը ՝ հրացանի փոփոխականը վերակայելով կանխադրված մեկնարկային դիրքի և դադար դադարեցնելով խաղը նորից մեկնաբանելուց առաջ:

Եթե endgamecount = 3 կոչվում է պայթյունի գործառույթ, և դրանից հետո ցուցադրվում է տխուր դեմքը, որը ցույց է տալիս խաղի ավարտը, որին հաջորդում է ձեռք բերված հաշիվը: Երբ հաշիվը մաքրվի, պատրաստ եք վերսկսել խաղը ՝ թափահարելով Micro: bit- ը:

Խորհուրդ ենք տալիս: