Բովանդակություն:

Պոնգ քերծվածքում ՝ 16 քայլ
Պոնգ քերծվածքում ՝ 16 քայլ

Video: Պոնգ քերծվածքում ՝ 16 քայլ

Video: Պոնգ քերծվածքում ՝ 16 քայլ
Video: Buying DESTROYED Dodge Hellcats CHEAP At Salvage Auction! 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Պոնգ քերծվածքներում
Պոնգ քերծվածքներում

Այս նախագիծը ձեզ հնարավորություն կտա վերստեղծել Պոնգը ՝ առաջին տեսախաղերից մեկը, Scրագրի քերծվածքում:

Պարագաներ

Մթերքները շատ պարզ են, ձեզ հարկավոր է միայն ինտերնետ հասանելիություն, սարք, որը կարող է մուտք գործել ինտերնետ, և հաշիվ Scratch- ի համար, որն օգտագործվում է այս հրահանգների փաթեթում:

Քայլ 1: Ներածություն Scratch- ին

Ներածություն Scratch- ին
Ներածություն Scratch- ին
Ներածություն Scratch- ին
Ներածություն Scratch- ին

Առաջին բանը, որ դուք պետք է անեք, մուտք գործել այն կայք, որը գտնվում է scratch.mit.edu կայքում: կայքում հայտնվելուց հետո հաշիվ ստեղծելու համար օգտագործեք Join Scratch տարբերակը: Երբ սա ավարտվի, նախագիծ ստեղծելու համար օգտագործեք պատուհանի վերևի ձախ մասում ստեղծված տարբերակը: Այստեղ է սկսվում զվարճանքը: Որպես կողմնակի նշում, Scratch- ը կարող է լինել շատ բարդ ծրագիր և կարող է անարձագանք մնալ, ուստի հաճախ խնայեք:

Քայլ 2: Որոշ լրացուցիչ տեղեկություններ

Որոշ լրացուցիչ տեղեկություններ
Որոշ լրացուցիչ տեղեկություններ

Նոր բծեր ստեղծելու ժամանակ միշտ գտեք ստեղծման տարածքի կենտրոնական կետը ՝ նշված կենտրոնական կետով: սա կլինի Sprite- ի ստեղծման գործընթացի հիմքը, և բոլոր X և Y արժեքները ենթադրելու են, որ այս պահին ստեղծվել է sprite- ը: եթե այս կենտրոնական կետը չօգտագործվի, դրանց տրված արժեքները չեն աշխատի, և դուք ստիպված կլինեք պարզել համապատասխան վայրը:

Հիմա `ստեղծագործության:

Քայլ 3: Ստեղծեք կենտրոնի գիծ

Կենտրոնի գծի ստեղծում
Կենտրոնի գծի ստեղծում

Էկրանի ներքևի աջ անկյունում գտնվող կատվի պատկերակի վրա ձեր առաջին սփրեյթ սավառնելը ձեզ կտա չորս տարբերակ: Կտտացրեք «ներկ»:

Ուղղանկյուն գործիքի միջոցով գծեք մի փոքր ուղղահայաց սև ուղղանկյուն: Սա կլինի կենտրոնական գծի կառուցման տարրը:

Sprite1- ի x արժեքը սահմանեք 0, իսկ y արժեքը ՝ 0.: Ուղղանկյունը պետք է լինի խաղահրապարակի վերևի կենտրոնում:

Աջ սեղմեք «Sprite1» պատկերակի վրա և կտտացրեք «կրկնօրինակ»: Նոր sprite- ի x արժեքը սահմանեք 0 և y- ից 30 պակաս (-30):

Կրկնեք 5 -րդ և 6 -րդ քայլերը, մինչև խաղային տարածքը 2 գոտու բաժանող կետավոր կենտրոնական գիծ ունենաք:

Քայլ 4: Նպատակային գրառումներ

Նպատակային գրառումներ
Նպատակային գրառումներ

Այս պարզ քայլով դուք կստեղծեք երկու գոլային գրառումներ:

Ստեղծեք բարձր ուղղանկյունի նոր սփրեյթ, որը տարածվում է խաղահրապարակի ամբողջ բարձրության վրա: Այս Sprite- ը վերանվանեք «P1-Goal»: X արժեքը սահմանեք -240, իսկ y արժեքը `0:

Կրկնօրինակեք «P1-նպատակ», վերանվանեք «P2-նպատակ», դրա x արժեքը սահմանեք 240, իսկ y արժեքը ՝ 0:

Քայլ 5: Կոդավորում

Կոդավորում
Կոդավորում
Կոդավորում
Կոդավորում
Կոդավորում
Կոդավորում

Այսուհետ, ձեզ հարկավոր կլինի օգտագործել ծածկագրման ներդիրը էջի վերևի ձախ մասում, հենց «Քերծվածք» պատկերակից ներքև: կան ընդհանուր առմամբ 9 տեսակի ծածկագրեր, սակայն դրանցից միայն 7 -ն են օգտագործում այս նախագծում:

Քայլ 6: Առաջին խաղացողի ստեղծում

Առաջին խաղացողի ստեղծում
Առաջին խաղացողի ստեղծում

Սկսեք այս քայլը `պատճենելով կենտրոնական տողերից մեկը և սահմանելով X արժեքը 210 -ի, իսկ Y- ի 0. -ի: Sprite- ը վերանվանեք Player1

Երբ դա արվի, կոդավորումը սկսվում է: Համոզվեք, որ գտնվում եք վերևի ձախ մասում գտնվող Sprite- ի ծածկագրման ներդիրում:

Կտտացրեք «Player1» sprite պատկերակին, վերին ձախ անկյունում կտտացրեք «Code» ներդիրին

«Իրադարձություններ» բաժնում «երբ (կանաչ դրոշը սեղմված է») բլոկը քաշեք դեպի ինտեգրված զարգացման միջավայր (IDE):

Նաև «Իրադարձություններ» բաժնում «բանալին սեղմելիս» բլոկները քաշեք IDE- ի մեջ: «Շարժում» բաժնում բռնեք «գնալ դեպի x: դիրք y: դիրք» արգելափակումը և գրոհեք այն «երբ (կանաչ դրոշը սեղմեց» »բլոկի տակ, անցեք x դիրքի -215, իսկ y դիրքը ՝ 0:

«Շարժում» -ի ներքո միացրեք «y փոփոխությունը ըստ» ստեղնը սեղմելիս և տվեք նրան 4 արժեք

«Շարժման» ներքո «եթե եզրին է, ցատկիր» կցեք այն, երբ սեղմում եք ստեղնը

«Շարժում» բաժնում «ուղղեք դեպի ուղղություն» կոճակը ՝ «երբ ստեղնը սեղմված է»:

Կրկնօրինակեք «երբ ստեղնը սեղմված է» և փոխեք «փոխել y» -ն ՝ -4

Տեղադրեք ցանկալի ստեղնաշարի շարժումները «երբ բանալին սեղմում է արգելափակումը»

Քայլ 7: Կոդ և նվագարկիչ 2

Կոդ, և նվագարկիչ 2
Կոդ, և նվագարկիչ 2

Վերևում այն է, թե ինչպիսին պետք է լինի ծածկագիրը:

Ներքևի աջ մասում, որտեղ գտնվում են բոլոր սրբիչները, աջ սեղմեք նվագարկիչի վրա և պատճենեք այն:

Անվանափոխեք այն Player2: Երբ դա արվի, մտեք Player2- ի ծածկագիրը և փոխեք շարժման կոճակները, իսկ «Greenflag» շարժումը ՝ X: -210 Y: 0

Քայլ 8: Միավորների պահպանում

Հաշվապահական հաշվառում
Հաշվապահական հաշվառում
Հաշվապահական հաշվառում
Հաշվապահական հաշվառում

Ձախ ներքևում ստեղծեք նոր Sprite և անվանեք այն «P1-Score»

Umesգեստների ներդիրում տեքստային տուփի հնարավորությունը օգտագործեք ՝ կենտրոնական կետում 0 ստեղծելու համար: Պատճենեք այս զգեստը 5 անգամ:

Փոխեք մյուս զգեստները, որպեսզի նրանք համարակալված լինեն 0-5-ով:

Կտտացրեք «P1-Score» սպրայտին:

Վերևի ձախ մասում ընտրեք «Կոդ»

Վերցրեք «երբ (կանաչ դրոշը) կտտացրեց» բլոկը և «երբ ես ստանում եմ (հաղորդագրություն)» բլոկը, հաղորդագրությունը դրեք «P1-Score»:

«Երբ (կանաչ դրոշը սեղմված է») ներքևում կցեք «տարազը միացրեք (արժեքին» »բլոկին, արժեքը սահմանեք 0:

«Երբ ես ստանում եմ (« P1-Score ») ներքևում կցեք« հաջորդ զգեստների »բլոկը:

Պատճենեք «P1-Score» սպրայտը և անվանափոխեք այն «P2-score»

Ստացված հաղորդագրությունը փոխեք «P2-score»-ի

«P1-Score»-ի X արժեքը սահմանեք -130 և «P2-Score» ՝ 130, իսկ Y- ը ՝ 150 ՝ երկուսի համար:

Փոփոխականների մեջ ստեղծեք 2 փոփոխական «P1-score» և «P2-score»

«Երբ (կանաչ դրոշը) կտտացրել է» արգելափակել յուրաքանչյուր խաղացողի համար, ավելացնել «set (variable) to ()» և սահմանել արժեքը 0:

Յուրաքանչյուրի համար «երբ ես ստանում եմ ()» կետում ավելացրեք «Փոփոխություն (փոփոխական) ըստ ()» -ի և արժեքը սահմանեք 1, իսկ փոփոխականը ՝ համապատասխան նվագարկիչի:

Քայլ 9: Հաղթելու պայմանը

Հաղթելու պայմանը
Հաղթելու պայմանը

Ստեղծեք նոր Sprite, որը կոչվում է «WinCondition»

Օգտագործեք տեքստային գործիքը և գրեք «Խաղացողը 1-ը հաղթում է», տարազն անվանեք «P1-Win»

Ավելացրեք երկրորդ զգեստը

Օգտագործեք տեքստային գործիքը և գրեք «Խաղացողը 2 շահում է», տարազն անվանեք «P2-Win»

Ծածկագրում

Սկսեք «երբ (կանաչ դրոշը) կտտացրեց» բլոկից և կցեք «թաքցնել» բլոկը (տեսքով)

Հաջորդը բռնեք «երբ ես ստանում եմ (հաղորդագրություն)» բլոկը, հաղորդագրությունը սահմանեք «P1-Win», դրան կցեք «ցուցադրել» բլոկ

Կցեք «տարազը միացրեք (ընտրանքին)» բլոկին, ընտրանքը դրեք «P1-Win»: Այժմ կցեք «կանգառ (տարբերակ)» բլոկ, ընտրեք տարբերակը բոլորին:

Աջ սեղմեք «երբ ես ստանում եմ (« P1-Win ») բլոկի վրա և կրկնօրինակեք այն: 1 -ին խաղացողի հետ կապված ցանկացած բան փոխեք 2 -ի:

Քայլ 10. Գնդակ Մաս 1. Սկիզբ

Ստեղծեք շրջանաձև սպրայտ և անվանեք այն «գնդակ»:

Սկսեք «երբ (կանաչ դրոշը) կտտացրեց» բլոկից

Դրան կցեք շարժման բլոկը «գնացեք x: (դիրք) y: (դիրք)», երկու արժեքներն էլ սահմանեք 0

Հաջորդը կցեք «եթե (գործողություն) ապա…. else »բլոկը:

Բաց «եթե» արժեքը կցեք «ընտրեք պատահական (արժեքը) դեպի (արժեք) = (արժեք)» բլոկին և համապատասխանաբար սահմանեք 1, 0 և 0 արժեքները:

Բլոկի «եթե» բաժնի տակ կցեք «հեռարձակում (հաղորդագրություն)» բլոկ

Կտտացրեք բացվող ընտրացանկին, կտտացրեք «նոր հաղորդագրություն», անվանեք այս «P2-Hit»

«Եթե (գործողություն) ապա…» -ի մյուս մասի տակ: else »բլոկ կցել« հեռարձակման (հաղորդագրության »» բլոկ):

Ստեղծեք նոր հաղորդագրություն «P1-Hit»

Քայլ 11. Գնդակ Մաս 2. Շարժում

Սկսեք կոդի նոր բլոկ «երբ ես ստանում եմ (հաղորդագրություն)» բլոկով, հաղորդագրությունը սահմանեք «P2-Hit»

