Բովանդակություն:

Arduino սենսորային էկրանով ՝ 16 քայլ
Arduino սենսորային էկրանով ՝ 16 քայլ

Video: Arduino սենսորային էկրանով ՝ 16 քայլ

Video: Arduino սենսորային էկրանով ՝ 16 քայլ
Video: Introduction to HT16K33 4 Digit LED Seven Segment Display with Arduino 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Image
Image
Arduino Mega 2560
Arduino Mega 2560

Likeանկանու՞մ եք ստեղծել ավելի անհատականացված ընտրացանկեր և ավելի լավ մարդկային/մեքենայական միջերեսներ: Նման նախագծերի համար կարող եք օգտագործել Arduino և Touch Screen Display: Արդյո՞ք այս գաղափարը գրավիչ է թվում: Եթե այո, ապա այսօր դիտեք տեսանյութը, որտեղ ես ձեզ ցույց կտամ Mega Arduino- ի և Touch Screen Display- ի հավաքածու: Դուք կտեսնեք, թե ինչպես կատարել էկրանի վրա ձեր ուզած դիզայնը, ինչպես նաև ինչպես որոշել էկրանի շրջանը ՝ որոշակի հրամանին դիպչելու և ակտիվացնելու համար: Ես շեշտում եմ, որ ես ընտրել եմ Arduino Mega- ն օգտագործել կապի քանակի պատճառով:

Այսպիսով, այսօր ես ձեզ կներկայացնեմ Touch Screen էկրանը, դրա գրաֆիկական գործառույթները և ինչպես բռնել էկրանի հպման կետը: Եկեք նաև ստեղծենք մի օրինակ, որը պարունակում է բոլոր տարրերը, ինչպիսիք են դիրքավորումը, գրելը, ձևերի, գույների և հպման ձևավորումը:

Քայլ 1: Arduino Mega 2560

Քայլ 2: TFT LCD Shield 2.4"

TFT LCD Shield 2.4
TFT LCD Shield 2.4
TFT LCD Shield 2.4
TFT LCD Shield 2.4

Այս ցուցադրումը, որը մենք օգտագործում ենք մեր նախագծում, ունի հետաքրքիր առանձնահատկություն. Այն ունի SD քարտ: Այնուամենայնիվ, դրանում ներգրավված գրելը և կարդալը կցուցադրվեն մեկ այլ տեսանյութում, որը շուտով պատրաստելու եմ: Այսօրվա դասի նպատակն է հատուկ անդրադառնալ այս ցուցադրման գրաֆիկական և սենսորային էկրանի առանձնահատկություններին:

Բնութագրերը

Էկրանի չափս ՝ 2.4 դյույմ

MicroSD քարտի բնիկ

Գունավոր LCD: 65K

Վարորդ ՝ ILI9325

Բանաձեւը ՝ 240 x 320

Սենսորային էկրան ՝ 4-մետաղալար դիմադրողական սենսորային էկրան

Ինտերֆեյս `8 բիթանոց տվյալներ, գումարած 4 կառավարման տող

Գործող լարումը `3.3-5V

Չափերը ՝ 71 x 52 x 7 մմ

Քայլ 3: Գրադարաններ

Գրադարաններ
Գրադարաններ

Ավելացնել գրադարաններ.

"Adafruit_GFX"

«SWTFT»

«Սենսորային էկրան»

Կտտացրեք հղումներին և ներբեռնեք գրադարանները:

Բացեք ֆայլը և տեղադրեք այն Arduino IDE- ի գրադարանների պանակում:

C: / Fiրագրի ֆայլեր (x86) / Arduino / գրադարաններ

Նշում

Նախքան մեր ծրագիրը սկսելը, մենք պետք է անդրադառնանք մի կարևոր բանի ՝ TOUCH- ի ճշգրտմանը:

Էկրանին հպման կետեր ստանալու համար օգտագործելով պարզ ծրագիր ՝ յուրաքանչյուր ծայրում պահեք կետերի արժեքը (x, y) (ստորև նկարում նշված է դեղին գույնով): Այս արժեքները կարևոր են էկրանի գրաֆիկական կետերին հպումը քարտեզագրելու համար:

#ներառել // Portas de leitura das coordenadas do touchvoid #սահմանել YP A1 // Y+- ը Analog1 #define XM A2 // X- ի վրա Analog2 #define YM 7 // Y- ը Digital7 #define XP 6 // X+- ի վրա է գտնվում է Digital6 // օբյեկտի համար, որի միջոցով կարելի է ձեռք բերել TouchScreen ts = TouchScreen (XP, YP, XM, YM); void setup () {Serial.begin (9600); } void loop () {TSPoint touchPoint = ts.getPoint (); // pega o touch (x, y, z = pressao) Serial.print ("X:"); Serial.println (touchPoint.x); Serial.print ("Y:"); Serial.println (touchPoint.y); ուշացում (1000); }

Քայլ 4: Գործառույթներ

Այժմ եկեք նայենք մի քանի գրաֆիկական գործառույթների, որոնք գրադարանները կարող են առաջարկել մեզ:

1. drawPixel

DrawPixel գործառույթը պատասխանատու է տվյալ կետում էկրանի վրա մեկ կետ նկարելու համար:

դատարկ drawPixel (int16_t x, int16_t և, uint16_t գույն);

2. drawLine

DrawLine գործառույթը պատասխանատու է երկու կետերից գիծ քաշելու համար:

անվավեր drawLine (int16_t x0, int16_t y0, int16_t x1, int16_t y1, uint16_t գույն);

3. drawFastVLine

DrawFastVLine գործառույթը պատասխանատու է կետից և բարձրությունից ուղղահայաց գիծ գծելու համար:

դատարկ drawFastVLine (int16_t x, int16_t y, int16_t h, uint16_t գույն);

4. drawFastHLine

DrawFastHLine գործառույթը պատասխանատու է կետից և լայնությունից հորիզոնական գիծ գծելու համար:

դատարկ drawFastHLine (int16_t x, int16_t y, int16_t w, uint16_t գույն);

5. drawRect

The drawRect գործառույթը պատասխանատու է էկրանի վրա ուղղանկյուն գծելու, ծագման կետի, դրա բարձրության և լայնության անցման համար:

դատարկ drawRect (int16_t x, int16_t y, int16_t w, int16_t h, uint16_t գույն);

6. fillRect

FillRect գործառույթը նույնն է, ինչ drawRect- ը, բայց ուղղանկյունը կլցվի տվյալ գույնով:

void fillRect (int16_t x, int16_t y, int16_t w, int16_t h, uint16_t գույն);

7. drawRoundRect

DrawRoundRect գործառույթը նույնն է, ինչ drawRect- ը, բայց ուղղանկյունը կլորացված եզրեր կունենա:

դատարկ drawRoundRect (int16_t x0, int16_t y0, int16_t w, int16_t h, int16_t շառավիղ, uint16_t գույն);

8. fillRoundRect

FillRoundRect գործառույթը նույնն է, ինչ drawRoundRect, բայց ուղղանկյունը կլցվի տվյալ գույնով:

void fillRoundRect (int16_t x0, int16_t y0, int16_t w, int16_t h, int16_t շառավիղ, uint16_t գույն);

9. drawTriangle

DrawTriangle գործառույթը պատասխանատու է էկրանի վրա եռանկյուն նկարելու համար ՝ անցնելով 3 գագաթների կետը:

void drawTriangle (int16_t x0, int16_t y0, int16_t x1, int16_t y1, int16_t x2, int16_t y2, uint16_t գույն);

10. fillTriangle

FillTriangle գործառույթը նույնն է, ինչ drawTriangle- ը, սակայն եռանկյունը կլցվի տվյալ գույնով:

void fillTriangle (int16_t x0, int16_t y0, int16_t x1, int16_t y1, int16_t x2, int16_t y2, uint16_t գույն);

11. drawCircle

DrawCircle գործառույթը պատասխանատու է աղբյուրի կետից և շառավղից շրջան նկարելու համար:

void drawCircle (int16_t x0, int16_t y0, int16_t r, uint16_t գույն);

12. fillCircle

FillCircle գործառույթը նույնն է, ինչ drawCircle- ը, բայց շրջանակը կլցվի տվյալ գույնով:

void fillCircle (int16_t x0, int16_t y0, int16_t r, uint16_t գույն);

13. fillScreen

FillScreen գործառույթը պատասխանատու է էկրանը մեկ գույնով լցնելու համար:

void fillScreen (uint16_t գույն);

14. setCursor

SetCursor գործառույթը պատասխանատու է տվյալ կետին գրելու համար կուրսորը տեղադրելու համար:

անվավեր setCursor (int16_t x, int16_t y);

15. setTextColor

SetTextColor գործառույթը պատասխանատու է գրելու տեքստին գույն հատկացնելու համար: Մենք ունենք դրա օգտագործման երկու եղանակ.

անվավեր setTextColor (uint16_t գ); // սահմանում է գրելու միայն գույնը խուսափող setTextColor (uint16_t c, uint16_t bg); // սահմանել գրելու գույնը և ֆոնի գույնը

16. setTextSize

SetTextSize գործառույթը պատասխանատու է տեքստին չափ հատկացնելու համար, որը գրվելու է:

անվավեր setTextSize (uint8_t վ);

17. setTextWrap

SetTextWrap գործառույթը պատասխանատու է գծի խախտման համար, եթե այն հասնում է էկրանի սահմանին:

անվավեր setTextWrap (բուլյան w);

18. setRotation

SetRotation գործառույթը պատասխանատու է էկրանը պտտելու համար (բնապատկեր, դիմանկար):

անվավեր setRotation (uint8_t r); // 0 (ստանդարտ), 1, 2, 3

Քայլ 5: Օրինակ

Օրինակ
Օրինակ

Մենք կստեղծենք ծրագիր, որում մենք կօգտագործենք այն ռեսուրսների մեծ մասը, որոնք մեզ տրամադրում է ցուցադրումը:

Եկեք տարբեր չափերի տողեր գրենք, ստեղծենք երեք երկրաչափական պատկերներ և դրանց վրա վերցնենք հպման իրադարձությունը: Ամեն անգամ, երբ դիպչում ենք պատկերներից մեկին, դրանց ներքևում կունենանք գործչի անվան հետադարձ կապ:

Քայլ 6: Գրադարաններ

Նախ սահմանենք այն գրադարանները, որոնք մենք կօգտագործենք:

#ներառել // responsável pela parte gráfica

#include // responsável por pegar os toques na tela

#ներառել // comunicação com o ցուցադրում

#ներառել // comunicação com o ցուցադրում

#ներառել «math.h» // հաշվարկային պոտենցիա

Քայլ 7: Սահմանում է

Մենք կսահմանենք որոշ մակրոներ կապերի համար, ինչպես նաև այն կարևոր արժեքները, որոնք մենք կօգտագործենք:

// Portas de leitura das coordenadas do touch #define YP A1 // Y+ #define XM A2 // X- #define YM 7 // Y- #define XP 6 // X+ // valores encontrados através da calibração do touch // faça um código simples para imprimir os valores (x, y) a cada toque // então encontre os valores nas extremidades max/min (x, y) #սահմանել TS_MINX 130 #սահմանել TS_MINY 80 #սահմանել TS_MAXX 900 #սահմանել TS_MAXY 900 // tamanho DOS textos #define TEXT_SIZE_L 3 #define TEXT_SIZE_M 2 #define TEXT_SIZE_S 1 // posicionamento դոս textos դե հետադարձ #define FEEDBACK_LABEL_X 10 #define FEEDBACK_LABEL_Y 200 #define FEEDBACK_TOUCH_X 120 #define FEEDBACK_TOUCH_Y 200 // արժեքները para detectar մի pressão անել toque #define MINPRESSURE 10 #սահմանեք MAXPRESSURE 1000

Մենք շարունակում ենք որոշ մակրոների սահմանումը:

// Associa o nome das cores aos valoresrespondentes #define BLACK 0x0000 #սահմանել RED 0xF800 #սահմանել GREEN 0x07E0 #սահմանել CYAN 0x07FF #define YELLOW 0xFFE0 #define WHITE 0xFFFo // dados de criaç = const int circle_x = 240; const int circle_y = 125; // օբյեկտիվ մանիպուլյացիայի համար անհրաժեշտ իրադարձություններ դարձրեք ձեր TouchScreen ts = TouchScreen (XP, YP, XM, YM); // objeto para manipulacao da parte grafica SWTFT tft;

Քայլ 8: Կարգավորում

Տեղադրման ընթացքում մենք նախաստորագրելու ենք մեր գրաֆիկական կառավարման օբյեկտը և կատարելու ենք առաջին կազմաձևերը:

void setup () {Serial.begin (9600); // reseta o objeto da lib grafica tft.reset (); // inicializa objeto controlador da lib grafica tft.begin (); ուշացում (500); // rotaciona a tela para landscape tft.setRotation (1); // pinta a tela toda de preto tft.fillScreen (ՍԵՎ); // chama a função para iniciar nossas configurações initialSettings (); }

Քայլ 9: Օղակ

Օղակի մեջ մենք կվերցնենք այն կետը, որով դիպչում ենք էկրանին և կտեսնենք, թե արդյոք հպումը տեղի է ունեցել նկարներից մեկում:

void loop () {TSPoint touchPoint = ts.getPoint (); // pega o touch (x, y, z = pressao) pinMode (XM, OUTPUT); pinMode (YP, OUTPUT); // mapeia o ponto de touch para o (x, y) grafico // o fato de termos rotacionado a tela para landscape implica no X receber o mapeamento de Y TSPoint p; p.x = քարտեզ (touchPoint.y, TS_MINY, TS_MAXY, 0, 320); p.y = քարտեզ (touchPoint.x, TS_MINX, TS_MAXX, 240, 0); // verifica se a pressão no toque foi suficiente if (touchPoint.z> MINPRESSURE && touchPoint.z <MAXPRESSURE) {// verifica se tocou no retangulo if (pointInRect (p)) {writeShape ("Rect"); } // verifica se tocou no triangulo else if (pointInsideTriangle (TSPoint (110, 150, 0), TSPoint (150, 100, 0), TSPoint (190, 150, 0), p)) {writeShape («Եռանկյունի»); } // verifica se tocou no circulo else if (pointInCircle (p)) {writeShape ("Circle"); }}}

Քայլ 10: Ստուգեք, արդյոք դիպչում ենք շրջանակին

Այս քայլում մենք զբաղվում ենք էկրանի նախաստորագրմամբ և սահմանում ցուցադրվող տեքստերի գույները:

/ *Desenha na tela os elementos */ void initialSettings () {tft.setTextColor (WHITE); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_S); tft.println ("Մուտք"); tft.setTextColor (ԴԵELLԻՆ); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_M); tft.println ("MEU BLOG"); tft.setTextColor (Կանաչ); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_L); tft.println ("FERNANDOK. COM"); createRect (); createTriangle (); createCircle (); tft.setCursor (FEEDBACK_LABEL_X, FEEDBACK_LABEL_Y); tft.setTextColor (CYAN); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_L); tft.println ("SHAPE:"); }

Քայլ 11. Երկրաչափական ձևերի ստեղծման գործառույթները

Մենք ստեղծում ենք ուղղանկյուն, եռանկյուն և շրջան ՝ մեր որոշած ակունքներով:

// cria um retangulo com origem (x, y) = (10, 100) // width = 80 e height = 50 void createRect () {tft.fillRect (10, 100, 80, 50, RED); tft.drawRect (10, 100, 80, 50, ՍՊԻՏԱԿ); } // cria um triangulo com os vertices: // A = (110, 150); B = (150, 100); C = (190, 150) void createTriangle () {tft.fillTriangle (110, 150, 150, 100, 190, 150, YELLOW); tft.drawTriangle (110, 150, 150, 100, 190, 150, WHITE); } // cria um circulo com origem no ponto (x, y) = (240, 125) e raio = 30 void createCircle () {tft.fillCircle (240, 125, 30, Կանաչ); tft.drawCircle (240, 125, 30, WHITE); }

Քայլ 12: Ստուգեք, արդյոք դիպչում ենք ուղղանկյունին

Այս գործառույթը ստուգում է, թե արդյոք կետը գտնվում է ուղղանկյան ներսում:

// Função que verifica se o ponto está dentro do retângulobool pointInRect (TSPoint p) {// max/min X do retangulo if (px> = 10 && px <= 90) {// max/min Y անել retangulo if (py = 100) {վերադարձ ճշմարիտ; }} վերադարձնել կեղծ; }

Քայլ 13: Ստուգեք, արդյոք դիպչում ենք շրջանակին

Սա նույնն է, ինչ շրջանագծի դեպքում:

// distancia entre pontos D = raiz ((xb-xa)^2 + (yb-ya)^2) // vefifica se o ponto está dentro do circulo // se a distancia do ponto pra origem do circulo for menor ou igual ao raio, ele está dentro bool pointInCircle (TSPoint p) {float distance = sqrt (pow (px - circle_x, 2) + pow (py - circle_y, 2)); if (հեռավորությունը <= circle_radius) {վերադարձնել ճշմարիտ; } վերադարձնել կեղծ; }

Քայլ 14: Ստուգեք, արդյոք դիպչում ենք եռանկյունուն

Ստուգեք, եթե դիպչում ենք եռանկյունուն
Ստուգեք, եթե դիպչում ենք եռանկյունուն

Կետի նույն ստուգումը կատարվում է նաև եռանկյունու ներսում:

// Função que verifica se o ponto p esta dentro do triangulo ABC // Se estiver dentro retorna TRUE senão retorna FALSE bool pointInsideTriangle (TSPoint a, TSPoint b, TSPoint c, TSPoint p) {float ABC = triangleArea (a, b, c); float ACP = triangleArea (a, c, p); բոց ABP = triangleArea (a, b, p); float CPB = triangleArea (c, p, b); եթե (ABC == ACP+ABP+CPB) {վերադարձնել ճշմարիտ; } վերադարձնել կեղծ; } // Função que calcula a area de um triangulo com base nos pontos x, y float triangleArea (TSPoint a, TSPoint b, TSPoint c) {return fabs ((((bx - ax)*(cy - ay) - (cx - կաց) * (ըստ - այ))/2); }

Քայլ 15: Հպված օբյեկտի անունը տպելու գործառույթ

Այստեղ մենք էկրանին գրում ենք այն երկրաչափական գործչի անունը, որն օգտագործվում է:

// escreve na tela o nome da figura geométrica que foi tocadavoid writeShape (String shape) {tft.fillRect (FEEDBACK_TOUCH_X, FEEDBACK_TOUCH_Y, 170, 30, ՍԵՎ); tft.setCursor (FEEDBACK_TOUCH_X, FEEDBACK_TOUCH_Y); tft.setTextSize (TEXT_SIZE_G); tft.setTextColor (Սպիտակ); tft.println (ձև); }

Քայլ 16: Ֆայլեր

Ներբեռնեք ֆայլերը.

ԻՆՈ

PDF

Խորհուրդ ենք տալիս: