
Բովանդակություն:
2025 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2025-01-23 14:48



Ես պարզել եմ, որ ֆիզիկական մեքենա կառուցելը, օրինակ ՝ սքեյթբորդը, զվարճալի է և հատուցող, երբեմն մենք պարզապես ցանկանում ենք նստել մեկ տեղում և մոդելավորել հիանալի արդյունքներ … առանց որևէ գործիքների, նյութերի կամ որևէ այլ բանի:
Սա հենց այն է, ինչ ես արեցի այս օրինակի հետ, և հուսով եմ, որ դուք կվայելեք իմ առաջին ուսանելի գրառումը:
Այս նախագծի համար կցել եմ.stl և.step ֆայլերը, գուցե դա օգնի:
Պարագաներ
Ուղղակի համակարգիչ!
Քայլ 1: Գտեք դիզայն

Ես պարզապես գնացի և googled «հայեցակարգային սքեյթբորդեր», և ստացա մի տոննա զով նկարներ:
Կարևոր է հաշվի առնել, եթե փորձում եք հնարավորինս ճշգրիտ դարձնել ձեր դիզայնը, ապա լավ է գտնել դիզայն, որի վրա կան բազմաթիվ տարբեր պատկերներ, որոնք ցույց են տալիս հայեցակարգը տարբեր տեսանկյուններից:
Ես օգտագործել եմ Alfa Romeo Raptor դիզայնը: Ներբեռնեք նկարները ձեր համակարգչում կամ պարզապես բաց թողեք այն Google- ում:
Քայլ 2: Պլանավորում


Ձեր դիզայնը ճիշտ պլանավորելու համար դուք պետք է իմանաք հետևյալ բաները ձեր և ձեր ցանկալի վերջնական արդյունքի մասին:
- uracyշգրտություն. Ցանկանում եք, որ ձեր 3D մոդելը հնարավորինս մոտ լինի դիզայնին: Թե՞ դուք պարզապես օգտագործում եք հայեցակարգը որպես ելակետ:
- Ձեր հմտությունների մակարդակը. Բանն այն է, որ 3D մոդելավորումը մեծ փորձ է պահանջում: Ես կփորձեմ օգնել որքան հնարավոր է, բայց հիշեք, որ եթե դուք սկսնակ եք, չպետք է ակնկալեք, որ ձեր արդյունքը Կատարյալ տեսք կունենա:
Դուք նաև պետք է իմանաք սքեյթբորդի մասերը և հիմնական բառապաշարը, որն օգտագործվում է fusion 360 -ում:
Հիմա, ժամանակն է պլանավորելու:
Ինչ վերաբերում է ինձ, ես որոշեցի առաջինը սկսել տախտակամածից ՝ նախ ստանալով կոպիտ ձևը: Հետո ես կաշխատեի սքեյթբորդի բեռնատարների վրա: Իմ դիզայնի համար նախատեսված բեռնատարները մի փոքր բարդ տեսք ունեին, ուստի որոշեցի փորձել պարզեցնել այն: Դրանից հետո ես անիվները կանեի: Ի վերջո, ես կավելացնեի մանրամասները և կտայի դիզայնը:
Պարտադիր չէ, որ ձեր ծրագիրը չափազանց բարդ լինի: Պարզապես փորձեք ներառել նախագծման որոշ չափանիշներ, ձեր նախասիրությունները և մոդելավորման կարգը:
Հիմա, երբ մենք ավարտեցինք պլանավորումը, ժամանակն է իրականում սկսել մոդելավորումը:
Քայլ 3: Տախտակամած




Ինչպես արդեն նշեցի, դուք ազատ եք սկսել ցանկացած մասից, որոնք ցանկանում եք ձեր դիզայնի համար: Ես անձամբ սկսեցի տախտակամածից, քանի որ ամեն ինչ ըստ էության կցված է դրան, ուստի իսկապես օգտակար կլիներ առաջինը ավարտել տախտակամածը:
1
Ես գծագրեցի տախտակամածի առջևի տեսքը դեպի ինքնաթիռ: Հետո ուրվագծեցի ուղին կամ տախտակամածի կողային տեսքը դեպի դիզայնը: Փորձեք այնպես անել, որ եզրերը գանգրացվեն, ինչպես նաև ստացեք համամասնությունները ճիշտ: Եթե տախտակը հայտնվի չափազանց լայն կամ չափազանց երկար, ապա դա հետագայում կարող է ցավ պատճառել:
2
Ես օգտագործել եմ «ավլում» (կարկատել> Ստեղծել> Ավլել) գործիքը ՝ դեմք ստեղծելու համար: Դա արեք ՝ ընտրելով պրոֆիլի առջևի տեսքը, այնուհետև ընտրեք ճանապարհի կողային տեսքը: Այնուհետեւ կտտացրեք OK: Այս պահին այն արդեն պետք է սկսի նմանվել ձեր պատկերացրած սքեյթբորդի տախտակամածին: (նկար 2)
3
Հաջորդը օգտագործեք «հաստացնել» գործիքը ՝ 2 -րդ քայլում ձեր ստեղծած դեմքը, լավ, ավելի հաստ դարձնելու համար: Դուք կարող եք գտնել «thicken» գործիքը կարկատել> Ստեղծել> Հաստացնել: Ես իմը պատրաստել եմ մոտ 1 մմ հաստությամբ, բայց դա ձեզն է: Հիշեք, ես մասշտաբային տարբերակ չեմ պատրաստում:
4
Հետո ես ստեղծեցի ուրվագիծ, ինչպես տեսնում եք նկար 4 -ում: Փորձեցի այնպես անել, որ էսքիզը ներառի նախնական ձևի ուրվագիծը և անցքերը: Դուք կարող եք բաց թողնել այս քայլը, եթե ձեր տախտակամածը չունի իմ նման բարդ մանրամասներ: Բայց եթե այդպես է, գնացեք կառուցվող կետային հարթության կոնստրուկտոր, կազմեք ձեր հարթությունը (նկար 4), այնուհետև ստեղծեք ուրվագիծ (պատկեր 5): Ես նկարել եմ տողերի միջոցով (l դյուրանցում), բայց դուք կարող եք օգտագործել ցանկացած այլ գործառույթ ՝ ուղղանկյուններ, շրջանակներ և ուղղաձիգ գծեր:
5
Հետո ես դուրս պրծա տախտակամածի մեջ (նկար 6) ՝ ստեղծելով ուրվագիծը և դիզայնի անցքերը: Վերջապես, ես ստեղծեցի այս տախտակամածի ևս երկու շերտ ՝ օգտագործելով «տեղափոխել/պատճենել» գործիքը, որը կարող եք օգտագործել ՝ մուտքագրելով «M» ստեղնաշարի վրա: (պատկեր 7)
6
Այնուհետև նորից կատարեցի առաջին և երկրորդ քայլերը վերին կտորի համար: Ես պարզապես վերջում մի փոքր բարձրացրեցի կողային տեսքը, որպեսզի այն հայեցակարգային դիզայնի տեսք ունենա: Ես նաև օգտագործեցի թանձրացման գործիքը և հավաքեցի այն մինչև 5,5 մմ, քանի որ ցանկանում էի, որ այն ավելի ամուր տեսք ունենար: (պատկեր 8)
Ավարտված տախտակամածն ինձ համար նման էր վերջին պատկերի:
Այժմ, երբ մենք ունեինք տախտակամած, ժամանակն է պատրաստել բեռնատարներն ու անիվները:
Քայլ 4: Բեռնատարներ + Անիվներ




1
Սկզբում ուրվագծեցի առջևի բեռնատարի ուրվագիծը, որը նայում էր կողքից: (պատկեր 1): Ես մեծ ուշադրություն դարձրի դիզայնի նկարներին, ինչը կօգնի ինձ բեռնատարների ճիշտ տեսք ունենալ: Ես ևս մեկ անգամ օգտագործեցի Ստեղծել ուրվագիծ> գծի գործառույթը, բայց դուք ազատ եք օգտագործել այն, ինչ ցանկանում եք:
2
Հետո ես արտամղվեցի մոտ 5 մմ -ով, բայց սկիզբը սահմանելով որպես օֆսեթ հարթություն: (Սա մեկ բեռնատար մեքենա է հեռացնում կենտրոնից, որպեսզի հետագայում կարողանամ այն հայելային պատկերել) (նկար 2):
3
Այնուհետև ես արտացոլեցի աջ բեռնատարը, որը ես նոր էի դուրս մղել ՝ օգտագործելով հայելու գործիքը, (deisgn> create> հայելի): Դա անելու համար պարզապես ընտրեք այն մարմինը, որը ցանկանում եք հայելապատել, այնուհետև ընտրեք այն հարթությունը, որտեղից ցանկանում եք հայելապատել: (այս դեպքում ՝ y առանցքի հարթությունը): Ես ավելացրի նաև երկու բեռնատար մեքենաները միացնող առանցք, պարզապես բեռնատարի վրա շրջանագծելով, այնուհետև այն դուրս մղելով (դյուրանցում e): Առայժմ այն պետք է նման լինի (պատկեր 3)
4
Այնուհետև ես կրկնեցի էսքիզ> արտածում> հայել> առանցքի ընթացքը բեռնատար մեքենաների հետևի մասի համար (նշված 4 -րդ նկարում):
Այժմ, ժամանակն էր մի քանի անիվ ավելացնել:
5
Ես սկսեցի ՝ դուրս մղելով ձախ բեռնատարից ուրվագծված մի շրջանակ: Եվս մեկ անգամ ես փոխհատուցեցի էքստրուզիոն սկիզբը, քանի որ սովորաբար անիվները բեռնատարից մի փոքր հեռու են: (նկար 5):
6
Ես մանրամասներին ավելացրի անիվներին ՝ օգտագործելով ֆիլեի և ճակատի գործառույթները (դյուրանցում f ֆիլեի համար, և դիզայն> փոփոխել> Chamfer for chanfer): Ավարտված անիվը նման էր ինչ -որ բանին (նկար 6):
7
Ես վերջապես պատճենեցի ամեն ինչից երկուսը առջևի մասի համար (երկու անիվ, երկու բեռնատար, երկու հետևի բեռնատար, երկու առանցք): Հետո ես դրանք հայելու մեջ դրեցի հետևի մասում ՝ օգտագործելով հայելու գործիքը և այս անգամ որպես առանցքի հարթություն x առանցքի հարթությունը: Մինչ այժմ ինձ համար վերջնական արտադրանքը այսպիսին էր. (պատկեր 7):
Հիմա ժամանակն էր վերջնական շոշափումներ կատարել և մատուցվել:
Քայլ 5: Պատկերացում



1
Նախ, դուք պետք է ունենաք նյութի լավ ընտրություն ձեր սքեյթբորդի համար: եթե մտնեք մատուցման աշխատանքային տարածք և ստեղնաշարի վրա սեղմեք «a» - ը, դուք կստանաք նյութերի հսկայական ընտրանի, որոնք կարող եք կիրառել ձեր մոդելի վրա `դրա տեսքը փոխելու համար: Ես դա արել եմ մոդելավորման ընթացքում, բայց լավ է դա անել նաև վերջում: Երբ ցանկանում եք նյութը կիրառել ամբողջ մարմնի վրա, «Դիմել ՝» բաժնում սեղմեք «Մարմիններ/բաղադրիչներ»: Եթե ցանկանում եք նյութեր ավելացնել փոքր անկյուններում, ապա «Դիմեք ՝
2
Այնուհետեւ բացեք տեսարանի կարգավորումները, որը գտնվում է արտաքին տեսքի ներդիրի կողքին: Այստեղ կարող եք կարգավորել ձեր կիզակետային երկարությունը, պայծառությունը, ֆոնը և շատ այլ բաներ: Համոզվեք, որ դրանք շտկեք `ձեր շքեղությանը համապատասխան: Ես սովորաբար մի փոքր նվազեցնում եմ իմ կիզակետային հեռավորությունը, գուցե 58 մմ, բայց դուք կարող եք անել այն, ինչ ցանկանում եք: Ես օգտագործել եմ նաև «հարթ գետն» գործառույթը, որը թույլ է տալիս արտացոլումներ ստեղծել գետնի վրա: Բացի այդ, խաղացեք ֆոնի գույնի հետ, քանի որ դա կարող է ձեր մատուցմանը տալ ավելի ուժեղ զգացում:
(նկար 2)
3
Դրանից հետո, ձեր մոդելը տեղադրեք ձեզ հարմար անկյունում, այնուհետև անցեք «մատուցել» ներդիրին: կարծես թեյնիկ լինի:
ընտրել.jpg, վերջնական որակը, քանի որ ես գտել եմ, որ դա ինձ տալիս է ամենաբարձր որակը: Եթե ունեք արագ համակարգիչ, օգտագործեք «տեղական մատուցման» գործառույթը: Եթե դա չեք անում, օգտագործեք «Cloud Render գործառույթը»: Վերջապես, սեղմեք մատուցել, Դուք կարող եք մուտք գործել մատուցման պատկերասրահում, որը գտնվում է էկրանի ներքևի մասում `գումարած նշանով: եթե այն ընդլայնեք ՝ կտտացնելով գումարած նշանին, այն կբացի ձեր մատուցման պատկերասրահը, որտեղից կարող եք ներբեռնել լուսանկարները ձեր համակարգչում:
Քայլ 6: Լրացուցիչ փաստաթղթեր

Ես ներառել եմ պայթյունի անիմացիան միաձուլման մեջ, ինչպես նաև տեխնիկական գծագրերը: Հուսով եմ սա կօգնի:
Քայլ 7: Փաթեթավորում
Ես իսկապես հույս ունեմ, որ դուք գտել եք սա օգտակար: Ես շատ զվարճացա դրա պատրաստման համար, և քանի որ սա իմ առաջին ուսանելի կողմն է, խնդրում եմ ինձ տեղյակ պահեք, թե ինչը կարող է ինձ դարձնել ավելի լավ հեղինակ:
Շնորհակալ եմ սա կարդալու համար, և ես հուզված եմ դառնալ ուսանելի առարկաների համայնքի անդամ:
Շնորհակալություն!
Խորհուրդ ենք տալիս:
Ինչպես պատրաստել PowerPoint ներկայացում ՝ 18 քայլ

Ինչպես պատրաստել PowerPoint շնորհանդես. Հրաժարում - Սա Microsoft PowerPoint- ով հիմնական ներկայացում ստեղծելու ընդհանուր ներածություն է, այն ընդգրկուն ձեռնարկ չէ: Քայլերը կարող են տարբեր լինել ՝ կախված ձեր օգտագործած PowerPoint- ի տարբերակից և ձեր համակարգչի օպերացիոն համակարգից
Տեղադրեք Raspbian OS- ը Raspberry Pi 4: 24 քայլում

Տեղադրեք Raspbian OS Raspberry Pi 4 -ում. Սա Raspberry Pi շարքի առաջին ձեռնարկն է Բովանդակության պատրաստում. Դոկտոր Ninad Mehendale, Mr. Amit Dhiman Raspbian OS- ի տեղադրումը Raspberry Pi- ում ամենակարևոր քայլերից մեկն է, որը պետք է իմանալ: Մենք ներկայացնում ենք պարզ քայլ առ քայլ ընթացակարգ ՝
Tripwire- ը ավտոմատ կերպով նվազեցնում է ներդիրները, երբ ինչ -որ մեկը քայլում է ՝ 3 քայլ

Tripwire- ը ավտոմատ կերպով նվազեցնում է ներդիրները, երբ ինչ -որ մեկը քայլում է. Այլևս ոչ, որովհետև այսօր մենք պատրաստվում ենք կատարել եռալար, որն ինքնաբերաբար նվազագույնի է հասցնում ձեր ներդիրները, երբ ինչ -որ մեկը կողքով է անցնում: Այս նախագիծը հիմնականում պարունակում է երկու մոդուլ RECEIVER (Rx) a
Ներկայացում Կախարդական գավազան Arduino- ի հետ. 3 քայլ

Շնորհանդեսի կախարդական գավազան Arduino- ով. Այս սարքը նախատեսված է օգտագործել ներկայացման ժամանակ `հաղորդավարի հասանելիությունը համակարգչային կոմունալ ծառայություններին` առանց համակարգիչը ուղղակիորեն վերահսկելու մկնիկի կամ ստեղնաշարի միջոցով: Կախարդական փայտիկը շատ տարբեր կերպ սահեցնելով ՝ հաղորդավարուհին անհնար է
Ինչպես օգտագործել վեբ գործիքը Fusion 360: 5 քայլում

Ինչպես օգտագործել վեբ գործիքը Fusion 360 -ում. Դա այն թերագնահատված գործիքներից է, որը, հավանաբար, չեք օգտագործում, բայց շարունակում եք կարդալ, և կտեսնեք, թե ինչու պետք է սկսել օգտվել Fusion 360- ի վեբ գործիքից: Վեբ գործիքը տրամադրում է արագ և գերարդյունավետ միջոց խաչաձև ամրացումներ ավելացնելու համար