Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Քայլ 1: Պատրաստեք մասեր
- Քայլ 2: Քայլ 2: Միացրեք բոլոր բաղադրիչները
- Քայլ 3: Քայլ 3: Կոդ:
- Քայլ 4: Քայլ 4. Միացեք և փորձարկեք
- Քայլ 5: Քայլ 5. Տեսեք արդյունքը:
Video: Arduino մշակման գրաֆիկական անցում `5 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:47
Բարև, այս նախագիծը անտեսանելի մասնիկներից տեսանելի գրաֆիկա ստեղծելու համար է, որը կարող է զգացվել սենսորների միջոցով: Այս դեպքում ես օգտագործել եմ ուլտրաձայնային տվիչ և ֆոտոռեզիստոր ՝ լույսը և հեռավորությունը վերահսկելու համար: Ես պատկերացնում եմ այն ՝ փոփոխականները սենսորից դարձնելով որպես փոփոխման գործընթացում փոփոխականներ: Հետո Arduino- ն և Processing- ը միացնում եմ Arduino- ն վերահսկելու համար Processing- ի հետ: Այսպիսով, մշակման գծապատկերը կկիրառեր Arduino սենսորի փոփոխականները:
Քայլ 1: Քայլ 1: Պատրաստեք մասեր
Ահա այն բաղադրիչները, որոնք ձեզ հարկավոր են այս նախագիծը պատրաստելու համար.
- 10k OHM
- Ուլտրաձայնային ցուցիչ
- ֆոտոռեզիստոր
- Արդուինո Ունո
- 7 լար
Քայլ 2: Քայլ 2: Միացրեք բոլոր բաղադրիչները
Ֆոտոռեզիստորին և ուլտրաձայնային տվիչին անհրաժեշտ է տարածք ճշգրիտ հայտնաբերման համար: Խնայեք որոշակի տարածք և մտածեք լույսի մասին ֆոտոընդդիմադիրի համար:
Քայլ 3: Քայլ 3: Կոդ:
*Ավելացրեք գրադարան ինչպես Arduino- ում, այնպես էլ Processing- ում:
Arduino. Գրադարանում փնտրեք «նոր պինգ»
Վերամշակում. Գրադարանում որոնել «սերիալ»
Կոդ Arduino- ի համար.
#ներառում
#սահմանել TRIGGER_PIN 12 #սահմանել ECHO_PIN 11 #սահմանել MAX_DISTANCE 200
NewPing սոնար (TRIGGER_PIN, ECHO_PIN, MAX_DISTANCE);
int lightSensorPin = A0; int analogValue = 0;
void setup () {Serial.begin (9600); }
void loop () {int Value1 = sonar.ping_cm (); Արժեք 1 = քարտեզ (արժեք 1, 1, 60, 500, 24); Արժեք 1 = սահմանափակում (Արժեք 1, 24, 500);
analogValue = analogRead (lightSensorPin); int cVal1 = քարտեզ (անալոգային արժեք, 200, 600, 249, 100);
int cVal2 = քարտեզ (անալոգային արժեք, 200, 600, 247, 97);
int cVal3 = քարտեզ (անալոգային արժեք, 200, 600, 243, 101);
int cVal4 = քարտեզ (analogValue, 200, 600, 243, 150);
ուշացում (50);
Serial.print (արժեքը 1); Serial.print (",");
Serial.print (cVal1); Serial.print (","); Serial.print (cVal2); Serial.print (","); Serial.print (cVal3); Serial.print (","); Serial.print (cVal4); Serial.print (",");
Serial.println (); }
Մշակման ծածկագիր.
// դաս: (հիմնական) //
ներմուծման մշակում. սերիա:*;
int վերջ = 10; Լարային սերիալ; Սերիական նավահանգիստ;
int հատ = 350; Մասնիկ p = նոր մասնիկ [pcount]; int անկյունագծային; int e = 100;
void setup () {port = new Serial (սա, "/dev/cu.usbmodem141101"); port.clear (); սերիալ = port.readStringUntil (վերջ); սերիական = null; համար (int i = 0; i
բոցի պտույտ = 0;
դատարկ վիճակահանություն () {while (port.available ()> 0) {serial = port.readStringUntil (վերջ); ուշացում (10); } if (serial! = null) {String a = split (serial, ','); println (a [0]); println (a [1]); println (a [2]); println (a [3]); println (a [4]); int result1 = Integer.parseInt (a [0]); System.out.println (արդյունք 1); frameRate (արդյունք 1); int result2 = Integer.parseInt (a [1]); System.out.println (արդյունք 2); int result3 = Integer.parseInt (a [2]); System.out.println (արդյունք 3); int result4 = Integer.parseInt (a [3]); System.out.println (արդյունք 4); int result5 = Integer.parseInt (a [4]); System.out.println (արդյունք 5); ֆոն (արդյունք 2, արդյունք 3, արդյունք 4); թարգմանել (լայնություն/2, բարձրություն); պտույտ- = 0.0005; պտտել (պտտվել); համար (int i = 0; i անկյունագիծ) {p = նոր մասնիկ (); }}}}
// դաս: մասնիկ //
class Particle {float n; բոց r; բոց o; բոց c; բոց դ; int l; Մասնիկ () {l = 100; n = պատահական (3, լայնություն/2); r = պատահական (0.10, TWO_PI); o = պատահական (1, պատահական (1, լայնություն/ն)); գ = պատահական (180, 228); d = պատահական (160, 208); } դատարկ վիճակահանություն () {l ++; pushMatrix (); պտտել (r); թարգմանել (drawDist (), 1); էլիպս (10, 10, լայնություն/o/4, լայնություն/o/4); popMatrix (); o- = 0.06; } float drawDist () {վերադարձ atan (n/o)*width/HALF_PI; }}
Քայլ 4: Քայլ 4. Միացեք և փորձարկեք
Քայլ 5: Քայլ 5. Տեսեք արդյունքը:
Շարժվող գնդակի արագությունն ավելի մեծ կլինի, երբ որևէ բան ավելի մոտ լինի ուլտրաձայնային տվիչին: Բացի այդ, ֆոտոռեզիստորով լույսի կարգավորիչը մշակման ընթացքում կհայտնվի որպես ֆոնային խավար:
Խորհուրդ ենք տալիս:
LP-2010 AES17 1998 Անջատիչ ուժեղացուցիչի ցածր անցում (ցածր անցում) terտիչ ՝ 4 քայլ
LP-2010 AES17 1998 Անցման ուժեղացուցիչ Passածր լեռնանցք (ցածր անցում) terտիչ. Սա հիանալի D դասի ուժեղացուցիչ է ցածր անցումային ֆիլտրի չափում: Հիանալի վարպետությունը, սուպերիրո կատարումը, հեշտ կապը դարձնում են այս ապրանքը դյուրին օգտագործման և շատ արժե ունենալ դրա հետ բարձր ծախսերի կատարում
Arduino ճնշման անցում LED- ին `4 քայլ
Arduino Pressure Switch to LED. Այս նախագիծը ցույց է տալիս, թե ինչպես օգտագործել ճնշման տվիչը որպես անջատիչ, ինչը LED- ն ավելի պայծառ կդարձնի, քանի դեռ սենսորին ճնշում է գործադրվում:
Գույնի անցում POP-X2 GLCD- ի վրա ՝ օգտագործելով գլխիկ. 6 քայլ
Գույնի անցում POP-X2 GLCD- ի վրա ՝ օգտագործելով կոճակը. Հիմնականում այս նախագիծը ցույց է տալիս վերահսկիչ տախտակի առանձնահատկությունը, որը ես սիրում եմ օգտագործել: POP-X2 տախտակը, որը պատրաստված է INEX- ի կողմից, ունի ներկառուցված գունավոր GLCD, բռնիչ, I/O նավահանգիստներ և բաղադրիչներ, որոնք նման են այլ վերահսկիչ տախտակներին: Խնդրում ենք ստուգել տախտակի ձեռնարկը ՝
Softwareրագրային ապահովման սահմանափակման քաղաքականության անցում. 4 քայլ
Softwareրագրային ապահովման սահմանափակման քաղաքականություն ձեռք բերելը. ՏՏ լավ նախադրյալ ունեցող դպրոցները (օրինակ ՝ ուսանողների համար FTP- ը) սովորաբար համակարգիչների վրա համակարգչային ծրագրերի սահմանափակման քաղաքականություն են սահմանում ՝ ուսանողներին սահմանափակելու համար (խաղերի, վնասակար ծրագրերի կամ կոտրումների տեսքով): Հիմնական բանը, որ ուսանողները նյարդայնանում են
Mac OS- ի ոտքի անցում կիթառի ուժեղացուցիչից. 12 քայլ
Mac OS- ի ոտքի անցում կիթառի ուժեղացուցիչից. Ձեզ անհրաժեշտ է ոտնակ ձեր Mac- ի համար: Ունե՞ք երկու անջատիչ կիթառի ոտնակ և արդուինոյի տախտակ: Մի երկու լար, երեք ճյուղ 1/4 " jack և ամեն ինչ պատրաստ է: Ես ստիպված էի մի քանի աուդիո տառադարձում կատարել և ոտնակս օգտագործեցի նվագարկելու/դադար տալու և բաց թողնելու համար