Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Պատրաստեք թռչուն
- Քայլ 2: Կատարեք թռչունների շարժը
- Քայլ 3: Ստեղծեք խոչընդոտներ
- Քայլ 4: Ստիպեք խոչընդոտները շարժվել
- Քայլ 5. Ստեղծեք խոչընդոտները անհետացած
- Քայլ 6: Ստեղծեք ավելի շատ խոչընդոտներ
- Քայլ 7: Խաղն ավարտված է
- Քայլ 8: Թռչնի անկումը
Video: Crashy Bird: 8 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:47
Ձեզ անհրաժեշտ կլինի. Կոդավորումը կատարելու համար անհրաժեշտ է նաև գնալ կայքի ծածկագրին: Եթե ծանոթ չեք այս կայքին, ապա պետք է փորձեք այն:
Քայլ 1: Պատրաստեք թռչուն
Թռչուն պատրաստելու համար նախ պետք է պատրաստել փոփոխական «թռչուն», այնուհետև անցեք «փոփոխականներ» կատեգորիայի և ոլորեք ներքև և կգտնեք «սահմանել Sprite- ը« դատարկ », այնուհետև գնալ« խաղ »և կգտնեք« ստեղծել սպրայտ »: ժամը x դատարկ, y դատարկ »: Սահմանեք x- ը 0 -ի և y- ի ՝ 2. -ի վրա: Այժմ դուք պետք է ունենաք կետ, բայց մենք ցանկանում ենք այն թարթել, որպեսզի այն ավելի հետաքրքիր լինի: Այսպիսով, մենք վերադառնում ենք փոփոխականների կատեգորիայի, և այնտեղ դուք պետք է գտնեք «դատարկ սահմանել դատարկը»: Կոդը պետք է նման լինի վերևի պատկերին:
Քայլ 2: Կատարեք թռչունների շարժը
Այսպիսով, մենք ցանկանում ենք, որ թռչունը բարձրանա վերև, և մենք ուզում ենք, որ թռչունը իջնի ներքև: Դա անելը շատ պարզ է, գնում եք «մուտքագրում», այնտեղ «A սեղմված կոճակի վրա» կգտնեք, որը պետք է տեղադրեք ձեր ծածկագրում: Այնուհետև գնացեք «խաղ» կոչվող կատեգորիա, որտեղ կգտնեք «sprite change x by 1», վերցրեք այն և դրեք այն ներսում «սեղմված A կոճակի վրա», ապա x- ը փոխեք y- ի, իսկ 1 -ը ՝ -1: Կատարեք նույնը, բայց A- ում «սեղմված A» կոճակը փոխեք B- ի և -1 -ը փոխեք 1 -ի: Դա պետք է թույլ տա ձեզ տեղափոխել ձեր թռչունին: Կոդի պատկերը կլինի վերևի պատկերների վրա:
Քայլ 3: Ստեղծեք խոչընդոտներ
Լավ, սա երկար և շատ բարդ քայլ կլինի: Այսպիսով, եկեք սկսենք: Սրանից սկսելու համար մեզ անհրաժեշտ են բոլոր խոչընդոտները մեկ զանգվածում կամ տողում: Այսպիսով, մենք պատրաստվում ենք փոփոխական կոչել «խոչընդոտներ», որից հետո դուք պետք է ոլորեք ներքև ՝ գտնելու համար «սահմանել (ընտրել փոփոխականը) մինչև (դատարկ)» կոճակը, դուք պետք է ընտրեք փոփոխականը որպես «խոչընդոտներ», այնուհետև գնաք դեպի «զանգվածների» կատեգորիան այնտեղ պետք է ոլորել ներքև ՝ «դատարկ զանգված» գտնելու համար, այն պետք է վերցնել և տեղադրել դատարկ տարածության մեջ: Հետո ցանկանում եք, որ խոչընդոտները պատահական լինեն, և նաև ցանկանաք, որ թռչունն անցնի խոչընդոտների մեջ: Դա անելու համար մենք առաջին հերթին փոս ենք բացելու: Մենք նախ պատրաստելու ենք «դատարկ խոչընդոտ» կոչվող փոփոխական: Այնուհետև մենք պատրաստվում ենք օգտագործել նույն «սահմանել (ընտրել փոփոխականը) մինչև (դատարկ)» փոփոխականի մեջ, մենք դատարկ դաշտում կօգտագործենք «դատարկ խոչընդոտներ» փոփոխականը, որտեղ մենք պետք է գնանք «մաթեմատիկա» կատեգորիայի: «ընտրեք պատահական 0 -ից 10 -ը» վերցրեք այն և դրեք այն դատարկ տեղում: Այնուհետև 10 -ը փոխեք 4. -ի: Այժմ սա թույլ է տալիս անցքը պատահական լինել: Այժմ մենք պատրաստվում ենք «for» օղակը դարձնել խոչընդոտ զանգվածի յուրաքանչյուր բաց տարածության համար: Դա անելու համար մենք անցնում ենք կատեգորիայի օղակներին և այնտեղ մենք ունենք «0 -ից 4 do ցուցանիշի համար», որի կարիքը մենք ունենք, այն դնում ենք «սկզբում», այնուհետև անցնում տրամաբանությանը և ընդունում «եթե ճշմարիտ է այն ժամանակ» -ը: և դրեք «0 -ից 4 -ի ցուցանիշի համար», ապա մենք վերադառնում ենք տրամաբանական կատեգորիայի և վերցնում ենք «դատարկ = դատարկ» -ը և դրանով փոխարինում ենք ճշմարիտը: Առաջին դատարկի վրա մենք դնում ենք «ինդեքս», իսկ երկրորդ դատարկի վրա ՝ «դատարկ խոչընդոտներ»: և մենք փոխում ենք «=» նշանը ոչ հավասար »: Դրանից հետո մենք գնում ենք« զանգված »կատեգորիա, այնուհետև վերցնում ենք« ավելացնել փոփոխականի հավելյալ արժեքը մինչև վերջ », մենք ընտրում ենք փոփոխականը որպես« խոչընդոտներ », այնուհետև գնում ենք դեպի «խաղ» կատեգորիան, և այնտեղ մենք վերցնում ենք «ստեղծել sprite at x: դատարկ, y: դատարկ», այնուհետև այն դնում ենք դատարկի մեջ: Դրանից հետո մենք փոխարինում ենք խաղի կատեգորիայի դատարկը, x դատարկը փոխարինում ենք 4 -ով և մյուսը ՝ ինդեքսով: Այժմ դուք պետք է ունենաք թռչուն և խոչընդոտներ: Կոդը պատկերների վրա կբարձրանա և ստուգեք ՝ արդյոք դա ճիշտ եք արել:
Քայլ 4: Ստիպեք խոչընդոտները շարժվել
Այժմ մեզ անհրաժեշտ են խոչընդոտներ շարժվելու համար, քանի որ այդ դեպքում խաղը կարող է շարունակվել: Այսպիսով, հիմա դա անելու համար մենք պետք է ստեղծենք մեկ այլ փոփոխական «խոչընդոտ»: Այնուհետև անցնում ենք հանգույցների կատեգորիայի և այնտեղ վերցնում ենք «for element blank of select a variable փոփոխությունը», այն դնում ենք «ընդմիշտ», այնուհետև անցնում խաղերի կատեգորիայի և վերցնում «ընտրում փոփոխականի փոփոխությունը x դատարկով»: մենք ընտրում ենք փոփոխականը որպես «խոչընդոտ» և դատարկ ենք դնում -1: Այնուհետև անցնում ենք «հիմնական» կատեգորիայի, և այնտեղ տեղադրում ենք «pause ms blank», և դատարկը փոխարինում ենք 200 -ով: Կա 4 -րդ քայլը: Կոդի պատկերը կլինի վերևում:
Քայլ 5. Ստեղծեք խոչընդոտները անհետացած
Այժմ մենք պետք է այնպես անենք, որ անցած խոչընդոտները վերանան: Դա անելու համար մենք նախ պետք է գնանք «հանգույց» կատեգորիայի, իսկ այնտեղ վերցնենք «իսկ դատարկ անել» -ը և այն դնենք «հավիտյան» -ի մեջ, ապա պետք է անցնենք տրամաբանությանը և «դատարկ և դատարկ» -ը դնենք տողի մեջ: դատարկ. Այնուհետև մենք պետք է հետ գնանք և «դատարկ = դատարկ» -ը տեղադրենք տրամաբանական բլոկի երկուսի դատարկ հատվածում: Այնուհետև մենք պետք է գնանք «զանգված» կատեգորիա, և այնտեղ վերցնում ենք «զանգվածի դատարկի երկարությունը», և դատարկը փոխարինում ենք «խոչընդոտներ» փոփոխականով, և հավասարության նշանը փոխում ենք մեծի, և դատարկի մեջ գրում ենք 0: Այնուհետև գնում ենք «խաղ» և վերցնում «դատարկ x», այնուհետև անցնում տրամաբանությանը և ստանում նույն բլոկը, ինչ նախկինում, այնուհետև գնում ենք «զանգված» և ընդունում «ստանալ արժեքը դատարկության մեջ», դատարկի վրա դնում ենք 0: այնուհետև մենք դնում ենք = և դատարկը փոխարինում ենք 0 -ով: Հետո վերադառնանք «խաղ» և ստացեք «ջնջել դատարկ»: Այնուհետև մենք գնում ենք «զանգված» կատեգորիա և գտնում ենք «դատարկ հեռացման արժեքը 0 -ում» և այն դնում դատարկի մեջ: Այժմ դա թույլ կտա խոչընդոտները վերանալ x = 0 -ով, և խաղը չի սահմանափակվի խոչընդոտների քանակով: Կոդի պատկերը կլինի վերևում:
Քայլ 6: Ստեղծեք ավելի շատ խոչընդոտներ
Այժմ մենք պետք է ավելի շատ խոչընդոտներ ստեղծենք, ուստի դա անելու համար մենք պետք է ընդմիշտ բլոկում տեղադրենք այն ծածկագիրը, որը կապված է խոչընդոտների հետ: Այժմ մենք պետք է տեղ ունենանք խոչընդոտների միջև և դա անելու համար պարզապես պետք է տիզեր ավելացնել: Մենք կարող ենք դա անել ՝ անցնելով «փոփոխականներ» կատեգորիա և տեղադրելով «փոփոխման տիզերը 1 -ով», և դա նույնպես դնում ենք հավերժական բլոկում, այնուհետև պետք է տարածություններ ունենանք խոչընդոտների միջև: Հավերժական բլոկը լինելու է պատկերի վերևում:
Քայլ 7: Խաղն ավարտված է
Այժմ մեզ պետք է, որ խաղը ավարտվի, եթե թռչունը դիպչի խոչընդոտներին: Դա անելու համար մենք այժմ պետք է անցնենք «օղակ» կատեգորիայի, և այնտեղ պետք է վերցնենք «դատարկ դատարկ տարր տարրի համար», այնուհետև մենք պետք է փոփոխական «խոչընդոտ» դնենք առաջին դատարկ, այնուհետև հաջորդ դատարկ դաշտում տեղադրել փոփոխական «խոչընդոտներ»: Այժմ մենք պետք է գնանք «տրամաբանություն» կատեգորիայի և վերցնենք «եթե ճշմարիտ է, ապա արա» և դա գործի դնենք: Այնուհետև մենք վերադառնում ենք «տրամաբանությանը» և ստանում «դատարկ և դատարկ», և այն փոխարինում ենք ճշմարիտով: Այնուհետև տրամաբանական կատեգորիայից վերցնում ենք «դատարկ = դատարկ» և դնում այն երկու բացերի մեջ: Այնուհետև մենք գնում ենք դեպի «խաղ» և վերցնում ենք «sprite x» - ը և այն դնում «դատարկ = դատարկ» -ի առաջին դատարկի մեջ, և այն նորից վերցնում ենք և դնում այն նաև մյուս դատարկի մեջ: Այնուհետեւ մենք փոխում ենք առաջին սպրիտը փոփոխական թռչնի հետ, իսկ մյուս սպրիտը `փոփոխական խոչընդոտով: Այնուհետև «դատարկ և դատարկ» -ի մյուս դատարկում մենք նույնն ենք անում, բայց x- ն փոխում ենք y- ի երկու փոփոխականների համար: Դրանից հետո մենք նորից գնում ենք խաղերի կատեգորիա և խաղը վերցնում ենք բլոկով և դնում այն բլոկի մեջ «եթե հետո» տակ «ապա»: Այժմ ձեր խաղն ավարտվում է, երբ թռչունը դիպչում է խոչընդոտներին: Այս ծածկագիրը նույնպես պետք է ընդմիշտ արգելափակվի: Այս ծածկագրի պատկերը կլինի վերևի պատկերի վրա:
Քայլ 8: Թռչնի անկումը
Այժմ մեզ նույնպես պետք է, որ թռչունը ընկնի, ուստի խաղացողի համար ավելի դժվար է: Դուք կարող եք դա անել ՝ անցնելով խաղերի կատեգորիա և վերցնելով «sprite փոփոխությունը x 1 -ով» և «sprite» փոփոխական թռչունով, իսկ x- ը ՝ y- ով, և դա ընդմիշտ դնելով: Վերջնական ծածկագիրը կլինի նկարներում: Որոշ փոփոխություններ, որոնք կարող եք կատարել, դա հետին պլանում երգ ունենալն է կամ միավորների հաշվիչ ունենալը:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Muscle Powered Flappy Bird: 9 քայլ (նկարներով)
Մկաններով սնուցվող Flappy Bird. Դուք կարող եք հիշել, երբ Flappy Bird- ը փոթորկի ենթարկեց աշխարհը ՝ ի վերջո դառնալով այնքան հայտնի: Ստեղծողը այն հեռացրեց հավելվածների խանութներից `խուսափելու համար անցանկալի հրապարակայնությունից: Սա Flappy Bird- ն է, որը դուք երբևէ չէիք տեսել. դարակից մի քանիսը համատեղելով
Robotic Bird: 8 քայլ
Robotic Bird. Այս նախագիծը ձեզ ցույց է տալիս, թե ինչպես պատրաստել ջուր խմող ռոբոտ թռչուն: Դուք կարող եք դիտել տեսանյութում աշխատող թռչունին: Օսլիլատորը պատրաստված է մի պարզ մատով, որը գործարկվում է, երբ թռչունը դիպչում է երկու շփումներից մեկին:
Bird Feeder Monitor V2.0: 12 քայլ (նկարներով)
Թռչունների սնուցող մոնիտոր V2.0. Սա նախագիծ է ՝ մոնիտորինգի, լուսանկարման և գրանցման համար թռչունների կողմից մեր թռչնակերին այցելող թվի և ժամանակի վրա: Այս նախագծի համար օգտագործվել են բազմաթիվ Raspberry Pi (RPi): Մեկը օգտագործվել է որպես capacitive touch touch ցուցիչ ՝ Adafruit CAP1188, հայտնաբերելու, վերամշակելու համար
Animatronic Bird Creature: 3 քայլ
Animatronic Bird Creature. Բարի գալուստ: Այսօր ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես կարելի է կենդանացնել դոլարային խանութում գտած պարզ կմախքի թռչուն: Այս գիտելիքներով դուք կկարողանաք հարմարեցնել այն և վերածվել այլմոլորակային թռչունների: Սկզբում ձեզ պետք կլինի կմախքը երկ
Arduino Flappy Bird - Arduino 2.4 "TFT Touchscreen SPFD5408 Bird Game Project: 3 քայլ
Arduino Flappy Bird | Arduino 2.4 "TFT Touchscreen SPFD5408 Bird Game Project. Flappy Bird- ը շատ տարածված խաղ էր այնտեղ մի քանի տարի անց, և շատ մարդիկ այն ստեղծեցին իրենց ձևով, այնպես էլ ես: Սենսորային էկրան SPFD5408, ուստի եկեք սկսենք