Բովանդակություն:

Ի՞նչ է բիտ մտածողությունը: Կատարեք պարզ կռահման խաղ BBC Microbit- ի միջոցով: 10 քայլ
Ի՞նչ է բիտ մտածողությունը: Կատարեք պարզ կռահման խաղ BBC Microbit- ի միջոցով: 10 քայլ

Video: Ի՞նչ է բիտ մտածողությունը: Կատարեք պարզ կռահման խաղ BBC Microbit- ի միջոցով: 10 քայլ

Video: Ի՞նչ է բիտ մտածողությունը: Կատարեք պարզ կռահման խաղ BBC Microbit- ի միջոցով: 10 քայլ
Video: Hören & Verstehen - Prüfungsvorbereitung B2/C1 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Ի՞նչ է բիտ մտածողությունը: Կատարեք պարզ կռահման խաղ BBC Microbit- ի հետ
Ի՞նչ է բիտ մտածողությունը: Կատարեք պարզ կռահման խաղ BBC Microbit- ի հետ

Ես վերցրեցի BBC- ի մի քանի Microbits- ը ՝ մի քանի առցանց հոդվածներում դրանց մասին դրական ակնարկներ կարդալուց հետո:

Փորձելով ծանոթանալ BIT- ին, ես մի քանի ժամ խաղացի առցանց Microsoft Blocks Editor- ի հետ և գտա գուշակության պարզ խաղ:

Այս IBLE- ում մենք կխոսենք խաղի կանոնների մասին և նավարկելու ենք Blocks Editor- ի կոդերի տարբեր բլոկներում հավաքված գործառույթների միջով:

Ի վերջո, հուզված հանդիսատեսը կարող է նավարկել դեպի առցանց սիմուլյատոր և հնարավորություն տալ այս պարզ խաղին:

Եկեք սկսենք.

Քայլ 1: Նախքան սկսելը…

Սկսելուց առաջ…
Սկսելուց առաջ…
Սկսելուց առաջ…
Սկսելուց առաջ…

Սարքավորումը

BBC Microbit տախտակին հեշտ է ծանոթանալ: Այս IBLE- ի համար անհրաժեշտ է միայն իմանալ, որ դա մի փոքրիկ տախտակ է `2 կոճակով, մի փոքր LED- ների զանգվածով և միկրո USB USB վարդակով, որը հանդես է գալիս որպես սնուցման աղբյուր և ծրագիր` տախտակին բեռնելու միջոց:.

Փոքր LED- ների զանգվածը կարող է ծրագրվել լուսավորել տարբեր նախշերով:

Նշում:

Այս IBLE- ի համար ձեզ հարկավոր չէ ֆիզիկական տախտակ: BBC Microbit կայքը ունի առցանց սիմուլյատոր, որը փորձարկելու է ձեր մշակած ծածկագիրը առցանց:

Րագրակազմը

Այս IBLE- ը չի մանրամասնում BBC Microbit- ի և (կամ) առցանց բլոկների խմբագրի հետ սկսելու մասին:

Հանդիսատեսին խրախուսվում է ուսումնասիրել BBC Micorbit- ի այս ռեսուրսը ՝ մինչև հաջորդ քայլերին անցնելը:

BBC Microbit- ը նախագծված է ծրագրավորում սովորեցնելու համար ՝ օգտագործողի համար շատ հարմարավետ մոտեցմամբ, ուստի մեկ այլ ծրագրավորման լեզվին ծանոթ լինելը հաճելի է ունենալ, բայց պարտադիր չէ, հատկապես, եթե ծրագրավորում սովորելու համար օգտագործեք Microsoft Blocks Editor- ը:

Այնուամենայնիվ, ես դեռ չեմ հանդիպել այնպիսի արտադրանքի, որի հետ սկսելն այդքան հեշտ է, քան BBC Microbit- ը, քանի որ ես տիրապետում եմ և խաղում եմ մի քանի այլ միկրոկառավարիչների ծրագրավորման հարթակների հետ:

Քայլ 2. Գուշակության խաղի կանոններ

Գուշակության խաղի կանոններ
Գուշակության խաղի կանոններ

Խաղի կանոնները հետևյալն են.

  1. Լիցքավորվելուց հետո BIT- ը մտածում է մի շարք և մարտահրավեր է նետում մարդուն, ով կռահում է, թե որն է այդ թիվը ՝ հաղորդագրություն տպելով իր LED վահանակի վրա և սպասում է պատասխանի:
  2. Խաղացողը գուշակում է և սեղմում ձախ սեղմման կոճակին (A) այնքան անգամ, որքան պատասխանը: Օրինակ, եթե խաղացողը կռահեց 5 -ը, ապա կոճակը սեղմվում է 5 անգամ
  3. BIT- ին պատասխանը ներկայացնելու համար խաղացողը մեկ անգամ սեղմում է աջ կոճակին (B):
  4. Եթե խաղացողները կռահում են, որ ճիշտ է, ապա խաղացողը միավոր է վաստակում, եթե ոչ BIT- ը միավոր է ստանում
  5. Եթե խաղացողներից մեկը կռահում է շարքից դուրս շարք, մյուս խաղացողը վաստակում է մի միավոր. BIT- ը իր «LED» էկրանին ցուցադրում է մեծ X և շարունակում գուշակել նոր համար և կրկնել մարտահրավերը. Օրինակ. Եթե BIT- ը ձեզ մարտահրավեր է նետել 1 -ից 5 -ի միջև, և դուք կռահել եք 6, կամ եթե կռահել եք ERՐՈ (պարզապես կոճակը A- ն սեղմելուց առաջ պարզապես սեղմելով B կոճակը), ապա այդ փուլը անվավեր է
  6. Մարտահրավեր-պատասխանը շարունակվում է մինչև խաղացողներից մեկը վաստակի առավելագույն թույլատրելի միավորները

Նոր խաղ սկսելը

Gameանկացած պահի նոր խաղ սկսելու համար պարզապես թափահարեք BIT- ը: Կամ, պարզապես անջատեք և միացրեք հոսանքը:

Քայլ 3. Արգելափակման ծրագիր. Փոփոխականներ

Բլոկների ծրագիր. Փոփոխականներ
Բլոկների ծրագիր. Փոփոխականներ

Usesրագիրը օգտագործում է մի քանի փոփոխականներ, որոնք համապատասխանում են ստորև թվարկված իրենց գործառույթներին: Այս փոփոխականները կարող են ստեղծվել ՝ Blocks Editor- ի Variables Programming ներդիրին սեղմելով

BIT_SCORE - Հետևում է BIT- ի վաստակած միավորներին

bitGuessed - Այս փոփոխականը պահում է BIT- ով գուշակված պատահական արժեքը

CHECK - երբ ճշմարիտ է դրված, BIT- ը ստուգում է, թե արդյոք խաղացողները կռահում են, հավասար է BIT- ների ենթադրությանը

GAME_RANGE - Այս թիվը սահմանափակում է, թե որքան բարձր կարող է գուշակել BIT- ը կամ խաղացողը

Օրինակ. Եթե դրված է 6 -ի վրա, խաղացողներից յուրաքանչյուրը կարող է կռահել 1 -ից 6 -ը

MSG - տող, որը փոխվում է ՝ խաղի համատեքստից ելնելով տարբեր հաղորդագրություններ ցուցադրելու համար

PLAYER_SCORE - հետևում է խաղացողի վաստակած միավորներին

playerGuess - Խաղացողի կողմից գուշակված թիվը գրանցվում է այս փոփոխականի մեջ

ՆՇՈՒՄ

Հենց առաջին փոփոխականի անունով տարրը ընդհանուր և կանխադրված փոփոխական է և կարող է անտեսվել

Քայլ 4: Գործառույթները

Գործառույթները
Գործառույթները

Որպես ուսուցման գործընթացի մաս և ավելի լավ կազմակերպման համար ծածկագիրը կազմակերպվեց մի շարք գործառույթների, որոնք կարող են կոչվել կամ վկայակոչվել հիմնական ծրագրում: Ինչպես փոփոխականներ, այնպես էլ գործառույթները կարող են ստեղծվել և հասանելի լինել `կտտացնելով Ընդլայնված> Գործառույթներ ծրագրավորման ներդիրին:

Ստորև բերված է գործառույթների համառոտ նկարագրությունը.

հայտարարությունՀաղթող - Այս գործառույթը տպում է հաղթող խաղացողին հասցեագրված Շահող հաղորդագրությունը

doChallenge - BIT գործառույթը, որը կոչում է գուշակել մի շարք և մարտահրավեր նետել նվագարկիչին

showBadGuess - LEDուցադրում է հաղորդագրություն հսկայական X- ով LED վահանակի վրա, եթե խաղացողներից որևէ մեկը կռահել է թույլատրված տիրույթից դուրս

showLose - կոչվում է, եթե BIT- ը հաղթում է խաղացողի նկատմամբ մարտահրավերի փուլ

showMessage - ներկայացնում է հաղորդագրություն ՝ խաղացողին մարտահրավեր նետելու համարը որոշակի տիրույթի սահմաններում

showWin - կանչվում է, երբ խաղացողը շահում է գուշակության փուլը BIT- ի վրա

Քայլ 5. Startրագրի գործարկում և թափահարում իրադարձություններ և իրադարձությունների մշակողներ

Startրագրի գործարկում և թափահարում իրադարձություններ և իրադարձությունների մշակողներ
Startրագրի գործարկում և թափահարում իրադարձություններ և իրադարձությունների մշակողներ

«Սկիզբը» և «թափահարումը» իրադարձությունների մշակողներ են, որոնք կոչվում են համապատասխանաբար, երբ տեղի են ունենում «սկիզբ» և «թափահարում» իրադարձությունները: Ինչպես երեւում է Blocks ծածկագրից, այն, ինչ տեղի է ունենում, երբ կանչվում են այս երկու իրադարձությունների կառավարիչները, գրեթե նույնն են, ինչ ՝

  • ShowMessage () գործառույթը կոչվում է ցուցադրել հաղորդագրությունը, երբ խաղը սկսվում է
  • Հաղորդագրության ցուցադրումից հետո կա կարճ դադար 650 միլիարդ վայրկյան
  • DoChallenge () ֆունկցիան կոչվում է, երբ BIT- ը կռահում է մի թիվ և սպասում է, որ մարդ խաղացողը գուշակություն ներկայացնի

Հաջորդ քայլում մենք կանդրադառնանք երկու գործառույթներին:

Ասել է թե ՝ սկզբունքային տարբերություններ կան «սկզբում» և «թափահարում» միջոցառումների կազմակերպիչների միջև.

  1. «Սկսնակ» իրադարձությունների կառավարիչը գործում է ամեն անգամ, երբ BIT- ը գործարկվում է, ինչպես BIT- ին էներգիան անջատելն ու միացնելը:
  2. Որոշ բաներ, որոնք պետք է տեղի ունենան միայն մեկ անգամ, երբ ծրագիրը գործարկվի, սահմանվում են «սկզբում» և ոչ մի այլ տեղ ամբողջ ծրագրի մեջ
  3. Նման բաներից մեկը GAME_RANGE փոփոխականի նախաստորագրումն է. Այս դեպքում այն նախաստորագրվում է 6 -ի, ինչը նշանակում է, որ խաղացողները կարող են 1 -ից 6 -ի միջև թիվ գուշակել:
  4. Քանի որ «սկզբում» հիմնական BIT գործառույթն է, զարմանալի չէ, որ այն հասանելի է Blocks Editor- ի Հիմնական ծրագրավորման ներդիրից:
  5. Մյուս կողմից, «ցնցումը» իրադարձությունների կառավարիչ է, որը կոչվում է ամեն անգամ, երբ օգտագործողը արագ թափահարման տեսքով մուտք է գործում BIT- ին:
  6. Հետևաբար, «ցնցման վրա» միջոցառումների կառավարիչը կարելի է գտնել Blocks Editor- ի Input programming ներդիրի ներսում

Քայլ 6: Գործարկման հաղորդագրություն և մարտահրավեր գործառույթներ

Գործարկման հաղորդագրություն և մարտահրավեր գործառույթներ
Գործարկման հաղորդագրություն և մարտահրավեր գործառույթներ
Գործարկման հաղորդագրություն և մարտահրավեր գործառույթներ
Գործարկման հաղորդագրություն և մարտահրավեր գործառույթներ
Գործարկման հաղորդագրություն և մարտահրավեր գործառույթներ
Գործարկման հաղորդագրություն և մարտահրավեր գործառույթներ

ShowMessage () Գործարկման հաղորդագրության գործառույթը պարզ գործառույթ է, որը մաքրում է BITs LED ներկապնակը հստակ էկրանի հրամանով և ցուցադրում ոլորող հաղորդագրություն, որը խաղացողին մարտահրավեր է նետում գուշակելու համարը:

Ինչպես երևում է showMessage ֆունկցիայի բլոկից, մի քանի ֆիքսված տող կցվում են միասին GAME_RANGE փոփոխականին ՝ ցուցադրելու մի պարզ հաղորդագրություն, որն ասում է.

Գուշակիր 0 - 6:

DoChallenge () գործառույթը կանչվում է մարտահրավերների յուրաքանչյուր փուլի սկզբում և, հետևաբար, անում է հետևյալը, ինչպես երևում է doChallenge գործառույթի բլոկից.

  1. Նախագծում է playerGuess փոփոխականը զրոյի ՝ նախքան մարդկային նվագարկիչից նոր մուտք ընդունելը
  2. Նախնականացնում է CHECK փոփոխականը դեպի կեղծ - նշանակում է, որ փուլը մոտ է սկսվելուն և դեռ ժամանակ չէ համեմատել երկու խաղացողների կողմից գուշակված թվերը
  3. Հաջորդը և ամենակարևորը, BIT- ը ընտրում է պատահական թիվ GAME_RANGE- ի սահմանած տիրույթում և գրանցում այն bitGuessed փոփոխականում
  4. Ի վերջո, լուսադիոդային ներկապնակն լուսավորված է հարցական նշանով, որը մարդկային խաղացողին հուշում է ՝ ի պատասխան BITs մարտահրավերի:

Նշում

Եթե GAME_RANGE փոփոխականի արժեքը փոխվի, ինչպես քննարկվել է նախորդ քայլին, ձեր խաղը կարող է մի փոքր այլ տեսք ունենալ և գործել:

Միացման գործառույթը լարային գործառույթ է և կարող է հասանելի լինել Blocks Editor- ի Text ծրագրավորման ներդիրից

Քայլ 7. Կոճակ սեղմելու իրադարձություն. Արձագանքեք BITs մարտահրավերին:

The Button a Click Event - Արձագանքեք BITs մարտահրավերին
The Button a Click Event - Արձագանքեք BITs մարտահրավերին

Երբ BITs LED էկրանին հայտնվի մեծ հարցական նշանը, մարդկային խաղացողի մարտահրավերին պատասխանելը պարզապես անել հետևյալն է.

  1. Գուշակեք, թե ինչ թիվ կարող է մտածել BIT- ը 0 -ից 6 -ի միջև
  2. Սեղմեք կոճակը A- ն այնքան անգամ, որքան ձեր պատասխանը - Օրինակ, եթե ձեր պատասխանը 3 է, ապա սեղմեք կոճակը A 3x անգամ

Ակնհայտ է, որ կոճակը սեղմելը օգտվողի մուտքն է, ուստի «կոճակի վրա» իրադարձությունների կառավարիչը հասանելի է Blocks խմբագրիչի մուտքի ծրագրավորման ներդիրի միջոցով: Ամեն անգամ, երբ օգտվողը սեղմում է A կոճակը, իրադարձությունների այս կառավարիչը կատարում է հետևյալը.

  • Բարձրացրեք playerGuess փոփոխականի արժեքը 1 -ով, քանի դեռ այն գտնվում է GAME_RANGE սահմաններում (այս դեպքում 6)
  • Եթե խաղացողը ներկայացնում է 7 կամ ավելի բարձր մակարդակ, ապա գուշակությունն անվավեր է ճանաչվում, և playerGuess- ը վերակայվում է eroրոյի ՝ էապես անվավեր ճանաչելով խաղացողների ենթադրությունը

Հաջորդ գործողությունը մարտահրավերի պատասխանը ներկայացնելն է, որը մենք կանցնենք հաջորդ քայլին:

Քայլ 8. Կոճակ B- ի սեղմման իրադարձություն. Ներկայացրեք պատասխան BITs մարտահրավերին:

The Button B Click Event - Ներկայացրեք պատասխան BITs մարտահրավերին
The Button B Click Event - Ներկայացրեք պատասխան BITs մարտահրավերին
The Button B Click Event - Ներկայացրեք պատասխան BITs մարտահրավերին
The Button B Click Event - Ներկայացրեք պատասխան BITs մարտահրավերին

Մարդկային նվագարկիչը պատասխանը ներկայացնում է BIT- ին ՝ մեկ անգամ սեղմելով B կոճակը: Մի շարք քայլեր են կատարվում B կոճակի վրա «սեղմման վրա» միջոցառման կառավարիչում, հենց որ BIT- ը ստանա խաղացողների պատասխանը, ինչպես նշված է նկարի կոդի մարկերներով:

  1. CHECK դրոշը դրված է True- ի վրա `ազդանշան BIT- ի համար` խաղադրույքների վարկածը համեմատելու իր ենթադրությունների հետ
  2. Հաշվարկն ընթանում է միայն այն դեպքում, երբ երկու խաղացողներն էլ կռահել են eroրոյից մեծ թվեր և GAME_RANGE- ի սահմաններում (6 -ից), իսկ եթե ոչ, ապա showBadGuess () գործառույթը կոչվում է. Լավ կռահող խաղացողը շահում է միավոր, իսկ վատ կռահման խաղացողը կորցնում է մեկը:
  3. Եթե խաղացողները կռահում են, որ համապատասխանում է BIT- երին, ապա showWin () գործառույթը կոչվում է. Խաղացողը հաղթում է այս փուլում:
  4. Եթե ոչ, showLose () գործառույթը կոչվում է. BIT- ը հաղթում է այս փուլում:
  5. Յուրաքանչյուր փուլի վերջում ստուգումը կատարվում է հայտարարողՀաղթող () գործառույթի միջոցով ՝ տեսնելու, թե արդյոք երկու խաղացողներից մեկը հաղթել է ՝ վաստակելով 3 միավոր, եթե այո, խաղն ավարտվում է, և հայտարարվում է վերջնական հաղթողը, և բոլոր միավորներն ու հաղորդագրությունները վերակայել
  6. BIT- ը վերսկսում է խաղը ՝ մարտահրավեր արձակելով ՝ կանչելով doChallenge () գործառույթը և սպասում է խաղացողի արձագանքին, և գործընթացը կրկնում է

Նոր գործառույթները կքննարկենք հաջորդ քայլերում:

Սպասի! Ինչպե՞ս եք կռահում ERՐՈ:

  • Եթե նայեք պատահական () մաթեմատիկական գործառույթին, կարող եք տեսնել, որ դրա սկզբնական արժեքը սահմանվում է զրո և չի կարող փոխվել:
  • Հետևաբար, BIT- ն ազատ է կռահել eroրո և մարտահրավեր նետել խաղացողին այս սահմանափակման արդյունքում
  • Նմանապես, խաղացողը կարող է ներկայացնել eroրոյական գուշակություն ՝ պարզապես սեղմելով B կոճակը ՝ առանց առաջինը A կոճակը սեղմելու:
  • Եթե դա թույլատրված է, ապա խաղացողը պետք չէ որևէ ջանք գործադրել խաղալու համար, և դա անիմաստ է:
  • Հետևաբար, այս սահմանափակումը փոխհատուցվել է թիվ 2 փամփուշտով: քննարկվեց վերևում

Քայլ 9: Հաղթանակ/պարտություն և մնացած գործառույթները

Շահում/կորուստ և մնացած գործառույթները
Շահում/կորուստ և մնացած գործառույթները
Շահում/կորուստ և մնացած գործառույթները
Շահում/կորուստ և մնացած գործառույթները
Շահում/կորուստ և մնացած գործառույթները
Շահում/կորուստ և մնացած գործառույթները

Այս բոլոր գործառույթները կոչվում են B կոճակով ՝ «սեղմման վրա» իրադարձությունների կառավարիչ, ինչպես երևում է նախորդ քայլին:

Այս գործառույթները բավականին ուղիղ են և այս պահին դուք պետք է ծանոթանաք կոդի ինտուիտիվ և պատմողական բնույթին, որը ստեղծվել է ճիշտ անվանված փոփոխականների համադրությամբ և Blocks Editor- ի տեսողական հատկանիշներով:

  1. ShowWin () գործառույթը ցուցադրում է հաղորդագրություն, որը ցույց է տալիս, որ խաղացողը հաղթել է մարտահրավերի այս փուլում և PLAYER_SCORE փոփոխականն ավելացնում է 1 -ով
  2. Նմանապես, showLose () գործառույթը ցույց է տալիս, որ խաղացողը սխալ է կռահել և միավոր է շնորհում BIT- ին ՝ BIT_SCORE փոփոխականն ավելացնելով 1 -ով:
  3. ShowBadGuess () գործառույթը էկրանին ցուցադրում է մեծ X ՝ նշելով, որ խաղացողներից մեկը սխալ գուշակություն է արել (0 -ից կամ 6 -ից մեծ) - վատ խաղացողն այս դեպքում կորցնում է միավոր, իսկ մյուսը վաստակում է միավոր:

Եվ վերջապես, հայտարարողՀաղթող () գործառույթը կատարում է առաջադրանքը ՝ հայտարարելու, թե ով է գլխավոր հաղթողը մարտահրավեր/պատասխան 3 փուլերից հետո, որին հաջորդում են.

  • PLAYER_SCORE և BIT_SCORE միավորների փոփոխականների վերականգնում
  • Կարճ դադար, և նոր խաղ սկսել ՝ զանգահարելով showMessage () գործարկման գործառույթը, որը քննարկվել է այս IBLE- ի նախորդ քայլում (6)

Վերջապես, անցեք սիմուլյատորին և ծածկագրին:

Քայլ 10: Սիմուլյատորը և ծածկագիրը

Սիմուլյատոր և ծածկագիր
Սիմուլյատոր և ծածկագիր

Կոդն աշխատում է այստեղ տեղադրված առցանց սիմուլյատորի մեջ

  • Սիմուլյատորը գտնվում է էջի ներքևի ձախ մասում
  • Այլապես, Ներբեռնման կոճակը կարող է օգտագործվել ծածկագիրը ներբեռնելու համար, եթե ձեզ ձեռնտու է BBC Microbit- ը
  • Ինչպես նշվեց IBLE- ի սկզբում, ձեզ անհրաժեշտ չէ BBC Microbit ՝ Blocks Editor- ում ծածկագիրը կառուցելու կամ ձեր կոդը մոդելավորելու և փորձարկելու համար, չնայած դա չի աշխատում այնպիսի հետաքրքրասեր մարդկանց համար, ինչպիսին ես եմ:

Նշում խմբագրման կոճակի վերաբերյալ

  • Եթե նկատել եք, կոդը հանրային տիրույթում է, և այն վերափոխելու եղանակ կա ՝ օգտագործելով վերևի աջ մասում Խմբագրել կոճակը:
  • Այնուամենայնիվ, ես անկեղծորեն կխնդրեի, որ դուք կատարեք այս ծածկագրի պատճենը և փոխեք այն ձեր կարիքներին համապատասխան, որպեսզի սկզբնական տարբերակը պահպանվի ի շահ այս IBLE- ի

Շնորհակալություն Եվ ուրախ կոդավորում !!!:-)

Խորհուրդ ենք տալիս: