Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Նախքան սկսելը…
- Քայլ 2. Գուշակության խաղի կանոններ
- Քայլ 3. Արգելափակման ծրագիր. Փոփոխականներ
- Քայլ 4: Գործառույթները
- Քայլ 5. Startրագրի գործարկում և թափահարում իրադարձություններ և իրադարձությունների մշակողներ
- Քայլ 6: Գործարկման հաղորդագրություն և մարտահրավեր գործառույթներ
- Քայլ 7. Կոճակ սեղմելու իրադարձություն. Արձագանքեք BITs մարտահրավերին:
- Քայլ 8. Կոճակ B- ի սեղմման իրադարձություն. Ներկայացրեք պատասխան BITs մարտահրավերին:
- Քայլ 9: Հաղթանակ/պարտություն և մնացած գործառույթները
- Քայլ 10: Սիմուլյատորը և ծածկագիրը
Video: Ի՞նչ է բիտ մտածողությունը: Կատարեք պարզ կռահման խաղ BBC Microbit- ի միջոցով: 10 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
Ես վերցրեցի BBC- ի մի քանի Microbits- ը ՝ մի քանի առցանց հոդվածներում դրանց մասին դրական ակնարկներ կարդալուց հետո:
Փորձելով ծանոթանալ BIT- ին, ես մի քանի ժամ խաղացի առցանց Microsoft Blocks Editor- ի հետ և գտա գուշակության պարզ խաղ:
Այս IBLE- ում մենք կխոսենք խաղի կանոնների մասին և նավարկելու ենք Blocks Editor- ի կոդերի տարբեր բլոկներում հավաքված գործառույթների միջով:
Ի վերջո, հուզված հանդիսատեսը կարող է նավարկել դեպի առցանց սիմուլյատոր և հնարավորություն տալ այս պարզ խաղին:
Եկեք սկսենք.
Քայլ 1: Նախքան սկսելը…
Սարքավորումը
BBC Microbit տախտակին հեշտ է ծանոթանալ: Այս IBLE- ի համար անհրաժեշտ է միայն իմանալ, որ դա մի փոքրիկ տախտակ է `2 կոճակով, մի փոքր LED- ների զանգվածով և միկրո USB USB վարդակով, որը հանդես է գալիս որպես սնուցման աղբյուր և ծրագիր` տախտակին բեռնելու միջոց:.
Փոքր LED- ների զանգվածը կարող է ծրագրվել լուսավորել տարբեր նախշերով:
Նշում:
Այս IBLE- ի համար ձեզ հարկավոր չէ ֆիզիկական տախտակ: BBC Microbit կայքը ունի առցանց սիմուլյատոր, որը փորձարկելու է ձեր մշակած ծածկագիրը առցանց:
Րագրակազմը
Այս IBLE- ը չի մանրամասնում BBC Microbit- ի և (կամ) առցանց բլոկների խմբագրի հետ սկսելու մասին:
Հանդիսատեսին խրախուսվում է ուսումնասիրել BBC Micorbit- ի այս ռեսուրսը ՝ մինչև հաջորդ քայլերին անցնելը:
BBC Microbit- ը նախագծված է ծրագրավորում սովորեցնելու համար ՝ օգտագործողի համար շատ հարմարավետ մոտեցմամբ, ուստի մեկ այլ ծրագրավորման լեզվին ծանոթ լինելը հաճելի է ունենալ, բայց պարտադիր չէ, հատկապես, եթե ծրագրավորում սովորելու համար օգտագործեք Microsoft Blocks Editor- ը:
Այնուամենայնիվ, ես դեռ չեմ հանդիպել այնպիսի արտադրանքի, որի հետ սկսելն այդքան հեշտ է, քան BBC Microbit- ը, քանի որ ես տիրապետում եմ և խաղում եմ մի քանի այլ միկրոկառավարիչների ծրագրավորման հարթակների հետ:
Քայլ 2. Գուշակության խաղի կանոններ
Խաղի կանոնները հետևյալն են.
- Լիցքավորվելուց հետո BIT- ը մտածում է մի շարք և մարտահրավեր է նետում մարդուն, ով կռահում է, թե որն է այդ թիվը ՝ հաղորդագրություն տպելով իր LED վահանակի վրա և սպասում է պատասխանի:
- Խաղացողը գուշակում է և սեղմում ձախ սեղմման կոճակին (A) այնքան անգամ, որքան պատասխանը: Օրինակ, եթե խաղացողը կռահեց 5 -ը, ապա կոճակը սեղմվում է 5 անգամ
- BIT- ին պատասխանը ներկայացնելու համար խաղացողը մեկ անգամ սեղմում է աջ կոճակին (B):
- Եթե խաղացողները կռահում են, որ ճիշտ է, ապա խաղացողը միավոր է վաստակում, եթե ոչ BIT- ը միավոր է ստանում
- Եթե խաղացողներից մեկը կռահում է շարքից դուրս շարք, մյուս խաղացողը վաստակում է մի միավոր. BIT- ը իր «LED» էկրանին ցուցադրում է մեծ X և շարունակում գուշակել նոր համար և կրկնել մարտահրավերը. Օրինակ. Եթե BIT- ը ձեզ մարտահրավեր է նետել 1 -ից 5 -ի միջև, և դուք կռահել եք 6, կամ եթե կռահել եք ERՐՈ (պարզապես կոճակը A- ն սեղմելուց առաջ պարզապես սեղմելով B կոճակը), ապա այդ փուլը անվավեր է
- Մարտահրավեր-պատասխանը շարունակվում է մինչև խաղացողներից մեկը վաստակի առավելագույն թույլատրելի միավորները
Նոր խաղ սկսելը
Gameանկացած պահի նոր խաղ սկսելու համար պարզապես թափահարեք BIT- ը: Կամ, պարզապես անջատեք և միացրեք հոսանքը:
Քայլ 3. Արգելափակման ծրագիր. Փոփոխականներ
Usesրագիրը օգտագործում է մի քանի փոփոխականներ, որոնք համապատասխանում են ստորև թվարկված իրենց գործառույթներին: Այս փոփոխականները կարող են ստեղծվել ՝ Blocks Editor- ի Variables Programming ներդիրին սեղմելով
BIT_SCORE - Հետևում է BIT- ի վաստակած միավորներին
bitGuessed - Այս փոփոխականը պահում է BIT- ով գուշակված պատահական արժեքը
CHECK - երբ ճշմարիտ է դրված, BIT- ը ստուգում է, թե արդյոք խաղացողները կռահում են, հավասար է BIT- ների ենթադրությանը
GAME_RANGE - Այս թիվը սահմանափակում է, թե որքան բարձր կարող է գուշակել BIT- ը կամ խաղացողը
Օրինակ. Եթե դրված է 6 -ի վրա, խաղացողներից յուրաքանչյուրը կարող է կռահել 1 -ից 6 -ը
MSG - տող, որը փոխվում է ՝ խաղի համատեքստից ելնելով տարբեր հաղորդագրություններ ցուցադրելու համար
PLAYER_SCORE - հետևում է խաղացողի վաստակած միավորներին
playerGuess - Խաղացողի կողմից գուշակված թիվը գրանցվում է այս փոփոխականի մեջ
ՆՇՈՒՄ
Հենց առաջին փոփոխականի անունով տարրը ընդհանուր և կանխադրված փոփոխական է և կարող է անտեսվել
Քայլ 4: Գործառույթները
Որպես ուսուցման գործընթացի մաս և ավելի լավ կազմակերպման համար ծածկագիրը կազմակերպվեց մի շարք գործառույթների, որոնք կարող են կոչվել կամ վկայակոչվել հիմնական ծրագրում: Ինչպես փոփոխականներ, այնպես էլ գործառույթները կարող են ստեղծվել և հասանելի լինել `կտտացնելով Ընդլայնված> Գործառույթներ ծրագրավորման ներդիրին:
Ստորև բերված է գործառույթների համառոտ նկարագրությունը.
հայտարարությունՀաղթող - Այս գործառույթը տպում է հաղթող խաղացողին հասցեագրված Շահող հաղորդագրությունը
doChallenge - BIT գործառույթը, որը կոչում է գուշակել մի շարք և մարտահրավեր նետել նվագարկիչին
showBadGuess - LEDուցադրում է հաղորդագրություն հսկայական X- ով LED վահանակի վրա, եթե խաղացողներից որևէ մեկը կռահել է թույլատրված տիրույթից դուրս
showLose - կոչվում է, եթե BIT- ը հաղթում է խաղացողի նկատմամբ մարտահրավերի փուլ
showMessage - ներկայացնում է հաղորդագրություն ՝ խաղացողին մարտահրավեր նետելու համարը որոշակի տիրույթի սահմաններում
showWin - կանչվում է, երբ խաղացողը շահում է գուշակության փուլը BIT- ի վրա
Քայլ 5. Startրագրի գործարկում և թափահարում իրադարձություններ և իրադարձությունների մշակողներ
«Սկիզբը» և «թափահարումը» իրադարձությունների մշակողներ են, որոնք կոչվում են համապատասխանաբար, երբ տեղի են ունենում «սկիզբ» և «թափահարում» իրադարձությունները: Ինչպես երեւում է Blocks ծածկագրից, այն, ինչ տեղի է ունենում, երբ կանչվում են այս երկու իրադարձությունների կառավարիչները, գրեթե նույնն են, ինչ ՝
- ShowMessage () գործառույթը կոչվում է ցուցադրել հաղորդագրությունը, երբ խաղը սկսվում է
- Հաղորդագրության ցուցադրումից հետո կա կարճ դադար 650 միլիարդ վայրկյան
- DoChallenge () ֆունկցիան կոչվում է, երբ BIT- ը կռահում է մի թիվ և սպասում է, որ մարդ խաղացողը գուշակություն ներկայացնի
Հաջորդ քայլում մենք կանդրադառնանք երկու գործառույթներին:
Ասել է թե ՝ սկզբունքային տարբերություններ կան «սկզբում» և «թափահարում» միջոցառումների կազմակերպիչների միջև.
- «Սկսնակ» իրադարձությունների կառավարիչը գործում է ամեն անգամ, երբ BIT- ը գործարկվում է, ինչպես BIT- ին էներգիան անջատելն ու միացնելը:
- Որոշ բաներ, որոնք պետք է տեղի ունենան միայն մեկ անգամ, երբ ծրագիրը գործարկվի, սահմանվում են «սկզբում» և ոչ մի այլ տեղ ամբողջ ծրագրի մեջ
- Նման բաներից մեկը GAME_RANGE փոփոխականի նախաստորագրումն է. Այս դեպքում այն նախաստորագրվում է 6 -ի, ինչը նշանակում է, որ խաղացողները կարող են 1 -ից 6 -ի միջև թիվ գուշակել:
- Քանի որ «սկզբում» հիմնական BIT գործառույթն է, զարմանալի չէ, որ այն հասանելի է Blocks Editor- ի Հիմնական ծրագրավորման ներդիրից:
- Մյուս կողմից, «ցնցումը» իրադարձությունների կառավարիչ է, որը կոչվում է ամեն անգամ, երբ օգտագործողը արագ թափահարման տեսքով մուտք է գործում BIT- ին:
- Հետևաբար, «ցնցման վրա» միջոցառումների կառավարիչը կարելի է գտնել Blocks Editor- ի Input programming ներդիրի ներսում
Քայլ 6: Գործարկման հաղորդագրություն և մարտահրավեր գործառույթներ
ShowMessage () Գործարկման հաղորդագրության գործառույթը պարզ գործառույթ է, որը մաքրում է BITs LED ներկապնակը հստակ էկրանի հրամանով և ցուցադրում ոլորող հաղորդագրություն, որը խաղացողին մարտահրավեր է նետում գուշակելու համարը:
Ինչպես երևում է showMessage ֆունկցիայի բլոկից, մի քանի ֆիքսված տող կցվում են միասին GAME_RANGE փոփոխականին ՝ ցուցադրելու մի պարզ հաղորդագրություն, որն ասում է.
Գուշակիր 0 - 6:
DoChallenge () գործառույթը կանչվում է մարտահրավերների յուրաքանչյուր փուլի սկզբում և, հետևաբար, անում է հետևյալը, ինչպես երևում է doChallenge գործառույթի բլոկից.
- Նախագծում է playerGuess փոփոխականը զրոյի ՝ նախքան մարդկային նվագարկիչից նոր մուտք ընդունելը
- Նախնականացնում է CHECK փոփոխականը դեպի կեղծ - նշանակում է, որ փուլը մոտ է սկսվելուն և դեռ ժամանակ չէ համեմատել երկու խաղացողների կողմից գուշակված թվերը
- Հաջորդը և ամենակարևորը, BIT- ը ընտրում է պատահական թիվ GAME_RANGE- ի սահմանած տիրույթում և գրանցում այն bitGuessed փոփոխականում
- Ի վերջո, լուսադիոդային ներկապնակն լուսավորված է հարցական նշանով, որը մարդկային խաղացողին հուշում է ՝ ի պատասխան BITs մարտահրավերի:
Նշում
Եթե GAME_RANGE փոփոխականի արժեքը փոխվի, ինչպես քննարկվել է նախորդ քայլին, ձեր խաղը կարող է մի փոքր այլ տեսք ունենալ և գործել:
Միացման գործառույթը լարային գործառույթ է և կարող է հասանելի լինել Blocks Editor- ի Text ծրագրավորման ներդիրից
Քայլ 7. Կոճակ սեղմելու իրադարձություն. Արձագանքեք BITs մարտահրավերին:
Երբ BITs LED էկրանին հայտնվի մեծ հարցական նշանը, մարդկային խաղացողի մարտահրավերին պատասխանելը պարզապես անել հետևյալն է.
- Գուշակեք, թե ինչ թիվ կարող է մտածել BIT- ը 0 -ից 6 -ի միջև
- Սեղմեք կոճակը A- ն այնքան անգամ, որքան ձեր պատասխանը - Օրինակ, եթե ձեր պատասխանը 3 է, ապա սեղմեք կոճակը A 3x անգամ
Ակնհայտ է, որ կոճակը սեղմելը օգտվողի մուտքն է, ուստի «կոճակի վրա» իրադարձությունների կառավարիչը հասանելի է Blocks խմբագրիչի մուտքի ծրագրավորման ներդիրի միջոցով: Ամեն անգամ, երբ օգտվողը սեղմում է A կոճակը, իրադարձությունների այս կառավարիչը կատարում է հետևյալը.
- Բարձրացրեք playerGuess փոփոխականի արժեքը 1 -ով, քանի դեռ այն գտնվում է GAME_RANGE սահմաններում (այս դեպքում 6)
- Եթե խաղացողը ներկայացնում է 7 կամ ավելի բարձր մակարդակ, ապա գուշակությունն անվավեր է ճանաչվում, և playerGuess- ը վերակայվում է eroրոյի ՝ էապես անվավեր ճանաչելով խաղացողների ենթադրությունը
Հաջորդ գործողությունը մարտահրավերի պատասխանը ներկայացնելն է, որը մենք կանցնենք հաջորդ քայլին:
Քայլ 8. Կոճակ B- ի սեղմման իրադարձություն. Ներկայացրեք պատասխան BITs մարտահրավերին:
Մարդկային նվագարկիչը պատասխանը ներկայացնում է BIT- ին ՝ մեկ անգամ սեղմելով B կոճակը: Մի շարք քայլեր են կատարվում B կոճակի վրա «սեղմման վրա» միջոցառման կառավարիչում, հենց որ BIT- ը ստանա խաղացողների պատասխանը, ինչպես նշված է նկարի կոդի մարկերներով:
- CHECK դրոշը դրված է True- ի վրա `ազդանշան BIT- ի համար` խաղադրույքների վարկածը համեմատելու իր ենթադրությունների հետ
- Հաշվարկն ընթանում է միայն այն դեպքում, երբ երկու խաղացողներն էլ կռահել են eroրոյից մեծ թվեր և GAME_RANGE- ի սահմաններում (6 -ից), իսկ եթե ոչ, ապա showBadGuess () գործառույթը կոչվում է. Լավ կռահող խաղացողը շահում է միավոր, իսկ վատ կռահման խաղացողը կորցնում է մեկը:
- Եթե խաղացողները կռահում են, որ համապատասխանում է BIT- երին, ապա showWin () գործառույթը կոչվում է. Խաղացողը հաղթում է այս փուլում:
- Եթե ոչ, showLose () գործառույթը կոչվում է. BIT- ը հաղթում է այս փուլում:
- Յուրաքանչյուր փուլի վերջում ստուգումը կատարվում է հայտարարողՀաղթող () գործառույթի միջոցով ՝ տեսնելու, թե արդյոք երկու խաղացողներից մեկը հաղթել է ՝ վաստակելով 3 միավոր, եթե այո, խաղն ավարտվում է, և հայտարարվում է վերջնական հաղթողը, և բոլոր միավորներն ու հաղորդագրությունները վերակայել
- BIT- ը վերսկսում է խաղը ՝ մարտահրավեր արձակելով ՝ կանչելով doChallenge () գործառույթը և սպասում է խաղացողի արձագանքին, և գործընթացը կրկնում է
Նոր գործառույթները կքննարկենք հաջորդ քայլերում:
Սպասի! Ինչպե՞ս եք կռահում ERՐՈ:
- Եթե նայեք պատահական () մաթեմատիկական գործառույթին, կարող եք տեսնել, որ դրա սկզբնական արժեքը սահմանվում է զրո և չի կարող փոխվել:
- Հետևաբար, BIT- ն ազատ է կռահել eroրո և մարտահրավեր նետել խաղացողին այս սահմանափակման արդյունքում
- Նմանապես, խաղացողը կարող է ներկայացնել eroրոյական գուշակություն ՝ պարզապես սեղմելով B կոճակը ՝ առանց առաջինը A կոճակը սեղմելու:
- Եթե դա թույլատրված է, ապա խաղացողը պետք չէ որևէ ջանք գործադրել խաղալու համար, և դա անիմաստ է:
- Հետևաբար, այս սահմանափակումը փոխհատուցվել է թիվ 2 փամփուշտով: քննարկվեց վերևում
Քայլ 9: Հաղթանակ/պարտություն և մնացած գործառույթները
Այս բոլոր գործառույթները կոչվում են B կոճակով ՝ «սեղմման վրա» իրադարձությունների կառավարիչ, ինչպես երևում է նախորդ քայլին:
Այս գործառույթները բավականին ուղիղ են և այս պահին դուք պետք է ծանոթանաք կոդի ինտուիտիվ և պատմողական բնույթին, որը ստեղծվել է ճիշտ անվանված փոփոխականների համադրությամբ և Blocks Editor- ի տեսողական հատկանիշներով:
- ShowWin () գործառույթը ցուցադրում է հաղորդագրություն, որը ցույց է տալիս, որ խաղացողը հաղթել է մարտահրավերի այս փուլում և PLAYER_SCORE փոփոխականն ավելացնում է 1 -ով
- Նմանապես, showLose () գործառույթը ցույց է տալիս, որ խաղացողը սխալ է կռահել և միավոր է շնորհում BIT- ին ՝ BIT_SCORE փոփոխականն ավելացնելով 1 -ով:
- ShowBadGuess () գործառույթը էկրանին ցուցադրում է մեծ X ՝ նշելով, որ խաղացողներից մեկը սխալ գուշակություն է արել (0 -ից կամ 6 -ից մեծ) - վատ խաղացողն այս դեպքում կորցնում է միավոր, իսկ մյուսը վաստակում է միավոր:
Եվ վերջապես, հայտարարողՀաղթող () գործառույթը կատարում է առաջադրանքը ՝ հայտարարելու, թե ով է գլխավոր հաղթողը մարտահրավեր/պատասխան 3 փուլերից հետո, որին հաջորդում են.
- PLAYER_SCORE և BIT_SCORE միավորների փոփոխականների վերականգնում
- Կարճ դադար, և նոր խաղ սկսել ՝ զանգահարելով showMessage () գործարկման գործառույթը, որը քննարկվել է այս IBLE- ի նախորդ քայլում (6)
Վերջապես, անցեք սիմուլյատորին և ծածկագրին:
Քայլ 10: Սիմուլյատորը և ծածկագիրը
Կոդն աշխատում է այստեղ տեղադրված առցանց սիմուլյատորի մեջ
- Սիմուլյատորը գտնվում է էջի ներքևի ձախ մասում
- Այլապես, Ներբեռնման կոճակը կարող է օգտագործվել ծածկագիրը ներբեռնելու համար, եթե ձեզ ձեռնտու է BBC Microbit- ը
- Ինչպես նշվեց IBLE- ի սկզբում, ձեզ անհրաժեշտ չէ BBC Microbit ՝ Blocks Editor- ում ծածկագիրը կառուցելու կամ ձեր կոդը մոդելավորելու և փորձարկելու համար, չնայած դա չի աշխատում այնպիսի հետաքրքրասեր մարդկանց համար, ինչպիսին ես եմ:
Նշում խմբագրման կոճակի վերաբերյալ
- Եթե նկատել եք, կոդը հանրային տիրույթում է, և այն վերափոխելու եղանակ կա ՝ օգտագործելով վերևի աջ մասում Խմբագրել կոճակը:
- Այնուամենայնիվ, ես անկեղծորեն կխնդրեի, որ դուք կատարեք այս ծածկագրի պատճենը և փոխեք այն ձեր կարիքներին համապատասխան, որպեսզի սկզբնական տարբերակը պահպանվի ի շահ այս IBLE- ի
Շնորհակալություն Եվ ուրախ կոդավորում !!!:-)
Խորհուրդ ենք տալիս:
Կատարեք ձեր սեփական ջեռուցման ջերմաչափը և խնայողություն կատարեք ջեռուցման միջոցով. 53 քայլ (նկարներով)
Կատարեք ձեր սեփական ջեռուցման ջերմաչափը և խնայողություն կատարեք ջեռուցման միջոցով. Ո՞րն է նպատակը: Բարձրացրեք հարմարավետությունը ՝ տաքացնելով ձեր տունը ճիշտ այնպես, ինչպես ցանկանում եք: Խնայեցեք և նվազեցրեք ջերմոցային գազերի արտանետումները ՝ տաքացնելով ձեր տունը միայն այն ժամանակ, երբ ձեզ անհրաժեշտ է: Պահպանեք ձեր ջեռուցման վերահսկողությունը, որտեղ էլ որ լինեք: Հպարտ եղեք, որ դա արեցիք
Հիշողության հանելուկ խաղ ՝ օգտագործելով BBC MicroBit: 7 քայլ
Հիշողության հանելուկ խաղ օգտագործելով BBC MicroBit- ը. Եթե չգիտեք, թե ինչ է BBC MicroBit- ը, դա հիմնականում իսկապես փոքր սարք է, որը կարող եք ծրագրավորել մուտքեր և ելքեր ունենալու համար: Արդունոյի պես լավատես, բայց ավելի մարմնավոր: MicroBit- ի մեջ ինձ իսկապես դուր եկավ այն, որ այն ունի երկու ներկառուցված մուտք
Պարզ Python համարների կռահման խաղ ՝ 11 քայլ
Պարզ Python համարների կռահման խաղ. Այս ձեռնարկում մենք կսովորեցնենք, թե ինչպես ստեղծել Python թվերի գուշակման պարզ խաղ Pycharm հավելվածում: Python- ը սցենարական լեզու է, որը հիանալի է ինչպես սկսնակների, այնպես էլ փորձագետների համար: Python- ում կոդավորման ոճը հեշտ է կարդալ և հետևել
BBC Microbit Flappy Bird խաղ և դեպք. 7 քայլ
BBC Microbit Flappy Bird Game and Case: This case for BBC microbit And game for infinite fun
IR- հեռավոր գույնի կռահման խաղ ՝ 3 քայլ
IR- Հեռակա գույնի կռահման խաղ. Այս ուսանելի ծրագրում ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես կարելի է վերահսկել RGB led- ը `օգտագործելով IR- հեռակառավարիչը և դրանից զվարճալի խաղ պատրաստել: