Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Ինչպե՞ս կարգավորել շրջակա միջավայրը:
- Քայլ 2. Ինչու՞ է աճում Arduino- ի պահանջարկը:
- Քայլ 3: Եկեք սկսենք !!!!
- Քայլ 4: Պահանջվող բաղադրիչներ
- Քայլ 5: Ինչպե՞ս է այն իրականում աշխատում:
- Քայլ 6: Բաղադրիչների միացում
- Քայլ 7. Arduino- ի խորհրդին ծածկագիր տրամադրելը
- Քայլ 8: Programրագիր/ուրվագիծ
- Քայլ 9: Ինչ վերաբերում է գրված կոդերին:
- Քայլ 10: Օղակի գործառույթ
- Քայլ 11. Ինչպե՞ս ներմուծել BitVoicer Server լուծման օբյեկտներ:
- Քայլ 12: Եզրակացություն
Video: Խոսքի ճանաչող ՝ 12 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:51
Բարեւ բոլորին………
Սա իմ երկրորդ հրահանգն է, որը տեղադրում եմ:
Ուրեմն ողջունում եմ բոլորին …
Այս Ուղեցույցում ես պատրաստվում եմ սովորեցնել ձեզ, թե ինչպես կառուցել ձայնի ճանաչիչ `օգտագործելով arduino տախտակը:
Կարծում եմ, որ դուք արդեն ունեք փորձ arduino տախտակների հետ: Եթե ոչ, ապա դա ամենևին էլ մեծ խնդիր չէ: Բայց խորհուրդ եմ տալիս սովորել դրան, քանի որ շատ հետաքրքիր է խաղալ դրա հետ և ստեղծել զով նախագծեր: դրանից դուրս ՝ ըստ քո ստեղծագործական և գիտելիքների:
Այսպիսով, այն մարդկանց համար, ովքեր arduino- ի օգտագործման նախկին փորձ չունեն
Arduino- ն բաց կոդով համակարգչային սարքավորում է, որն արտադրվում է մի ընկերության կողմից, որն ունի դիզայներների և արտադրողների մեծ համայնք: այն կարելի է համարել որպես փոքր համակարգիչ, որը կարող է օգտագործվել այլ էլեկտրոնային սխեմաները կառավարելու համար:
Arduino- ն ծրագրավորված է իրենց կողմից մշակված միջավայրում, որը հեշտությամբ կարելի է ներբեռնել իրենց կայքից:
Քայլ 1: Ինչպե՞ս կարգավորել շրջակա միջավայրը:
Պարզապես որոնեք Google- ում «ներբեռնեք arduino»
Կտտացրեք «Arduino - ծրագրակազմ»
Դուք կկարողանաք տեսնել «Ներբեռնեք Arduino IDE- ն»
Ընտրեք ՝ կախված ձեր օպերացիոն համակարգից
Ներբեռնեք և տեղադրեք այն
Այսպիսով, դուք հաջողությամբ տեղադրել եք ծրագրակազմը և կարող եք գրել ձեր կոդը arduino- ի համար, իսկ մալուխի օգնությամբ դուք կարող եք միացնել arduino տախտակը համակարգչին և կարող եք տեղադրել կոդը:
Քայլ 2. Ինչու՞ է աճում Arduino- ի պահանջարկը:
Էժանագին
Arduino- ի տախտակները էժան են `համեմատած այլ միկրոկառավարիչների հարթակների հետ: Այն կարժենա ընդամենը մոտ $ 50:
Խաչաձեւ հարթակ
Arduino- ի ծրագրակազմն աշխատում է Windows, Macintosh OS և Linux օպերացիոն համակարգերի վրա: Եթե մտածենք միկրոկառավարիչների այլ համակարգերի մասին, ապա այն կաշխատի միայն Windows- ում կամ այլ կերպ ասած `սահմանափակված միայն պատուհաններով:
Բաց կոդով և ընդլայնվող ծրագրակազմ
Theրագրակազմը բաց կոդ է, ուստի մարդիկ սկսեցին խորությամբ ուսումնասիրել դրա մասին և ներառել այլ ծրագրավորման լեզուների գրադարաններ (որոնք ներառում են գործառույթների մի շարք):
Պարզ և հեշտ ծրագրավորման միջավայր
Հեշտ է օգտագործել Arduino IDE- ն (այն ծրագիրը, որի մասին մենք արդեն քննարկել ենք… դրա մասին.
Բաց կոդ և ընդլայնվող սարքավորում
Arduino- ի տախտակների պլանները հրապարակվում են Creative Commons- ի լիցենզիայի ներքո, ուստի այն մարդիկ, ովքեր ունեն սխեմաների նախագծման փորձ, կարող են պատրաստել մոդուլի սեփական տարբերակը, նրանք նաև իրավունք ունեն ընդլայնելու տեխնոլոգիան և կարող են կատարելագործվել դրան ավելացնելով հնարավորություններ:
Քայլ 3: Եկեք սկսենք !!!!
Այսպիսով, ես արդեն ասացի, որ այս նախագիծը հիմնականում կենտրոնացած է Arduino- ի միջոցով ձայնի ճանաչման և որոշ առաջադրանքներ թույլ տալու վրա:
Ավելի հստակ խոսել ……
Այն վերցնում է օգտագործողի կողմից տրամադրված ձայնային ազդանշանները, որոնք կարող են հայտնաբերվել ՝ LED- ը թարթելով, այն վերածվել է սինթեզված խոսքի:
Քայլ 4: Պահանջվող բաղադրիչներ
Այս նախագծի համար անհրաժեշտ հիմնական բաղադրիչներն են.
Arduino Due x 1
Spark Fun Electret խոսափողը Breakout x 1
Spark Fun Mono Audio Amp Breakout x 1
Բարձրախոս `0.25W, 8 ohms x 1
Հացաթուղթ x 1
5 մմ LED: Կարմիր x 3
Ռեզիստոր 330 օհմ x 3
Թռիչքային լարեր x 1
Oldոդման երկաթ x 1
BitVoicer սերվեր
Այն խոսքի ճանաչման և սինթեզի սերվեր է խոսքի ավտոմատացման համար:
Քայլ 5: Ինչպե՞ս է այն իրականում աշխատում:
1. Ձայնային ալիքները հայտնաբերվում են, այնուհետև այն գրավում է այս ալիքները և ուժեղանում Sparkfun Electret Breakout տախտակով:
2. Վերոնշյալ գործընթացից ստացված ուժեղացված ազդանշանը կթվայնացվի և բուֆերացված/կպահվի Arduino- ի տախտակում `օգտագործելով դրա մեջ առկա անալոգային-թվային փոխարկիչը (ADC):
3. Ձայնային նմուշները կտրամադրվեն BitVoicer սերվերին `օգտագործելով առկա Arduino սերիական պորտը:
4. BitVoicer Server- ը կվերամշակի աուդիո հոսքը, այնուհետև կճանաչի այն պարունակվող խոսքը:
5. Theանաչված ելույթը քարտեզագրվելու է այն հրամանների վրա, որոնք արդեն իսկ սահմանվել են ինքնուրույն, այնուհետև այն կուղարկվի Arduino- ին: Եթե հրամաններից մեկը բաղկացած է խոսքի սինթեզումից, BitVoicer Server- ը կպատրաստի աուդիո հոսքը և կուղարկի այն Arduino- ին:
6. Arduino- ն կբացահայտի տրված հրամանները և կկատարի որոշակի համապատասխան գործողություն: Եթե աուդիո հոսք է ստացվում, այն հերթագրվելու է BVS խոսողների դասին և նվագարկվելու է DUE DAC- ի և DMA- ի միջոցով:
7. SparkFun Mono աուդիո ուժեղացուցիչը կամրապնդի DAC ազդանշանը, որպեսզի կարողանա վարել 8 Օմ բարձրախոս և լսելի լինել դրա միջոցով:
Քայլ 6: Բաղադրիչների միացում
Առաջին քայլն այն է, որ տարբեր բաղադրամասեր մետաղալարով ամրացնենք տախտակի վրա, ինչպես նաև արդուինոյի տախտակով, ինչպես ցույց է տրված նկարում:
Հիշեք, որ այստեղ օգտագործվող arduino տախտակը DUE է, կան տարբեր այլ մոդելներ, որոնք արտադրվել են Arduino- ի կողմից, յուրաքանչյուրն աշխատում է լարման տարբեր մակարդակներում:
Arduino- ի տախտակների մեծ մասն աշխատում է 5 Վ լարման վրա, սակայն DUE- ն աշխատում է 3.3 Վ -ով:
DUE- ն արդեն օգտագործում է 3.3 Վ անալոգային հղում, այնպես որ ձեզ AREF պինին ցատկելու կարիք չկա:
Ափսոս, մոռացա ասել, որ AREF- ի քորոցը «ANALOG REFERENCE PIN» է, որն առկա է arduino- ի տախտակում, ինչպես ցույց է տրված հաջորդ նկարում (Դա arduino UNO է, բայց նմանատիպ կայքում նման է DUE- ի դեպքում):
DUE- ի AREF կապը միացված է միկրոհսկիչին `դիմադրության կամրջի միջոցով:
AREF քորոցն օգտագործելու համար R1 դիմադրիչը պետք է ապամոնտաժվի PCB- ից [Տպագիր տպատախտակ]:
Քայլ 7. Arduino- ի խորհրդին ծածկագիր տրամադրելը
Այսպիսով, մենք պետք է վերբեռնենք կոդը Arduino- ի տախտակին, որպեսզի այն կարողանա աշխատել ՝ կախված ծածկագրում տրված հրահանգներից:
Դա շատ հեշտ է անել: Ես նրանցից յուրաքանչյուրին մանրամասն կբացատրեմ, թե ինչ են անում և ինչպես են աշխատում:
Ինչպե՞ս տեղադրել գրադարան:
Այսպիսով, մինչ այդ մենք պետք է իմանանք, թե ինչպես տեղադրել BitVoicer Server գրադարանները Arduino IDE- ում, այն arduino ծրագրաշարի վրա:
Այսպիսով, դրա համար բացեք Arduino IDE- ն
Վերին վահանակում կտտացրեք «Էսքիզ»
Այնուհետև կտտացրեք «Ներառել գրադարանը»
Դրա վրա կտտացրեք «Կառավարել գրադարանը»
Այնուհետև գրադարանի կառավարիչը կբացվի, և մենք կարող ենք տեսնել գրադարանների ցուցակ, որոնք պատրաստ են տեղադրման կամ արդեն տեղադրված գրադարանների:
Որոնեք տեղադրելու գրադարանը, ապա ընտրեք տարբերակի համարը:
Այստեղ մենք տեղադրում ենք BitVoicer Server գրադարանները, որն անհրաժեշտ է այս նախագծի համար:
Ինչպե՞ս ներմուծել.zip գրադարան:
Գրադարանները կարող են տարածվել նաև որպես ZIP ֆայլ կամ թղթապանակ:
Թղթապանակի անունը գրադարանի անունն է:
Թղթապանակի ներսում կլինի.cpp ֆայլ,.h ֆայլ և հաճախ keywords.txt ֆայլ, օրինակների պանակ և գրադարանի պահանջած այլ ֆայլեր:
Arduino IDE- ի 1.0.5 տարբերակից կարող եք տեղադրել դրա ներսում երրորդ կողմի գրադարաններ:
Մի բացեք ներբեռնված գրադարանը, թողեք այն այնպես, ինչպես կա:
Դրա համար անցեք ուրվագիծ> Ներառել գրադարան> Ավելացնել.zip գրադարան
Ընտրեք.zip ֆայլի գտնվելու վայրը և բացեք այն:
Վերադառնալ ուրվագիծ> Գրադարան ներմուծել:
Եթե այն պատշաճ կերպով ներմուծված է, ապա այդ գրադարանը պետք է դիտվի բացվող ընտրացանկի ներքևում, երբ նավարկեք:
Քայլ 8: Programրագիր/ուրվագիծ
Սա այն ծրագիրն է, որը պետք է վերբեռնվի Arduino- ում:
Դա կարելի է անել պարզապես Arduino- ի խորհուրդը համակարգչին միացնելով և այն գրատախտակին վերբեռնելով:
Քայլ 9: Ինչ վերաբերում է գրված կոդերին:
Այժմ եկեք նայենք, թե իրականում ինչ է կատարում ծածկագրում գրված գործառույթներից ………..
Գրադարանի հղումներ և փոփոխական հայտարարագրում
Մինչ այս մասին խոսելը մենք պետք է իմանանք և հասկանանք որոշ հիմնական տերմինաբանություններ: Դրանք ներառում են.
-
BVSP
Այն գրադարան է, որը մեզ տրամադրում է գրեթե բոլոր ռեսուրսները, որոնք անհրաժեշտ են BitVoicer Server- ի հետ տեղեկատվություն փոխանակելու համար:
Կա մի արձանագրություն, որը հայտնի է որպես BitVoicer Server Protocol, որն իրականացվում է BVSP դասի միջոցով: Սա պահանջվում է սերվերի հետ փոխազդելու համար:
-
BVSMic
Այն գրադարան է, որն իրականացնում է այն ամենը, ինչ անհրաժեշտ է ձայնագրությունը ձայնագրելու համար ՝ օգտագործելով Arduino- ի անալոգային-թվային փոխարկիչ (ADC):
Այս ձայնը պահվում է դասի ներքին բուֆերում և դրանք կարող են առբերվել, այնուհետև այն կարող է ուղարկվել խոսքի ճանաչման շարժիչներին, որը հասանելի է BitVoicer Server- ում:
-
BVSSpeaker
Այն գրադարան է, որը պարունակում է բոլոր էական ռեսուրսները, որոնք անհրաժեշտ են BitVoicer սերվերից ուղարկված աուդիո հոսքերի վերարտադրման համար:
Դրա համար Arduino տախտակը պետք է ունենա ներկառուցված թվային անալոգային փոխարկիչ (DAC):
Arduino DUE- ը Arduino- ի միակ տախտակն է, որն ունի ինտեգրված DAC:
BVSP, BVSMic, BVSSpeaker և DAC գրադարաններ, որոնց հղումը գրված է առաջին չորս տողերում, ինչը կազմում է ծրագրի դիտումը:
Երբ տեղադրում եք BitVoicer Server- ը, կարող եք գտնել BitSophia- ն, որն ապահովում է այս չորս գրադարանները:
Երբ օգտվողը տեղեկանք ավելացնի BVSSpeaker գրադարանին, ինքնաբերաբար կհրավիրվի ավելի վաղ նշված DAC գրադարանին:
BVSP դասը օգտագործվում է BitVoicer Server- ի հետ հաղորդակցվելու համար
BVSMic դասը օգտագործվում է աուդիո ձայնագրման և պահպանման համար
BVSSpeaker դասը օգտագործվում է Arduino DUE DAC- ի միջոցով աուդիո վերարտադրելու համար:
2. կարգաբերման գործառույթ
Կարգավորման գործառույթը օգտագործվում է որոշակի գործողություններ կատարելու համար, ինչպիսիք են.
Պին ռեժիմներ և դրանց սկզբնական վիճակներ սահմանելու համար
Սերիական հաղորդակցության նախաստորագրում
BVSP դասը նախաստորագրելու համար
BVSMic դասը նախաստորագրելու համար
BVSSpeaker դասը նախաստորագրելու համար
Այն նաև սահմանում է BVSP դասի frameReceived, modeChanged և streamReceived իրադարձությունների համար «իրադարձությունների կառավարիչներ» (գործառույթի ցուցիչներ):
Քայլ 10: Օղակի գործառույթ
Այն իրականացնում է հինգ հիմնական գործողություն
1. keepAlive () գործառույթը
Այս գործառույթը սերվերից պահանջել կարգավիճակի մասին տեղեկություններ:
2. ստանալ () գործառույթը
Այս գործառույթն է `ստուգել ՝ սերվերը որևէ տվյալ ուղարկե՞լ է, թե՞ ոչ: Եթե սերվերը որևէ տվյալ է ուղարկել, այն կվերամշակվի:
3. isSREAvailable (), startRecording (), stopRecording () և sendStream () գործառույթները
Այս գործառույթներն օգտագործվում են աուդիո ձայնագրման տարբեր կարգավորումները վերահսկելու համար, և երբ այն հասնում է աուդիոին, այն կուղարկի BitVoicer սերվերին:
4. խաղալ () գործառույթը
Այս գործառույթը օգտագործվում է BVSSpeaker դասում հերթագրված աուդիո նվագարկելու համար:
5. playNextLEDNote ()
Այս գործառույթը օգտագործվում է վերահսկելու համար, թե ինչպես պետք է Led- ը թարթել:
6. BVSP_frameReceived գործառույթը
Այս գործառույթը կոչվում է ամեն անգամ, երբ ստացման () գործառույթը սկսում է նույնականացնել, որ մեկ ամբողջական շրջանակ է ստացվել: Այստեղ մենք գործարկում ենք BitVoicer Server- ից ստացված հրամանները: Հրամանները, որոնք վերահսկում են լուսադիոդների թարթումը, 2 բայթ են: Այդ ժամանակ մենք պետք է նաև ստուգենք, թե արդյոք ստացվել է playLEDNotes հրահանգը, որը բայթ տիպի է: Եթե այն ստացվել է, ես playLEDNotes- ը սահմանել եմ true և այն կհետևի և կնշի ընթացիկ ժամանակը: Այս ժամանակը կօգտագործվի playNextLEDNote գործառույթի կողմից ՝ LED- ները երգի հետ համաժամացնելու համար:
7. BVSP_modeChanged գործառույթը
Այս գործառույթը կանչվում է ամեն անգամ, երբ ստացման () գործառույթը որոշում է ռեժիմի փոփոխությունը ելքային ուղղությամբ (Server Arduino): BitVoicer Server- ը կարող է շրջանակային տվյալներ կամ աուդիո ուղարկել Arduino- ին: Նախքան հաղորդակցությունը մի ռեժիմից մյուսը անցնելը, BitVoicer Server- ը ազդանշան է ուղարկում: BVSP դասը նույնացնում է այս ազդանշանը և բարձրացնում կամ նշում է modeChanged իրադարձությունը: BVSP_modeChanged գործառույթում, եթե օգտագործողը նկատի, որ հաղորդակցությունը հոսքի ռեժիմից անցնում է շրջանակված ռեժիմի, նա կիմանա, որ աուդիոն ավարտվել է, որպեսզի օգտվողը կարողանա BVSSpeaker դասին ասել դադարեցնել աուդիո նվագարկումը:
8. BVSP_streamReceived գործառույթը
Այս գործառույթը կոչվում է ամեն անգամ, երբ ստացման () գործառույթը նույնականացնում է, որ աուդիո նմուշներ են ստացվել: Այն պարզապես վերցնում է ձայնը և հերթագրում դրանք BVSSpeaker դասի մեջ, որպեսզի play () գործառույթը կարողանա դրանք վերարտադրել:
9. playNextLEDNote գործառույթը
Այս գործառույթը գործարկվում է միայն այն դեպքում, եթե BVSP_frameReceived գործառույթը նույնացնում է playLEDNotes հրամանը: Այն վերահսկում և համաժամեցնում է LED- ները BitVoicer Server- ից ուղարկված ձայնի հետ: LED- ները աուդիոյի հետ համաժամեցնելու և ճիշտ ժամանակը իմանալու համար կարող է օգտագործվել Sonic Visualizer անվճար ծրագրակազմ: Այն թույլ է տալիս մեզ դիտել աուդիո ալիքները, որպեսզի մարդը կարողանա ասել, թե երբ է դաշնամուրի ստեղնը սեղմվել:
Քայլ 11. Ինչպե՞ս ներմուծել BitVoicer Server լուծման օբյեկտներ:
Այժմ մենք սահմանել ենք, որ BitVoicer Server- ը աշխատի Arduino- ի հետ:
BitVoicer սերվերի համար կան չորս հիմնական լուծման օբյեկտներ ՝ Տեղեր, Սարքեր, Երկուական Տվյալներ և Ձայնային սխեմաներ:
Եկեք մանրամասն նայենք դրանց
Տեղադրություններ
Այն ներկայացնում է այն ֆիզիկական վայրը, որտեղ սարքը տեղադրվում է:
Մենք կարող ենք ստեղծել մի վայր, որը կոչվում է Տուն:
Սարքեր
Նրանք համարվում են BitVoicer Server- ի հաճախորդներ:
Տեղադրության ստեղծման նման մենք կարող ենք ստեղծել Խառը սարք, հեշտության համար թույլ տվեք այն անվանել ArduinoDUE:
Երբեմն որոշ բուֆերային արտահոսքեր կարող են տեղի ունենալ, ուստի այն վերացնելու համար ես ստիպված էի սահմանափակել տվյալների փոխարժեքը հաղորդակցության պարամետրերում մինչև վայրկյանում 8000 նմուշ:
BinaryData- ն BitVoicer Server- ի հրամանի տեսակ է, որը կարող է ուղարկել հաճախորդի սարքեր: Դրանք իրականում բայթ զանգվածներ են, որոնք կարող եք կապել հրամանների հետ:
Երբ BitVoicer Server- ը ճանաչում է այդ հրամանի հետ կապված խոսքը, այն բայթ զանգվածն ուղարկում է նպատակային սարքին:
Այդ պատճառով ես ստեղծել եմ մեկ BinaryData օբյեկտ յուրաքանչյուր PIN արժեքի համար և դրանք անվանել ArduinoDUEGreenLedOn, ArduinoDUEGreenLedOff և այլն:
Այսպիսով, ես ստիպված էի ստեղծել 18 BinaryData օբյեկտ, ուստի ես առաջարկում եմ ձեզ ներբեռնել և ներմուծել օբյեկտները VoiceSchema.sof ֆայլից, որը տրված է ստորև:
Այսպիսով, ինչ է Ձայնային սխեման:
Ձայնային սխեմաներն այնտեղ են, որտեղ ամեն ինչ համախմբվում է: դրանց հիմնական դերը սահմանելն է, թե ինչպես պետք է ճանաչվեն նախադասությունները և որոնք պետք է գործարկվեն բոլոր հրամանները:
Յուրաքանչյուր նախադասության համար կարող եք սահմանել այնքան հրամաններ, որքան անհրաժեշտ է և դրանց կատարման կարգը:
Կարող եք նաև սահմանել ուշացումներ տրամադրված յուրաքանչյուր հրամանի միջև:
BitVoicer Server- ն աջակցում է միայն 8-բիթանոց մոնո PCM աուդիո (վայրկյանում 8000 նմուշ), այնպես որ աուդիո ֆայլը այս ձևաչափին փոխարկելու անհրաժեշտություն կլինի, այսօր շատ փոխակերպման առցանց վճարներ կան, և ես խորհուրդ եմ տալիս https://audio.online -convert.com/convert-to-wav:
Ստորև բերված ֆայլերից կարող եք ներմուծել (լուծման օբյեկտների ներմուծում) այն բոլոր լուծման օբյեկտները, որոնք ես օգտագործել եմ այս նախագծում:
Նրանցից մեկը պարունակում է DUE սարքը, իսկ մյուսը `Ձայնային սխեման և դրա հրամանները:
Քայլ 12: Եզրակացություն
Դե ուրեմն !!!
Դուք հիանալի նախագիծ եք պատրաստել և կարող եք խոսել դրա հետ:
Ուրեմն սկսեք խոսել ……………………
Կարող եք թարթել լուսադիոդները և միևնույն ժամանակ կարող եք ասել, որ այն երգի, եթե դրա կարիքը լինի, դրա կոդը արդեն տրամադրված է:
Այսպիսով, ես ավարտեցի իմ երկրորդ հրահանգը !!!!!!!!
Այո……
Կարծում եմ ՝ բոլորը դա հասկացան…
Եթե որևէ մեկը որևէ հարց ունի, խնդրում եմ ազատ զգալ հարցնել ինձ:
Հաջորդ անգամ ես հանդես կգամ հիանալի հրահանգով…
Yeտեսություն…
Կհանդիպենք շուտով ……………
Խորհուրդ ենք տալիս:
Խոսքի ճանաչում Arduino- ով (Bluetooth + LCD + Android) ՝ 6 քայլ
Խոսքի ճանաչում Arduino- ով (Bluetooth + LCD + Android). Այս նախագծում մենք պատրաստվում ենք խոսքի ճանաչում կատարել Arduino- ով, Bluetooth մոդուլով (HC-05) և LCD- ով: եկեք կառուցենք ձեր սեփական խոսքի ճանաչման սարքը
Speեստ խոսքի/տեքստի փոխակերպման ձեռնոց ՝ 5 քայլ
Projectեստ դեպի խոսք/Տեքստ փոխարկող ձեռնոց. Այս նախագծի իրականացման գաղափարը/մղումն այն էր, որ օգնեն այն մարդկանց, ովքեր դժվարանում են շփվել խոսքի միջոցով և շփվել ձեռքի ժեստերի միջոցով կամ ավելի հայտնի է որպես ամերիկյան ժեստերի լեզու (ASL): Այս նախագիծը կարող է լինել քայլ դեպի ապահովման
Խոսքի տեքստ Սեղմեք ARMbasic Powered UChip- ի և ARMbasic Powered SBC- ի վրա ՝ 3 քայլ
Text to Speech Սեղմեք ARMbasic Powered UChip- ի և ARMbasic Powered SBC- ների վրա: Ներածություն. Բարի օր: Իմ անունը Թոդ է: Ես տիեզերագնացության և պաշտպանության մասնագետ եմ, որը նաև հոգու խորքում է: Ոգեշնչում. Շնորհավորում եմ dial-up BBS- ի, 8-բիթանոց միկրոկոնտրոլերների դարաշրջանից, Kaypro/Commodore/Tandy/TI-994A անհատական համակարգիչներից, երբ R
MakeyMakey W/ Scratch- ի օգտագործմամբ խոսքի դժվարությունների օժանդակ տեխնոլոգիա. 4 քայլ
MakeyMakey W/ Scratch- ի օգտագործմամբ խոսքի դժվարությունների օժանդակ տեխնոլոգիա. Իմ օժանդակ տեխնոլոգիական սարքն օգտագործվում է խոսքի խանգարումների և սահմանափակ խոսքի օգնության համար: Դա է. նշանակում է օգնել ուսուցման գործընթացում
Google Speech API- ի և Python- ի միջոցով խոսքի ճանաչում. 4 քայլ
Խոսքի ճանաչում Google Speech API- ի և Python- ի միջոցով. Խոսքի ճանաչում Խոսքի ճանաչումը բնական լեզվի մշակման մի մասն է, որը արհեստական ինտելեկտի ենթադաշտ է: Պարզ ասած ՝ խոսքի ճանաչումը համակարգչային ծրագրաշարի ունակությունն է ՝ բառերն ու արտահայտությունները նույնականացնել բանավոր լեզվով