Բովանդակություն:

LED Cube մոդելավորման ծրագիր `5 քայլ
LED Cube մոդելավորման ծրագիր `5 քայլ

Video: LED Cube մոդելավորման ծրագիր `5 քայլ

Video: LED Cube մոդելավորման ծրագիր `5 քայլ
Video: Java Tech Զրույց. Հեռագրի բոտը java- ում 1 ժամ 2024, Նոյեմբեր
Anonim
LED Cube մոդելավորման ծրագրակազմ
LED Cube մոդելավորման ծրագրակազմ

Ես գրեթե ավարտեցի իմ 8x8x8 LED խորանարդի կառուցումը և դրա հետ միասին եկավ այս ծրագրաշարը ԱՀ -ի համար: Այն օգնում է ձեզ ստեղծել անիմացիաներ և դրանք մոդելավորում է 2D էկրանին ՝ նախքան դրանք 3D բեռնվելը: Համակարգչի COM պորտով arduino- ին հաղորդակցվելու (դեռ) որևէ աջակցություն չկա, սակայն այն կարող է առաջացնել սկզբնական կոդ, որը կոշտ կոդավորվում է խորանարդը կառավարող միկրոկոնտրոլերի մեջ `կոճակի սեղմումով: Եթե դուք այնքան էլ կարդալու ցանկություն չունեք, ապա բաց թողեք այս հրահանգը և ուղղակի ներբեռնեք ծրագրակազմը: Հաջորդ քայլերը միայն նկարագրելու են, թե ինչպես օգտագործել այն:. Jar ֆայլը գործարկելու համար անհրաժեշտ է Java:

Բեռնել

Նոր թողարկում - Quadrum (սերիական աջակցությամբ) ՝

Հին թողարկում ՝

Քայլ 1: Ստեղծեք ձեր առաջին անիմացիան

Ստեղծեք ձեր առաջին անիմացիան
Ստեղծեք ձեր առաջին անիմացիան

Նախքան անիմացիան սկսելը, դուք պետք է ստեղծեք նոր անիմացիա File >> New Animation բաժնում և ընտրեք ձեր խորանարդի կողային լուծաչափը, այսինքն `դա 8x8x8, 3x3x3 կամ 2 -ից 16 -ի միջև որևէ բան: Եթե միայն խորանարդը կարող է ցուցադրել մեկ գույն, ապա համոզվեք, որ ընտրված է «Unicolor» վանդակը: Կտտացրեք ստեղծագործել, և անիմացիոն նախագիծը կստեղծվի:

Քայլ 2: Շարժապատկերների գործիքներ

Անիմացիոն գործիքներ
Անիմացիոն գործիքներ

Ձեր էկրանի ձախ կողմում կարող եք գտնել տարբեր գործիքներ, որոնք իրականում պատրաստում են անիմացիան: Սկսած վերևից ՝ սա աղբյուրի կոդի գեներատորի նախադիտման բաժինն է (և ոչ, ես դրա համար ավելի կարճ անուն չեմ կարող տալ), այստեղ կարող եք առաջացնել անիմացիայի աղբյուրի կոդը, ինչպես հուշում է անունը: Եթե անիմացիան ավելի քան 3 շրջանակ է, ապա ստիպված կլինեք օգտագործել «Արտահանել աղբյուրի կոդը» գործառույթը Ֆայլ >> Արտահանել աղբյուրի ծածկագիրը, որը փոխարենը կստեղծի.txt ֆայլ ՝ ծածկագրով: maybeածկված թերևս ամենակարևոր մասով մենք ունենք գույնը ներկապնակ անմիջապես աղբյուրի տակ … ինչ էլ որ լինի … բաժինը: Ընտրեք նախընտրած գույնը և սկսեք ներկել պիքսելները դեպի աջ ՝ դասավորված խորանարդից կտրված շերտերով:

Եթե ձեր նախընտրած գույնն ըստ ցանկության է, կարող եք մուտքագրել այն վեցանկյուն ձևաչափով (օրինակ ՝ «FFAA00» ՝ նարնջագույն), սովորական գույնի տեքստի դաշտում և սեղմել enter: Սա կփոխի սովորական տեքստային դաշտի աջ գույնի կոճակներից մեկը, կընտրի այն և կսկսի նկարել: Մյուս սովորական գույնի կոճակը օգտագործելու համար ընտրեք այն նախքան վեցանկյունը մուտքագրելը:

Գույնի ներկապնակի տակ մենք ունենք խմբագրելի շերտերի համակցված տուփ: Եթե ձեր խորանարդը բավականաչափ մեծ է, այդպես կընտրեք, թե որ շերտերն են հայտնվում անիմացիոն գործիքների աջ կողմում: Եվ վերջապես, կա շրջանակների կառավարիչ: «Ավելացնել» կոճակը ստեղծում է նոր շրջանակ ՝ ներկայումս ընտրվածի ներքո: «Հեռացնել» կոճակը հեռացնում է ընթացիկ ընտրված շրջանակը: 'Պատճենել' պատճենում է ներկայումս ընտրված շրջանակը և 'Կպցնել' այն կպցնում է ներկայումս ընտրված շրջանակին: Շրջանակ ընտրելու համար կտտացրեք դրա վրա շրջանակների ցանկում: Շրջանակների ցանկից վեր կարող եք մուտքագրել ներկայումս ընտրված շրջանակի տևողությունը վայրկյանների ընթացքում: Եվ հիշեք, սեղմել enter: «Loop» տուփը շրջապատված կլինի գեներացված կոդը «while (true) {}» - ում: Այժմ դուք հագեցած եք անիմացիա սկսելու գիտելիքներով, և մենք պատրաստ ենք անցնել 2 -րդ քայլին, թե՞ սպասել է 3 -ին:…

Քայլ 3. Նախագծի պահպանում և բացում

Նախագծի պահպանում և բացում
Նախագծի պահպանում և բացում

Շարժապատկերը պահելու համար անցեք Ֆայլ >> Պահել և ընտրեք պահպանման վայրը, ինչպես նաև նախագծի անունը: Սա կստեղծի.geca ֆայլ, որը կանգնած է GeckoCube Animation- ի համար, քանի որ… GECKOS! Երբ հետագայում փակում եք ծրագիրը և ցանկանում եք վերսկսել աշխատանքը անիմացիայի վրա, գնացեք Ֆայլ >> Բացեք և ընտրեք «.geca» - ով ավարտվող նախագիծը:

Քայլ 4: Շարժապատկերների նվագարկում

Խաղալով անիմացիա
Խաղալով անիմացիա

Շարժապատկերումն ավարտելուց հետո կարող եք այն մոդելավորել ծրագրաշարի շրջանակներում: Գնացեք Simulator >> Play Animation ՝ այն խաղալու համար: Խմբագրմանը վերադառնալու համար գնացեք Simulator >> Stop Animation:

Քայլ 5: Կոդի գեներատորի կարգավորումներ

Աղբյուրի կոդի գեներատորի կարգավորումներ
Աղբյուրի կոդի գեներատորի կարգավորումներ

Կարգավորումներ >> Աղբյուրի գեներատոր կարող եք ընտրել, թե ինչպես գեներատորը պետք է ստեղծի ծածկագիրը: Կարծում եմ, որ դուք կատարում եք «setPixel» - ի նման գործառույթ այն խորանարդի ծածկագրում, որն ընդունում է պիքսելների կոորդինատները և RGB- ի գույնը որպես մուտքագրում ՝ այդ պիքսելն անցած գույնին դնելու համար, յուրաքանչյուր շրջանակից հետո օգտագործեք «թարմացման» նման բան: խորանարդը ցուցադրում է խմբագրված պիքսելները: Հետևյալ շարահյուսությունն այն է, ինչ օգտագործվում է գեներատորի համար. Շատ գույնի և միագույնի համար.@X - Փոխել պիքսելների կոորդինատով:@y - Փոխել պիքսելների y կոորդինատներով:@z - Փոխել պիքսելների կոորդինատներով: @r - Փոխարինել կարմիր գույնի արժեքով:@g - Փոխարինել կանաչ գույնի արժեքով:@b - Փոխարինել կապույտ գույնի արժեքով: Միայն միագույնի համար `@bool - Փոխարինեք« ճշմարիտ »բառով, եթե պիքսելը պետք է միացված լինի և« կեղծ », եթե պիքսելն անհրաժեշտ է անջատել: Միայն հետաձգման համար ՝ @s - Փոխարինեք վայրկյանների ուշացումով: 'նշեք, եթե ցանկանում եք, որ գեներատորը յուրաքանչյուր պիքսելային զանգից հետո ստեղծի նոր գիծ (setPixel): Treat As Unicolor- ը գեներատորին ստիպում է անտեսել այն փաստը, որ նախագիծը ստեղծվել է բազմագույնի համար և ստեղծում է ծածկագիր, կարծես այն լինի միագույն:

Խորհուրդ ենք տալիս: