Բովանդակություն:

Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 քայլ
Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 քայլ

Video: Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 քայլ

Video: Tower-Defense-Versus-Bugs: 14 քայլ
Video: Fortress Android: Building an Unbreakable Mobile Defense 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs
Tower-Defense-Versus-Bugs

(1) Համալսարան և դասընթացի ներածություն

Մենք CIVA խումբն ենք (C- ի համար համագործակցում եմ, I- ը ՝ նորարարության համար, V- ը ՝ արժեքի համար և A- ը ՝ գնահատման համար) Շանհայի Jiaotong համալսարանի համատեղ ինստիտուտից (JI): Jiիայ, Շեն iի և երկրորդ շարքը ՝ ձախից աջ hanան յան, Չժու Ռույանգ և iիու Տիանյու: Նկար 3 -ը մեր թիմի պատկերանշանն է: SJTU- ն Չինաստանի լավագույն համալսարաններից է, իսկ JI- ն ինժեներական ոլորտում մասնագիտացված առաջատար ինստիտուտ է, որը նոր է շահել ABET սերտիֆիկատը: Որպես առաջին կուրսեցիներ, մեզանից պահանջվում է 1 13 Ուսուցիչ. Շեյն Johnsonոնսոն և Իրեն Վեյ

fi g.1 fi g.2 fi g.3 հաճախել VG100, ճարտարագիտության ներածություն, դասընթաց, որի ընթացքում ուսանողները աշխատում են թիմերով ՝ սովորելու համագործակցել, նորարարել և հաղորդակցվել:

(2) Մրցույթի ներածություն

Դասընթացի առաջին նախագիծը մրցույթի տեսքով է: Մեր մրցակցությունը նման է աշտարակի պաշտպանությանը: Յուրաքանչյուր թիմից պահանջվում է պատրաստել թղթե աշտարակ ՝ վերևում լազերային և վրիպակով, որն իրականում ռոբոտացված մեքենա է: Երեք վրիպակներ (պատահականորեն ընտրված) մեկ առ մեկ կմոտենան ամրացված արահետի աշտարակին, և աշտարակը ստիպված կլինի օգտագործել լազերը `դրանք սպանելու համար, նախքան դրանք հասնելը:

(3) Մրցույթի կանոնները

• Թշնամու յուրաքանչյուր վրիպակ կընտրվի պատահականորեն:

• Եռափուլ մրցավազքը շարունակվում է աճող հաջորդականությամբ:

• Սխալները չեն սպանվի առաջին 0.5 մ պահպանության տարածքում:

• Խաղը սկսվում է այն բանից հետո, երբ սխալներն անցնում են պաշտպանական տարածքը:

• Սխալները պետք է կանգնեն մեկնարկային գծից 1,5 մ հեռավորության վրա գտնվող սպիտակ գծի վրա 2-4 վայրկյան շարունակ (եթե այն այդ ժամանակ չի սպանվել)

• Սպանեք սխալներին մեկ առ մեկ, նախքան աշտարակ հասնելը:

• Խաղը սկսելուց հետո սխալների և աշտարակի հպում չկա: • Շարժիչների, անիվների, լազերային և ֆոտոսենսորների փոխարինիչներ չեն թույլատրվում:

(4) Մրցույթի կանոնակարգը և պահանջները

Թղթե աշտարակ

• Բարձրությունը `նվազագույնը 60 սմ

• Նյութ ՝ A4 80 գ; սպիտակ սոսինձ

• Stacking: Առավելագույնը 3 թերթ

Վրիպակ

• Արագություն ՝ 0,2-0,3 մ/վ

• Շարժիչի բնութագրում ՝ <12V • Չափ ՝ 15*10 սմ ուղղահայաց առջևի տախտակ

• Բարձրություն ՝ 5 սմ բարձրություն գետնից (լուսազգայուն)

• Սովորական. Ուղիղ գնացեք

• Գործառույթ. Դադարեցրեք լազերային ճառագայթումից անմիջապես հետո

(5) Մրցաշարի տեսանյութ

Ստորև ներկայացնում ենք մեր սխալի կատարումը խաղի օրը: Մեզ հաջողվեց սպանել մեկ սխալ ՝ 1.8 մ հեռավորության վրա:

v.youku.com/v_show/id_XMTc3NzIyMDgzMg==.html

Քայլ 1: Հայեցակարգի դիագրամ

Հայեցակարգի դիագրամ
Հայեցակարգի դիագրամ

Քայլ 2: Նյութերի ցուցակ

Նյութերի ցուցակ
Նյութերի ցուցակ
Նյութերի ցուցակ
Նյութերի ցուցակ
Նյութերի ցուցակ
Նյութերի ցուցակ

Քայլ 3. Թղթե աշտարակ Քայլ 1. Շրջանային դիագրամ

Թղթե աշտարակ Քայլ 1. Շրջանային դիագրամ
Թղթե աշտարակ Քայլ 1. Շրջանային դիագրամ

Քայլ 4. Թղթե աշտարակ Քայլ 2. Աշտարակի կառուցում

Թղթե աշտարակ Քայլ 2. Աշտարակի կառուցում
Թղթե աշտարակ Քայլ 2. Աշտարակի կառուցում

1. A4 թղթի կտորը բաժանեք վեց հավասար մասերի և մեջտեղից պոկեք դրանք:

2. Վերևից և ներքևից գծեք երկու հորիզոնական գիծ ՝ եզրերից մոտ 1 սմ հեռավորության վրա: (fi g.2.1)

3. Կտրեք 1 սմ գծի երկայնքով և ծալեք գծված գծերի երկայնքով: (fi գ.2.2)

4. Կատարեք այս սայթաքումներից տասներկուսը:

Քայլ 5. Թղթե աշտարակ Քայլ 3 Հիմք ստեղծելը

Թղթե աշտարակ Քայլ 3 Հիմք ստեղծելը
Թղթե աշտարակ Քայլ 3 Հիմք ստեղծելը

1. A4 թղթի կտորը կիսեք կիսով չափ, այնուհետև գծեք վեց հավասար հեռավորության գծեր: (fi g.2.3)

2. Պահեք դրանցից չորսը և ծալեք գծերի երկայնքով: (fi g.2.4)

3. Կպչեք առաջին և վերջին մասը միասին ՝ կազմելով վեց եռանկյուն պրիզմա: (fi g.2.5)

Քայլ 6. Թղթե աշտարակ Քայլ 4 Աշտարակի հավաքման հիմքի ստեղծում

Թղթե աշտարակ Քայլ 4 Աշտարակի հավաքման հիմքի ստեղծում
Թղթե աշտարակ Քայլ 4 Աշտարակի հավաքման հիմքի ստեղծում

1. Օգտագործեք սպիտակ սոսինձ `վեց սայթաքել միմյանց մեկ առ մեկ կպցնելու համար` վեցանկյուն սյուն ձևավորելու համար: (fi g.2.6)

2. Աշտարակին հիմք ավելացրեք: (fi g.2.7)

3. Կպչեք մեկ այլ սյուն ամրացված թեքի վրա:

4. Կպչեք փոքրիկ եռանկյուն պրիզմաները աշտարակի գագաթին: (fi g.2.8)

5. Տեղադրեք Arduino- ն, ղեկի հարթակը, լազերը և մարտկոցը աշտարակի գագաթին:

6. Կպչեք չորս ուլտրաձայնային մոդուլներ աշտարակի յուրաքանչյուր կողմում `ներքևում:

7. Միացրեք բոլոր լարերը, ինչպես նախագծված է: (fi g.8)

8. Վերբեռնեք ձեր ծրագիրը ձեր Arduino- ում Arduino IDE- ով և փորձարկեք ձեր լազերը:

Հուշում. Յուրաքանչյուր ուլտրաձայնային մոդուլ միացնելու համար կարող եք օգտագործել նույն գույնի Dupont լարերը `միացման սխալից խուսափելու համար:

Քայլ 7: Թղթե աշտարակ Քայլ 5 Համակարգի վերջնական տեսք

Թղթե աշտարակ Քայլ 5 Համակարգի վերջնական տեսք
Թղթե աշտարակ Քայլ 5 Համակարգի վերջնական տեսք

Քայլ 8. Սխալ Քայլ 1. Շրջանային դիագրամ

Սխալ Քայլ 1. Շրջանակային դիագրամ
Սխալ Քայլ 1. Շրջանակային դիագրամ

Քայլ 9. Քայլ 2. Ակրիլային տախտակի կտրում

Քայլ 2. Ակրիլային տախտակի կտրում
Քայլ 2. Ակրիլային տախտակի կտրում

1. Որոշեք, թե որտեղ կցանկանայիք գտնել ձեր բաղադրիչները և գծեք յուրաքանչյուր մասի ուրվագծերն ու տեղերը:

2. Օգտագործեք ավտոմատ լազերային դանակ (որի դեպքում գծագրությունը պետք է կատարեք ծրագրային ապահովման AutoCad- ով) `տախտակը կամ ձեռքով կտրելու և անցքերը բացելու համար (սովորաբար տրամագիծը 2 մմ կամ 3 մմ է` ըստ ձեր ընտրած պտուտակների չափի): (նկ. 3.1 և 3.2)

Քայլ 10. Սխալ Քայլ 3. Բաղադրիչների պատրաստում

Սխալ Քայլ 3. Բաղադրիչների պատրաստում
Սխալ Քայլ 3. Բաղադրիչների պատրաստում

1. erոդեք երկու շարժիչները `յուրաքանչյուրը երկու Dupont գծով: (նկ.3.3)

2. Տեղադրեք միակցիչ հետևի անվադողերի մեջ, այնուհետև շարժիչը տեղադրեք կցորդիչի մեջ: (նկ. 3.4)

3. erոդեք ֆոտոսենսորը: (նկ. 3.5)

Քայլ 11: Սխալ Քայլ 4: Սխալի հավաքում

Սխալ Քայլ 4. Սխալի հավաքում
Սխալ Քայլ 4. Սխալի հավաքում
Սխալ Քայլ 4. Սխալի հավաքում
Սխալ Քայլ 4. Սխալի հավաքում

1. Պտուտակներով և ընկույզներով ամրացրեք բոլոր բաղադրիչները, ներառյալ շարժիչները, փակագծերը, Arduino- ն, L298N- ը և մարտկոցը: (նկ. 4.1)

2. Կպչեք երկու ֆիքսված ձուլիչներ և հետևող տվիչ ՝ առջևի տախտակի վրա: (նկ. 4.2)

3. Առջևի ուղղահայաց տախտակը ամրացրեք բազային տախտակի վրա և ամրացրեք այն երկու L- փակագծերով: (նկ. 4.3) 4. Ֆոտոսենսորն ապահովելու համար ամրացրեք մեկ այլ շարժիչի բրա առջևի տախտակի վրա: (նկ. 4.4)

5. Ֆոտոսենսորի կողքին ամրացրեք երկու կտոր սպիտակ թուղթ `ընդհանուր լայնությունը դարձնելով 4 սմ (նույնը, ինչ խաղի գծի սպիտակ գիծը)` թույլ տալով ցրված արտացոլումը: (նկ. 4.5)

Քայլ 12: Սխալ Քայլ 5. Համակարգի վերջնական տեսք

Սխալ Քայլ 5: Համակարգի վերջնական տեսք
Սխալ Քայլ 5: Համակարգի վերջնական տեսք
Սխալ Քայլ 5: Համակարգի վերջնական տեսք
Սխալ Քայլ 5: Համակարգի վերջնական տեսք

Քայլ 13: Խնդրի նկարահանում

Եթե ունեք հետևյալ հարցերը, մենք թվարկել ենք դրանցից յուրաքանչյուրի լուծումները:

Q1. Ինչու՞ չեմ կարող փոխել մեքենայի շարժիչի արագությունը:

A1. Համոզվեք, որ միացրել եք գետնին և մարտկոցի բացասական բևեռին:

Հ2. Ինչպե՞ս կարող եմ թույլ տալ, որ սխալը ուղիղ գնա:

A2. Կարգավորեք երկու շարժիչ շարժիչների տվյալները ձեր ծրագրի վրա `համոզվելու համար, որ դրանք պտտվում են նույն արագությամբ:

Հ 3. Կա՞ն որևէ հավանական վտանգ:

A3. Նախ, մի միացրեք այն, երբ վստահ չեք, որ շարժիչը կարող է պտտվել, կամ այն կարող է այրվել: Երկրորդ, որոշ տարրեր սուր են, զգույշ եղեք այն օգտագործելիս:

Q4. Իմ սխալը գնում է սխալ ճանապարհով, BV1750- ը միշտ դուրս կգա:

A4. Ստուգեք ՝ արդյոք ճիշտ եք ընտրել GY-30 տվիչները:

Քայլ 14: Եզրակացություն

Խաղի կանոններն ու պահանջները հեշտ է հասկանալ, մինչդեռ հսկայական ժամանակ է պահանջվում ծրագրավորման, հարմարեցման, փորձարկման և անսպասելի խնդիրների լուծման համար: Եվ այս հատուկ փորձը իսկապես զարգացրեց համագործակցելու և հաղորդակցվելու մեր հմտությունները: Հուսով եմ, որ այս ձեռնարկը ձեզ ինչ -որ չափով կօգնի և հաջողություն ձեզ:

Խորհուրդ ենք տալիս: