Բովանդակություն:

Tinkercard Codeblocks: 4 քայլ
Tinkercard Codeblocks: 4 քայլ

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 քայլ

Video: Tinkercard Codeblocks: 4 քայլ
Video: Робот Stairs алго лесенка ордеров 2024, Հուլիսի
Anonim
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks
Tinkercard Codeblocks

Հրահանգներ Կառուցեք որոշ համատեքստ մաթեմատիկայի և ծածկագրման շուրջ Ինչպես կարող են մաթեմատիկոսները կամ համակարգչային գիտնականներն ավելի նմանվել արվեստագետների: Նախշեր պատրաստելը մեկ բան է, որ նրանք բոլորն ունեն ընդհանուր: Կաղապարը կրկնվող դեկորատիվ դիզայն է: Նախշի ուսումնասիրությունը մաթեմատիկայի հիմքն է: Դա այն թելն է, որը միացնում է մաթեմատիկայի բոլոր մասերը: Կոդավորման մեջ, ինչպես մաթեմատիկայում, օրինաչափությունները պատրաստվում են գաղափարներից: Մաթեմատիկոսներն ու համակարգչային ծրագրավորողներն օգտագործում են օրինաչափություններ ՝ արտահայտվելու և իրենց աշխատանքը ավելի արդյունավետ դարձնելու համար: Օրինակ, նրանք կարող են օգտագործել օղակներ ՝ թույլ տալու համար կոդի հաջորդականությունը բազմիցս կրկնվել: Նկարիչներն ու արհեստավորները, ինչպիսիք են հարավային Աֆրիկայում, արտադրում են մշակութային նախշերով առարկաներ: Նախշերը ստեղծելու համար նրանց ձեռնարկվող քայլերը նման են համակարգիչների վրա դիզայներների ստեղծման եղանակին: Ուսանողներին նայեք մշակութային արտեֆակտների օրինակների օրինակներ, ինչպիսիք են հարավաֆրիկյան զամբյուղներն ու գլխարկները: Ուսանողներին կամ ուսանողների փոքր խմբերին խնդրեք ընտրել մեկ օրինակ և հանձնարարեք նրանց որոշել ձևի օրինակը, որը հետևում է տվյալ կանոնին: Օրինակ, եռանկյունները սովորական ձևեր են զուլուսյան զամբյուղներում: Ուսանողները կարող են օգտագործել այս ձևի նախշերը եռանկյուն թվեր ուսումնասիրելու համար:

Պարագաներ:

Ի՞ՆՉ ՊԵՏՔ ԵՔ ՊԵՏՔ Համակարգիչներ, ինտերնետ, Tinkercad (անվճար, հեշտ օգտագործման, վեբ վրա հիմնված 3D CAD նախագծման գործիք); ընտրովի, բայց օգտակար. 3D տպիչ, այս դասում օգտագործվող Codeblocks- ի գունավոր տպագրություններ:

Քայլ 1. Ուսանողներին տվեք խաղալու մի քանի ծածկագիր

Ուսանողներին տվեք խաղալու կոդ
Ուսանողներին տվեք խաղալու կոդ

Ուսանողներին խաղալու իրավունք տվեքՈւսանողներին կոդավորումը ներմուծելու լավագույն միջոցներից մեկն այն է, որ նրանք խաղան կամ չխորացնեն գոյություն ունեցող ծածկագիրը: Բացի այդ, նրանց ներկայացրեք համապատասխան բառապաշար, ինչպիսիք են փոփոխականները, փոխակերպումը (պտույտը, մասշտաբը) և կրկնությունը: Քննարկեք այնպիսի տերմիններ, ինչպիսիք են «փոփոխականը», որը պահվում է կոդի ֆայլում և, երբ զուգակցվում է խորհրդանշական անվան կամ նույնացուցիչի հետ, պարունակում է որոշ հայտնի կամ տեղեկատվության անհայտ քանակը, որը կոչվում է «արժեք»: «Կրկնում» նշանակում է հրահանգների հաջորդականության կրկնում որոշակի քանակությամբ անգամ, կամ մինչև որևէ կոնկրետ արդյունքի հասնելը: «Օղակ» -ը հրահանգների հաջորդականություն է (ալգորիթմ), որը կրկնվում է մինչև որոշակի պայմանի հասնելը: Հրահանգը կրկնելով ՝ ուսանողները կարող են ձևեր ստեղծել: Թող ուսանողները սկսեն օգտագործել Codeblocks- ը Tinkercad- ում: Առաջին քայլը (ուսուցիչների համար) յուրաքանչյուր աշակերտի համար հաշիվ ստեղծելն է: Երբ ուսանողները մուտք են գործում, նրանք պետք է ընտրեն Codeblocks- ը `իրենց հիմնական էջի իրենց պրոֆիլի պատկերի ներքևից: Հաջորդ էկրանին նրանք կարող են ընտրել «Նոր դիզայն»: Երբ նրանք գտնվում են Codeblocks խմբագրիչի ներսում, նրանք կարող են պատճենել ստորև ներկայացված սցենարը `պատահական ձևի գեներատոր ստեղծելու համար:

Քայլ 2: Ստեղծեք զամբյուղ / թագ

Ստեղծեք զամբյուղ / թագ
Ստեղծեք զամբյուղ / թագ

զամբյուղը կամ CrownStudents- ը մոդելավորում են Codeblocks- ում զամբյուղ հյուսելու գործընթացը `օգտվելով կոդավորման ասպեկտներից, ինչպիսիք են օղակները և փոփոխականները` ձեր դիզայնը վերահսկելու և կրկնելու համար: Ավանդական Tinkercad- ում ուսանողները մոդելներ են կառուցում `տուփի, կոնաձև կամ սեպի հիմնական ձևերը քարշ տալով: աշխատանքային հարթությունը: Codeblocks- ը նման է, բայց ոչ թե ձևը քաշել աշխատանքային հարթություն, այնուհետև չափափոխել այն, նրանք քաշում են կոդի բլոկ այն օբյեկտի համար, որի պարամետրերը կարող են հարմարեցնել: Ստորև բերված օրինակի զամբյուղը/գլխարկը բաղկացած է եռակողմ տորուսից ձև, որը բազմիցս պտտվում է դեպի վեր և շուրջ 20 անգամ ՝ կազմելով շրջան (կամ թագ):

Քայլ 3: Արտահանում

Արտահանում
Արտահանում

Խնդրեք ուսանողներին օգտագործել վերը նշված օրինակը `զամբյուղի/թագի այլ տարբերակ ստեղծելու համար: Այնուհետև վերջնական ձևը արտահանեք որպես.stl ֆայլ:

Քայլ 4: Ստանդարտներ

Ստանդարտներ (Fab-Programming.2). Ես կարող եմ ստեղծել մեկից ավելի հրահանգներով ծրագիր: Բացահայտեք օրինակի ակնհայտ առանձնահատկությունները, որոնք հստակ չէին ինքնին կանոնում: Օրինակ, հաշվի առնելով «Ավելացնել 3» կանոնը և մեկնարկային թիվը 1, ստացված հաջորդականությամբ ստեղծեք տերմիններ և նկատեք, որ այդ տերմինները, կարծես, փոխվում են կենտ և զույգ թվերի միջև: Ոչ ֆորմալ կերպով բացատրեք, թե ինչու են թվերը շարունակելու այս կերպ փոխվել:

Խորհուրդ ենք տալիս: