Բովանդակություն:

Հիշողության հանելուկ խաղ ՝ օգտագործելով BBC MicroBit: 7 քայլ
Հիշողության հանելուկ խաղ ՝ օգտագործելով BBC MicroBit: 7 քայլ

Video: Հիշողության հանելուկ խաղ ՝ օգտագործելով BBC MicroBit: 7 քայլ

Video: Հիշողության հանելուկ խաղ ՝ օգտագործելով BBC MicroBit: 7 քայլ
Video: Շատ տարօրինակ անհետացում! ~ Captivating Abandoned French Country Mansion 2024, Հուլիսի
Anonim
Image
Image

Եթե չգիտեք, թե ինչ է BBC MicroBit- ը, դա իրականում իսկապես փոքր սարք է, որը կարող եք ծրագրավորել մուտքեր և ելքեր ունենալու համար: Արդունոյի պես լավատես, բայց ավելի մարմնավոր:

Այն, ինչ ես իսկապես սիրում էի MicroBit- ին, այն էր, որ այն ունի երկու ներկառուցված մուտքային կոճակներ և 5 x 5 led մատրիցա:

Այսպիսով, ես մտածեցի, ինչու չստեղծել պարզ, բայց դժվար խաղալու հիշողության հանելուկ խաղ:

Հ. Գ.

Պարագաներ

Ձեզ անհրաժեշտ է միայն

1) BBC MicroBit

2) նոութբուք կամ համակարգիչ `Microbit- ը ծրագրավորելու համար

3) Որոշ համբերություն:

Քայլ 1. Ստեղծեք նախագիծ ՝ օգտագործելով բլոկների վրա հիմնված ծածկագրման առցանց պլատֆորմը ՝ Makecode:

Գնացեք https://makecode.microbit.org/ և ստեղծեք նոր նախագիծ: Այստեղ մենք կստեղծենք մեր խաղի կոդը:

Ահա իմ կից կոդը.

Քայլ 2: Ի՞նչ է խաղը:

Դե, մտածեք սա որպես Simon Kays երկու կոճակ խաղ:

Էկրանի վրա կցուցադրվի A և B համակցությունների շարք, և նվագարկիչը պետք է անգիր շարունակի հաջորդականությունը, այնուհետև մուտքագրի այն ՝ օգտագործելով MicroBit- ի A և B կոճակները:

Խաղը աստիճանաբար դժվարացնելու համար մենք յուրաքանչյուր փուլում 2 -ով կավելացնենք տառերի քանակը և կնվազեցնենք յուրաքանչյուր տառի էկրանին մնալու ժամանակը:

Գնացինք!

Քայլ 3: COԱՄԱՆԱԿԱՎՈՐ ԱՄԱՆԱԿՆ Է !

Դե, ոչ այնքան: Քանի որ makercode կայքը իսկապես սկսնակ է և ունի ինչ -որ բան, որը կոչվում է բլոկային կոդավորում: Այստեղ մենք պարզապես բլոկներ ենք վերցնում և համատեղում ավելի շատ բլոկների հետ: Amazարմանալի է, ճիշտ!

Դե, նախ մենք պետք է հասկանանք, թե ինչի համար պետք է ծածկագրել:

Սկզբնական բլոկներում մենք կավելացնենք գլոբալ փոփոխականները և անհրաժեշտության դեպքում կփոխենք պայծառությունը:

"մակարդակ" = 1, "Հետաձգում" = 500, "set.score" = 0:

Մենք կօգտագործենք միավորների ֆունկցիոնալությունը `հաշիվը հետևելու համար:

Մեր խաղում առաջին քայլը պատահական տառ ընտրելն է ՝ A կամ B:

Մենք կարող ենք դա անել ՝ նախ պատահականորեն ընտրելով 1 -ից 2 -ը, այնուհետև A- ին 1 -ին և B- ին 2 -ին նշանակելով և «AB» փոփոխականում պահելով:

Վոյա!

այժմ, ամեն անգամ, երբ ընտրում ենք A կամ B, այն էկրանին կցուցադրենք «Delay» ms ժամանակահատվածով:

սա փոփոխականի մեջ է ըստ մակարդակի, մենք «Հետաձգումը» կնվազեցնենք 50 ms- ով, մինչև այն դառնա 50 ms, մակարդակը 1 -ը սկսելով 500 ms- ով:

Քայլ 4: Կրկնեք սա յուրաքանչյուր մակարդակի համար `երկու տառի ավելացումով

Մենք հասնում ենք դրան ՝ մի քանի անգամ կրկնելով «Երկարություն» բլոկը, որտեղ

Երկարություն = 2 + (մակարդակ - 1) x 2:

Ինչ է դա անում, եթե օղակի սկզբում ունենք մակարդակ = 1, և մակարդակը բարձրացնում ենք 1 -ով, մեր մակարդակի երկարությունը դառնում է 2, 4, 6, 8 և այլն:

Այժմ, երբ մենք նամակ ենք ստեղծում, մենք նույնպես ցանկանում ենք այն պահել: Այսպիսով, մենք սահմանել ենք «Հարց» տողը որպես «Հարց» + «ԱԲ»

Սա մեզ կտա ամբողջ տողը, որը մենք ստեղծել ենք տառ առ տառ:

մեզ անհրաժեշտ է նաև ինչ -որ ցուցում ՝ տեսնելու համար, թե արդյոք այս հանգույցն ավարտվել է, թե ոչ, որպեսզի մենք կարողանանք պատասխանը ստանալ խաղացողից: մենք դա անում ենք ՝ սկզբում «cond» կոչվող փոփոխականը սահմանելով 0, այնուհետև այն փոխելով 1 -ի, քանի որ հանգույցն ավարտվում է: պարզ!

մենք նաև պետք է օղակին ավելացնենք break պայման: Եթե խաղն ավարտված է, ապա մեզ պետք է, որ այն դուրս գա օղակից և չստեղծի ավելի շատ տառեր:

Այս ամենը մենք կդնենք «Ստեղծել» կոչվող գործառույթի մեջ, կավելացնենք մի քանի սկզբնական պատկեր, այնտեղ կնետենք պատկեր, կավելացնե՞նք a: ի վերջո, և բում!

Քայլ 5: Պատասխան ստանալը:

Երբ օգտվողը սեղմում է A կամ B, մենք պետք է պահենք այդ տեղեկատվությունը և կազմենք «Պատասխան» տող, որպեսզի կարողանանք համեմատել «Հարցի» հետ:

Մենք դա անում ենք `մուտքագրելով միայն այն դեպքում, երբ« cond »= 1, որպեսզի խաղացողը չմտնի պատասխանը, քանի որ« Հարց »-ը ցուցադրվում է:

Այնուհետև մենք ներդիրը միացնում ենք տողի մեջ ՝ պահպանելով այն որպես «Պատասխան»:

Comprende?

Քայլ 6: Պատասխանի ստուգում:

Այժմ մենք պարզապես համեմատում ենք մեր ստեղծած «Հարցը» խաղացողի տված «Պատասխանի» հետ:

Եթե դրանք համընկնում են, ապա մենք անցնում ենք հաջորդ մակարդակին, այլապես…. ԽԱAMEԸ ԱՎԱՐՏՎԵԼ Է !!!

Եվ մենք հաշիվը ցուցադրում ենք վերջում:

Սա նաև կպահենք «Ստուգում» կոչվող գործառույթը, որը մուտքագրվելիս կկոչվի «cond» = 1, այլապես…. ԽԱAMEԸ ԱՎԱՐՏՎԵԼ Է:

Քայլ 7: Կատարված է:

Այժմ մեզ մնում է միայն վերբեռնել ծածկագիրը MicroBit- ում և այնուհետև ստուգել բոլոր նրանց, ում գիտեք:

Խորհուրդ ենք տալիս: