Բովանդակություն:
- Քայլ 1: ՆՅՈԹԵՐ
- Քայլ 2: TinkerCad սխեմա
- Քայլ 3. Հոսքի դիագրամ և ծածկագիր
- Քայլ 4. ԻՆՉՊԵ՞Ս Կառուցել OUIJA- ն:
- Քայլ 5: Եզրակացություն
Video: OUIJA: 5 քայլ (նկարներով)
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:45
Երբ մոտենում է Հելոուինի սեզոնը, նոր նախագծեր են ի հայտ գալիս: Ինչպես լավ գիտենք, Հելոուինը մահացածների օրն է, մի օր, որը ստիպում է մեզ հիշել նրանց, ովքեր մեր մեջ դատարկություն են թողել: Մեր նախագիծը թույլ է տալիս կապ հաստատել նրանց հետ, ովքեր այլևս այնտեղ չեն, նրանց հետ, ում կարոտում ենք, պորտալի միջոցով `Ouija տախտակը:
Մենք հիմնված ենք Ouija տախտակի ՝ որպես «պորտալի» գաղափարի վրա ՝ խոսելու արտասահմանի հետ, հարցեր տալու, «ոգու» և խաղատախտակի միջև հաղորդակցման միջոց ունեցող խաղացողի միջև փոխգործակցության մասին: Ահա թե ինչու մենք տեսնում ենք ոչ միայն վավեր և ֆունկցիոնալ ծածկագիր ստեղծելու անհրաժեշտություն, այլև հասկանալու, թե ինչպես խաղացողը կվարվեր ծրագրի հետ: Ինչի համար, նախքան ծրագրավորումը սկսելը, մենք իրականացնում ենք հոսքի դիագրամ `իմանալու, թե ինչ անել և ինչ կլիներ յուրաքանչյուր իրավիճակում:
Մեր հիմնական գաղափարը կայանում էր նրանում, որ երբ օգտվողը դիպչում էր տախտակին, այսինքն ՝ երբ օգտվողը երկու ձեռքը պահում էր տախտակից վերև և հարց տալիս, ouija- ի ցուցիչը կշարժվեր դեպի Այո կամ ոչ որպես պատասխան: Կոդի համար մենք պետք է ծրագրավորեինք շարժիչի կատարողականի միջակայքերը, որոնք մենք ցանկանում էինք օգտագործել, քանի որ գրատախտակին «Այո» -ն և «Ոչ» -ը հակառակ էին (յուրաքանչյուրը մեկական): Բացի այդ, մենք ցանկանում էինք, որ պատասխանները պատահական լինեն, ուստի մենք պետք է հաստատեինք այդ պարամետրերը ՝ նախորդ ուսումնասիրության հետևում:
Քայլ 1: ՆՅՈԹԵՐ
Այս նախագիծն իրականացնելու համար մենք օգտագործեցինք տարբեր էլեկտրական բաղադրիչներ, գործիքներ և նյութեր ՝ հետևյալներից.
1. Elegoo uno R3. Վերահսկիչ խորհուրդ
2. Breadboard Jumper Wires և իգական սեռի տղամարդիկ Dupont Wire
3. ureնշման/ուժի տվիչ
4. Նախատախտակ
5. Servo Motor
6. USB մալուխ
7. Լազերային կտրող մեքենա
8. Մագնիսներ
9. Փայտ
Տուփի կառուցման համար մենք օգտագործեցինք չորս միլիմետր փայտ: Մագնիսներ արհմիությունների համար և ընդլայնված առաջընթաց:
Քայլ 2: TinkerCad սխեմա
Այստեղ մենք ունենք մեր TinkerCad սխեման, որը նմանակում է մեր կոդը:
Ամբողջ մոտեցումից հետո մենք գնեցինք ուժի/ճնշման ցուցիչ և սկսեցինք դրա հետ փորձեր կատարել: Սենսորը շատ պարզ բաղադրիչ է և հեշտ է միացնել: Որպեսզի հասկանանք, թե ինչպես է այն աշխատում, խորհուրդ ենք տալիս փորձել ՝ տեսնելու, թե արդյոք այն ճիշտ է աշխատում, ուստի մենք ձեզ ցույց ենք տալիս, թե ինչպես միացնել այն և օգտագործված ծածկագիրը ՝ ուժի տվիչի լուսանկարը:
Այս բաղադրիչի ընկալումից մենք եզրակացնում ենք, որ սենսորը կծառայի որպես բանալին ցուցիչի ճանապարհը սկսելու և ավարտելու համար: Այսպիսով, մենք սովորում ենք կարգավորել կիրառվող ուժը ՝ «եթե» -ից և «այլ» -ից: Այնուհետև մենք որոշում ենք մեզ անհրաժեշտ շարժիչի տեսակը: Չնայած Ouija տախտակը կարելի է կառավարել տարբեր եղանակներով, օրինակ ՝ հետընթաց շարժիչով, մենք օգտագործում ենք servo շարժիչ, որովհետև մենք ցանկանում ենք սահմանափակել գործողության անկյունը ՝ այն քայլերի հետ աշխատելու փոխարեն:
Theնշման սենսորի ընկալման շնորհիվ մենք սահմանում ենք, որ servo շարժիչը շարժվում է դեպի մի անկյուն (Այո դիրք), երբ ուժ կա 10 -ից 800 -ի միջև: Կուրսորը կտեղափոխվի հակառակ անկյան տակ (Ոչ մի դիրք), երբ ուժը 800 -ից մեծ է և կվերադառնա սկզբնական դիրքի, մեզ համար 0 դիրքը (կամ 90º անկյունը), երբ տախտակի վրա ճնշում չկա: Դա այն դեպքում, երբ ուժը 10 -ից փոքր է: Այս բոլոր միավորները կարող են փոփոխվել `կախված նրանից, թե որտեղ է տեղադրված սենսորը և որքան փոխազդեցություն եք ցանկանում տեղադրել:
Քայլ 3. Հոսքի դիագրամ և ծածկագիր
#ներառում
int servoPin = 8;
float servoPosition;
float startPosition;
Servo myServo;
երկար randNum;
int i = 0;
int PressurePin = A1;
int fuerza;
void setup () {
// տեղադրեք ձեր տեղադրման կոդը այստեղ ՝ մեկ անգամ գործարկելու համար.
Serial.begin (9600);
myServo.attach (servoPin);
}
դատարկ շրջան () {
// տեղադրեք ձեր հիմնական կոդը այստեղ ՝ բազմիցս գործարկելու համար
fuerza = analogRead (PressurePin);
եթե (fuerza> 10) {
i ++;
ուշացում (100);
եթե (fuerza <800) {
ուշացում (100);
servoPosition = servoPosition + i;
} if if (fuerza> 800) {
ուշացում (100);
servoPosition = servoPosition - i;
}
} if if (fuerza <10) {
i = 0;
servoPosition = 90;
}
Serial.println (servoPosition);
myServo.write (servoPosition);
}
Քայլ 4. ԻՆՉՊԵ՞Ս Կառուցել OUIJA- ն:
Նախ, մենք սահմանեցինք տուփի չափումները, որտեղ կլինեին Arduino- ի բոլոր բաղադրիչները: Solidworks ծրագրից մենք ստեղծեցինք 300 մմ 200 մմ հիմք և 30 մմ բարձրություն: Մենք օգտագործեցինք 4 մմ հաստությամբ փայտ: Նախագծերը համապատասխան ծրագրին փոխանցելուց հետո փայտը կտրում ենք լազերային մեքենայով:
Ouija- ի խորհուրդը այլ պատմություն էր: Սկզբում մենք պետք է փնտրեինք տախտակների լուսանկար կամ վեկտորացված պատկերազարդում, որպեսզի կարողանայինք այն փորագրել փայտի վրա: Նույնը մենք արեցինք կուրսորը: Երբ մենք ունեինք բոլոր հիմնական բաղադրիչները, մենք սկսեցինք ներկայացնել էլեկտրոնիկան: Մենք տեղադրեցինք սերվոմոտորը տուփի կենտրոնում, Arduino- ն և նախատախտակը մի կողմում (մասնավորապես ձախ կողմում) և վերջապես որոշեցինք, թե որտեղ տեղադրել ճնշման տվիչը: Մենք աջ կողմում տեղադրեցինք ընդլայնված պորեքսպանի հիմք, իսկ դրանից վերև ՝ սենսորը:
Հաշվի առնելով օգտագործողի ձեռքերի դիրքը, վերևում մենք ավելի շատ պորեքսպան ենք դնում, այնպես որ, երբ օգտագործողը ձեռքերը դնում է դրա վրա, տեղի է ունենում փոխազդեցություն: Ինչ վերաբերում է վերին ծածկույթի և տուփի միությանը, մենք օգտագործում ենք փոքր մագնիսներ, որոնք պահվում են խցանե կառույցների կողմից:
Սերվոմոտորի համար մենք նախագծեցինք մետաքրիլաթև բազուկ երկու ճառագայթներից `մինի-սերվոմոտորից և մագնիսից, որպեսզի սերվոյում շատ պահեր չստեղծվեն: Այս կտորը կարող է պատրաստվել այլ նյութերից, իսկ սերվո հանդերձանքին միացնելու համար մենք օգտագործում ենք Superglue, չնայած խորհուրդ ենք տալիս տաք սիլիկոն կամ հատուկ պտուտակ: Կուրսորի տակ մագնիս է կեռվում, որը գրավում է սերվոյի մագնիսը, այդպիսով հնարավոր դարձնելով շարժումը:
Քայլ 5: Եզրակացություն
Աշխատանքի ավարտից հետո մենք կարող ենք որոշել, որ այն իրականացնելու մեթոդաբանությունը, որին մենք հետևել ենք, կարելի է բաժանել երկու մասի: Մի կողմից, աշխատանքը բաղկացած էր այն բանի վերլուծությունից, թե ինչ էինք մենք ցանկանում անել, հասկանալ և թարգմանել իր ճանապարհորդության տեղեկատվությունը հոսքի գծապատկերում: Այս վերլուծությունը մեզ օգնեց ձևավորել ծածկագրի կառուցվածքը: Flowchart- ի շնորհիվ մենք հասկացանք յուրաքանչյուր հաջորդ քայլի կարևորությունը, և դա թույլ է տալիս մեզ մշակել նախագծի երկրորդ մասը:
Ինչ վերաբերում է գործնական հատվածին, ապա դա փորձարկման և սխալի գործընթաց էր, այլ ոչ թե գծային էվոլյուցիա: Յուրաքանչյուր բաղադրիչի գործառույթը հասկանալը մեզ օգնել է այն Ouija տախտակին կիրառելիս, քանի որ շարժումներ առաջացնելու և փոխազդեցություն հրահրելու բազմաթիվ եղանակներ կան: Մենք հպարտ ենք տարբեր խոչընդոտների հաղթահարման եղանակով, ինչպիսիք են servo շարժիչի անկյունների սահմանափակումը կամ անալոգային և էլեկտրոնային տարրերի միջև կապի լուծման եղանակը: Arduino- ի առաջարկած տարբեր տարբերակները հետաքրքիր են, ինչը թույլ է տալիս մեզ նախագծել և նյութականացնել մեր գաղափարներն ու առաջարկները: Մենք գիտակցում ենք, թե որքան հեշտ է բարեհամբույր կերպով ստեղծել ինտերակտիվ ապրանքներ:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Ouija With Arduino: 6 քայլ (նկարներով)
Ouija With Arduino. Հելոուինի համար կա՞ ավելի լավ բան, քան հոգու աշխարհի հետ կապը Ouija տախտակի միջոցով: Այս նախագիծը Arduino ծրագրով տնական Ouija տախտակ ստեղծելու մասին է: Իսկական Ouija- ի նման աշխատանքի համար մենք պետք է տուփի մեջ դնենք մեկ սերվոմոտոր
Ինչպես. Raspberry PI 4 Headless (VNC) տեղադրելը Rpi- պատկերիչով և նկարներով. 7 քայլ (նկարներով)
Ինչպես. Raspberry PI 4 Headless (VNC) տեղադրելը Rpi-imager- ով և նկարներով. Ես պլանավորում եմ օգտագործել այս Rapsberry PI- ն իմ բլոգում զվարճալի նախագծերի փունջում: Ազատորեն ստուգեք այն: Ես ուզում էի նորից օգտագործել իմ Raspberry PI- ն, բայց իմ նոր վայրում Ստեղնաշար կամ մկնիկ չկար: Որոշ ժամանակ անց ես ստեղծեցի ազնվամորի
Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ) `8 քայլ
Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ). Ուլտրաձայնային ձայնային փոխարկիչներ L298N Dc կանացի ադապտեր էներգիայի մատակարարում արական dc pin Arduino UNOBreadboard և անալոգային նավահանգիստներ ՝ կոդը փոխարկելու համար (C ++)
Ինչպես ապամոնտաժել համակարգիչը հեշտ քայլերով և նկարներով. 13 քայլ (նկարներով)
Ինչպես ապամոնտաժել համակարգիչը հեշտ քայլերով և նկարներով. Սա հրահանգ է, թե ինչպես ապամոնտաժել համակարգիչը: Հիմնական բաղադրիչների մեծ մասը մոդուլային են և հեշտությամբ հանվում են: Այնուամենայնիվ, կարևոր է, որ դուք կազմակերպված լինեք դրա վերաբերյալ: Սա կօգնի ձեզ զերծ պահել մասերի կորստից, ինչպես նաև նորից հավաքելիս
Ciclop 3D Scanner My Way Քայլ առ քայլ ՝ 16 քայլ (նկարներով)
Ciclop 3D Scanner My Way Քայլ առ քայլ. Ողջույն, ես գիտակցելու եմ հանրահայտ Ciclop 3D սկաները: Բոլոր այն քայլերը, որոնք լավ բացատրված են սկզբնական նախագծում, ներկա չեն: Ես որոշ շտկումներ կատարեցի ՝ գործընթացը պարզեցնելու համար, նախ Ես տպում եմ հիմքը, իսկ հետո վերականգնում եմ PCB- ն, բայց շարունակում եմ