Հաջորդը կցեք «ընդմիշտ» բլոկ, եթե այլ բան նշված չէ, այստեղից ամեն ինչ կլինի «հավերժ» բլոկի ներսում:

Կցեք «սպասել (արժեք) վայրկյաններ» բլոկ, արժեքը սահմանեք 0,01 Կցել

«Տեղափոխել (արժեք) քայլեր» արգելափակել արժեքը ՝ սահմանելով 8

Կցեք «եթե եզրին է, ցատկեք» բլոկը

Քայլ 12. Գնդակ Մաս 3. Խաղացողի կոնտակտ

Հաջորդը բռնեք «եթե (գործողություն) ապա» բլոկից, տեղադրեք «հուզիչ (փոփոխական)»): արգելափակել if հայտարարության գործողությունների բաժնում ՝ փոփոխականը սահմանելով «Player 1»:

Եթե if հայտարարության մեջ կցեք «հեռարձակում (հաղորդագրություն)», «ուղղություն (արժեք)» և «դադար (տարբերակ)» բլոկներ:

Հաղորդագրությունը սահմանեք «P1-Hit» Տեղադրեք «ընտրեք պատահական (արժեքը) մինչև (արժեքը)» բլոկը օպերատորների տակ և տեղադրեք «ուղղության (արժեքի») մեջ և սահմանեք պատահական արժեքի միջակայքը 45-ից 135-ի սահմաններում:

«Ստոպ (տարբերակ)» բլոկի ընտրանքը դրեք «այս սցենարի» վրա:

Քայլ 13. Գնդակ Մաս 4` Հաշիվ

Սկսեք նոր «եթե (գործողություն) ապա» նոր բլոկ, լրացրեք գործողությունը «դիպչելով (փոփոխակա՞ն»): արգելափակել, փոփոխականը սահմանել «P1-Goal»

Կցեք «հեռարձակում (հաղորդագրություն)», հաղորդագրությունը դրեք «P2-Score»

Հաջորդը կցեք «գնացեք x: (դիրք) y: (դիրք)», երկու դիրքը սահմանեք 0. Կցեք «ուղղությամբ ուղղությամբ (արժեք)», արժեքը սահմանեք -90:

Կցեք «սպասել (արժեք) վայրկյան» բլոկ, արժեքը սահմանեք 1:

Հաջորդը կցեք «հեռարձակում (հաղորդագրություն)» բլոկ, հաղորդագրությունը դրեք «P2-Hit»:

Ուղղակի «հեռարձակման (հաղորդագրության») ներքևում կցեք «եթե (գործողություն) ապա»

Գործողությունը սահմանեք «(փոփոխական) = (արժեք)» բլոկի վրա, փոփոխականը սահմանեք «P2-score», իսկ արժեքը ՝ 5:

Այս if հայտարարության մեջ կցեք «հեռարձակում (հաղորդագրություն)» և «կանգ (տարբերակ)» բլոկ

Տեղադրեք հաղորդագրությունը «P2- Win», իսկ կանգառի տարբերակը ՝ «բոլորը»

Այս if հայտարարության ներքո կցեք «stop (option)» բլոկը, տարբերակը նշեք «this script» - ի վրա

Քայլ 14. Գնդակ Մաս 5. Պատճենում

Աջ սեղմեք «երբ ես ստանում եմ (« P2- հարված »)» բլոկի վրա և ընտրեք կրկնօրինակ, կտտացրեք IDE- ի ցանկացած վայրում ՝ կոդի այս նոր բլոկը գցելու համար:

Կոդի նոր բլոկում 1 -ին խաղացողի հետ կապված որևէ բան փոխեք 2 -ի և հակառակը, նաև փոխեք ցանկացած «ուղղության արժեքների» դրականից բացասական, մնացած ամեն ինչ կարող է մնալ նույնը:

Քայլ 15. Գնդակի վերջնական կոդը

Գնդակի վերջնական կոդը
Գնդակի վերջնական կոդը

Քայլ 16: ՇՆՈՐՀԱՎՈՐ

եթե ամեն ինչ ընթանում էր ըստ դիզայնի, դուք պետք է ունենաք աշխատող պոնգ խաղ ՝ ամբողջությամբ զրոյից պատրաստված:

Խորհուրդ ենք տալիս: