Բովանդակություն:

Arduino տեսախաղի վերահսկիչ ՝ 4 քայլ
Arduino տեսախաղի վերահսկիչ ՝ 4 քայլ

Video: Arduino տեսախաղի վերահսկիչ ՝ 4 քայլ

Video: Arduino տեսախաղի վերահսկիչ ՝ 4 քայլ
Video: Уроки Ардуино #0 - что такое Arduino, куда подключаются датчики и как питать Ардуино 2024, Հուլիսի
Anonim
Arduino տեսախաղերի վերահսկիչ
Arduino տեսախաղերի վերահսկիչ

Ունե՞ք Arduino հավաքածու, որը տեղյակ է, բայց չգիտեք, թե ինչ անել դրա հետ: Թերևս ոչ, բայց այս Instructable- ում ես ձեզ քայլ առ քայլ ցույց կտամ, թե ինչպես կառուցել, կոդավորել և ինտեգրել Arduino- ն ձեր նախագծին: Այս պահին այս ուղեցույցը փորձարկված է միայն Clickteam Fusion Developer 2.5 -ով, բայց կառուցման և Arduino կոդի քայլերը կարող են օգտագործվել համընդհանուր: Այս ուղեցույցը կարող է ապագայում թարմացվել Unreal- ի և Unity- ի համար:

Քայլ 1: Գնումների ցուցակ

  • Arduino Uno կամ նմանատիպ
  • USB մալուխ
  • (400 միավոր) Breadboard կամ 1 x perf/strip board
  • Arduino համատեղելի լարեր:
  • Տարբեր սենսորներ: Իմ օրինակի նախագծում ես օգտագործել եմ հետևյալը.
  • Panel mount Potentiometer 10K breadboard friendly
  • Ֆոտոռեզիստոր
  • Ուժի նկատմամբ զգայուն դիմադրություն

Քայլ 2: Միացումներ

Միացումներ
Միացումներ

Նշում. Սրանք այն սենսորներն են, որոնք ես անձամբ օգտագործել եմ իմ նախագծի համար: Սա նշանակում է, որ այնտեղ շատ ավելի շատ տարբերակներ կան: Քայլ առ քայլ հրահանգներ, թե ինչպես կարելի է դրանք միացնել, կարելի է գտնել տարբեր կայքերում ՝ կախված սենսորից:

Քայլ 3: Arduino կոդ

Պատճենեք և վերբեռնեք այս կոդը ձեր Arduino- ում, եթե ցանկանում եք օգտագործել ինձ նման սենսորներ: Հակառակ դեպքում դուք կարող եք օգտագործել ձեր սեփական կոդը ձեր տվիչների համար: Միակ գլոբալ կարևոր բանը, որ պահանջվում է, այն է, որ այն փոփոխականները, որոնք ցանկանում եք օգտագործել ձեր խաղային շարժիչում, տպվեն սերիական մոնիտորի վրա կամ կարող են այլ կերպ կարդալ:

// Դրանք սահմանվում են սկզբում և չեն փոխվում, երբ ծրագիրը աշխատում է: Հավանել, թե որ ANALOG IN քորոցն է օգտագործում:

const int potPin = A0; const int fsrAnalogPin = 5; const int photocellPin = 2; // Փոփոխականներ ՝ // ԼՈIGHՅՍ ՍԵՆՍՈՐ: // Լույսի քանակի փոփոխական ՝ int photocellReading; // ՊՈՏԵՆՍԻՈՄԵՏՐ // Պոտենցիոմետրի արժեքը int արժեք; // ESSնշման սենսոր // Սա ճնշման տվիչից ստացված տվյալների հում փոփոխականն է: int fsr Ընթերցում; // fsrReading փոփոխականի int ճնշման քարտեզավորված տարբերակ; void setup () {// տեղադրեք ձեր տեղադրման կոդը այստեղ ՝ մեկ անգամ գործարկելու համար. pinMode (potPin, INPUT); Serial.begin (9600); } void loop () {// ESSնշման սենսոր // Այստեղ մենք օգտագործում ենք նշված fsrAnalogPin- ը ՝ այդ կապից տվյալները կարդալու համար: fsrReading = analogRead (fsrAnalogPin); // Քարտեզի արժեքը 0-1023-ից 0-255-ը: ճնշում = քարտեզ (fsrReading, 0, 1023, 0, 255); // Ստուգեք, արդյոք ճնշումը որոշակի քանակից ցածր է կամ գերազանցում է երկուսից մեկը տպելը: Այս տպագիր փոփոխականը հետագայում օգտագործվում է խաղի շարժիչում: if (ճնշում 70) {Serial.print ("6"); } // POTENTIOMETER արժեքը = analogRead (potPin); // Կարդացեք և պահեք անալոգային արժեքը պոտենցիոմետրի արժեքից = քարտեզ (արժեք, 0, 1023, 0, 360); // Քարտեզի արժեքը 0-1023-ից 0-360 // Այստեղ մենք 360-ը բաժանում ենք վեց տարբեր հատվածների: // Դուք կարող եք հատվածների քանակը փոխել ավելի մեծ չափի: Հետո յուրաքանչյուր հատված կունենա ավելի փոքր ընդգրկույթ: Օրինակ, 8 հատվածներ կունենան 45 -ական միջակայք: (360 /հատվածների քանակ) // Եթե ընթացիկ արժեքը ընկնում է հատվածի մեջ, այն տպելու է այդ հատվածի անունը: if (արժեքը 60 և արժեքը 120 և արժեքը 180 և արժեքը 240 և արժեքը 300 և արժեքը <375) Serial.print («Վեց»); // LIGHT SENSOR // Այստեղ մենք մեկ անգամ ևս կարդում և սահմանում ենք փոփոխական, այս դեպքում `photocellReading: photocellReading = analogRead (photocellPin); // Մենք ստուգում ենք լույսի քանակը ՝ մութ և շատ մութ տպագրությամբ a 3 և նորմալ լուսային արժեքների տպում 4. if (photocellReading <10) {Serial.println (" - 3"); } else if (photocellReading <200) {Serial.println (" - 3 -"); } else if (photocellReading <500) {Serial.println (" - 4 -"); } // Սերիայի թվերը. // Առաջին թիվը ճնշման տվիչն է, 5 -ը սեղմված չէ, իսկ 6 -ը `սեղմված: // Դրանից հետո այն հատվածի վրա, որն այժմ գտնվում է Potentiometer- ում: // Եվ վերջին թիվը կա՛մ 3 = մութ է, կա՛մ 4 = թեթև:

Քայլ 4: Խաղի շարժիչում. Սեղմեք Team 2.5

Extension Manager- ում գտեք Serial Object և տեղադրեք սա:

Տեղադրեք սերիական օբյեկտը, հաշվիչը և տողը ձեր շրջանակի մեջ: (Շրջանակի աջ սեղմում - օբյեկտի տեղադրում)

Միջոցառումների խմբագրում ստեղծեք իրադարձություն. Եթե տվյալները սպասում են. Փոփոխելի տողը սահմանեք GetData- ին («Սերիական օբյեկտ»)

Սա կկարգավորի տողը Arduino- ի կողմից ուղարկվող ցանկացած տվյալների վրա, այժմ տողը պետք է նման լինի Serial Monitor- ին:

Ստեղծեք մեկ այլ իրադարձություն Միշտ. Սահմանեք հաշվիչ ՝ Find (տող $ («Լար»), «4», 0)

Այս օրինակը կփորձի գտնել 4 -ը, որը հավասար է լույսին, ինչպես կարելի է տեսնել Arduino օրենսգրքում:

Եթե գտնի 4 -ը, ապա հաշվիչը կդնի 4 -ի, եթե չկարողանա գտնել 4 -ը, հաշվիչը կլինի -1:

Այժմ դուք կարող եք ավելացնել նոր իրադարձություն ՝ այս արդյունքով ինչ -որ բան անելու համար.

Եթե հաշվիչ = -1. Այստեղ կարող եք տեղադրել այն, ինչ պետք է տեղի ունենա, եթե այն կեղծ է, ինչպես, օրինակ, լամպի անիմացիա անջատված լինելը:

Եթե հաշվիչ = -1. Սա նշանակում է, որ այն գտել է փոփոխականը և հաշվիչը սահմանվել է այնպիսին, ինչպիսին այն կարող է լինել (քանի դեռ այն -1 չէ), այստեղ դուք կարող եք այն դարձնել այնպես, որ լամպի անիմացիան միանա միացմանը:

Հիմնականում օգտագործելով հաշվիչներ, որոնք սահմանված են կամ -1 -ի վրա, որը կեղծ է կամ -1 -ի վրա, որը ճշմարիտ է, կարող եք իրադարձություններ կատարել:

Խորհուրդ ենք տալիս: