Բովանդակություն:

Մոդելավորում և ներկայացում Skateboard- ների հասկացությունը Fusion 360: 7 քայլում
Մոդելավորում և ներկայացում Skateboard- ների հասկացությունը Fusion 360: 7 քայլում

Video: Մոդելավորում և ներկայացում Skateboard- ների հասկացությունը Fusion 360: 7 քայլում

Video: Մոդելավորում և ներկայացում Skateboard- ների հասկացությունը Fusion 360: 7 քայլում
Video: Learn English while You Sleep - A1 - 5 2024, Հուլիսի
Anonim
Image
Image
Գտնելով դիզայն
Գտնելով դիզայն

Ես պարզել եմ, որ ֆիզիկական մեքենա կառուցելը, օրինակ ՝ սքեյթբորդը, զվարճալի է և հատուցող, երբեմն մենք պարզապես ցանկանում ենք նստել մեկ տեղում և մոդելավորել հիանալի արդյունքներ … առանց որևէ գործիքների, նյութերի կամ որևէ այլ բանի:

Սա հենց այն է, ինչ ես արեցի այս օրինակի հետ, և հուսով եմ, որ դուք կվայելեք իմ առաջին ուսանելի գրառումը:

Այս նախագծի համար կցել եմ.stl և.step ֆայլերը, գուցե դա օգնի:

Պարագաներ

Ուղղակի համակարգիչ!

Քայլ 1: Գտեք դիզայն

Գտնելով դիզայն
Գտնելով դիզայն

Ես պարզապես գնացի և googled «հայեցակարգային սքեյթբորդեր», և ստացա մի տոննա զով նկարներ:

Կարևոր է հաշվի առնել, եթե փորձում եք հնարավորինս ճշգրիտ դարձնել ձեր դիզայնը, ապա լավ է գտնել դիզայն, որի վրա կան բազմաթիվ տարբեր պատկերներ, որոնք ցույց են տալիս հայեցակարգը տարբեր տեսանկյուններից:

Ես օգտագործել եմ Alfa Romeo Raptor դիզայնը: Ներբեռնեք նկարները ձեր համակարգչում կամ պարզապես բաց թողեք այն Google- ում:

Քայլ 2: Պլանավորում

Պլանավորում
Պլանավորում
Պլանավորում
Պլանավորում

Ձեր դիզայնը ճիշտ պլանավորելու համար դուք պետք է իմանաք հետևյալ բաները ձեր և ձեր ցանկալի վերջնական արդյունքի մասին:

- uracyշգրտություն. Ցանկանում եք, որ ձեր 3D մոդելը հնարավորինս մոտ լինի դիզայնին: Թե՞ դուք պարզապես օգտագործում եք հայեցակարգը որպես ելակետ:

- Ձեր հմտությունների մակարդակը. Բանն այն է, որ 3D մոդելավորումը մեծ փորձ է պահանջում: Ես կփորձեմ օգնել որքան հնարավոր է, բայց հիշեք, որ եթե դուք սկսնակ եք, չպետք է ակնկալեք, որ ձեր արդյունքը Կատարյալ տեսք կունենա:

Դուք նաև պետք է իմանաք սքեյթբորդի մասերը և հիմնական բառապաշարը, որն օգտագործվում է fusion 360 -ում:

Հիմա, ժամանակն է պլանավորելու:

Ինչ վերաբերում է ինձ, ես որոշեցի առաջինը սկսել տախտակամածից ՝ նախ ստանալով կոպիտ ձևը: Հետո ես կաշխատեի սքեյթբորդի բեռնատարների վրա: Իմ դիզայնի համար նախատեսված բեռնատարները մի փոքր բարդ տեսք ունեին, ուստի որոշեցի փորձել պարզեցնել այն: Դրանից հետո ես անիվները կանեի: Ի վերջո, ես կավելացնեի մանրամասները և կտայի դիզայնը:

Պարտադիր չէ, որ ձեր ծրագիրը չափազանց բարդ լինի: Պարզապես փորձեք ներառել նախագծման որոշ չափանիշներ, ձեր նախասիրությունները և մոդելավորման կարգը:

Հիմա, երբ մենք ավարտեցինք պլանավորումը, ժամանակն է իրականում սկսել մոդելավորումը:

Քայլ 3: Տախտակամած

The Deck
The Deck
The Deck
The Deck
The Deck
The Deck
The Deck
The Deck

Ինչպես արդեն նշեցի, դուք ազատ եք սկսել ցանկացած մասից, որոնք ցանկանում եք ձեր դիզայնի համար: Ես անձամբ սկսեցի տախտակամածից, քանի որ ամեն ինչ ըստ էության կցված է դրան, ուստի իսկապես օգտակար կլիներ առաջինը ավարտել տախտակամածը:

1

Ես գծագրեցի տախտակամածի առջևի տեսքը դեպի ինքնաթիռ: Հետո ուրվագծեցի ուղին կամ տախտակամածի կողային տեսքը դեպի դիզայնը: Փորձեք այնպես անել, որ եզրերը գանգրացվեն, ինչպես նաև ստացեք համամասնությունները ճիշտ: Եթե տախտակը հայտնվի չափազանց լայն կամ չափազանց երկար, ապա դա հետագայում կարող է ցավ պատճառել:

2

Ես օգտագործել եմ «ավլում» (կարկատել> Ստեղծել> Ավլել) գործիքը ՝ դեմք ստեղծելու համար: Դա արեք ՝ ընտրելով պրոֆիլի առջևի տեսքը, այնուհետև ընտրեք ճանապարհի կողային տեսքը: Այնուհետեւ կտտացրեք OK: Այս պահին այն արդեն պետք է սկսի նմանվել ձեր պատկերացրած սքեյթբորդի տախտակամածին: (նկար 2)

3

Հաջորդը օգտագործեք «հաստացնել» գործիքը ՝ 2 -րդ քայլում ձեր ստեղծած դեմքը, լավ, ավելի հաստ դարձնելու համար: Դուք կարող եք գտնել «thicken» գործիքը կարկատել> Ստեղծել> Հաստացնել: Ես իմը պատրաստել եմ մոտ 1 մմ հաստությամբ, բայց դա ձեզն է: Հիշեք, ես մասշտաբային տարբերակ չեմ պատրաստում:

4

Հետո ես ստեղծեցի ուրվագիծ, ինչպես տեսնում եք նկար 4 -ում: Փորձեցի այնպես անել, որ էսքիզը ներառի նախնական ձևի ուրվագիծը և անցքերը: Դուք կարող եք բաց թողնել այս քայլը, եթե ձեր տախտակամածը չունի իմ նման բարդ մանրամասներ: Բայց եթե այդպես է, գնացեք կառուցվող կետային հարթության կոնստրուկտոր, կազմեք ձեր հարթությունը (նկար 4), այնուհետև ստեղծեք ուրվագիծ (պատկեր 5): Ես նկարել եմ տողերի միջոցով (l դյուրանցում), բայց դուք կարող եք օգտագործել ցանկացած այլ գործառույթ ՝ ուղղանկյուններ, շրջանակներ և ուղղաձիգ գծեր:

5

Հետո ես դուրս պրծա տախտակամածի մեջ (նկար 6) ՝ ստեղծելով ուրվագիծը և դիզայնի անցքերը: Վերջապես, ես ստեղծեցի այս տախտակամածի ևս երկու շերտ ՝ օգտագործելով «տեղափոխել/պատճենել» գործիքը, որը կարող եք օգտագործել ՝ մուտքագրելով «M» ստեղնաշարի վրա: (պատկեր 7)

6

Այնուհետև նորից կատարեցի առաջին և երկրորդ քայլերը վերին կտորի համար: Ես պարզապես վերջում մի փոքր բարձրացրեցի կողային տեսքը, որպեսզի այն հայեցակարգային դիզայնի տեսք ունենա: Ես նաև օգտագործեցի թանձրացման գործիքը և հավաքեցի այն մինչև 5,5 մմ, քանի որ ցանկանում էի, որ այն ավելի ամուր տեսք ունենար: (պատկեր 8)

Ավարտված տախտակամածն ինձ համար նման էր վերջին պատկերի:

Այժմ, երբ մենք ունեինք տախտակամած, ժամանակն է պատրաստել բեռնատարներն ու անիվները:

Քայլ 4: Բեռնատարներ + Անիվներ

Բեռնատարներ + Անիվներ
Բեռնատարներ + Անիվներ
Բեռնատարներ + Անիվներ
Բեռնատարներ + Անիվներ
Բեռնատարներ + Անիվներ
Բեռնատարներ + Անիվներ
Բեռնատարներ + Անիվներ
Բեռնատարներ + Անիվներ

1

Սկզբում ուրվագծեցի առջևի բեռնատարի ուրվագիծը, որը նայում էր կողքից: (պատկեր 1): Ես մեծ ուշադրություն դարձրի դիզայնի նկարներին, ինչը կօգնի ինձ բեռնատարների ճիշտ տեսք ունենալ: Ես ևս մեկ անգամ օգտագործեցի Ստեղծել ուրվագիծ> գծի գործառույթը, բայց դուք ազատ եք օգտագործել այն, ինչ ցանկանում եք:

2

Հետո ես արտամղվեցի մոտ 5 մմ -ով, բայց սկիզբը սահմանելով որպես օֆսեթ հարթություն: (Սա մեկ բեռնատար մեքենա է հեռացնում կենտրոնից, որպեսզի հետագայում կարողանամ այն հայելային պատկերել) (նկար 2):

3

Այնուհետև ես արտացոլեցի աջ բեռնատարը, որը ես նոր էի դուրս մղել ՝ օգտագործելով հայելու գործիքը, (deisgn> create> հայելի): Դա անելու համար պարզապես ընտրեք այն մարմինը, որը ցանկանում եք հայելապատել, այնուհետև ընտրեք այն հարթությունը, որտեղից ցանկանում եք հայելապատել: (այս դեպքում ՝ y առանցքի հարթությունը): Ես ավելացրի նաև երկու բեռնատար մեքենաները միացնող առանցք, պարզապես բեռնատարի վրա շրջանագծելով, այնուհետև այն դուրս մղելով (դյուրանցում e): Առայժմ այն պետք է նման լինի (պատկեր 3)

4

Այնուհետև ես կրկնեցի էսքիզ> արտածում> հայել> առանցքի ընթացքը բեռնատար մեքենաների հետևի մասի համար (նշված 4 -րդ նկարում):

Այժմ, ժամանակն էր մի քանի անիվ ավելացնել:

5

Ես սկսեցի ՝ դուրս մղելով ձախ բեռնատարից ուրվագծված մի շրջանակ: Եվս մեկ անգամ ես փոխհատուցեցի էքստրուզիոն սկիզբը, քանի որ սովորաբար անիվները բեռնատարից մի փոքր հեռու են: (նկար 5):

6

Ես մանրամասներին ավելացրի անիվներին ՝ օգտագործելով ֆիլեի և ճակատի գործառույթները (դյուրանցում f ֆիլեի համար, և դիզայն> փոփոխել> Chamfer for chanfer): Ավարտված անիվը նման էր ինչ -որ բանին (նկար 6):

7

Ես վերջապես պատճենեցի ամեն ինչից երկուսը առջևի մասի համար (երկու անիվ, երկու բեռնատար, երկու հետևի բեռնատար, երկու առանցք): Հետո ես դրանք հայելու մեջ դրեցի հետևի մասում ՝ օգտագործելով հայելու գործիքը և այս անգամ որպես առանցքի հարթություն x առանցքի հարթությունը: Մինչ այժմ ինձ համար վերջնական արտադրանքը այսպիսին էր. (պատկեր 7):

Հիմա ժամանակն էր վերջնական շոշափումներ կատարել և մատուցվել:

Քայլ 5: Պատկերացում

Մատուցում
Մատուցում
Մատուցում
Մատուցում
Մատուցում
Մատուցում

1

Նախ, դուք պետք է ունենաք նյութի լավ ընտրություն ձեր սքեյթբորդի համար: եթե մտնեք մատուցման աշխատանքային տարածք և ստեղնաշարի վրա սեղմեք «a» - ը, դուք կստանաք նյութերի հսկայական ընտրանի, որոնք կարող եք կիրառել ձեր մոդելի վրա `դրա տեսքը փոխելու համար: Ես դա արել եմ մոդելավորման ընթացքում, բայց լավ է դա անել նաև վերջում: Երբ ցանկանում եք նյութը կիրառել ամբողջ մարմնի վրա, «Դիմել ՝» բաժնում սեղմեք «Մարմիններ/բաղադրիչներ»: Եթե ցանկանում եք նյութեր ավելացնել փոքր անկյուններում, ապա «Դիմեք ՝

2

Այնուհետեւ բացեք տեսարանի կարգավորումները, որը գտնվում է արտաքին տեսքի ներդիրի կողքին: Այստեղ կարող եք կարգավորել ձեր կիզակետային երկարությունը, պայծառությունը, ֆոնը և շատ այլ բաներ: Համոզվեք, որ դրանք շտկեք `ձեր շքեղությանը համապատասխան: Ես սովորաբար մի փոքր նվազեցնում եմ իմ կիզակետային հեռավորությունը, գուցե 58 մմ, բայց դուք կարող եք անել այն, ինչ ցանկանում եք: Ես օգտագործել եմ նաև «հարթ գետն» գործառույթը, որը թույլ է տալիս արտացոլումներ ստեղծել գետնի վրա: Բացի այդ, խաղացեք ֆոնի գույնի հետ, քանի որ դա կարող է ձեր մատուցմանը տալ ավելի ուժեղ զգացում:

(նկար 2)

3

Դրանից հետո, ձեր մոդելը տեղադրեք ձեզ հարմար անկյունում, այնուհետև անցեք «մատուցել» ներդիրին: կարծես թեյնիկ լինի:

ընտրել.jpg, վերջնական որակը, քանի որ ես գտել եմ, որ դա ինձ տալիս է ամենաբարձր որակը: Եթե ունեք արագ համակարգիչ, օգտագործեք «տեղական մատուցման» գործառույթը: Եթե դա չեք անում, օգտագործեք «Cloud Render գործառույթը»: Վերջապես, սեղմեք մատուցել, Դուք կարող եք մուտք գործել մատուցման պատկերասրահում, որը գտնվում է էկրանի ներքևի մասում `գումարած նշանով: եթե այն ընդլայնեք ՝ կտտացնելով գումարած նշանին, այն կբացի ձեր մատուցման պատկերասրահը, որտեղից կարող եք ներբեռնել լուսանկարները ձեր համակարգչում:

Քայլ 6: Լրացուցիչ փաստաթղթեր

Ես ներառել եմ պայթյունի անիմացիան միաձուլման մեջ, ինչպես նաև տեխնիկական գծագրերը: Հուսով եմ սա կօգնի:

Քայլ 7: Փաթեթավորում

Ես իսկապես հույս ունեմ, որ դուք գտել եք սա օգտակար: Ես շատ զվարճացա դրա պատրաստման համար, և քանի որ սա իմ առաջին ուսանելի կողմն է, խնդրում եմ ինձ տեղյակ պահեք, թե ինչը կարող է ինձ դարձնել ավելի լավ հեղինակ:

Շնորհակալ եմ սա կարդալու համար, և ես հուզված եմ դառնալ ուսանելի առարկաների համայնքի անդամ:

Շնորհակալություն!

Խորհուրդ ենք տալիս: