Բովանդակություն:

SQUIRREL! (Scratch Game): 6 քայլ
SQUIRREL! (Scratch Game): 6 քայլ

Video: SQUIRREL! (Scratch Game): 6 քայլ

Video: SQUIRREL! (Scratch Game): 6 քայլ
Video: ВОЕННЫЙ БОЕВИК! По Законам Военного Времени. Фильмы о Великой Отечественной войне 2024, Նոյեմբեր
Anonim
SQUIRREL! (Scratch Game)
SQUIRREL! (Scratch Game)

Ձեզ պարզապես կպահանջվի քերծվածք: Squirrel- ը մի խաղ է, որտեղ դու շուն ես, որը հետապնդում է սկյուռին, և դու փորձում ես ստանալ, դա 10 անգամ է: Այն նաև հնարավորություն ունի վերահսկիչների, բջջային սարքերի համար:

Քայլ 1: Ստեղծեք Sprites

Ստեղծեք Sprites- ը
Ստեղծեք Sprites- ը
Ստեղծեք Sprites- ը
Ստեղծեք Sprites- ը

Կտտացրեք անկյունում գտնվող փոքրիկ շան երեսին և ընտրեք շուն: Կրկին կտտացրեք շան երեսին և ընտրեք վերբեռնման կոճակը և վերբեռնեք սկյուռի նկար:

Քայլ 2: Սկյուրիկի խմբագրում

Սկյուրիկի խմբագրում
Սկյուրիկի խմբագրում
Սկյուրիկի խմբագրում
Սկյուրիկի խմբագրում

Օգտագործեք ռետին գործիքը ՝ սպիտակ ֆոնից ազատվելու համար և սկյուռը 20 -ի չափ դարձրեք:

Քայլ 3: Կոդավորման սկիզբ

Սկսում ենք կոդավորումը
Սկսում ենք կոդավորումը
Սկսում ենք կոդավորումը
Սկսում ենք կոդավորումը

Յուրաքանչյուրը կոդավորելիս համոզվեք, որ ճիշտ Sprite- ում եք:

Քայլ 4. Խաղը շահելի դարձնելը

Խաղը դարձնելով շահելի
Խաղը դարձնելով շահելի
Խաղը դարձնելով շահելի
Խաղը դարձնելով շահելի
Խաղը շահելի դարձնելը
Խաղը շահելի դարձնելը

Ստեղծեք նոր փոփոխական և անվանեք այն Հաշիվը ստեղծեք նաև փոփոխական, որը կօգտագործվի սկյուռին ձեռք բերելիս: Երբ ընտրում եք գույնը, օգտագործեք գունավոր ընտրիչը ՝ սկյուռի կեսը ընտրելու համար: Սկյուռի սպրեյտում օգտագործեք փոփոխականը, ինչպես ցույց է տրված: Ես խառնեցի պատկերը, դուք պետք է հավերժ արգելափակեք մտքերի գույնի մասի շուրջը:

Քայլ 5. Բջջային հեռախոսով մարդկանց համար

Բջջային հեռախոսով մարդկանց համար
Բջջային հեռախոսով մարդկանց համար
Բջջային հեռախոսով մարդկանց համար
Բջջային հեռախոսով մարդկանց համար
Բջջային հեռախոսով մարդկանց համար
Բջջային հեռախոսով մարդկանց համար
Բջջային հեռախոսով մարդկանց համար
Բջջային հեռախոսով մարդկանց համար

Ստեղծեք սլաքներ ՝ օգտագործելով արդեն պատրաստված բծերը: Պատճենեք տարազների առանձին սլաքները և տեղադրեք դրանք 4 առանձին բծերի մեջ: Թող յուրաքանչյուրը տարբեր հաղորդագրություն տա: Թող յուրաքանչյուր հաղորդագրություն համապատասխանի, թե որ սլաքը ինչ ուղղությամբ կտանի շանը: Այնուհետև շան կոդավորման մեջ օգտագործեք երբ ստացվում է հաղորդագրությունների բլոկը ՝ շանը շարժելու համար: Քանի որ պետք է թակել, շունը ավելի արագ է շարժվում, քան համակարգիչը: Նայեք պատկերին:

Քայլ 6: Հաղթանակի էջ

Հաղթանակի էջ
Հաղթանակի էջ
Հաղթանակի էջ
Հաղթանակի էջ

Ստեղծեք New Sprite և նկարեք այն, ինչ ցանկանում եք, որպեսզի ձեր էկրանը նման լինի հաղթանակի ժամանակ: Ստեղծեք նոր փոփոխական: Օգտագործեք այդ փոփոխականը բլոկում, որտեղ, եթե միավորը հավասար է 10 -ի, հեռարձակեք այդ հաղորդագրությունը: Երբ ցուցադրվող խաղի յուրաքանչյուր հատված ստանում է հաղորդագրությունը, թաքցրեք այն: Համոզվեք, որ կանաչ դրոշը սեղմելիս շունը և սկյուռը ցույց են տալիս

Խորհուրդ ենք տալիս: