Բովանդակություն:

Ներածություն Unity3D: 27 քայլ
Ներածություն Unity3D: 27 քայլ

Video: Ներածություն Unity3D: 27 քայլ

Video: Ներածություն Unity3D: 27 քայլ
Video: ՀԻԹՄԱՆ - ԲՈԼՈՐ ԱՌԱՔԵԼՈՒԹՅՈՒՆՆԵՐԸ | ՄԻԱՅՆ / Լուռ մարդասպանին նստեք (մեկնաբանություն չկա) 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Ներածություն Unity3D- ին
Ներածություն Unity3D- ին
Ներածություն Unity3D- ին
Ներածություն Unity3D- ին

Unity3D Game Engine- ը հիանալի շրջանակ է տրամադրում ձգտող խաղ դիզայների, ինչպիսին ինքներդ եք, ստեղծելու զարմանալի և մանրամասն խաղային մակարդակներ ՝ առանց ծրագրավորման: Այս ուղեցույցը ձեզ ցույց կտա քայլ առ քայլ հրահանգներ `ընդամենը մի քանի քայլով ստեղծելու ֆանտաստիկ ցածր բազմանկյուն (ցածր պոլի) միջավայր: Առաջին բանը առաջինն է: դուք կցանկանաք ներբեռնել Unity3D- ի պատճենը, եթե այն չունեք: Մի անհանգստացեք, դա լիովին անվճար է էնտուզիաստների համար:

Քայլ 1: Ներբեռնեք Unity3D- ը

Ներբեռնում Unity3D- ը
Ներբեռնում Unity3D- ը

Եթե արդեն ունեք Unity3D- ի պատճենը, ազատ զգացեք բաց թողնել այս քայլը: Եթե դա չես անում, մենք այն ներբեռնելու ենք նախքան սկսելը:

Անցեք Unity- ի կայք ՝ ձեր պատճենը ներբեռնելու համար: Լրացրեք պահանջվող ձևերը և ներբեռնեք Unity: Գործարկեք տեղադրողի միջոցով: Առնվազն խորհուրդ եմ տալիս ընտրել «Ստանդարտ ակտիվներ» և «Փաստաթղթեր»: Դրանից դուրս, ազատ զգացեք ընտրեք ցանկացած քանակի լրացուցիչ փաթեթներ և շարունակեք:

Քայլ 2: Գործարկեք խմբագիրը

Գործարկեք խմբագիրը
Գործարկեք խմբագիրը
Գործարկեք խմբագիրը
Գործարկեք խմբագիրը

Այժմ, երբ դուք ունեք Unity, գործարկեք խմբագիրը: Բացելուց հետո այն պետք է մի փոքր նման լինի իմին: Այժմ, մենք մտնելու ենք Asset Store ՝ որոշ անվճար ակտիվներ գտնելու համար (կամ գնելու մի քանիսը, ինչպես ես) ՝ մեր մակարդակի ձևավորման համար օգտագործելու համար: Հիշեք, մենք նախագծելու ենք ցածր պոլի-միջավայր, ուստի ցանկանում ենք ցածր պոլի-ակտիվներ: Եթե վստահ չեք, թե ինչ տեսք ունի, գաղափար ունենալու համար նայեք այս քայլի մեջ ներառված նկարին:

Ի՞նչ է Low-Poly- ը, հարցնում եք:

  • Շատ քիչ բազմանկյուններ, որոնք ցանց կազմող ձևերն են:
  • Շատ նվազագույն գունավորում, հաճախ հարթ գույն ՝ բարձր լուծման հյուսվածքի փոխարեն:

Ինչու՞ պետք է օգտագործենք ցածր poly, երբ ունենք [տեղադրեք զարմանալի գրաֆիկական քարտերի անուններ]: Դե, ցածր poly- ը հիանալի խաղային դիզայնի քայլ է `հիմնական մակարդակի դասավորությունները հաճելի գեղագիտությամբ սովորելու համար: Այս միջավայրերը հաճախ ունենում են ինտենսիվ գույներ, բայց դեռևս անհաղթահարելի չեն, և դրանք կարող են օգտագործվել ռետրո խաղի զգացում առաջացնելու համար, առանց իրականում բաժանորդագրվելու նման խաղերի ժառանգական գրաֆիկայի:

Քայլ 3: Դիտեք ակտիվների խանութը

Ակտիվների խանութի դիտում
Ակտիվների խանութի դիտում

Ինչեւէ, եկեք բացենք Asset Store- ը: Վերևում ընտրեք «Պատուհան»> «Ակտիվների խանութ» ՝ ակտիվների խանութը բացելու համար: Դուք պետք է տեսնեք վերը նշված նկարի նման մի բան: Ես փնտրել եմ Low Poly- ը, և այստեղ ցուցադրելու համար ընտրել եմ մի քանի մոդել, որպես հասկացության ապացույց, որ դուք կարող եք լրացնել այս ուղեցույցը առանց որևէ ծախսերի: Ինքս նման նախագծերի վրա աշխատելով, ես կօգտագործեմ վճարովի ակտիվների հավաքածու: Ես նրանց մասին տեղեկություններ կներառեմ այս ձեռնարկի վերջում, եթե մտադիր եք դրանք նույնպես գնել:

Ընտրեք ակտիվների մեկ կամ երկու հավաքածու և անցեք հաջորդ քայլին: Իդեալում, դուք կցանկանաք ակտիվներ ընտրել հետևյալ կատեգորիաներից.

  • Բուսականություն (ծառեր, թփեր, խոտ)
  • Շենքեր (քաղաք, գյուղ կամ քայքայված)
  • Մոդելներ (բահեր, կացիններ, գործիքներ և այլն)
  • Կենդանիներ (գիտե՞ք, կենդանիների պես)

Երբ զգաք, որ բավարար չափով հանդիպել եք այս կատեգորիաներին, անցեք հաջորդ քայլին: Հիշեք, որ չկա շատ ակտիվներ: Խելագարվեք:)

Քայլ 4. Նախազգուշացում ծովահենության մասին

Նախազգուշացում ծովահենության մասին
Նախազգուշացում ծովահենության մասին

Սա հերքում է ծովահենության վերաբերյալ: Գուցե գայթակղիչ լինի փորձել անվճար վճարովի միջոցներ գտնել առցանց: Այնուամենայնիվ, ես ձեզ հուսահատություն կտամ դրանից երկու պատճառով.

  • Ավելի հաճախ, քան ոչ, այն, ինչ դուք բեռնում եք, վիրուս է: Այո, ես գիտեմ, որ դու ինտերնետի փորձագետ ես, բայց ես պարզապես ասում եմ:
  • Այս ակտիվների մշակողները խելագարորեն տաղանդավոր արվեստագետներ են, ովքեր մեծ աշխատանք են ներդնում իրենց արտադրանքի վրա:

Եթե որոշեք չլսել, ապա գոնե մտածեք նրանց ակտիվները գնելու մասին, եթե դրանք ձեզ բավական դուր են գալիս: Սա ոչ միայն աջակցում է ձեր աշխատանքին, այլ ի վերջո թույլ կտա ձեզ օրինականորեն շուկա հանել ձեր աշխատանքը ՝ առանց իրավական գործողությունների հնարավորության:

Լավ, մեծահասակների նախազգուշացման քայլն ավարտվեց: Եկեք զբաղվենք:

Քայլ 5: Կազմակերպվեք

Կազմակերպվեք
Կազմակերպվեք
Կազմակերպվեք
Կազմակերպվեք

Երբ խանութից շատ փաթեթներ եք ներմուծում, կնկատեք, որ շատ ակտիվներ ունեն իրենց սեփական թղթապանակները, ում անունն է նրանց ստեղծողը: Իմ փորձով, մինչդեռ դրանք իրենց սկզբնական թղթապանակներում թողնելը կարող է օգտակար թվալ, ես նախընտրում եմ իմ ակտիվները խմբավորել խմբերի մեջ: Այս քայլով ես ստեղծեցի թղթապանակ իմ ունեցած յուրաքանչյուր ակտիվի կատեգորիայի համար, որը հնարավորություն է տալիս ավելի լավ ստեղծագործական վերահսկողություն ունենալ իմ միջավայրի վրա

Այս քայլը պարտադիր չէ, բայց ես խորհուրդ եմ տալիս դա անել նախքան շարունակելը: Չկա ավելի անհանգստացնող բան, որը հասկացավ «Օհ, ես ամբողջովին մոռացել եմ այս պանակը, որը ես ներբեռնել եմ զարմանալի ակտիվներով» և ստիպված եմ հետագայում ձեռքով ջնջել տեսարանի օբյեկտները `դրանք ինտեգրելու համար:

Ես նաև կազմել եմ «Տվյալներ» անունով թղթապանակ, որտեղ պահում եմ ակտիվների մնացած տվյալները, որոնք վստահ չեմ, որ կարող եմ ջնջել: Սա կարող է ներառել նյութեր, հյուսվածքներ կամ PDF ֆայլեր և փաստաթղթեր:

Քայլ 6: Ակտիվների նախադիտում

Սա օգնում է ձեզ զգալ տարբեր գեղարվեստական ոճերի հետ, որոնց հետ կաշխատեք: Հնարավոր է, որ ձեզ դուր չգան որոշակի արտիստի ոճերը, և սա ձեր հնարավորությունն է ժամանակից շուտ հեռացնել այդ ակտիվները: Եթե վստահ չեք, թե ինչ տեսք ունի ակտիվը, պարզապես քաշեք այն ձեր տեսարան: Լրացուցիչ օգնության համար տես տեսանյութը:

Եռաչափ տեսարան նավարկելու համար անցեք վերևի «Տեսարան» ներդիրին և բացեք այն: Այնուհետև աջ սեղմումով պահելով ՝ ստեղնաշարի վրա օգտագործեք «WASD» ՝ շրջելու համար: Եթե հեռու եք, կարող եք սեղմել shift ՝ ավելի արագ գնալու համար: Մեկ այլ հուշում, եթե որևէ պահի սեղմեք F- ն, շարժիչը կկենտրոնացնի օբյեկտը ցանկացած պատուհանի մեջ: Այլ կերպ ասած ՝ մկնիկը սավառնել դեպի Տեսարանի տեսադաշտը և սեղմել F- ն, երբ օբյեկտը լուսավորված է, և այն թռչի: դու դրան ես վերաբերվում: Եթե դուք դա անում եք ձախից հիերարխիայի մկնիկով, ապա այն ցույց կտա ձեր ցուցակի օբյեկտը:

Տեսեք իմ տեսանյութը վերևում ՝ այս հարցում ավելի շատ օգնության համար:

Քայլ 7. Տեղանք. Հիմնական տեղանքի ստեղծում

Մենք պատրաստվում ենք ստեղծել հիմնական տեղանք: Unity- ը մեզ տալիս է այս տեղանքների հետ աշխատելու զարմանալի գործիք, այդ թվում `քանդակագործության և ձուլման գործիքներ` ցանկացած տեղանք ձեր սրտին ցանկալի դարձնելու համար: Նախ, գնացեք «GameObject»> «3D օբյեկտ»> «Տեղանք» ՝ տեղանք ստեղծելու համար: Սավառը դրեք տեսարանի վրա և սեղմեք «F» ՝ այն գտնելու համար:

Տեսեք իմ տեսանյութերը վերևում ՝ օգնության համար: Հաջորդը, դուք կցանկանաք մասշտաբավորել տեղանքը և նկարել որոշ սարեր: Երկրորդ տեսանյութում ես ցույց եմ տալիս, թե ինչպես կիրառել խոտի հյուսվածքը տեղանքին `այն սպիտակից (որը դժվար է տեսնել) գեղեցիկ մուգ խոտի վերածել: Հետո, ես փոխում եմ տեղանքի չափը մինչև 1024x1024, բայց դուք կարող եք ազատ զգալ այն թողնել 500x500: Վերջապես, ես ընտրում եմ ռելիեֆի բարձրացման գործիքը և խառնվում պարամետրերին, որպեսզի այն կարողանա նկարել փոքր բարձր տեղանք:

Որոշ ժամանակ տրամադրեք այստեղ ՝ ծանոթանալու տարբեր գործիքների հետ: Դուք կարող եք օգտագործել հարթեցման գործիքը `ռելիեֆը որոշակի բարձրության հարթեցնելու համար: Սեղմեք Shift գործիքով հագեցած և ձախ սեղմեք ՝ բարձրություն ընտրելու համար: Հետո, երբ կտտացնում եք, տեղանքը մղվելու է դեպի այդ բարձրությունը: Դուք կարող եք օգտագործել այս գործիքները `որոշ տեղանքի հիմնական հատկանիշներ ստեղծելու համար:

Մենք սարեր ենք ուզում, բայց ոչ հսկայական: Մենք նաև ցանկանում ենք, որ տեղանքի բարձրության փոքր փոփոխությունները այն հետաքրքիր պահեն: Երբ պատրաստ զգաք, անցեք հաջորդ քայլին:

Քայլ 8. Տեղանքի ստեղծման այլընտրանքային մոտեցում

Այլընտրանքային մոտեցում տեղանքի ստեղծմանը
Այլընտրանքային մոտեցում տեղանքի ստեղծմանը
Այլընտրանքային մոտեցում տեղանքի ստեղծմանը
Այլընտրանքային մոտեցում տեղանքի ստեղծմանը

Դուք կարող եք նաև օգտագործել բարձրության քարտեզներ ՝ տեղանք ստեղծելու համար ՝ օգտագործելով Photoshop- ի նման գործիք: Unity- ը կարող է ներմուծել «հում» ֆայլի ձևաչափ ՝ որպես տեղանքի բարձրության ընտրության մեթոդ: Դա անելու համար բացեք Photoshop- ը և ստեղծեք պատկեր ձեր տեղանքի ճշգրիտ չափերով: Տեղանքը պետք է ունենա երկու չափի հզորություն, օրինակ ՝ 512, 1024, 2048 և այլն, և պատկերի տեսակը սահմանի Մոխրագույն և RGB8: Այնուհետև կարող եք պարզապես ներկել սպիտակի և սևի միջև ՝ տեղանքի բարձրությունը ընտրելու համար:

Այս դեպքում ես Google Image- ում գտա բարձրության քարտեզ մի կղզու համար և ներմուծեցի Photoshop: Այնուհետև պահեք այն որպես RAW պատկերի ձևաչափ և վերադառնաք Unity: Հետևեք վերը նշված տեսանյութին հետևյալ քայլերի համար.

  1. Ընտրեք տեղանքը հիերարխիայում:
  2. Գնացեք Կարգավորումներ ներդիրը Տեսուչում:
  3. Ոլորեք ներքև ՝ դեպի «Հումքի ներմուծում»:
  4. Ընտրեք ձեր Photoshop պատկերը:
  5. Համոզվեք, որ ճիշտ եք սահմանել ինչպես ձեր տեղանքի, այնպես էլ աղբյուրի պատկերի չափը (եթե ինքնաբերաբար չի հայտնաբերվել):

Նկատի ունեցեք, որ «Բայթերի կարգը» վերաբերում է այն համակարգին, որում ֆայլը ստեղծել եք: Եթե այն ստեղծում եք Windows Photoshop- ում, ընտրեք «Windows»: Հակառակ դեպքում ընտրեք «Mac»:

Տեսնե՞լ իմ վերևի սքրինշոթը: Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես է տեղանքը շատ կոպիտ: Մենք կօգտագործենք հարթեցման գործիք, որպեսզի այն գեղեցիկ խաղա: Պատկերի ձախ կողմում պատկերված է իմ հարթեցված հատվածը, իսկ աջը `առանց հարթության: Վերցրեք սուրճ, վրձնի չափը սահմանեք max, անթափանցիկությունը max և անցեք հարթեցման:) Կտեսնվենք հաջորդ քայլին:

Քայլ 9: Տեղանքի գործիքակազմ, մեր հերոսը:

Տեղանքի գործիքակազմ, մեր հերոսը
Տեղանքի գործիքակազմ, մեր հերոսը

Ես բարձր եմ խորհուրդ տալիս Terrain Toolkit- ը այս հաջորդ քայլի համար: Այն հասանելի է Asset Store- ում անվճար: Այն մեզ հսկայական վերահսկողություն է տալիս տեղանքի ձևի և հյուսվածքի վրա: Մենք այն կօգտագործենք հաջորդ քայլերի համար `մեր լանջերին և գետնին հյուսվածք կիրառելու համար, ինչպես նաև մեր տարածքը հարթեցնելու և քայքայելու համար` դրան ավելի բնական զգացողություն հաղորդելու համար:

Funվարճալի փաստ. Այս գործիքակազմն ի սկզբանե ստեղծվել է 2009 թվականին և երբեք հասանելի չէ Asset Store- ում: Այժմ այն խանութում է, և դուք բախտավոր եք: Դա զարմանալի գործիք է և շատ անվճար է:

Ընտրեք ձեր տեղանքը հիերարխիայում, այնուհետև տեսուչի ներքո ներքևում ընտրեք «Ավելացնել բաղադրիչ», այնուհետև մուտքագրեք «Տեղանքի գործիքակազմ» և ընտրեք այն: Այն սցենարը կցի օբյեկտին: Այս հարցում օգնության համար տեսեք իմ վերևի տեսանյութը: Այս դեպքում ես կիրառում եմ հարթեցման մի քանի անցումներ ՝ օգնելու իմ կոպիտ տեղանքին: Կարող եք նաև խաղալ էրոզիայի առանձնահատկությունների հետ `ավելի բնական տեղանքներ ստեղծելու համար:

Քայլ 10: «Թող հյուսվածք լինի»

Այժմ մենք ընթացակարգայինորեն հյուսելու ենք մեր տեղանքը: Մենք կարող էինք նստել այնտեղ և ձեռքով ներկել հյուսվածքները, և հե,յ, եթե դուք բավական նվիրված եք, գնացեք դրան: Բայց ես դա չեմ: Ես շատ ծույլ եմ: Այսպիսով, մենք պատրաստվում ենք օգտագործել Տեղանքի գործիքակազմը: Վերոնշյալ իմ տեսանյութում դուք կտեսնեք, որ ես հյուսվածքներ եմ ավելացնում տեղանքին: Այնուհետև ես օգտագործում եմ Տեղանքի գործիքակազմը ՝ ընտրելու համար տարբեր բարձունքներ, որոնցում տեղի է ունենում յուրաքանչյուր հյուսվածք: Դուք կտեսնեք, որ ես այժմ ունեմ ավազոտ լողափեր և խոտածածկ տեղանքներ:

Քայլ 11: Կատարելագործեք ձեր տարածքը

Կատարելագործեք ձեր տեղանքը
Կատարելագործեք ձեր տեղանքը

Մենք հիմա մաքրելու ենք տեղանքը: Բանն այն է, որ հյուսվածքից հետո ձեր տեղանքը դեռ կարող է այնքան էլ ճիշտ տեսք չունենալ: Իմն ուներ բազմաթիվ ժայռաբեկորներ, որոնք իջնում էին այնտեղ, որտեղ ջրագիծը կլինի: Այսպիսով, ես որոշ ժամանակ անցկացրեցի հարթեցման գործիքից և նորից կիրառեցի հյուսվածքը `իրերն ավելի գեղեցիկ տեսք ունենալու համար: Տեսեք, թե ինչ եմ արել և փորձեք հետևել դրան: Վստահ եմ, որ դու հիանալի կանես:

Դուք կտեսնեք, որ ես հիմա ինչ -որ տեղ ունեմ, որպեսզի ջուր լցնեմ: Անձամբ ես կարծում եմ, որ ջուրը հիանալի միջոց է տեսարանին անսահման զգալու համար, քանի որ ջուրը տարածվում է դեպի հորիզոն և օգտվողին ստիպում է զգալ, որ իսկապես կղզում է: Խոսելով դրա մասին … հաջորդ քայլը ջուրն է:

Քայլ 12: Waterուր, ջուր, ջուր

,Ուր, ջուր, ջուր
,Ուր, ջուր, ջուր
,Ուր, ջուր, ջուր
,Ուր, ջուր, ջուր

Ես Asset Store- ում որոշ ցածր պոլի-ջուր գտա: Դուք կարող եք կամ գտնել ձեր սեփականը, կամ եթե իսկապես առաջադեմ եք, հաջողության հասեք: Բայց դա այս ձեռնարկի համար չէ, այնպես որ ես պարզապես գնացի իմ ծույլ երթուղով և որոշ անվճար գտա: Հիմա կտեսնեք, որ իմ կղզում ջուր կա շուրջը:

Դուք կնկատեք, որ որոշ տարածքներ ջրի հետ լավ էին աշխատում: Մյուսները.. ոչ այնքան: Այսպիսով, մենք որոշ ժամանակ կպահանջենք այս քայլի ընթացքում ՝ կատարելագործելու հյուսվածքների գործիքակազմի հյուսվածքը և օգտագործելու ենք տեղանքի գործիքները ՝ իրերը հարթելու համար ՝ դրան օգնելու համար:

Քայլ 13. (Ըստ ցանկության) Մակընթացային էրոզիա

(Ըստ ցանկության) Մակընթացային էրոզիա
(Ըստ ցանկության) Մակընթացային էրոզիա
(Ըստ ցանկության) Մակընթացային էրոզիա
(Ըստ ցանկության) Մակընթացային էրոզիա
(Ըստ ցանկության) Մակընթացային էրոզիա
(Ըստ ցանկության) Մակընթացային էրոզիա

Մենք կարող ենք նաև օգտագործել Մակընթացության էրոզիայի գործիքը տեղանքի գործիքակազմում ՝ մեզ օգնելու համար: Այստեղ ես պարզապես գործիքը դրել եմ այնպես, որ կապույտ գիծը (ջուրը) լինի իմ ջրային հարթության վրա: Դուք կարող եք հարմարեցնել միջակայքը `արտացոլելու համար, թե որքան բարձր կարող է լինել ալիքը: Բացի այդ, դուք կարող եք որոշ կանխադրվածներ ընտրել տարբեր տեսակի մակընթացությունների համար, բայց ես իմը դատարկ եմ թողել: Կտտացրեք կիրառել և նորից սուրճ խմեք:

Ես նաև մի փոքր խաղացել եմ իմ նախկին հյուսվածքների թեքությունների և սկզբնական արժեքների հետ, ինչպես նաև հարթեցման գործիքի միջոցով `որոշ կոպիտ մանրամասներ արդուկելու համար: Շատ ավելի լավ տեսք ունի, այնպես չէ՞:

Քայլ 14: Եկեք խոսենք երկնքի մասին

Եկեք խոսենք երկնքի մասին
Եկեք խոսենք երկնքի մասին
Եկեք խոսենք երկնքի մասին
Եկեք խոսենք երկնքի մասին

Մենք հիմա շփոթվելու ենք երկնքի հետ: Ես փոխել եմ Unity Sky- ի բաժնետոմսերը շատ ավելի հետաքրքիր Toon երկնքի համար, որը գտա ակտիվների խանութում: Դուք նույնպես կցանկանաք գտնել ձեր սեփականը: Այժմ դուք կնկատեք, որ տեղանքի լուսավորությունը իրականում չի համընկնում մեր կիրառած երկնքի հետ: Մենք դա էլ կարող ենք շտկել: Ես ուզում եմ արևածագի տրամադրություն, այնպես որ մենք միասին կստեղծենք լուսավորման մեր առաջին տվյալները: Հատուկ պահեր, հա՞:

Քայլ 15: Լուսավորություն և ստատիկ օբյեկտներ

Լուսավորություն և ստատիկ օբյեկտներ
Լուսավորություն և ստատիկ օբյեկտներ
Լուսավորություն և ստատիկ օբյեկտներ
Լուսավորություն և ստատիկ օբյեկտներ

Մենք արագորեն որոշակի լուսավորություն կստեղծենք ՝ ցույց տալու համար, թե ինչպես է երկինքը ազդում լուսավորության վրա: Իմ խմբագիրն իրականում վթարի ենթարկվեց այս քայլին, ուստի սա իմ բարեկամական հիշեցումն է ձեզ ՝ ձեր աշխատանքը փրկելու համար: Գնացեք Ֆայլ> Պահել և պահպանել տեսարանը, ինչպես նաև նախագիծը: Դուք երբեք չգիտեք, թե երբ է գալու այդ վթարը:

Վերևի տեսանյութում դուք կտեսնեք, որ ես սկսում եմ թխել լուսավորությունը: Դրա առաջընթացը ցուցադրվում է ներքևի ձախ մասում: Կպահանջվի մի պահ ՝ կախված նրանից, թե որքան մեծ է ձեր տեղանքը: Հիշեք, որ լուսավորությունը աշխատելու համար դուք պետք է օբյեկտը կարգավորեք ստատիկ: Հողատարածքները լռելյայնորեն ստատիկ են, բայց այն պատահաբար փոխելու դեպքում, օգնության համար տեսեք սքրինշոթը: Նայեք Տեսուչի վերևի ձախ կողմին ՝ որևէ առարկայի համար և համոզվեք, որ այն ստատիկ է: Շարժիչի ստատիկ օբյեկտներն այն օբյեկտներն են, որոնք երբեք չեն շարժվում, այնպես որ մենք կարող ենք հաշվարկել նրանց համար ավելի լավ լուսավորություն, քան մյուսները: Համոզվեք, որ ձեր Ուղղորդված լույսը, որը ես անվանել եմ իմ «Արև», նույնպես ստատիկ է:

Այս թխվածքները մի քիչ տևում են, հյուրասիրեք ձեզ մեկ այլ սուրճով:) Վերջին սքրինշոթն այն է, թե ինչպիսին է տեսարանը այժմ Lighting թխած վիճակում: Շատ ավելի գեղեցիկ, ճիշտ ??

Քայլ 16. Տեխնիկական տեղեկատվություն լուսավորության մասին

Տեխնիկական տեղեկություններ լուսավորության մասին
Տեխնիկական տեղեկություններ լուսավորության մասին

Ձեզ կարող է հետաքրքրել Լուսավորությունը և ինչու ենք այն թխում: Կարող եք բաց թողնել այս սլայդը, եթե դա ձեզ չի հետաքրքրում:)

Երբ Unity- ն ստեղծում է ստվերներ և հաշվարկում, թե ինչպես է լույսը շարժվում առարկաների շուրջ իրական ժամանակում, այն հաճախ զոհաբերում է բարձր մանրամասները կատարման համար: Ի վերջո, ամենագեղեցիկ ստվերները ծծում են, եթե մենք խաղում ենք ձեր խաղը վայրկյանում 10 կադր արագությամբ: Արդյունքում, երբ մենք նախօրոք հաշվարկում ենք լուսավորությունը, մենք նշում ենք որոշ օբյեկտներ, որոնք երբեք չեն շարժվում որպես ստատիկ: Սա շարժիչին ասում է, որ մենք կարող ենք ապահով հաշվարկել դրանց ստվերներն ու լուսային հատկությունները, քանի որ դրանք երբեք չեն փոխվի: Վերևի սքրինշոթում կարող եք տեսնել, թե ինչպես են ստվերներն անսովոր տեղադրվում մինչև թխվելը:

Սա չի նշանակում, որ դուք չեք կարող ունենալ շարժվող առարկաներ, բայց ավելի շատ դրանք կարող ենք նախապես թխել, այնքան ավելի լավ կլինի ձեր կատարումը խաղում:

Քայլ 17: Մառախուղը քո ընկերն է

Մառախուղը քո ընկերն է
Մառախուղը քո ընկերն է
Մառախուղը քո ընկերն է
Մառախուղը քո ընկերն է
Մառախուղը քո ընկերն է
Մառախուղը քո ընկերն է

Իրական կյանքում մառախուղը ծծում է: Բայց խաղի ձևավորման մեջ այն հիանալի միջոց է դարձնում խաղացողների տեսողական դաշտը նվազեցնելու և իրերն ավելի հեռու թվալու համար, քան նրանք են: Դա անելու համար անցեք դեպի Լուսավորման ներդիր և ընտրեք Մառախուղ: Խաղացեք արժեքների հետ ՝ ձեր տեսարանի համար իրատեսական մառախուղ ստեղծելու համար: Դիտեք իմ վերևի տեսանյութը ՝ պատկերացում կազմելու համար, թե ինչպիսին կարող է լինել այն, երբ արվում է համեմատաբար պատշաճ կերպով:

Ես նաև փոխել եմ արևի գույները `ավելի մայրամուտի զգացում ստեղծելու համար: Դուք կցանկանաք վերցնել ձեր գեղարվեստական ազատությունները այստեղ ՝ ձեր ուզած տրամադրությունը ստեղծելու համար: Նաև նշեք, որ ես օգտագործել եմ իմ երկնքի հորիզոնի գույնը իմ մառախուղի համար: Ես սիրում եմ այս տեխնիկան, քանի որ այն թույլ է տալիս խաղի գերազանց գույնի խառնուրդ:

Ավելին, ես մտա ջրի հատկությունների մեջ և փոխեցի ջրի գույնի և փրփուրի սխեմաները `այն ավելի մեղմ դարձնելու և հորիզոնի գույների հետ ավելի լավ համադրվելու համար: Հիշեք, որ ոչինչ մշտական չէ, և մենք կարող ենք դրանք փոխել հետագայում, եթե դրանք գոհացուցիչ չեն:)

Քայլ 18. Մայր բնությունը կանչում է

Մայր բնությունը կանչում է
Մայր բնությունը կանչում է

It'sամանակն է այն պահի, որին դուք բոլորս սպասում էիք: Եկեք ավելացնենք որոշ բուսականություն: Առաջին անցման համար մենք կկենտրոնանանք մեծ ծառերի և բուսականության վրա, որոնք քիչ տեղ կտեղադրենք քարտեզի միջով: Ընտրեք ձեր տեղանքը և ընտրեք ձեր նախընտրած ծառերը: Գնացեք դեպի Տեղանքի տեսուչի ծառերի ներդիր և ընտրեք ձեր ուզած ծառերը: Այնուհետև հարմարեցրեք ձեր խոզանակի չափն ու խտությունը ՝ որոշ ծառեր ներկելու համար: Հիշեք, մենք ցանկանում ենք, որ այս առաջին ծառերի համար նոսր ծառ տեղադրվի: Հեշտ է չափազանցել այն և միանգամից շատ բաներ տեղի ունենալ:

Այս դեպքում ես ընտրել եմ հարգել իմ տեղանքի ուրվագծերը և տեղադրել այս մեծ ծառերը միայն կղզու ամենաչաչ տարածքներում: Սա օգտագործողին տալիս է բնական շարունակականության և օրինաչափության զգացում: Հաջորդ քայլի համար մենք որոշ ծառեր կտեղադրենք մյուս տարածքներում `ցրման զգացում ստեղծելու համար:

Քայլ 19: Ավելի շատ ծառեր, բայց նաև խոտ

Ավելի շատ ծառեր, բայց նաև խոտ
Ավելի շատ ծառեր, բայց նաև խոտ

Մենք ցանկանում ենք, որ ավելի քիչ խիտ ծառեր տեղադրվեն այժմ ՝ մնացած տեղանքներում և որոշ տարածքներ թողնեն ընդհանրապես առանց ծառերի: Սա օգտագործողին տալիս է թեթևության զգացում, երբ նրանք դուրս են գալիս անտառածածկ տարածքից և բաց քլիրինգի մեջ: Մենք նաև ցանկանում ենք մի քիչ խոտ իջեցնել: Նկատի ունեցեք, որ ես թողել եմ տեղանքի մի մեծ հատված, որի մեջ ոչինչ չկա: Մենք այնտեղ տեղադրելու ենք բարձր մանրամասնությամբ առարկա: Սա կարող է լինել գյուղի կամ լքված ամրոցի նման մի բան: Հսկայական և գրավիչ մի բան: Սա շրջապատող անտառը վերածում է դեկորացիայի և այս օբյեկտը դարձնում է օգտագործողի հիմնական հետաքրքրությունը:

Քայլ 20: Չամրացված մանրամասների ավելացում

Չամրացված մանրամասների ավելացում
Չամրացված մանրամասների ավելացում
Չամրացված մանրամասների ավելացում
Չամրացված մանրամասների ավելացում
Չամրացված մանրամասների ավելացում
Չամրացված մանրամասների ավելացում
Չամրացված մանրամասների ավելացում
Չամրացված մանրամասների ավելացում

Այստեղ մենք ցանկանում ենք կղզուն զգալ իրական: Դա անելու համար ես ավելացրել եմ որոշ պատահական ժայռեր, տաճարների և շինությունների վերերկրյա հատվածներ և ավելացրել նավեր ջրում: Տեսեք իմ տեսանյութերը ՝ պատկերացում կազմելու, թե ինչ եմ անում այստեղ: Հիմնականում պատկերացրեք, որ աչքը ծարավ է: Այս մանրամասները ջուր են: Մենք ցանկանում ենք, որ աչքը երբեք շատ ամաչկոտ չլինի մի մանրուքից, որը սովորական չէ, ինչպես ծառերն ու հողը: Սա շարունակաբար օգտվողներին ուշադրություն է դարձնում մեր քարտեզի տարբեր առանձնահատկությունների վրա և նրանց զվարճացնում:

Մի անհանգստացեք, եթե ձեր տվյալները սկզբում պարտադրված լինեն, պարզապես նորից դիտեք տեսանյութերը և շարունակեք փորձել:)

Քայլ 21. Հիմնական մանրամասները

Հիմնական մանրամասները
Հիմնական մանրամասները
Հիմնական մանրամասները
Հիմնական մանրամասները
Հիմնական մանրամասները
Հիմնական մանրամասները
Հիմնական մանրամասները
Հիմնական մանրամասները

Մենք ցանկանում ենք այժմ կղզու կենտրոնական բաղադրիչ դարձնել, որը միավորում է շրջակա ծայրամասը: Այս դեպքում ես պատեր եմ դնում լայն շրջանակի մեջ, որպեսզի հիմք ստեղծեմ, թե ուր է գնալու քաղաքը: Այս դեպքում ես բուսականությամբ կետադրում եմ քաղաքի տարածքները, որպեսզի չկրկնվեմ ու ձանձրացնեմ խաղացողին: Այս տարածքի մոտ կեսը ավարտված լինելով ՝ ես ուզում եմ ձեր ուշադրությունը հրավիրել մի վերջին դետալի վրա, որն իսկապես օգնում է քարտեզի համախմբմանը…

Քայլ 22. athանապարհներ և ճանապարհներ:

Pանապարհներ և ճանապարհներ
Pանապարհներ և ճանապարհներ
Pանապարհներ և ճանապարհներ
Pանապարհներ և ճանապարհներ
Pանապարհներ և ճանապարհներ
Pանապարհներ և ճանապարհներ
Pանապարհներ և ճանապարհներ
Pանապարհներ և ճանապարհներ

Ես օգտագործել եմ գեղանկարչության գործիքը տեղանքի համար `ճանապարհներ ստեղծելու համար, որոնք անցնում են յուրաքանչյուր տարածքից դեպի որոշ այլ տարածքներ: Այն ստեղծում է շատ պատահական տեսք ունեցող ուղիներ, որոնք թույլ են տալիս օգտվողին ուսումնասիրել քարտեզի ցանկացած կետ, միևնույն ժամանակ շեղելով նրանց այն հսկայական տարածությունից, որը մենք լցրել ենք միայն ծառերով: Որոշ ժամանակ տրամադրեք ՝ ձեր քարտեզի միջոցով ուղիներ գտնելու համար, որոնք օգտագործողը պետք է վերցնի: Դուք կգտնեք, որ այն մեծապես կբարձրացնի ձեր փորձը քարտեզը հետագայում խաղալու գործում:

Երբ դուք բավարարված եք ձեր ուղիներով, ժամանակ գտեք արահետների բուսականության մեծ մասը ջնջելու և ճանապարհների ծառերը հեռացնելու համար: Թռչունների աչքի արդյունքը շատ գոհացուցիչ է և քարտեզի տեսք ունի: Հիմա, երբ մենք արել ենք այս ամենը, թեքեք ձեր մեջքին, դժվարին մասերն ավարտված են: Հաջորդը, մենք մտադիր ենք օպտիմալացնել քարտեզը խաղալու համար և հնարավորություն կունենանք մի փոքր շրջել և ուսումնասիրել այն:

Քայլ 23. Օկուլյացիա և ստատիկ օբյեկտներ

Օկուլյացիա և ստատիկ օբյեկտներ
Օկուլյացիա և ստատիկ օբյեկտներ

Հիշո՞ւմ եք ավելի վաղ, երբ մենք նշում էինք այն ամենը, ինչ մենք օգտագործում էինք որպես ստատիկ ՝ լույսը հաշվարկելու համար: Մենք հիմա դա կանենք քարտեզի մնացած օբյեկտների համար: Հետո մենք հաշվարկելու ենք Dynamic Occlusion- ը: Պարզ ասած, մենք շատ բան ենք տեղադրել այս քարտեզի վրա: Համակարգիչների մեծամասնությունը չի կարողանա մշակել քարտեզը … եթե մենք մի փոքր խորամանկ բան չանենք: Երբ հաշվում ենք խցանումը, մենք հիմնականում հաստատում ենք յուրաքանչյուր օբյեկտի տեսանելիությունը մեր քարտեզի վրա: Շարժիչը ինքնաբերաբար կթաքցնի օբյեկտները խաղացողի տեսադաշտից դուրս և կնվազեցնի նպատակային մեքենայի բեռը: Դա չափազանց օգտակար է, քանի որ դա նշանակում է, որ խաղացողը պետք է միայն մատուցի այն, ինչին նրանք նայում են:

Դա անելու համար ընտրեք ձեր հիերարխիայի բոլոր օբյեկտները (պատրաստվեք ուշացման համար) և նշեք դրանք բոլորը որպես ստատիկ: Այնուհետև գնացեք «Պատուհան»> «Օկլյուզինգի ջնջում» ՝ բացելու Օկուլյացիայի ջնջման պատուհանը: Այնուհետև անցեք «Թխել» ներդիրին և ընտրեք Թխել: Օգնության համար տեսեք այս քայլի տեսանյութը: Շուտով դուք պետք է տեսնեք, որ որոշ կապույտ խորանարդներ գծվում են քարտեզի վրայով: Սրանք փակման հատորներ են: Յուրաքանչյուր խորանարդի ներսում գտնվող օբյեկտները տեսանելի կլինեն միայն այն դեպքում, երբ օգտագործողը կարող է տեսնել այդ խորանարդի որևէ հատված: Մի անհանգստացեք, մեր խաղացողները իրականում չեն տեսնի հսկա տգեղ խորանարդները խաղի մեջ::)

Երբ Occlusion- ը հաշվարկվի, անցնենք հաջորդ քայլին: Մենք գրեթե ավարտեցինք, խոստանում եմ:

Քայլ 24. Տեղադրման մշակման բուրգ

Post Processing Stack
Post Processing Stack

Եկեք մեր խաղը էլ ավելի գեղեցիկ դարձնենք: Ներբեռնեք «Գրառումների մշակման կույտը» ակտիվների խանութից: Այնուհետև, տեսախցիկ ստեղծեք ձեր տեսարանում, եթե այն դեռ չունեք: Քաշեք այն շուրջը և մատնանշեք այն մի բանի վրա, որը լավ պատկերացում է տալիս այն մասին, թե ինչ կարող է տեսնել օգտվողը:

Եթե ձեզ հետաքրքրում է Occlusion Culling- ը գործողության մեջ տեսնելը, բացեք թխել ներդիրը Occlusion Culling with Camera added- ով և կտեսնեք, որ տեսարանի մեծ մասը անհետանում է: Սա լավ է, քանի որ ցույց է տալիս, թե շարժիչը այս անկյան տակ ինչպիսի արտադրություն կտար: Փակեք արգելափակումից Culling ՝ նորմալ վիճակին վերադառնալու համար: Տես տեսանյութը, որը կցված է, թե ինչպես ավելացնել տեսախցիկ և հեշտությամբ կենտրոնացնել այն ձեր տեսադաշտում:

Այնուհետև աջ սեղմեք ձեր Project Browser- ի վրա (ինչպես ցույց է տրված տեսանյութում), կտտացրեք «Ստեղծել», այնուհետև «Հետամշակման պրոֆիլ»: Կտտացրեք Տեսախցիկի վրա և կտտացրեք «Ավելացնել բաղադրիչ», «Տեղադրման մշակման վարք»: Քաշեք նոր Պրոֆիլը Camera's Post Processing Behavior- ի անցքի մեջ: Այնուհետև ընտրեք Հետամշակման վարքագիծը և փոփոխեք որոշ ընտրանքներ ՝ ավելի գեղեցիկ տեսարան ստանալու համար:

Քայլ 25. Հաշվարկեք լուսավորությունը… Կրկին…

Հաշվարկեք լուսավորությունը… Կրկին…
Հաշվարկեք լուսավորությունը… Կրկին…
Հաշվարկեք լուսավորությունը… Կրկին…
Հաշվարկեք լուսավորությունը… Կրկին…

Այս վերջին քայլը թույլ կտա մեզ մեկ անգամ եւս հաշվարկել լուսավորությունը: Սա կներառի ձեր ավելացրած նոր օբյեկտները և կնվազեցնի համակարգի բեռը գործարկման ընթացքում: Ինչպես նախկինում, բացեք «Լուսավորություն» ներդիրը «Պատուհան»> «Լուսավորություն» կետերից, այնուհետև ներքևի աջ մասում կտտացրեք «Թխել»: Այս մեկը շատ ավելի երկար ժամանակ կպահանջի, քան առաջինը, և նույնիսկ կարող է փլուզել Unity- ը, այնպես որ համոզվեք, որ խնայել եք նախքան սկսելը: Կտտացրեք այն և գնացեք տասը սուրճ և IV պայուսակ ՝ դրանք կաթեցնելու ձեր արյան մեջ: Դուք արդեն պետք է սպառված լինեք:)

Եթե ձանձրանում եք և ցանկանում եք ինչ -որ բան անել, դեռ կարող եք աշխատել դեպքի վայրում, բայց պարզապես ոչ մի առարկա չշարժեք: Ես ժամանակ գտա ավարտելու որոշ ծառեր և խոտերի մանրամասներ և ավելի ճշգրտելու իմ ուղիները: Ինչպես ասացի, այս քայլը որոշ ժամանակ կպահանջի, այնպես որ մնացեք այնտեղ: Եթե տեսնում եք, որ ձեր վահանակը պայթում է սխալներով, անհանգստանալու ոչինչ չկա, պարզապես անտեսեք դրանք: Հավատացեք ինձ, նրանք մեծ գործ չունեն:

Քայլ 26. Վերջնական նկատառումներ. Մասնիկներ:

Վերջնական նկատառումներ. Մասնիկներ
Վերջնական նկատառումներ. Մասնիկներ
Վերջնական նկատառումներ. Մասնիկներ
Վերջնական նկատառումներ. Մասնիկներ

Դուք կարող եք անվճար մասնիկների էֆեկտներ ձեռք բերել ակտիվների խանութում `իրերը համեմելու համար: Գնացի և գտա մի քանի կախարդական և կրակ, որոնք կօգնեն կենդանացնել երկինքը իմ տեսարանում: Նրանք ավելացնում են այդ լրացուցիչ մանրամասները, որոնք իսկապես ստիպում են ամբողջ իրին իրական զգալ: Ազատ զգալ այս քայլը մասնիկների էֆեկտներով, իսկ հետո մեր վերջին քայլը կլինի շրջել և տեսնել այն իրականում:

Քայլ 27: Շնորհավորում եմ:

Շնորհավոր!
Շնորհավոր!
Շնորհավոր!
Շնորհավոր!
Շնորհավոր!
Շնորհավոր!
Շնորհավոր!
Շնորհավոր!

Շնորհավորում ենք ձեր առաջին Unity քարտեզի մակարդակը ավարտելու կապակցությամբ: Մենք կպարգևատրենք ինքներս մեզ ՝ շրջելով: Դա անելու համար անցեք «Ակտիվներ»> «Ակտիվներ ներմուծել»> «Նիշ»: Այնուհետև, երբ դա ավարտվի, ներքևում քաշեք FPS վերահսկիչը «Ստանդարտ ակտիվներ»> «Նիշեր»> «Առաջին անձի կերպար»> «Prefabs» - ից ՝ Project Explorer- ից: Քաշեք այս տղային այնտեղ, որտեղ ցանկանում եք կանգնել: Այնուհետև գտեք մեր ստեղծած տեսախցիկը և քաշեք Հետամշակման վարքագիծը դրանից դեպի նոր տեսախցիկ ՝ FPS նիշի վրա: Այնուհետև ջնջեք այդ հին տեսախցիկը: Ի վերջո, էկրանի վերևի կեսին կտտացրեք «Խաղալ» կոճակը: Դուք կարող եք շրջել WASD- ի միջոցով և ցատկելու համար օգտագործել Space Bar- ը: Ուրախ ժամանակ անցկացրեք շրջելով և ուսումնասիրելով ձեր քրտնաջան աշխատանքը:

Երբ ձեզ բավարարված եք զգում, սեղմեք Escape ՝ կուրսորը հետ բերելու համար և կրկին կտտացրեք Play կոճակին ՝ խաղային ռեժիմից դուրս գալու համար: Callանգահարեք ձեր տասը ամենամոտ ընկերներին և մահվան հասցրեք նրանց `մանրամասնելով, թե ինչպես եք նոր ձևավորել ձեր առաջին քարտեզը: Շնորհավորում եմ:) Եթե դուք հասել եք այսքան հեռու, ապա ձեր մեջ կա նույնիսկ ավելի առաջ գնալու հնարավորություն:

Խորհուրդ ենք տալիս: