Բովանդակություն:

Բրախիստոխրոնի կորը ՝ 18 քայլ (նկարներով)
Բրախիստոխրոնի կորը ՝ 18 քայլ (նկարներով)

Video: Բրախիստոխրոնի կորը ՝ 18 քայլ (նկարներով)

Video: Բրախիստոխրոնի կորը ՝ 18 քայլ (նկարներով)
Video: Весна на Заречной улице (1956) ЦВЕТНАЯ полная версия 2024, Հուլիսի
Anonim
Image
Image
Բրախիստոխրոնի կորը
Բրախիստոխրոնի կորը
Բրախիստոխրոնի կորը
Բրախիստոխրոնի կորը
Բրախիստոխրոնի կորը
Բրախիստոխրոնի կորը

Բրախիստոխրոնի կորը դասական ֆիզիկայի խնդիր է, որն առաջացնում է ամենաարագ ուղին երկու կետերի միջև, որոնք գտնվում են տարբեր բարձրությունների վրա: Չնայած այս խնդիրը կարող է պարզ թվալ, այն առաջարկում է հակաինտուիտիվ արդյունք և, հետևաբար, հետաքրքրաշարժ է դիտել: Այս ձեռնարկում կարելի է սովորել տեսական խնդրի մասին, մշակել լուծումը և վերջապես կառուցել մոդել, որը ցույց կտա ֆիզիկայի այս զարմանալի սկզբունքի հատկությունները:

Այս նախագիծը նախատեսված է ավագ դպրոցի աշակերտների համար, քանի որ նրանք ընդգրկում են տեսական դասերի հարակից հասկացությունները: Այս գործնական նախագիծը ոչ միայն ամրապնդում է թեմայի ընկալումը, այլև առաջարկում է զարգացման մի քանի այլ ոլորտների սինթեզ: Օրինակ `մոդելը կառուցելիս ուսանողները օպտիկայի մասին կծանոթանան Snell- ի օրենքի, համակարգչային ծրագրավորման, 3D մոդելավորման, թվային ֆրաբրիկայի և փայտամշակման հիմնական հմտությունների միջոցով: Սա թույլ է տալիս մի ամբողջ դասարանի ներդրում ունենալ աշխատանքը կիսելով միմյանց միջև ՝ դարձնելով այն թիմային ջանք: Այս նախագիծը պատրաստելու համար պահանջվող ժամանակը մոտ մեկ շաբաթ է, այնուհետև կարող է ցուցադրվել դասարանին կամ կրտսեր աշակերտներին:

Սովորելու ավելի լավ միջոց չկա, քան STEM- ի միջոցով, ուստի հետևեք ՝ ստեղծելու ձեր սեփական աշխատող բրախիստոկրոն մոդելը: Եթե ձեզ դուր է գալիս նախագիծը, քվեարկեք դրա համար դասարանների մրցույթում:

Քայլ 1. Տեսական խնդիր

Տեսական խնդիր
Տեսական խնդիր
Տեսական խնդիր
Տեսական խնդիր

Բրախիստոխրոնի խնդիրը մեկն է, որը պտտվում է մի կորի գտնելու շուրջ, որը միավորում է երկու բարձունքներում գտնվող A և B կետերը, այնպես, որ B- ն A- ից անմիջապես ցածր չէ, այնպես որ այս ուղու երկայնքով միօրինակ գրավիտացիոն դաշտի ազդեցության տակ մարմար գցելը հասնել B հնարավորինս արագ ժամանակում: Խնդիրը դրեց Յոհան Բերնուլլին 1696 թ.

Երբ Յոհան Բերնուլլին հարցրեց բրախիստոխրոնի խնդիրը, 1696 թվականի հունիսին Acta Eruditorum- ի ընթերցողներին, որը Եվրոպայի գերմանախոս երկրների առաջին գիտական ամսագրերից էր, նա ստացավ պատասխաններ 5 մաթեմատիկոսներից ՝ Իսահակ Նյուտոնից, Յակոբ Բերնուլիից:, Գոթֆրիդ Լայբնիցը, Էրենֆրիդ Վալտեր ֆոն chիրնհաուսը և Գիյոմ դը լ'Հիպիտալը, յուրաքանչյուրն ունեն յուրահատուկ մոտեցումներ:

Rtգուշացում. Հետևյալ քայլերը պարունակում են պատասխանը և բացահայտում գեղեցկությունը այս ամենաարագ ճանապարհի հետևում: Մի պահ փորձեք և մտածեք այս խնդրի մասին, գուցե դուք կարող եք այն ճեղքել այնպես, ինչպես այս հինգ հանճարներից մեկը:

Քայլ 2. Snուցադրելու համար օգտագործեք Snell- ի օրենքը

Օգտագործելով Սնելի օրենքը ՝ ցուցադրելու համար
Օգտագործելով Սնելի օրենքը ՝ ցուցադրելու համար

Բրախիստոխրոնի խնդրի լուծման մոտեցումներից մեկը խնդրին լուծելն է ՝ անալիզներ կազմելով Սնելի օրենքի հետ: Սնելի օրենքը օգտագործվում է նկարագրելու այն ճանապարհը, որը լույսի ճառագայթը պետք է անցներ ՝ մի կետից մյուսը անցնելու համար, երկու տարբեր միջավայրերով անցնելիս ՝ օգտագործելով Ֆերմանի սկզբունքը, որն ասում է, որ լույսի ճառագայթը միշտ կընթանա ամենաարագ ճանապարհով: Այս հավասարման պաշտոնական ածանցյալը կարելի է գտնել ՝ այցելելով հետևյալ հղումը:

Քանի որ գրավիտացիոն դաշտի ազդեցության տակ ընկնող ազատ առարկան կարելի է համեմատել փոփոխվող միջավայրով անցնող լույսի շառավիղի հետ, ամեն անգամ, երբ լույսի ճառագայթը հանդիպում է նոր միջավայրի, ճառագայթը փոքր-ինչ շեղվում է: Այս շեղման անկյունը կարելի է հաշվարկել ՝ օգտագործելով Snell- ի օրենքը: Շարված լույսի շառավիթի առջև շարունակվում են նվազեցնող խտությունների շերտեր ավելացնելը, մինչև ճառագայթը հասնի կրիտիկական անկյունին, որտեղ ճառագայթը պարզապես արտացոլվում է, ճառագայթի հետագիծը նկարագրում է բրախիստոխրոնի կորը: (վերին գծապատկերում կարմիր կորը)

Բրախիստոխրոնի կորը իրականում ցիկլոիդ է, որն իրենից ներկայացնում է շրջանաձև անիվի եզրին մի կետով գծված կորը, երբ անիվը գլորվում է ուղիղ գծով ՝ առանց սայթաքելու: Այսպիսով, եթե մենք պետք է գծենք կորը, կարելի է պարզապես օգտագործել վերը նշված մեթոդը `այն գեներացնելու համար: Կորի մեկ այլ յուրահատուկ հատկություն այն է, որ կորի ցանկացած կետից արձակված գնդակին կպահանջվի ճիշտ նույն ժամանակը `հատակին հասնելու համար: Հետևյալ քայլերը նկարագրում են դասարանային փորձի կատարման գործընթացը `կառուցելով մոդել:

Քայլ 3. Գործնական փորձի մոդել

Գործնական փորձի մոդել
Գործնական փորձի մոդել

Մոդելը բաղկացած է լազերային ճանապարհներից, որոնք մարմարների համար կատարում են հետքեր: Toույց տալու համար, որ բրախիստոխրոնի կորը A կետից մինչև B ամենաարագ ճանապարհն է, մենք որոշեցինք այն համեմատել երկու այլ ուղիների հետ: Քանի որ շատերը ինտուիտիվ կերպով կզգային, որ ամենակարճ հատվածն ամենաարագն է, մենք որոշեցինք երկու կետերը միացնող ուղիղ թեքություն դնել որպես երկրորդ ուղի: Երրորդը կտրուկ կոր է, քանի որ կարելի էր զգալ, որ հանկարծակի անկումը բավական արագություն կառաջացնի մնացածներին հաղթահարելու համար:

Երկրորդ փորձը, որի ընթացքում գնդերը տարբեր բարձունքներից արձակվում են երեք բրախիստոկրոն ուղիներով, հանգեցնում է նրան, որ գնդակները հասնում են միաժամանակ: Այսպիսով, մեր մոդելը պարունակում է 3D տպագիր ուղեցույցներ, որոնք ապահովում են հեշտ փոխանակելիություն ակրիլային վահանակների միջև ՝ թույլ տալով իրականացնել երկու փորձերը:

Ի վերջո, արձակման մեխանիզմը ապահովում է, որ գնդակները միասին գցվեն, իսկ ներքևի ժամանակի մոդուլը գրանցում է ժամանակը, երբ գնդակները հասնում են հատակին: Դրան հասնելու համար մենք ներկառուցել ենք երեք սահմանային անջատիչ, որոնք ակտիվանում են, երբ գնդակները ձգում են այն:

Նշում. Կարելի է պարզապես պատճենել այս դիզայնը և այն պատրաստել ստվարաթղթից կամ հեշտությամբ հասանելի այլ նյութերից

Քայլ 4: Անհրաժեշտ նյութեր

Անհրաժեշտ նյութեր
Անհրաժեշտ նյութեր
Անհրաժեշտ նյութեր
Անհրաժեշտ նյութեր
Անհրաժեշտ նյութեր
Անհրաժեշտ նյութեր

Ահա բրախիստոխրոնային փորձի աշխատանքային մոդելի պատրաստման մասերն ու պարագաները

HARDWARE:

1 "Pine Wood տախտակ - չափսեր; 100 սմ 10 սմ

Neodymium Magnetx 4 - չափսեր; 1 սմ տրամագիծ և 0.5 սմ բարձրություն

3D տպագրության թել- PLA կամ ABS լավ են

M3 թելերով ներդիր x 8 - (ըստ ցանկության)

M3 Հեղույս x 8 - 2,5 սմ երկարություն

Փայտե պտուտակ x 3-6 սմ երկարությամբ

Փայտե պտուտակ 12 - 2,5 սմ երկարությամբ

ELECTRONICS:

Արդուինո Ունո

Limit Switchx 4- այս անջատիչները հանդես կգան որպես ժամանակային համակարգ

Կտտացրեք կոճակը

LCD էկրան

Jumpwire x շատ

Մոդելի ընդհանուր արժեքը կազմել է մոտ 3 0 $

Քայլ 5: 3D տպագրություն

3D տպագրություն
3D տպագրություն
3D տպագրություն
3D տպագրություն

Մի քանի մասեր, ինչպիսիք են արձակման մեխանիզմը և կառավարման տուփը, պատրաստվել են 3D տպիչի օգնությամբ: Հետևյալ ցուցակը պարունակում է մասերի ընդհանուր քանակը և դրանց տպագրության բնութագրերը: Բոլոր STL ֆայլերը տրամադրվում են վերը կցված թղթապանակում, որը թույլ է տալիս անհրաժեշտության դեպքում կատարել անհրաժեշտ փոփոխությունները:

Կառավարման տուփ x 1, 20% լցնում

Ուղեցույց x 6, 30% լցնում

End Stop x 1, 20% լցնում

Առանցքային թև x 1, 20% լցնում

Առանցքային լեռ x 1, 30% լցնում

Թողարկման կտոր x 1, 20% լցնում

Մասերը տպագրվել են PLA- ում, քանի որ կտորների վրա հատուկ սթրես չկա: Ընդհանուր առմամբ, տպագրությունը տևեց մոտ 40 ժամ:

Քայլ 6. Լազերային ճանապարհների կտրում

Լազերային ճանապարհների կտրում
Լազերային ճանապարհների կտրում

Տարբեր ուղիներ, որոնք մենք նախագծել ենք fusion 360-ի վրա, արտահանվել են որպես.dxf ֆայլեր, այնուհետև ՝ լազերային կտրվածքով: Մենք կորեր պատրաստելու համար ընտրեցինք 3 մմ հաստությամբ անթափանց սպիտակ ակրիլ: Կարելի է նույնիսկ փայտից պատրաստել ձեռքի գործիքներով, բայց կարևոր է ապահովել, որ ընտրված նյութը կարծր լինի, քանի որ ճկունությունը կարող է ազդել գնդակների գլորման վրա:

6 x Brachistochrone կոր

2 x Կտրուկ կորի

2 x Ուղիղ կոր

Քայլ 7: Փայտ կտրելը

Փայտ կտրելը
Փայտ կտրելը
Փայտ կտրելը
Փայտ կտրելը

Մոդելի շրջանակը պատրաստված է փայտից: Մենք ընտրեցինք 1 «4 -ով» սոճին, քանի որ մնացել էինք նախորդ նախագծից, չնայած կարելի է օգտագործել իրենց նախընտրած փայտը: Շրջանաձև սղոցի և ուղեցույցի օգնությամբ մենք կտրեցինք երկարության երկու կտոր փայտ.

48 սմ, որը ճանապարհի երկարությունն է

31 սմ, որը բարձրությունն է:

Մենք մաքրեցինք կոպիտ եզրերը ՝ թեթև հղկելով այն սկավառակի ավազի վրա:

Քայլ 8: Հորատել անցքերը

Հորատման անցքեր
Հորատման անցքեր
Հորատման անցքեր
Հորատման անցքեր
Հորատման անցքեր
Հորատման անցքեր

Նախքան երկու կտորները միասին պտուտակելը, նշեք փայտի հաստությունը ներքևի կտորի մի ծայրում և կենտրոնացրեք երեք հավասար հեռավորության անցքեր: Մենք օգտագործել ենք 5 մմ տրամաչափ ՝ փայտի երկու կտորների վրա փորձնական անցք ստեղծելու համար, իսկ ստորին մասի անցքը հակադարձել ենք, որպեսզի թույլ տանք պտուտակի գլուխը ողողել:

Նշում. Carefulգույշ եղեք, որ չկտրեք փայտի ուղղահայաց կտորը, քանի որ այն կհորատվի վերջնական հատիկի մեջ: Օգտագործեք նաև երկար փայտե պտուտակներ, քանի որ լծակների պատճառով կարևոր է, որ շրջանակը չթափվի և վերևը:

Քայլ 9. bedերմային լվացարանների և մագնիսների տեղադրում

Emերմային լվացարանների և մագնիսների տեղադրում
Emերմային լվացարանների և մագնիսների տեղադրում
Emերմային լվացարանների և մագնիսների տեղադրում
Emերմային լվացարանների և մագնիսների տեղադրում
Emերմային լվացարանների և մագնիսների տեղադրում
Emերմային լվացարանների և մագնիսների տեղադրում

Քանի որ եռաչափ տպված մասերի թելերը ժամանակի ընթացքում մաշվում են, մենք որոշեցինք տեղադրել ջերմատաքացուցիչներ: Անցքերը փոքր-ինչ փոքր են, ինչը թույլ է տալիս ջերմատաքացուցիչն ավելի լավ բռնել պլաստիկին: Մենք M3 տաքացուցիչներ տեղադրեցինք անցքերի վրա և դրանք ներս մղեցինք զոդի ծայրով: Theերմությունը հալեցնում է պլաստիկը ՝ թույլ տալով, որ ատամները ներս մտնեն: Համոզվեք, որ դրանք մակերեսի հետ հարթ են և ուղղահայաց են մտել: Ընդհանուր առմամբ, թելերով ներդիրների համար կա 8 բիծ. 4 -ը կափարիչի համար և 4 -ը Arduino Uno- ն ամրացնելու համար:

Facilitateամացույցի միավորի տեղադրումը հեշտացնելու համար մենք տուփի մեջ տեղադրեցինք մագնիսներ, ինչը հեշտացնում է անջատումը, եթե երբևէ փոփոխություններ պահանջվեն: Մագնիսները պետք է կողմնորոշվեն նույն ուղղությամբ, նախքան տեղում մղվելը

Քայլ 10: Սահմանափակիչ անջատիչների միացում

Սահմանափակող անջատիչների ամրացում
Սահմանափակող անջատիչների ամրացում
Սահմանափակող անջատիչների ամրացում
Սահմանափակող անջատիչների ամրացում
Սահմանափակող անջատիչների ամրացում
Սահմանափակող անջատիչների ամրացում

Երեք սահմանային անջատիչներն ամրացված են ժամանակային միավորի մի կողմից, որը նայում է ուղիների ներքևին: Այսպիսով, երբ գնդակները սեղմում են անջատիչներին, կարելի է որոշել, թե որ գնդակն է առաջինը հասել և ցուցադրել ժամանակը LCD էկրանին: Փոքր մետաղալարերի վրա կպցրեք տերմինալներին և ամրացրեք դրանք անցքերի մեջ CA սոսինձով, քանի որ դրանք չպետք է թուլանան անընդհատ հարվածներից հետո:

Քայլ 11: LCD էկրան

LCD էկրան
LCD էկրան
LCD էկրան
LCD էկրան
LCD էկրան
LCD էկրան
LCD էկրան
LCD էկրան

Theամաչափի միավորի կափարիչն ունի lcd էկրանի ուղղանկյուն հատում և «սկիզբ» կոճակի համար անցք: Մենք ապահովեցինք ցուցադրումը տաք սոսինձով, մինչև որ այն հարթեցվի կափարիչի մակերեսով և ամրացրեցինք կարմիր կոճակը `ամրացնող ընկույզով:

Քայլ 12: Էլեկտրոնիկայի միացում

Էլեկտրոնիկայի միացում
Էլեկտրոնիկայի միացում
Էլեկտրոնիկայի միացում
Էլեկտրոնիկայի միացում
Էլեկտրոնիկայի միացում
Էլեկտրոնիկայի միացում

Էլեկտրահաղորդումը բաղկացած է Arduino- ի տարբեր բաղադրիչների միացումից աջ կապում: Տուփը տեղադրելու համար հետևեք վերևում ամրացված միացման սխեմային:

Քայլ 13: Կոդի վերբեռնում

Կոդի վերբեռնում
Կոդի վերբեռնում
Կոդի վերբեռնում
Կոդի վերբեռնում
Կոդի վերբեռնում
Կոդի վերբեռնում
Կոդի վերբեռնում
Կոդի վերբեռնում

Brachistochrone նախագծի Arduino ծածկագիրը կարելի է գտնել ստորև: Էլեկտրոնիկայի խցիկում կա երկու բաց ՝ Arduino- ի ծրագրավորման նավահանգստին հեշտ մուտք գործելու և հոսանքի խցիկի համար:

Տուփի վերևում ամրացված կարմիր կոճակը օգտագործվում է ժամաչափը գործարկելու համար: Երբ մարմարները գլորվում են ոլորաններով և միացնում սահմանային անջատիչները, որը տեղադրված է ներքևում, ժամկետները հաջորդաբար գրանցվում են: Բոլոր երեք գնդակների հարվածից հետո LCD էկրանը ցուցադրում է արդյունքները `համապատասխան կորերին համապատասխան (նկարները կցված են վերևում): Երբ դուք նշեք արդյունքները, եթե պահանջվում է երկրորդ ընթերցում, պարզապես նորից սեղմեք հիմնական կոճակը ՝ ժամաչափը թարմացնելու և նույն գործընթացը կրկնելու համար:

Քայլ 14. 3D տպման ուղեցույցներ

3D տպագրության ուղեցույցներ
3D տպագրության ուղեցույցներ
3D տպագրության ուղեցույցներ
3D տպագրության ուղեցույցներ
3D տպման ուղեցույցներ
3D տպման ուղեցույցներ
3D տպագրության ուղեցույցներ
3D տպագրության ուղեցույցներ

Ուղեցույցները, որոնք տպագրված էին 3D ձևով, ունեին 3 մմ նյութի հիմք ՝ նախքան հենապատերի սկսվելը: Հետևաբար, երբ ակրիլային վահանակները սահեցվեն տեղում, վահանակի և փայտե շրջանակի միջև բաց կլինի, ինչը կնվազեցնի ճանապարհի կայունությունը:

Հետևաբար, ուղեցույցը պետք է 3 մմ -ով տեղադրված լիներ փայտի մեջ: Քանի որ մենք երթուղիչ չունեինք, այն տարանք տեղական արտադրամաս և ավարտեցինք ֆրեզերային հաստոցով: Մի փոքր հղկվելուց հետո տպումները տեղավորվեցին, և մենք կարող էինք կողքից ամրացնել փայտե պտուտակներ: Վերևում կցված է փայտե շրջանակի վրա 6 ուղեցույցների տեղադրման ձևանմուշ:

Քայլ 15: Ավելացնելով խցանը և ժամանակի միավորը

Ավելացնելով խցանը և ժամանակի միավորը
Ավելացնելով խցանը և ժամանակի միավորը
Ավելացնելով խցանը և ժամանակի միավորը
Ավելացնելով խցանը և ժամանակի միավորը
Ավելացնելով խցանը և ժամանակի միավորը
Ավելացնելով խցանը և ժամանակի միավորը
Ավելացնելով խցանը և ժամանակի միավորը
Ավելացնելով խցանը և ժամանակի միավորը

Քանի որ ժամանակի մոդուլը առանձին համակարգ էր, մենք որոշեցինք արագ մոնտաժման և անջատման համակարգ պատրաստել `օգտագործելով մագնիսներ: Այս կերպ կարելի է հեշտությամբ ծրագրավորել այն, պարզապես կարող է միավորը հանել: Փայտի մեջ ներկառուցված մագնիսների դիրքը փոխանցելու ձևանմուշ պատրաստելու փոխարեն մենք պարզապես թույլ ենք տալիս դրանք միանալ տուփի վրա եղածներին, այնուհետև մի քիչ սոսինձ դնել և տուփը դնել փայտի վրա: Սոսինձի նշանները փոխանցվեցին փայտին `թույլ տալով արագ փորել ճշգրիտ բծերի անցքերը: Վերջապես կցեք եռաչափ տպված խցանը, և ժամաչափի միավորը պետք է սերտորեն տեղավորվի, բայց մի փոքր ձգումով կարողանա անջատվել

Քայլ 16. Թողարկման մեխանիզմ

Թողարկման մեխանիզմ
Թողարկման մեխանիզմ
Թողարկման մեխանիզմ
Թողարկման մեխանիզմ
Թողարկման մեխանիզմ
Թողարկման մեխանիզմ

Թողարկման մեխանիզմը պարզ է: Օգտագործեք ընկույզ և պտուտակ ՝ C հատվածը սերտորեն միացնելու առանցքային թևին ՝ դրանք դարձնելով մեկ ապահով կտոր: Այնուհետեւ ուղղահայաց փայտի մեջտեղում երկու անցք բացեք եւ ամրացրեք լեռը: Սահեցրեք առանցքային առանցքը, և մեխանիզմն ավարտված է:

Քայլ 17: Փորձը

Փորձը
Փորձը
Փորձը
Փորձը

Այժմ, երբ մոդելը պատրաստ է, կարելի է կատարել հետևյալ փորձերը

Փորձ 1

Fullyգուշորեն սահեցրեք ուղիղ ուղու ակրիլային վահանակների, բրախիստոխրոնի կորի և կտրուկ ուղու մեջ (այս կարգով `լավագույն ազդեցության համար): Այնուհետև քաշեք սողնակը և տեղադրեք երեք գնդերը կորի վերևում ՝ համոզվելով, որ դրանք հիանալի կերպով հավասարեցված են միմյանց: Ամուր պահեք դրանք սողնակով ներքև: Ստիպեք մեկ ուսանողի բաց թողնել գնդակները, իսկ մեկին `կարմիր կոճակը` ժամանակաչափի համակարգը գործարկելու համար: Վերջապես դիտեք, որ գնդակները գլորվում են ճանապարհով և վերլուծեք ժամանակի մոդուլում ցուցադրված արդյունքները: Դանդաղ կադրեր տեսագրելու համար տեսախցիկ սարքելը նույնիսկ ավելի հուզիչ է, քանի որ մրցարշավը կարելի է դիտել կադր առ կադր:

Փորձ 2

Ինչպես նախորդ փորձը, սահեցրեք ակրիլային վահանակների մեջ, բայց այս անգամ բոլոր ուղիները պետք է լինեն բրախիստոնքրոն կորը: Studentգուշորեն խնդրեք մի ուսանողի այս անգամ պահել երեք գնդակներ տարբեր բարձրությունների վրա և սեղմել կարմիր կոճակը, երբ գնդակները բաց են թողնվում: Դիտեք ապշեցուցիչ պահը, երբ գնդակները հիանալի գծվում են մինչև վերջնակետը և արդյունքները հաստատում դիտարկումները:

Քայլ 18: Եզրակացություն

Եզրակացություն
Եզրակացություն

Բրախիստոխրոն մոդելի պատրաստումը գործնական միջոց է գիտության կախարդական ուղիները տեսնելու համար: Փորձերը ոչ միայն զվարճալի են դիտելու և ներգրավելու համար, այլև առաջարկում են ուսուցման ասպեկտների սինթեզ: Թեև հիմնական դպրոցը նախատեսված էր ավագ դպրոցի աշակերտների համար, ինչպես գործնական, այնպես էլ տեսականորեն, այս ցուցադրումը հեշտությամբ կարող են ընկալվել փոքր երեխաների կողմից և կարող է ցուցադրվել որպես պարզեցված ներկայացում:

Մենք կցանկանայինք խրախուսել մարդկանց ՝ ամեն ինչ սարքել ՝ լինի դա հաջողություն, թե ձախողում, քանի որ օրվա վերջում STEM- ը միշտ զվարճալի է: Երջանիկ պատրաստում:

Եթե ձայնը դուր եկավ ձեզ, դասարանների մրցույթին մասնակցեք քվեարկությանը և թողեք ձեր կարծիքը մեկնաբանությունների բաժնում:

Դասարանային գիտության մրցույթ
Դասարանային գիտության մրցույթ
Դասարանային գիտության մրցույթ
Դասարանային գիտության մրցույթ

Գլխավոր մրցանակ դասարանում գիտության մրցույթում

Խորհուրդ ենք տալիս: