Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Նյութեր
- Քայլ 2: Եկեք կառուցենք
- Քայլ 3: LED- ների և կոճակների միացում
- Քայլ 4: LCD էկրանին միացում
- Քայլ 5. Բարձրախոսի լարերի միացում
- Քայլ 6: Միացնելով մնացած երկու կոճակները
- Քայլ 7: Codeամանակն է ծածկագրելու:
- Քայլ 8: Այն ավարտված է:
- Քայլ 9. Լրացուցիչ հնարավորություններ և վերջնական մտքեր
Video: Սիմոնը ասում է LCD էկրանով. 9 քայլ (նկարներով)
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:49
Ներածություն
Դուք միշտ ցանկացե՞լ եք ստեղծել Arduino նախագիծ, որը մեկ, իսկապես հաճելի է խաղալ, և երկուսը ՝ հեշտ կառուցել: Դե այլևս մի նայեք: Ողջույն, բարի գալուստ իմ խրատական: Այստեղ ես ձեզ կսովորեցնեմ ստեղծել Simon Says խաղ ՝ LCD էկրանով:
Գաղափար
Երբ ես փնտրում էի նախագիծ, որը պետք է ստեղծվեր համակարգչային ճարտարագիտության իմ վերջին գնահատման առաջադրանքի համար, ուսուցիչս իմ դասարանին տվեց որոշ գաղափարներ `նախագծի համար ստեղծելու համար: Նրա գաղափարներից մեկն էր ստեղծել Simon Says- ը: Սիմոնը ասում է, որ միշտ խաղ էր, որը ես փայփայում էի փոքր ժամանակ: Դեռ մանկապարտեզում ես և դասընկերներս շատ կզվարճանայինք այս խաղը խաղալով: Հասկանալով, թե ինչ ուրախություն ստացա այս խաղը խաղալուց, ես առաջ գնացի և որոշեցի անել այս նախագիծը, այնուամենայնիվ, ես ուզում էի մի փոքր ավելացնել նախագծերին, այնպես որ ես օգտագործեցի LCD էկրան `օգտագործողի համար գնահատականը ցուցադրելու և տեղեկացնելու համար: նրանց, երբ պարտվում են ռաունդում:
Հետազոտություն
Եթե դուք սկսնակ եք, գուցե ձեզ համար մի փոքր դժվար լինի այս նախագիծը ստեղծել, քանի որ սխեմաներ կառուցելիս ձեզ անհրաժեշտ կլինի հիմնական ըմբռնում, բայց մի անհանգստացեք: Դուք դեռ կարող եք կատարել այս նախագիծը: Ես դիտեցի մի քանի տեսահոլովակներ, որոնք իսկապես ինձ ոգեշնչեցին, թե ինչ եմ ես հատուկ ցանկանում իմ նախագծի համար և ինչպես պետք է առաջ գնամ և մոտենամ դրան: Ահա մի հիանալի տեսանյութ, որն ինձ իսկապես ստիպեց հասկանալ այս նախագիծը:
Տեսանյութ
Քայլ 1: Նյութեր
Ահա այն բոլոր նյութերի ցանկը, որոնք անհրաժեշտ են այս նախագծում: Կտրվի նաև հղում, որը թույլ կտա ձեզ գնել այդ ապրանքը:
- Arduino UNO
- 16x2 LCD էկրան
- 1 կարմիր LED
- 1 կապույտ LED
- 1 կանաչ LED
- 1 դեղին LED
- Կոճակներ (կպահանջվի 6)
- 8 Օմ բարձրախոս
- 330 օմ դիմադրություն (կպահանջվի 4)
- USB 2.0 մալուխ A-Male տիպից B-Male
- Breadboard
- Արականից իգական լարեր (կպահանջվի 4)
- Շատ Jumper լարեր
Ընդհանուր արժեքը `73,72 դոլար
*Հուշում- Եթե չգիտեք, թե ինչ տեսք ունի նյութը, պատկերները դասվում են ձեզ տրամադրված ցանկի հերթականությամբ:
Քայլ 2: Եկեք կառուցենք
Նախևառաջ, բռնեք jumper մալուխը և միացրեք այն Arduino Uno- ի գետնին: Թռիչքի մալուխի մյուս կապով միացրեք այն տախտակի գրունտային երկաթուղուն: Այժմ սա ավարտելուց հետո ձեռք բերեք ցատկող մալուխ և միացրեք այն տախտակի երկու գրունտային ռելսերին: Դրանով իսկ հացահատիկի երկու գետնանցումներն ընդունման տեղ կստանան:
Դիտեք պատկերը և Tinkercad- ի էսքիզը `տեսնելու, թե ինչպես կարող եք մետաղալարը միացնել գետնին:
Քայլ 3: LED- ների և կոճակների միացում
Նպատակը
Հաջորդ քայլը LED- ները և դրանց կոճակները միացնելն է: Այս բաղադրիչներն այս նախագծի համար կարևոր նշանակություն ունեն, քանի որ մեզ անհրաժեշտ է մի ձև, որը թույլ կտա օգտվողին համապատասխանեցնել իրեն ներկայացված գունային համադրությանը: Երբ ծրագիրը հանգեցնում է պատահական լուսադիոդի միացմանը, օգտվողը կտտացնի որոշակի կոճակ ՝ գույն (ներ) արտածելու համար, որը ճիշտ նույնն է, ինչ ծրագրի թողարկածը:
Կառուցել
Եկեք նախ միացնենք կարմիր LED- ը: Նախ, ձեռք բերեք ցատկող մետաղալար և միացրեք այն թվային կապին 2: Թռչկոտու մյուս լարով միացրեք այն տախտակի ցանկացած տողի, նախընտրելի է ծայրահեղ աջ կողմում, որպեսզի միացումն ավելի կոկիկ լինի: Հացաթղթին միացված jumper մետաղալարով, ձեռք բերեք 330-օմ ռեզիստոր և միացրեք դրա կապարից մեկը նույն շարքով, ինչ jumper մալուխը: Ռեզիստորի մյուս կապով միացրեք կարմիր LED- ի անոդը (երկար ոտքը) այդ ռեզիստորի կապարի նույն շարքում: Այժմ LED- ի կաթոդով (կարճ ոտքով) այն շարքով դրեք կոճակով: Մենք դա անում ենք, քանի որ ցանկանում ենք, որ կոճակը ունենա LED- ը վերահսկելու ունակություն: Կոճակի հակառակ կողմում ձեռք բերեք ցատկող մետաղալար և միացրեք այն գրունտային ռելսին և այն տողին, որը պահում է կոճակի կապարը: Այժմ դուք ունեք կոճակի չորս տողերից երկուսը միացված ինչ -որ տեսակի աղբյուրի: Կապարով, որը մնացել է LED- ին միացվածից, ձեռք բերեք jumper մետաղալար և միացրեք այն տանող թվային կապին: Դուք այժմ միացրել եք առաջին LED- ը: Նույնը արեք մյուս LED- ների և կոճակների հետ: Ահա այն ցուցակը, թե որ թվային կապի միջոցով պետք է միացնել LED- ները և կոճակները:
Կանաչ LED - 3
Կոճակ 2 -9
Դեղին LED -4
Կոճակ 3 -10
Կապույտ LED -5
Կոճակ 4 -11
*Հուշում- Լարեցրեք յուրաքանչյուր LED և կոճակը ՄԵԿ ՄԵԿԻ: Մի արեք դա միանգամից, քանի որ ձեզ համար դժվարանում է ամեն ինչ լարել:
Դիմեք պատկերին և Tinkercad- ի էսքիզին `տեսնելու, թե ինչպես կարող եք միացնել LED- ները և կոճակները:
Քայլ 4: LCD էկրանին միացում
Տեսություն
LCD (Liquid Crystal Display) էկրանը էլեկտրոնային ցուցադրման մոդուլ է, որն ունակ է օգտվողին արտադրել մի շարք կերպարներ: 16x2 LCD էկրանը, այս նախագծի համար անհրաժեշտ էկրանը, կարող է ցուցադրել 16 նիշ մեկ տողում, որի էկրանը երկու տող ունի: Այս LCD- ն ունի երկու գրանցամատյան, այն է ՝ հրաման և տվյալներ: Հրամանների գրանցամատյանը պահում է LCD- ին տրված հրամանի հրահանգները: Հրամանը LCD- ին տրված հրահանգ է `կատարել կանխորոշված խնդիր, ինչպիսին է այն նախաստորագրելը, դրա էկրանը մաքրելը, ցուցիչի դիրքը կարգավորելը, ցուցադրումը վերահսկելը և այլն: Տվյալների գրանցամատյանը պահում է LCD- ում ցուցադրվող տվյալները:
Նպատակը
LCD էկրանը կցուցադրի նախագծի ներածական մասը, խաղացողի հաշիվը, հաղորդագրություն, որը ցույց է տալիս, թե երբ է խաղացողը պարտվել, և հաղորդագրություն, որը հարցնում է նրանց, թե արդյոք նրանք ցանկանում են խաղալ սկզբում:
Կառուցել
LCD դիսփլեյի հետևի մասում կնկատեք չորս կապ: Կլինեն GND, VCC, SDA և SCL: VCC- ի համար օգտագործեք արականից իգական մետաղալար `VCC կապը Arduino- ի 5v պինին միացնելու համար: Սա 5 վոլտ կապահովի ԵՀԽ կապարին: GND- ի կապարի համար այն միացրեք գետնին երկաթուղուն `արական և իգական մետաղալարով: SDA և SCL լարերով միացրեք այն անալոգային կապին `արական և իգական մետաղալարով: Ես SCL կապը միացրեցի անալոգային կապի A5- ին, իսկ SDA կապը `անալոգային A4 կապին:
Քայլ 5. Բարձրախոսի լարերի միացում
Տեսություն
Բարձրախոսը էլեկտրաէներգիան (մուտքը) վերածում է ձայնի (ելքի), այնուամենայնիվ, ինչ է ներկայացնում 8 օմ -ը: Դե, դա ներկայացնում է խոսնակի դիմադրողականությունը: Բարձրախոսի դիմադրողականությունը, որը հաճախ կոչվում է բարձրախոսի դիմադրություն, այն դիմադրությունն է, որը ցանկացած բարձրախոս տալիս է դրա նկատմամբ կիրառվող հոսանքին և լարմանը: Բարձրախոսների դիմադրողականությունը սահմանված արժեք չէ, քանի որ այն փոխվում է `դրան տրվող ազդանշանի հաճախականության հիման վրա: Այսպիսով, դուք կունենաք մի բան, որը կոչվում է անվանական դիմադրություն: Այս արժեքը հիմնականում ամենացածր գումարն է, որի վրա բարձրախոսը կիջնի ՝ դիմադրելով ցանկացած հաճախականությամբ կիրառվող էլեկտրական բեռին:
Նպատակը
Բանախոսի նպատակն է խաղը դարձնել ավելի զվարճալի և գրավիչ: Սկզբում, երբ ասում եք, որ իսկապես ցանկանում եք խաղալ խաղը, կսկսվի հնչյունների հաջորդականություն, որը կտեղեկացնի ձեզ, որ խաղը սկսվել է: Հնչյունները կհնչեն, որպեսզի ձեզ տեղեկացնեն, թե երբ եք ավարտել փուլը, ինչպես նաև ձեզ կտեղեկացնեն պարտվելիս:
Կառուցել
Երբ նայեք բարձրախոսի հետևի կողմին, կնկատեք երկու լար, որոնք կապված են ինչ -որ զոդի հետ: Մեկ մետաղալարը միացված կլինի հոսանքին (նշվելու է + նշանով), իսկ մյուսը `գետնին (նշվելու է - նշանով): Հաղորդալարով, որը միացված է հոսանքին, դրեք այդ մետաղալարը թվային կապում: 12. Բարձրախոսի հողալարերը միացրեք գետնին:
Անդրադարձեք պատկերին և Tinkercad էսքիզին ՝ տեսնելու, թե ինչպես եք կապելու բարձրախոսը:
Քայլ 6: Միացնելով մնացած երկու կոճակները
Նպատակը
Երբ խաղը սկսվում է, LCD էկրանին կհայտնվի հաղորդագրություն ՝ օգտագործողին հարցնելով, թե նա կցանկանա խաղը խաղալ: Կոճակները կօգտագործվեն ՝ օգտագործողին ընտրելու համար, թե արդյոք նա ցանկանում է խաղալ: Կոճակներից մեկին սեղմելիս խաղը կսկսվի: Հակառակ դեպքում, եթե մյուս կոճակը սեղմվի, ապա կհայտնվի հաղորդագրություն: Այդ հաղորդագրությունն է ՝ «Տես քեզ ավելի ուշ»:
Կառուցել
Տեղադրեք կոճակ հացաթխման սեղանի վրա, ցանկալի է ձախ կողմում, քանի որ այն կդարձնի հացահատիկը կոկիկ: Ձեռք բերեք jumper մետաղալար և միացրեք այն թվային կապին 13. Թռչկոտիչի մյուս կապով միացրեք այն նույն տողում որպես կոճակ: Ստացեք մեկ այլ jumper մետաղալար և միացրեք այն գետնին: Թռիչքի մետաղալարի մյուս կապը միացրեք հակառակ տողին, որտեղ տեղադրված է կոճակը: Նույնը արեք մյուս կոճակով: Մյուս կոճակի համար օգտագործեք թվային կապիչ 0:
Դիմեք պատկերին և Tinkercad էսքիզին ՝ տեսնելու, թե ինչպես եք միացնելու այս կոճակները:
Քայլ 7: Codeամանակն է ծածկագրելու:
Վերջապես ժամանակն է կոդավորել այս խաղը: Մենք ամեն ինչ, ինչ մենք պարզապես միացրել էինք, կհամատեղենք ծրագրի մեջ, որպեսզի կարողանանք իրական խաղը գործի դնել: Սկսելուց առաջ, դուք պետք է ներբեռնեք որոշ գրադարաններ, որպեսզի գործարկվի ծածկագիրը: Գրադարանները ներբեռնելու համար կտտացրեք ներբեռնվող ֆայլերի վրա:
Այս գրադարանները Arduino կոդավորման ծրագրում գրանցելու համար հիմնական ընտրացանկից կտտացրեք «Էսքիզ» կոճակին: Դա անելուց հետո կնկատեք «ներառել գրադարանը» ներդիրը: Կտտացրեք դրա վրա: Դա անելուց հետո կտեսնեք «ավելացնել. ZIP գրադարան»: Կտտացրեք դրա վրա և կտտացրեք ձեր ներբեռնած zip թղթապանակին: Այդ ամենն անելուց հետո, Arduino կոդավորման ծրագիրը կունենա այն գրադարանները, որոնք դուք պարզապես ձեռք եք բերել:
Ես շատ դժվարություններ ունեցա, որպեսզի իմ ծրագիրը աշխատի ՝ այն կոդավորելու առումով: Այնքան, որ որոշակի պահի ուզում էի հանձնվել: Կան բազմաթիվ օղակներ և գործառույթներ, որոնք կարող են հեշտությամբ շփոթեցնել գրողին: Ուսուցիչս և ընկերներս ինձ ասացին, որ մի հանձնվիր, քանի որ ես արդեն ներդրել էի ամբողջ ուժերս այս նախագծի համար: Այնպես որ, ես չհանձնվեցի: Շուտով ես իրականում սկսեցի հասկանալ ծածկագիրը, քանի որ ժամանակ էի տրամադրում հասկանալու, թե իրականում ինչ է կատարվում ծրագրում: Խաղը խաղալուց առաջ խնդրում ենք ուսումնասիրել ծածկագիրը և համոզվել, որ հասկանում եք, թե ինչ է կատարվում ծածկագրում: Դա ձեզ շատ կօգնի, քանի որ հասկանալով ծածկագիրը ՝ դուք կկարողանաք հեշտությամբ նոր իրեր ներառել ձեր խաղի մեջ:
Կոդը տեսնելու համար կտտացրեք այստեղ:
Քայլ 8: Այն ավարտված է:
Վերջապես ավարտվեց: Հիանալի աշխատանք: Այժմ դուք վերջապես կարող եք խաղալ խաղը:
Քայլ 9. Լրացուցիչ հնարավորություններ և վերջնական մտքեր
Չնայած դա արված է, դեռ շատ բան կա, որ կարող ես անել դրա հետ: Օրինակ, կարող եք տեղադրել այս նախագիծը տուփի մեջ և դարձնել այն ավելի գրավիչ: Կամ կարող եք ավելացնել RGB լուսարձակը ՝ օգտագործողին տեղեկացնելու համար, թե երբ է ավարտել փուլը կամ երբ պարտվել է: Դեռ շատ բան կա, որ կարող ես անել այս նախագծի հետ: Այն, ինչ ես արեցի, հիմք տվեց ձեզ ձեր մեծ գաղափարի համար:
Ի վերջո, ես իսկապես երջանիկ եմ, որ ես որոշեցի ստեղծել այս նախագիծը իմ վերջնական գնահատման համար: Ես հիանալի ժամանակ անցկացրեցի այս նախագիծը պատրաստելու և այն խաղալու իմ ընկերների հետ: Ուրախությունը, որը ես մեկ անգամ կորցրել էի Սիմոն Սայսի համար, երկար ժամանակ անց վերադարձավ: Հուսով եմ, որ դուք կստանաք նույն երջանկությունը, ինչ ես ստացա այս նախագիծը խաղալուց և պատրաստելուց: Խնդրում եմ կիսվել այս նախագծով ձեր ընկերների և ընտանիքի հետ, և շնորհակալություն իմ հրահանգը կարդալու համար:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Սիմոնը հիշողության խաղ է ասում ՝ 4 քայլ
Սիմոնը հիշողության խաղ է ասում. Սա խաղ է, որը մեզանից շատերը սիրում և հիշում են մանկուց: Մենք ոչ միայն վերականգնում ենք նոստալգիկ հիշողությունները, այլ այն ավելացնում ենք համակարգչային ճարտարագիտության աշխարհում: Այս խաղը բաղկացած է տարբեր մակարդակներից, որոնցում լուսադիոդներն են
Սիմոնը ասում է, որ խաղը Arduino- ի հետ. 5 քայլ
Simon- ը ասում է Arduino- ի հետ խաղ. DIY Simon- ն ասում է Arduino- ի հետ խաղ, ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես կարելի է Simon Says խաղը Arduino- ի միջոցով պատրաստել, դա շատ պարզ է, ես դատի եմ տալիս Arduino Nano- ին, բաժանորդագրվեք իմ YouTube ալիքին:
Մանկական խոհանոց, որն ասում է BEEP: 7 քայլ (նկարներով)
Երեխաների խոհանոց, որն ասում է BEEP. Իմ երկու տարեկան դուստրը «փոքր» խնդրանք ուներ իր երրորդ ծննդյան օրվա համար: Նա ուզում էր մի փոքրիկ խոհանոց, որի վրա գրված էր «Բիփ»: - Ի՞նչ ես ուզում: իմ պատասխանն էր «Խոհանոց, որն ասում է բիփ, ճիշտ ինչպես մայրերի խոհանոցը», - ասաց նա … Այսպիսով, դա ոգեշնչումն էր (ես
Հիշողության խաղ հպումով (ասում է Սիմոնը). Եթե սա ուրեմն `6 քայլ (նկարներով)
Հիշողության խաղ հպումով (ասում է Սայմոնը) - Եթե սա ապա այն. Այս խաղը նման է Simon Says- ին, բացառությամբ, որ խաղի մեջ մուտքագրման և հետադարձ կապի բազմաթիվ ձևեր (հնչյուններ և լուսային էֆեկտներ) տարբեր են: Ես ծրագրավորում էի ձայներ Սյուից
Orange PI HowTo: Կարգավորեք այն օգտագործել 5 դյույմանոց HDMI TFT LCD էկրանով. 8 քայլ (նկարներով)
Orange PI Ինչպես անել. Գործի դնել այն 5 դյույմանոց HDMI TFT LCD էկրանով. Եթե բավական խելամիտ լինեիք ՝ ձեր Orange PI- ի հետ միասին պատվիրելու HDMI TFT LCD էկրան, ապա, հավանաբար, ձեզ հուսահատեցնում են այն աշխատելու դժվարությունները: Մինչ ուրիշները նույնիսկ չէին կարող նկատել որևէ խոչընդոտ: Հիմնական բանը այն է, որ այնտեղ կան