Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Քայլ 1: Ստեղծում
- Քայլ 2: Քայլ 2: Քայլ 1 -ին մաս
- Քայլ 3: Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս
- Քայլ 4: Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս
![Ինչպես կենդանացնել 32 բիթանոց կերպարը ՝ 4 քայլ Ինչպես կենդանացնել 32 բիթանոց կերպարը ՝ 4 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-18-j.webp)
Video: Ինչպես կենդանացնել 32 բիթանոց կերպարը ՝ 4 քայլ
![Video: Ինչպես կենդանացնել 32 բիթանոց կերպարը ՝ 4 քայլ Video: Ինչպես կենդանացնել 32 բիթանոց կերպարը ՝ 4 քայլ](https://i.ytimg.com/vi/5tjBJkp_vN4/hqdefault.jpg)
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
![Ինչպես կենդանացնել 32 բիթանոց կերպարը Ինչպես կենդանացնել 32 բիթանոց կերպարը](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-19-j.webp)
Այս ձեռնարկի համար ես ձեզ ցույց կտամ 32 բիթանոց քայլքի ցիկլը կենդանացնելու հիմունքները:
Քայլ 1: Քայլ 1: Ստեղծում
![Քայլ 1: Ստեղծում Քայլ 1: Ստեղծում](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-20-j.webp)
Նախ պետք է կերտենք մեր բնավորությունը: Սկսելու հիանալի կայք է ՝ Pixilart- ը: Դուք կարող եք կամ ինքնուրույն ջութակահարել, կամ էլ ոգեշնչում գտնել այլ մարդկանց արվեստին: Ձեր կերպարի առաջին պատկերը պետք է բավականին հանգիստ դիրքորոշում ունենա: Սա կլինի ձեր չեզոք կամ անգործուն դիրքորոշումը:
Քայլ 2: Քայլ 2: Քայլ 1 -ին մաս
![Քայլ 2: Քայլ 1 -ին մաս Քայլ 2: Քայլ 1 -ին մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-21-j.webp)
![Քայլ 2: Քայլ 1 -ին մաս Քայլ 2: Քայլ 1 -ին մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-22-j.webp)
![Քայլ 2: Քայլ 1 -ին մաս Քայլ 2: Քայլ 1 -ին մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-23-j.webp)
Քայլելու անիմացիաները կարող են լինել ամենադժվարը կենդանացնելու համար: Քայլող անիմացիայի առաջին մասը հերթն է լինելու (եթե ձեր կերպարը արդեն կողքով չէ կամ խառնաշփոթ չի անում)
Քայլ 3: Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս
![Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-24-j.webp)
![Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-25-j.webp)
![Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-26-j.webp)
![Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս Քայլ 3: Քայլ 2 -րդ մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-27-j.webp)
Այժմ, երբ ձեր կերպարը շրջվել է, նա կարող է կատարել իր առաջին քայլերը: Պարզապես մի ոտքը մյուսի դիմաց երկարացրեք (ինչպես կանի): (առանցքային շրջանակներ պատրաստելու լավագույն միջոցը զբոսանքի ցիկլի հիմնական հատվածներն ընդգծող պատկեր գտնելն է)
Squash, Pass, Stretch, Stride
Քայլ 4: Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս
![Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-28-j.webp)
![Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-29-j.webp)
![Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-30-j.webp)
![Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս Քայլ 4: Քայլ 3 -րդ մաս](https://i.howwhatproduce.com/images/005/image-14081-31-j.webp)
Այժմ, երբ առաջին ոտքն անցել է, իր ամբողջ ցիկլը նետեց իր երկրորդ ոտքի ժամանակը: Այն նույնը կանի, ինչ առաջինը: Մի քանի խորհուրդ ՝ ավելի հեշտ դարձնելու համար ՝ պատճենեք առաջին քայլող շրջանակները և փոխեք, թե որ ոտքն է դրսում: Այժմ, երբ երկու ոտքերն ավարտված են, դրանք շրջանցեք 250 մ արագությամբ:
Խորհուրդ ենք տալիս:
4-բիթանոց երկուական հաշվիչ. 11 քայլ (նկարներով)
![4-բիթանոց երկուական հաշվիչ. 11 քայլ (նկարներով) 4-բիթանոց երկուական հաշվիչ. 11 քայլ (նկարներով)](https://i.howwhatproduce.com/images/002/image-3512-22-j.webp)
4-բիթանոց երկուական հաշվիչ. Ես հետաքրքրություն առաջացրի հիմնարար մակարդակում համակարգիչների աշխատանքի եղանակի նկատմամբ: Ես ուզում էի հասկանալ առանձին բաղադրիչների և սխեմաների օգտագործումը, որոնք անհրաժեշտ են ավելի բարդ առաջադրանքներ կատարելու համար: Պրոցեսորի հիմնական կարևոր բաղադրիչներից մեկը
Atmega16 ինտերֆեյս LCD- ի հետ 4 բիթանոց ռեժիմում (Proteus Simulation) ՝ 5 քայլ
![Atmega16 ինտերֆեյս LCD- ի հետ 4 բիթանոց ռեժիմում (Proteus Simulation) ՝ 5 քայլ Atmega16 ինտերֆեյս LCD- ի հետ 4 բիթանոց ռեժիմում (Proteus Simulation) ՝ 5 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/009/image-25813-j.webp)
Atmega16 ինտերֆեյս LCD- ի հետ 4 բիթանոց ռեժիմում (Proteus Simulation). Այստեղ այս ձեռնարկում մենք ձեզ կասենք, թե ինչպես կարող եք միացնել atmega16 միկրոկոնտրոլերը 16*2 LCD- ով 4 բիթանոց ռեժիմում:
Թվային արդյունքների ցուցադրման 4-բիթանոց միացում `9 քայլ
![Թվային արդյունքների ցուցադրման 4-բիթանոց միացում `9 քայլ Թվային արդյունքների ցուցադրման 4-բիթանոց միացում `9 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/011/image-32566-j.webp)
Թվային արդյունքների ցուցադրմամբ 4-բիթանոց միացման շրջան. Սա պարզ նախագիծ է, որը բացատրում է, թե ինչպես կարելի է կառուցել 4-բիթանոց միացում (4-բիթանոց հաշվիչ), որը կազմված է յոթ հատվածի էկրաններից, յոթ հատվածի վարորդներից, AND, OR, NOT, և EXOR դարպասներ, որոնք գումարում են երկու 4-բիթանոց թվեր և վերադարձնում արդյունքները: Այն
Տեղադրեք .NET Framework 1.0 64-բիթանոց Windows- ում ՝ 8 քայլ
![Տեղադրեք .NET Framework 1.0 64-բիթանոց Windows- ում ՝ 8 քայլ Տեղադրեք .NET Framework 1.0 64-բիթանոց Windows- ում ՝ 8 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/012/image-33453-j.webp)
Տեղադրեք. NET Framework 1.0 64-բիթանոց Windows- ում. Յուրաքանչյուրը, ով երբևէ փորձել է տեղադրել 64-բիթանոց Windows- ի NET Framework 1.0 տարբերակը, հավանաբար, սխալ է բախվել ՝ ասելով, որ այն չի աշխատի 64-բիթանոց Windows- ում: . Այնուամենայնիվ, կա լուծում: ՈOTՇԱԴՐՈԹՅՈՆ. Microsoft- ը չի աջակցում
4 բիթանոց սերիական մուտքագրման և պահպանման սարք. 4 քայլ
![4 բիթանոց սերիական մուտքագրման և պահպանման սարք. 4 քայլ 4 բիթանոց սերիական մուտքագրման և պահպանման սարք. 4 քայլ](https://i.howwhatproduce.com/images/003/image-6206-j.webp)
4 բիթանոց սերիական ներածման և պահպանման սարք. Երբևէ պատկերացրե՞լ եք, թե ինչպես է ստեղնաշարը մուտքագրում և ինչպես պահվում այդ տվյալները: Այս նախագիծը տվյալների մուտքագրման և պահպանման ավելի փոքր տարբերակ է: Մանրամասն բացատրություն, թե ինչպես է ազդանշանը ստեղներից, ժամացույցը ազդում հիշողության տարրերի վրա (մատնահետքեր)