Բովանդակություն:
- Պարագաներ
- Քայլ 1: Ավելացրեք կոճակները
- Քայլ 2: Ավելացրեք դիմադրիչներ
- Քայլ 3: Ավելացրեք ազդանշանը
- Քայլ 4: Ավելացրեք Jumper լարերը
- Քայլ 5: Միացրեք Arduino- ին
- Քայլ 6: Ներբեռնեք ծրագրակազմը (բաց թողեք, եթե այն արդեն ունեք)
- Քայլ 7: Ներբեռնեք ծրագիրը
- Քայլ 8: Խնդիրների վերացում
Video: Պարզ Arduino դաշնամուր ՝ 8 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:45
Այսօր մենք կստեղծենք պարզ մեկ օկտավա Arduino դաշնամուր, որը կարող է հիանալի ելակետ լինել այլ նախագծերի համար: Այս նախագիծը կներկայացնի Arduino- ի հիմնական բաղադրիչներն ու ծրագրավորումը ավագ դպրոցի մակարդակով: Թեև ծածկագիրը նախապես պատրաստված է, անհատները կարող են արդեն փոխել ծրագրում եղած նոտաներն ու նախապես պատրաստված երգը:
Նպատակային տարիքը ՝ 9-12-րդ դասարան
Ավագ դպրոցի ուսուցիչների/տնային դպրոցի ծնողների համար այս նախագիծը վերաբերում է ITEEA- ի տեխնոկլոյգալ և ճարտարագիտական գրագիտության չափանիշներին:
Ստանդարտ 3. Գիտելիքների, տեխնոլոգիաների և պրակտիկայի ինտեգրում
Տեխնոլոգիան և ճարտարագիտությունը միջառարկայական են ՝ կապված մեկից ավելի բովանդակության ոլորտների հետ: Ազդեցությունը և դրա վրա ազդում է տեխնոլոգիայի փոխանցումը այլ ոլորտների հետ: Հնագիտության մեջ ռենտգենյան ճառագայթների օգտագործման օրինակ, աստղադիտակներ աստղերին նայելու համար, կամ մանրադիտակներ `մանրէաբանական կյանքին: Այս ոլորտներում գիտելիքներն ու պրակտիկան առաջ են մղում և առաջ են մղում այլ ոլորտներ և մտքի դպրոցներ, այսինքն ՝ կենսազանգվածը:
Այս նախագիծը միավորում է տեխնոլոգիան և երաժշտությունը «ստեղնաշարի» տեսքով, որը ինչ -որ մեկը կարող է պատրաստել:
Գործնական 1: համակարգային մտածողություն.
Գործնականության համար այն խթանում է համակարգային մտածողությունը, որտեղ պետք է մտածել: Այս բաժնում նշված գործիքը համընդհանուր համակարգերի մոդելն է, որն է `մուտքագրում, գործընթաց, ելք և հետադարձ կապ: Մուտքը նայում է այն, ինչ անհրաժեշտ է տեխնոլոգիա ստեղծելու համար: Գործընթացն այն է, թե ինչպես է ստեղծվում տեխնոլոգիան կամ այն, ինչ անհրաժեշտ է դրա աշխատանքի համար: Արդյունքը տեխնոլոգիայի առաջին կատարումն է `դա լավ էր, թե վատ: Հետադարձ կապը վերցնում է արտադրանքի ընթացքն ու արդյունքները և տեսնում, թե ինչ կարելի է բարելավել, ինչպիսիք են օգտագործողների, հասարակության և շրջակա միջավայրի վրա ազդեցությունները:
Պրակտիկա 3. պատրաստում և կատարում.
