Բովանդակություն:
- Պարագաներ
- Քայլ 1: Նախաստորագրեք
- Քայլ 2: Հավերժ անձրև
- Քայլ 3: Տեղափոխեք ատրճանակի կերպարը
- Քայլ 4: Արկի գործարկում
- Քայլ 5: Վերջախաղ
Video: Թող անձրևի ՝ 5 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:45
Սա խաղ է, որը պետք է խաղա Micro: bit- ով
Խաղը կոչվում է Անձրև, և նպատակն է խուսափել ընկնող առարկաների հարվածներից:
Կամ աջից ձախ շարժվելով և (կամ) օբյեկտների վրա կրակելով:
Խաղը գործում է հետևյալ հսկիչներով:
Shake - նախաձեռնում է նոր խաղ:
A - Տեղափոխում է կերպարը ձախ:
B - նիշը տեղափոխում է աջ:
A+B - Արկը կրակում է ընկնող օբյեկտների վրա:
Արկի հարվածից ընկած յուրաքանչյուր օբյեկտի համար տրվում է մեկ միավոր:
Եթե կերպարը հարվածում է ընկնող օբյեկտին, ապա նա երեք կյանք կորցնելուց հետո կյանք է կորցնում, խաղն ավարտվում է, սա ցույց է տալիս դեմքի տխուր պատկերը և հաշիվը:
Խաղի յուրաքանչյուր փուլ բաժանվում է տեքստում բացատրված մի շարք գործառույթների:
Նկարագրությունը օգտագործում է բլոկի ծածկագիրը, և Javascript- ը նույնպես մատչելի է:
Պարագաներ
Միկրո: քիչ
MakeCode խմբագիր
Քայլ 1: Նախաստորագրեք
Խաղի պարամետրերի սկզբնավորումը կատարվում է թվային և բուլյան փոփոխականների համադրություն նշանակելով:
Նախկին տեղեկատվության էկրանը, եթե այդպիսիք կան, կարգի բերելը, հրացանի բնույթի մեկնարկային դիրքի վերագրում և օգտագործողին ժամանակ տրամադրել խաղի մեկնարկին պատրաստ Micro-bit- ը տեղադրելու համար:
Այն հեշտացնում է կոդը հասկանալը, եթե փոփոխականներին տրվում են անուններ, որոնք ցույց են տալիս իրենց գործառույթը
Օրինակ ՝ «կրակը» նախաձեռնում է «հրթիռը», որն արձակում է «հրթիռը»:
Նմանապես, եթե վերջնահաշվարկը 3 -ից մեծ է, ապա վերջինը ճիշտ է:
Քանի որ ատրճանակը միայն հորիզոնական է շարժվում ներքևի տողում, y- ը միշտ 4 է, և x փոփոխականը փոխվում է ՝ համապատասխան LED լուսավորելու համար ՝ օգտագործելով գծապատկերն ու unplot հրամանները:
Նախաստորագրման գործընթացը օգտագործվում է երկու գործառույթներում ՝ On Start և On Shake:
Ինչպես ցույց են տալիս անունները On call զանգերը Initialize կոդի սկզբում `օգտագործվող փոփոխականները պահանջվող արժեքներին դնելու համար:
On Shake զանգեր Initialize, երբ օգտագործողը նախաձեռնում է նոր խաղ:
Սա թույլ է տալիս օգտվողին վերսկսել խաղը և սկզբնավորում է խաղի պարամետրերի փոփոխականները, մաքրում է էկրանը և տեղադրում խաղի բնույթը սկզբնական դիրքում:
Քայլ 2: Հավերժ անձրև
Սա խաղային կոդի այն մասն է, որը պատահականորեն առաջացնում է ընկնող առարկաները և սկզբնականացնում սկզբնական դիրքերը ՝ դրանք էկրանից ներքև տեղափոխելուց առաջ:
Ընկնելու տպավորությունը որոշվում է LED- ն միացնելու և անջատելու և դիրքի հաշվիչը բարձրացնելու միջև ընկած ժամանակահատվածով: Դիրքի հաշվիչի յուրաքանչյուր ավելացման դեպքում ստուգում է կատարվում `որոշելու, թե արդյոք ընկնող առարկան բախվե՞լ է խաղի կերպարին:
Եթե բախում է հայտնաբերվում, կյանքեր են կորչում մինչև երեքը, խաղի վերջի ծանուցումը տրվում է, և հաշիվը ցուցադրվում է, և ընկնող օբյեկտի օղակը դադարեցվում է:
Rainstart- ը այս բնույթի սկզբնական x դիրքն է, որը էկրանին ավելանում է «for» հանգույցի փոփոխման ցուցանիշով «y» դիրքի համար: 0 -ից 4 -ը `0 -ը վերևի, իսկ 4 -ը` ներքևի:
Մենք չենք ցանկանում, որ անձրևն այնքան արագ թափվի, որ մենք չենք կարող տեսնել այն, ուստի մենք դադարում ենք ավելացնում հետաձգումը:
Երբ անձրև է գալիս, այն ստուգում է առաջ ՝ որոշելու, թե արդյոք բախում կա ատրճանակի հետ, դա կատարվում է «կետի» միջոցով, որը որոշում է իրենից առաջ լուսադիոդի վիճակը:
Եթե LED- ն անձրևից առաջ միացված է, ապա դա որոշվում է որպես հարված, և կյանքը կորչում է, կամ խաղն ավարտված է:
Ամեն ինչ կարգի բերելու համար մենք պետք է հեռացնենք նախկինում լուսավորված LED- ն այնպես, որ անընդհատ անձրևի կաթիլի տեսք լինի, որը շարունակաբար թափվում է ՝ առանց հետք թողնելու:
Քայլ 3: Տեղափոխեք ատրճանակի կերպարը
Inputենքի բնույթը տեղափոխելու համար օգտագործվում են երկու մուտքային գործառույթներ:
Սրանք են `On կոճակը սեղմված և On կոճակը B սեղմված:
On կոճակը սեղմված է:
Այս գործառույթը խաղի բնույթը տեղափոխում է ձախ ՝ A կոճակը սեղմելիս:
Եթե դա խաղի ավարտը չէ և զենքի արժեքը իր թույլատրելի տիրույթում է, ապա ատրճանակի նախորդ դիրքի դիրքն անհայտ է, ատրճանակի արժեքը նվազում է, և ատրճանակի նոր դիրքը գծագրվում է:
Եթե ատրճանակի արժեքը 0 -ից փոքր է, ապա ատրճանակը գծված է x = 0, y = 4 -ի վրա
B կոճակը սեղմված է:
Այս գործառույթը խաղի բնույթը տեղափոխում է աջ ՝ B կոճակը սեղմելիս:
Եթե դա խաղի ավարտը չէ և ատրճանակի արժեքի մեջ `իր թույլատրելի տիրույթում, ատրճանակի նախորդ դիրքի դիրքը չի նշվում, ատրճանակի արժեքը բարձրանում է, և ատրճանակի նոր դիրքը գծագրվում է:
Եթե ատրճանակի արժեքը 4 -ից մեծ է, ապա ատրճանակի գծապատկերը x = 4 է, y = 4
Քայլ 4: Արկի գործարկում
Մենք կարող ենք ատրճանակի բնույթը տեղափոխել ձախ և աջ, իսկ այժմ այն պետք է կարողանա արկը արձակել անձրևող օբյեկտների ուղղությամբ:
Սա խաղի կոդի այն մասն է, որը ստեղծում է արկը և նախաստորագրում մեկնարկային դիրքերը ՝ նախքան այն էկրան բարձրացնելը:
Վերև շարժման տպավորությունը որոշվում է LED- ն միացնելու և անջատելու և դիրքի հաշվիչը բարձրացնելու միջև ընկած ժամանակահատվածով: Դիրքի հաշվիչի յուրաքանչյուր ավելացման դեպքում ստուգում է կատարվում `որոշելու, թե արդյոք արկը բախվել է ընկնող օբյեկտին:
Եթե բախում հայտնաբերվի, ընկնող օբյեկտը ջնջվում է այդ դիրքում, հաշիվը թարմացվում է, ընկնող օբյեկտի դիրքի փոփոխականը վերակայվում է, արկի դիրքը և նախաձեռնողը վերակայվում են, և արկի օղակը դադարում է:
Եթե վերջնական խաղը կեղծ է, կրակ = ճշմարիտ և հրթիռ = 4 իր սկզբնական դիրքի համար:
Ստեղծվում է միառժամանակ օղակ, ինչը հնարավորություն է տալիս մեկ կամ շարունակական կրակել արկեր, մինչդեռ կրակը = ճշմարիտ է:
Հրթիռային փոփոխականը 4 -ից (ներքևից) իջեցվում է 0 -ի (վերևից) մինչև
Յուրաքանչյուր վայրում, երբ հրթիռը բարձրանում է ցուցադրման վրա, այն ստուգում է անձրևի առարկայի հետ բախման առկայությունը, եթե բախում չի հայտնաբերվում, արկը շարունակվում է վերև և էկրանից դուրս:
Եթե բախում հայտնաբերվի, անձրևի օբյեկտը գծապատկերված չէ, քանի որ այն այժմ ոչնչացված է, դրա փոփոխական կարգավորումը և հարվածի հաշվիչը ավելանում են 1-ով:
Հրթիռը չի պլանավորված ՝ տպավորություն ստեղծելու համար, որ այն ոչնչացվել է:
Անձրևի, հրթիռի և կրակի փոփոխականները վերականգնվում են:
Քայլ 5: Վերջախաղ
Այս գործառույթը սահմանում է խաղի վերջի դրոշը, ցուցադրում խաղի ավարտի մասին ծանուցումը և հաշիվը, իսկ յուրաքանչյուր կորցրած կյանքի համար ցուցադրում է ոչնչացման պայթյունը:
Endofgame գործառույթը կոչվում է երկու, երբ օգտագործողը կորցնում է կյանքը, և երբ բոլոր երեք կյանքերն էլ լրացել են ՝ ազդարարելով խաղի ավարտը:
Ամեն անգամ, երբ endofgame գործառույթը կոչվում է endgamecount, ավելանում է, եթե 3 -ից պակաս է կոչվում պայթյունի գործառույթը, որը կենդանացնում է հրացանի բնույթի ոչնչացումը: Պայթյունային անիմացիան LED- ի փոփոխվող դիրքերի հաջորդականությունն է, որը անիմացիայի միջոցով ցույց է տալիս հարվածային ալիքի հետևանքները:
Միևնույն ժամանակ մաքրելով էկրանը ՝ հրացանի փոփոխականը վերակայելով կանխադրված մեկնարկային դիրքի և դադար դադարեցնելով խաղը նորից մեկնաբանելուց առաջ:
Եթե endgamecount = 3 կոչվում է պայթյունի գործառույթ, և դրանից հետո ցուցադրվում է տխուր դեմքը, որը ցույց է տալիս խաղի ավարտը, որին հաջորդում է ձեռք բերված հաշիվը: Երբ հաշիվը մաքրվի, պատրաստ եք վերսկսել խաղը ՝ թափահարելով Micro: bit- ը:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Անձրևի դետեկտոր ՝ օգտագործելով Arduino և անձրևի տվիչ ՝ 8 քայլ
Անձրևի դետեկտոր ՝ օգտագործելով Arduino և Raindrop Sensor: Այս ձեռնարկում մենք կսովորենք, թե ինչպես կարելի է անձրևը հայտնաբերել անձրևի սենսորի միջոցով և ձայն արձակել ՝ օգտագործելով ազդանշանային մոդուլը և OLED էկրանը և Visuino- ն: Դիտեք տեսանյութը
Pixie - Թող ձեր բույսը խելացի լինի. 4 քայլ (նկարներով)
Pixie - Թող ձեր բույսը լինի խելացի. որքան հաճախ ենք ջրում, երբ և որքան շատ
Թող Tahrpup Linux- ը փոխարինի Windows 7: 3 քայլերը
Թող Tahrpup Linux- ը փոխարինի Windows 7 -ին. Ես ունեմ Windows 7 նոթբուք: Այն Windows 10 -ի օգտագործման հզորություն չունի: Մի քանի ամսից Microsoft- ն այլևս չի աջակցի Windows 7. Իմ նոութբուքը դեռ շատ լավ է աշխատում: Ես տրամադրված չեմ նոր համակարգիչ գնելու և այնուհետև փնտրելու միջոց ՝ իմ խոհանոցը վերամշակելու
UChip Lightsaber - «Թող ուժը լինի ձեզ հետ». 6 քայլ
UChip Lightsaber - «Թող որ ուժը լինի ձեզ հետ». Երբևէ երազե՞լ եք երազել լինել աստղերի պատերազմի տիեզերքի ջեդայ կամ սիթ ՝ ճոճելով հզոր Lightsaber- ը ՝ ձեր կողքին աջակցելու համար: Ինչպիսին էլ որ լինի պատասխանը, ահա սա
Թխի թող գա! - ռոբոտական ձեռք. 5 քայլ
Թխի թող գա! - Ռոբոտային ձեռք. Մի օր, մեր ofարտարագիտության սկզբունքների դասին, մենք ձեռնամուխ եղանք VEX մասերից բարդ մեքենաների կառուցմանը: Երբ մենք սկսեցինք կառուցել մեխանիզմները, մենք պայքարեցինք կառավարելու բազմաթիվ բարդ բաղադրիչներ, որոնք անհրաժեշտ էին միասին հավաքել: Եթե միայն ինչ -որ մեկը