
Բովանդակություն:
2025 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2025-01-23 14:48

Փախչել թերթիկը մի փոքր Excel խաղ է, որը ես հավաքել եմ մի քանի տարի առաջ ՝ մի խումբ գործընկերների սովորեցնելու Excel- ի ավելի առաջադեմ հմտություններ ՝ միաժամանակ զվարճանալով Trivia և Logic հանելուկներով, երկու բան, որ ես սիրում եմ:
Այս խաղը Excel- ի բանաձևերի համադրություն է ՝ պայմանական ձևաչափում ինչպես ընթացիկ բջիջի, այնպես էլ մեկ այլ բջիջի և որոշ VBA մակրոների վրա հիմնված արժեքների համար ՝ կոդավորումը մի փոքր ավելի դժվար դարձնելու համար:
Քայլ 1: Խաղի հայեցակարգ


Խաղ գրելու համար իրականում ձեզ հարկավոր չէ ծրագրավորման հսկայական փորձ կամ թանկարժեք ծրագրակազմ, ահա այն մեկը, որը կարող եք անել Excel- ում:
Խաղը փոքր 2 -մասանոց է, առաջին մակարդակը ՝ մանրուքների վիկտորինա:
Համակարգում կա 50 հարցից բաղկացած բանկ, չնայած դա կարող է ավելի շատ լինել, եթե այդքան հակված եք:
Ուղղագրությամբ կամ գործով համընկնող հնարավոր երկիմաստությունը վերացնելու համար բոլոր հարցերին տրված է թվային պատասխան:
Համակարգը պատահականորեն խաղացողին կներկայացնի այս հարցերից 5 -ը, խաղացողը կարող է պահանջել հարցերի նոր փաթեթ:
5 հարցերին պատասխանելուց հետո համակարգը խաղացողին կտեղեկացնի, որ դրանք հաջողակ չեն, և նորից փորձի, կամ բացում է սենյակ 2 -ը:
Սենյակ 2 -ը տրամաբանական հանելուկ է, որտեղ գունային հաջորդականությունը նույնպես պատահականորեն է ստեղծվում, և խաղացողը կարող է ցանկացած ժամանակ վերածնել: Գույներից յուրաքանչյուրը կապված է 1-10 համարի հետ, խաղացողը պետք է փորձի և սխալ/հիշողություն օգտագործի հաջորդականությանը համապատասխանող և կրկնվող թվերը գտնելու համար:
Քայլ 2: Կարգավորում

Սկզբում ես ստեղծեցի աշխատանքային գիրքը `4 դատարկ աշխատանքային թերթիկներով:
Սկսելով 3 -րդ թերթիկից ՝ ես ստեղծեցի աղյուսակ ՝ «Հարց» և «Պատասխան» վերնագրով:
Ա սյունակում և ինքնալրացման համարներ են մուտքագրվում 1-50 համարները, կարևոր է, որ հարցերը համարակալվեն ընտրության գործընթացի համար:
Այնուհետև ես անցնում եմ առցանց և իմ հիշողության միջոցով 50 հարց ՝ թվային պատասխաններով:
Մենք այժմ կարիք ունենք այս հարցերը ներմուծելու 1 -ին թերթի 1 -ին սենյակի էկրանին:
Դա արվում է VLOOKUP գործառույթի միջոցով, ինչը թույլ է տալիս մեզ օգտագործել հարցի տողի սկզբում գտնվող թիվը: Այնուամենայնիվ, եթե մենք 1-ին սենյակի թերթիկից օգտագործեինք 1-5-ը, մենք երբևէ կստանայինք առաջին 5 հարցերը և նույն հերթականությամբ: Այստեղ է, որ հայտնվում է 2 -րդ թերթիկը, այստեղ կա 2 տող բանաձև, առաջինը օգտագործում է RANDBETWEEN գործառույթը, ինչը թույլ է տալիս օգտվողին մուտքագրել մի միջակայք, որի միջև պատահական մուտք կստեղծվի: Խնդիրն այն է, որ նման փոքր տեսականու դեպքում մեծ է հավանականությունը, որ կլինեն կրկնօրինակներ, և դա չի դարձնի շատ բարդ վիկտորինա: Այսպիսով, դա հաղթահարելու համար կա երկրորդ սյունակ, որն առաջ է տանում այս քայլը և հեռացնում կրկնօրինակները ՝ օգտագործելով RANK. EQ և COUNTIF գործառույթները, դրանք արժեքը դասում են մնացած ցուցակի հետ և հաշվում, եթե արժեքի կրկնություն լինի: ամբողջական ցուցակ, այդ արժեքները գումարվում են միասին, և դա արտադրում է պատահական և եզակի արժեք: Մենք կարող ենք դա հաստատել ՝ պատճենելով ցուցակը, այնուհետև կպցնել արժեքները և տեսակավորել ամենափոքրից մինչև ամենամեծը, սա ցույց կտա բոլոր եզակի արժեքները 1-50:
Վերադառնալով սենյակ 1, մենք կարող ենք օգտագործել VLOOKUP- ը ՝ ցուցակից վերցնելու 1 -ին, 2 -րդ, 3 -րդ և այլն արժեքները և այն փնտրելու հարցերի թերթիկում և՛ հարցի, և՛ պատասխանի համար: Ամեն անգամ, երբ պատահական թվերը վերածնվում են, Հարցերի նոր շարք կհայտնվի Սենյակ 1 -ի էկրանին:
Excel- ը կազմաձևված է ինքնաբերաբար հաշվարկելու համար, սա խնդիր է առաջացնում RANDBETWEEN գործառույթի հետ, քանի որ ամեն անգամ, երբ էջը բեռնվում է, հաշվարկը գործարկվում և վերադասավորում է հարցերը: Սա կարող է սահմանվել ձեռքով գնման համար, որը գնում է ժապավենի բանաձևեր, այնուհետև Հաշվարկի ընտրանքները և կարգավորումը ձեռնարկի վրա, մենք կհոգանք հաշվարկների մասին ավելի ուշ:
Նախքան այս էջի ավարտելը մենք թաքցնում ենք C սյունակը (իրական պատասխանները)
Քայլ 3: Պատասխանեք ստուգումներին

Պատասխանների ստուգումը իսկապես բավականին պարզ է: Բոլոր սպասվող պատասխանների արժեքը ամփոփվում է 1 -ին սենյակի C սյունակի ներքևի բջիջում, խաղացողների պատասխանները բեռնվում են D սյունակում և ամփոփվում:
VBA սցենարը ծրագրված է կոճակի մեջ `հաշվարկը գործարկելու և պատասխանները ստուգելու համար:
Կոճակը ավելացնելու համար գնացեք Developer in the Ribbon- ում, ավելացրեք կոճակ ՝ օգտագործելով Insert -> Button
Կոճակը նկարելուց հետո կա նոր մակրո ավելացնելու տարբերակ: Այս դեպքում ես դա անվանեցի ստուգման պատասխաններ
Այս ամենը կատարում է հաշվարկը (միայն այս թերթիկի համար) և ստուգում է, թե արդյոք սպասվող պատասխանների գումարը համընկնում է խաղացողների պատասխանների գումարի հետ: Եթե թվերը չեն համընկնում, ապա հայտնվում է հաղորդագրության տուփ ՝ կրկին փորձելու համար, եթե դրանք հաջող են, ապա մենք բացում ենք սենյակ 2 -ի թերթիկը:
Կա նաև պայմանական ձևաչափ, որը տեղադրված է Cell B28- ում ՝ սլաքով, ինչը հուշում է օգտվողին տեղափոխել ներդիրներ:
Քայլ 4: Տարբեր հարցերի ձեռքբերում

Խաղացողի համար նոր հարցեր ստանալու համար մենք պարզապես պետք է կրկնել հաշվարկները երկու թերթիկում (պատահական թվերի թերթիկ), այնուհետև սենյակ 1 -ի թերթիկում, ինչը ստիպում է VLOOKUP- ին անդրադառնալ թվերի նոր շարք և նաև նոր քաշել: կապված հարցեր: Այս ծածկագրի կտորը մաքրում է նաև Խաղացողների պատասխանների բաժինը:
Քայլ 5: Սենյակ 2

Սենյակ 2-ը տրամաբանության և հիշողության հանելուկ է: Օգտատերը մեզ ներկայացրեց 6 պատահականորեն գոյացած գույների հաջորդականությամբ, և սա կրկին օգտագործում է RANDBETWEEN գործառույթը `1-10 միջակայքով:
Կան պայմանական ձևաչափման կանոններ, որոնք հիմնված են բջիջի այն թվի վրա, որի լրացման և տառատեսակի գույնը փոխվում է ՝ կախված արժեքից:
Խաղացողը պետք է հաջորդականությամբ մուտքագրի այս թվերը, այնուհետև մուտքագրի չեկ, չկա որևէ հուշում, թե ինչ գույն է ինչ թիվ, այնպես որ փորձարկելիս նրանք պետք է հիշեն, թե ինչ արդյունք են ստացել յուրաքանչյուր մուտքի համար:
Կրկին պատասխանների բջիջների արժեքներն ամփոփվում են, Խաղացողի պատասխանները նույնպես ամփոփվում են, և մակրոը վարում է calc- ը, լրացնում գույները և ստուգում արդյունքը: Սա կամ դրդում է խաղացողին կրկին փորձել կամ շնորհավորում է նրան հաղթանակի համար:
Կա նաև հաջորդականության նոր կոճակ, որը թույլ է տալիս նվագարկիչին ստանալ նոր գույներ: Սա գործարկում է calc- ը, բայց միայն 10 -րդ տողի բջիջների վրա և մաքրում է Player- ի պատասխանները 12 -րդ շարքում:
Ես փորձել եմ խաղը վերբեռնել, բայց քանի որ դա.xlsm ֆայլ է, դա անթույլատրելի է: Ազատորեն ներբեռնեք պատճենը այստեղից, եթե որևէ հարց ունեք, ուղարկեք ինձ հաղորդագրություն:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Տվյալների ուղարկում Arduino- ից Excel (և գծագրում). 3 քայլ (նկարներով)

Տվյալների ուղարկում Arduino- ից Excel (և գծագրում այն). Ես լայնորեն փնտրել եմ մի եղանակ, որը կարող էր իրական ժամանակում գծագրել իմ Arduino սենսորի ընթերցումը: Ոչ միայն գծապատկեր, այլև ցուցադրեք և պահեք տվյալները հետագա փորձերի և ուղղումների համար: Ամենապարզ լուծումը, որը ես գտա, Excel- ի օգտագործումն էր, բայց
Système D’Acquisition De Données (DAQ) Avec Arduino Et Excel PLX-DAQ ՝ 4 քայլ (նկարներով)

Système D'Acquisition De Données (DAQ) Avec Arduino Et Excel PLX-DAQ. Ողջույնի՛ր ուղեցույցները, թե ինչպես կարելի է ձեռք բերել մեկնաբանություններ, որոնք վերաբերում են DAQ- ին և միկրոկոնտրուլների անկյուններում (ATMel, PIC), պատահականություն Arduino nano և Excel- ում
WebApp Puzzle LED լամպ ESP32- ով ՝ 5 քայլ (նկարներով)

WebApp հանելուկ LED լամպ ESP32- ով. Ես տարիներ շարունակ խաղում եմ LED շերտերով, և վերջերս տեղափոխվեցի ընկերոջս մոտ, որտեղ ես չէի կարող մեծ փոփոխություններ կատարել, ինչպես ժապավենը պատերին ամրացնելը, այնպես որ ես հավաքեցի այս լամպը, որն ունի էներգիայի համար դուրս է գալիս մեկ մետաղալար և կարող է տեղակայվել
Puzzle Box - Codebreakers and Groundbreakers [UCM]: 7 քայլ (նկարներով)
![Puzzle Box - Codebreakers and Groundbreakers [UCM]: 7 քայլ (նկարներով) Puzzle Box - Codebreakers and Groundbreakers [UCM]: 7 քայլ (նկարներով)](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-6260-23-j.webp)
Puzzle Box - Codebreakers and Groundbreakers [UCM]. Լազերային կտրված գլուխկոտրուկների հավաքածու, որը նախատեսված է թվային ստեղծող արտադրամասի համար Քեմբրիջի The Fitzwilliam թանգարանում ՝ իրենց Codebreakers և Groundbreakers ցուցահանդեսի կապակցությամբ: Սեմինարի համար հանելուկի տուփի կոճակը միացված էր MakeyMakey a
Jigsaw Puzzle ժամացույց. 8 քայլ (նկարներով)

Jigsaw Puzzle ockամացույց. Ես մտածեցի, որ հաճելի կլինի ժամացույց պատրաստել ոլորահատ սղոց հանելուկի կտորով, որը շարժվում է ժամացույցի սլաքներից մեկի վրա, այնպես որ, երբ ժամացույցը հարվածում է ժամին, հանելուկի կտորը տեղավորվում է: Ես ուզում էի, որ իմ գլուխկոտրուկը ունենար մոտ մեկ մատնաչափ չափի կտորներ