Կատարելն ու անելը կարող են տեղի ունենալ բազմաթիվ պարամետրերում ՝ ոչ պաշտոնական և պաշտոնական: Ստեղծագործությունն այն է, ինչ-որ բան անելը, մինչդեռ անելը լայնորեն սահմանվում է որպես տեխնոլոգիական արտադրանքների և համակարգերի նախագծման, կառուցման, շահագործման և գնահատման հետ կապված գործնական գործընթացների օգտագործում: Նախապես նախագծված օբյեկտների արտադրությունից անցում է կատարվել արդյունաբերական հմտությունների զարգացման վրա կենտրոնացմանը, տեխնոլոգիական և ինժեներական կրթության բաց դիզայնի մարտահրավերներին նորարար լուծումներ ստեղծելու համար: Բաց դիզայնի մարտահրավերների լուծումների վրա աշխատող ուսանողների կողմից դա խթանում է ավելի բարձր կարգի մտածողության և դիզայնի հմտությունների զարգացումը և այլ առարկաներից բովանդակության ինտեգրումը: Ուսանողները, ովքեր զբաղվում են բաց աշխատանքի պատրաստմամբ և զբաղմունքներով, նրանք զգում են մի գործընթաց, որը նման է գիտնականներին, տեխնոլոգներին և ինժեներներին: Ուսուցչի պարտականությունն է նաև սովորեցնել սովորողներին անվտանգության նախազգուշական միջոցներ: Գործիքների և արդյունաբերության չափանիշների աճող առատությամբ, վթարների կանխարգելման գործում անհրաժեշտ է գործիքներից և նյութերից անվտանգ օգտվելը: Կատարելն ու անելը նաև պահանջում է մոդելների ստեղծում ՝ հայեցակարգային, մաթեմատիկական, գրաֆիկական, ֆիզիկական և վիրտուալ: Այս մոդելներն առանձնացնում են տեխնոլոգիական և ճարտարագիտական կրթությունը այլ առարկաներից:
Այս նախագիծը ներառում է պրակտիկա 3 Making and Doing, քանի որ ուսանողները կարող են սովորել, թե ինչպես օգտագործել Arduino- ն, կառուցել այս «ստեղնաշարը» և կարող են զարգանալ այս նախագծից: Գործնական 1 համակարգեր Մտածողությունը ներգրավված է, քանի որ նրանք անցնում են ստեղնաշարի ստեղծման փուլով:
Համատեքստ 1. Հաշվարկ, ավտոմատացում, արհեստական բանականություն և ռոբոտաշինություն
Համատեքստերը կարող են միավորվել ուսումնական ծրագրի շրջանակներում `որպես նախագծեր, դասեր, ուղևորություններ կամ այլ գործողություններ: Համատեքստ 1 -ի համար այն համատեղում է, հաշվարկը, ավտոմատացումը, AI- ն և ռոբոտաշինությունը:
Համատեքստ 5. Տեղեկատվություն և հաղորդակցություն
Այս համատեքստը ներառում է տեղեկատվություն և հաղորդակցություն, որը կարող է ներկայացվել տվյալների փոխանակման եղանակով կամ մարդկանց հաղորդակցման այլ եղանակներով, ինչպիսիք են գծագրերը, պատկերները, լրատվամիջոցները, թվային այլ բովանդակություն և կարող են կիսվել այս տեղեկատվությամբ:
Այս ծրագրի ծրագրավորման ասպեկտի պատճառով այն վերաբերում է համատեքստ 1 Հաշվարկին, ավտոմատացմանը, արհեստական ինտելեկտին և ռոբոտաշինությանը, և 5 Տեղեկատվություն և հաղորդակցություն: Մինչ ծրագիրը տրամադրված է ձեզ համար, դա լավ քայլ է `տեսնելու, թե ինչպես է աշխատում ծրագիրը և ինչպես է այն առնչվում ֆիզիկական առարկային:
Ուսուցման նպատակները:
Սրա վերջում ուսանողները պետք է ունենան հիմնական պատկերացում, թե ինչպես է աշխատում Արդուինոն:
Կարողացեք միացնել Arduino- ն:
Ինչպես փոխել կոդը:
Ինչպես վերբեռնել կոդը:
Պարագաներ
9 կոճակի անջատիչ
9 1000 օմ դիմադրություն (տարբեր չափերի դիմադրողներ կփոխեն, թե որքան ուժեղ է հոսանքը տախտակի վրա, ինչը ազդում է ձայնի վրա)
12 ցատկող լար (կարող են լինել ցանկացած երկարության կամ գույնի)
1 պիեզո ազդանշան
1 տախտակ
1 Arduino Uno
1 Arduino սեփականատեր (պարտադիր չէ, որ այն գործի առանց դրա)
1 USB մալուխ
1 համակարգիչ
Քայլ 1: Ավելացրեք կոճակները
Սկսելու համար խնդրում ենք կողմնորոշել տախտակը, ինչպես վերևում գտնվող պատկերն է ՝ տառերի դիրքով ուղղահայաց ՝ վերևում գտնվող 1 թվով: Տեղադրեք կոճակները հացահատիկի վրա հավասարաչափ իրարից հեռու (այստեղ ես երկու տեղ արեցի): Կոճակները պետք է լինեն հացահատիկի բացվածքի միջև եղած կամրջի վրա: Տախտակի աջ կեսը դրական է, իսկ ձախ կեսը `բացասական:
Կոճակները մուտքագրում են (տեղեկատվություն ուղարկում) Arduino- ին սեղմելուց հետո:
Քայլ 2: Ավելացրեք դիմադրիչներ
Յուրաքանչյուր կոճակի ներքևի մասում ավելացրեք ռեզիստորները: Սա կոճակի բացասական կողմն է: Դիմադրության մյուս կողմերը կանցնեն փոսի մեջ `կոճակի նույն տողում` (բացասական) խորհրդանշական կողմով:
Ռեզիստորները տախտակի միջոցով կոճակի միջոցով հոսանք են ուղարկում:
Քայլ 3: Ավելացրեք ազդանշանը
Ավելացրեք ազդանշանը տախտակին: Պետք է լինի նույն տարածությունը, ինչպես կոճակները: Կարմիր կողմը միացրեք աջ, իսկ սևը ՝ ձախ:
Բզզոցը կլինի այն, ինչ ձայն է տալիս, երբ Arduino- ից ստանա կոճակի մասին տեղեկատվությունը:
Քայլ 4: Ավելացրեք Jumper լարերը
Ավելացրեք jumper լարերը կոճակի աջ կողմում և վերին կեսին, սա դրական կողմն է: Մյուս կողմը թվային կողմի վրա մտնելու է Arduino:
Քայլ 5: Միացրեք Arduino- ին
Վերևից ներքև դրանք տեղադրեք նավահանգիստների համար 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 և 10. Սարքի համար զանգահարողի համար ավելացրեք կարմիր և բզզողի սև կողմերը: Դրանք համապատասխանաբար կմտնեն 11 և 13 նավահանգիստներ: Վերջին թռիչքային մետաղալարն ունենալու է մի կողմ, որը մտնում է գրունտային նավահանգիստ և տախտակի խորհրդանշական (բացասական) կողմի անցքի մեջ: Նավահանգստի հարցի կարգը, կարծես ծածկագիրը բացում եք, վերաբերում է նշված նավահանգստի որոշակի կոճակներին: Theամաքային նավահանգիստը նույնն է, ինչ միացումով կամ մեքենայով գետնին ինչ -որ բանի միացնելը: Այն ծառայում է Arduino- ի և տախտակի միջով անցնող լարման սահմանափակմանը:
Քայլ 6: Ներբեռնեք ծրագրակազմը (բաց թողեք, եթե այն արդեն ունեք)
Եթե դուք նորեկ եք Arduino- ում, խնդրում ենք սեղմել ստորև բերված հղումը `ներբեռնելու համար ծրագրակազմը, որը կօգտագործվի այս ծրագրի համար: Arduino- ն այժմ ունի նաև առցանց տարբերակ ՝ ձեր ծածկագրման կարիքի համար, եթե չեք ցանկանում ներբեռնել ծրագրակազմը:
www.arduino.cc/hy/main/software
Քայլ 7: Ներբեռնեք ծրագիրը
Ներբեռնեք ծրագիրը: Withinրագրի շրջանակներում անհատը կարող է փոխել նոտաները և դրանում նախապես պատրաստված երգը: Կանոնագրքում ավելացվել են մեկնաբանություններ, որոնք կօգնեն ձեզ ավելի լավ հասկանալ այն և ինչ կարելի է փոխել: Եթե որևէ բան փոխեք, ձեզ հարկավոր կլինի կարդալ այն ներբեռնելու համար Arduino- ում ՝ անցնելով ուրվագծի և վերբեռնման կամ Ctrl + U. funվարճացեք և ստեղծագործեք:
Մտածելով հետագա.
Ինչ վերաբերում է ավելի շատ կոճակներին:
Ի՞նչ կլիներ, եթե ես ցանկանայի ունենալ երկու կամ ավելի կանխորոշված երգեր:
Քայլ 8: Խնդիրների վերացում
Եթե կոճակներից մի քանիսը պատասխանում են, իսկ ոմանք չեն ստուգում հետևյալը
Արդյո՞ք բոլոր թռչկոտողները միացված են ամբողջ ճանապարհին:
Արդյո՞ք դիմադրողներն ամբողջովին ներս են մտնում և շոշափում են տախտակի հատակը:
Թռիչքը կոճակի աջ տեղում՞ է: Ինչ վերաբերում է ռեզիստորին:
Եթե փոխեք կոդը
Արդյո՞ք այն դուրս եկավ այնպես, ինչպես ես էի ուզում:
Կոճակները/ազդանշանը դրվա՞ծ են աջ նավահանգիստներին:
Արդյո՞ք նշումները ճիշտ երկարություն/սկիպիդար են, որն ուզում եմ:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Մինի դաշնամուր Arduino- ի միջոցով. 4 քայլ
Մինի դաշնամուր Arduino- ի միջոցով. Arduino ձեռնարկ. Մինի դաշնամուր Arduino- ի միջոցով
Օդային դաշնամուր ՝ օգտագործելով IR հարևանության տվիչ, բարձրախոս և Arduino Uno (արդիականացված/մաս 2). 6 քայլ
Օդային դաշնամուր ՝ օգտագործելով IR հարևանության տվիչ, բարձրախոս և Arduino Uno (արդիականացված/մաս 2). Սա օդային դաշնամուրի նախորդ նախագծի արդիացված տարբերակն է՞: Այստեղ ես օգտագործում եմ JBL բարձրախոս որպես ելք: Ես ներառել եմ նաև հպման զգայուն կոճակ ՝ ռեժիմները ըստ պահանջների փոխելու համար: Օրինակ ՝ Կոշտ բաս ռեժիմ, Նորմալ ռեժիմ, Բարձր
Arduino դաշնամուր. 3 քայլ
Arduino դաշնամուր. Սա « դաշնամուր " կարողանում է նվագել իսկական դաշնամուրի մի օկտավա: Կոճակների սեղմումը կներկայացնի դաշնամուրի վրա ստեղնը սեղմելը: Ձայնը կհեռարձակվի Piezo բարձրախոսի միջոցով
LED պարզ բևեռայնությունը որոշելու 5 պարզ եղանակ. 6 քայլ (նկարներով)
LED- ի բևեռականությունը որոշելու 5 պարզ եղանակ. LED- ները, հավանաբար, ամենից շատ դուր եկած տարրերն են բոլոր սկսնակների համար, գուցե նույնիսկ բոլորի համար, ովքեր ներգրավված են էլեկտրոնիկայի նախագծերում: Դրանք ճիշտ օգտագործելու ամենակարևոր գործոններից է դրանք այնպես, ինչպես պետք է կապել: Իհարկե, սովորաբար պետք է նորից օգտագործել
Պարզ էլեկտրոնային դաշնամուր. 3 քայլ (նկարներով)
Պարզ էլեկտրոնային դաշնամուր. Էլեկտրոնիկան կարող է շատ հեշտությամբ ձայներ հանել միայն մի բուռ մասով: Ահա թե ինչպես կարելի է պատրաստել պարզ դաշնամուր ՝ օգտագործելով 555 ժմչփ: Ես նախագծեցի և փորձարկեցի այս սխեման ՝ օգտագործելով Tinkercad- ը, այնուհետև կառուցեցի իրականը: Ահա այն ամենը, ինչ ձեզ հարկավոր կլինի ՝ 1 x