Բովանդակություն:

Crashy Bird: 8 քայլ
Crashy Bird: 8 քայլ

Video: Crashy Bird: 8 քայլ

Video: Crashy Bird: 8 քայլ
Video: 1700-ականների լքված հեքիաթային ամրոց ~ Սեփականատերը մահացել է ավտովթարից: 2024, Հուլիսի
Anonim
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird
Crashy Bird

Ձեզ անհրաժեշտ կլինի. Կոդավորումը կատարելու համար անհրաժեշտ է նաև գնալ կայքի ծածկագրին: Եթե ծանոթ չեք այս կայքին, ապա պետք է փորձեք այն:

Քայլ 1: Պատրաստեք թռչուն

Կատարեք թռչուն
Կատարեք թռչուն

Թռչուն պատրաստելու համար նախ պետք է պատրաստել փոփոխական «թռչուն», այնուհետև անցեք «փոփոխականներ» կատեգորիայի և ոլորեք ներքև և կգտնեք «սահմանել Sprite- ը« դատարկ », այնուհետև գնալ« խաղ »և կգտնեք« ստեղծել սպրայտ »: ժամը x դատարկ, y դատարկ »: Սահմանեք x- ը 0 -ի և y- ի ՝ 2. -ի վրա: Այժմ դուք պետք է ունենաք կետ, բայց մենք ցանկանում ենք այն թարթել, որպեսզի այն ավելի հետաքրքիր լինի: Այսպիսով, մենք վերադառնում ենք փոփոխականների կատեգորիայի, և այնտեղ դուք պետք է գտնեք «դատարկ սահմանել դատարկը»: Կոդը պետք է նման լինի վերևի պատկերին:

Քայլ 2: Կատարեք թռչունների շարժը

Թռչունի շարժում կատարեք
Թռչունի շարժում կատարեք

Այսպիսով, մենք ցանկանում ենք, որ թռչունը բարձրանա վերև, և մենք ուզում ենք, որ թռչունը իջնի ներքև: Դա անելը շատ պարզ է, գնում եք «մուտքագրում», այնտեղ «A սեղմված կոճակի վրա» կգտնեք, որը պետք է տեղադրեք ձեր ծածկագրում: Այնուհետև գնացեք «խաղ» կոչվող կատեգորիա, որտեղ կգտնեք «sprite change x by 1», վերցրեք այն և դրեք այն ներսում «սեղմված A կոճակի վրա», ապա x- ը փոխեք y- ի, իսկ 1 -ը ՝ -1: Կատարեք նույնը, բայց A- ում «սեղմված A» կոճակը փոխեք B- ի և -1 -ը փոխեք 1 -ի: Դա պետք է թույլ տա ձեզ տեղափոխել ձեր թռչունին: Կոդի պատկերը կլինի վերևի պատկերների վրա:

Քայլ 3: Ստեղծեք խոչընդոտներ

Կատարեք խոչընդոտները
Կատարեք խոչընդոտները

Լավ, սա երկար և շատ բարդ քայլ կլինի: Այսպիսով, եկեք սկսենք: Սրանից սկսելու համար մեզ անհրաժեշտ են բոլոր խոչընդոտները մեկ զանգվածում կամ տողում: Այսպիսով, մենք պատրաստվում ենք փոփոխական կոչել «խոչընդոտներ», որից հետո դուք պետք է ոլորեք ներքև ՝ գտնելու համար «սահմանել (ընտրել փոփոխականը) մինչև (դատարկ)» կոճակը, դուք պետք է ընտրեք փոփոխականը որպես «խոչընդոտներ», այնուհետև գնաք դեպի «զանգվածների» կատեգորիան այնտեղ պետք է ոլորել ներքև ՝ «դատարկ զանգված» գտնելու համար, այն պետք է վերցնել և տեղադրել դատարկ տարածության մեջ: Հետո ցանկանում եք, որ խոչընդոտները պատահական լինեն, և նաև ցանկանաք, որ թռչունն անցնի խոչընդոտների մեջ: Դա անելու համար մենք առաջին հերթին փոս ենք բացելու: Մենք նախ պատրաստելու ենք «դատարկ խոչընդոտ» կոչվող փոփոխական: Այնուհետև մենք պատրաստվում ենք օգտագործել նույն «սահմանել (ընտրել փոփոխականը) մինչև (դատարկ)» փոփոխականի մեջ, մենք դատարկ դաշտում կօգտագործենք «դատարկ խոչընդոտներ» փոփոխականը, որտեղ մենք պետք է գնանք «մաթեմատիկա» կատեգորիայի: «ընտրեք պատահական 0 -ից 10 -ը» վերցրեք այն և դրեք այն դատարկ տեղում: Այնուհետև 10 -ը փոխեք 4. -ի: Այժմ սա թույլ է տալիս անցքը պատահական լինել: Այժմ մենք պատրաստվում ենք «for» օղակը դարձնել խոչընդոտ զանգվածի յուրաքանչյուր բաց տարածության համար: Դա անելու համար մենք անցնում ենք կատեգորիայի օղակներին և այնտեղ մենք ունենք «0 -ից 4 do ցուցանիշի համար», որի կարիքը մենք ունենք, այն դնում ենք «սկզբում», այնուհետև անցնում տրամաբանությանը և ընդունում «եթե ճշմարիտ է այն ժամանակ» -ը: և դրեք «0 -ից 4 -ի ցուցանիշի համար», ապա մենք վերադառնում ենք տրամաբանական կատեգորիայի և վերցնում ենք «դատարկ = դատարկ» -ը և դրանով փոխարինում ենք ճշմարիտը: Առաջին դատարկի վրա մենք դնում ենք «ինդեքս», իսկ երկրորդ դատարկի վրա ՝ «դատարկ խոչընդոտներ»: և մենք փոխում ենք «=» նշանը ոչ հավասար »: Դրանից հետո մենք գնում ենք« զանգված »կատեգորիա, այնուհետև վերցնում ենք« ավելացնել փոփոխականի հավելյալ արժեքը մինչև վերջ », մենք ընտրում ենք փոփոխականը որպես« խոչընդոտներ », այնուհետև գնում ենք դեպի «խաղ» կատեգորիան, և այնտեղ մենք վերցնում ենք «ստեղծել sprite at x: դատարկ, y: դատարկ», այնուհետև այն դնում ենք դատարկի մեջ: Դրանից հետո մենք փոխարինում ենք խաղի կատեգորիայի դատարկը, x դատարկը փոխարինում ենք 4 -ով և մյուսը ՝ ինդեքսով: Այժմ դուք պետք է ունենաք թռչուն և խոչընդոտներ: Կոդը պատկերների վրա կբարձրանա և ստուգեք ՝ արդյոք դա ճիշտ եք արել:

Քայլ 4: Ստիպեք խոչընդոտները շարժվել

Տեղափոխեք խոչընդոտները
Տեղափոխեք խոչընդոտները

Այժմ մեզ անհրաժեշտ են խոչընդոտներ շարժվելու համար, քանի որ այդ դեպքում խաղը կարող է շարունակվել: Այսպիսով, հիմա դա անելու համար մենք պետք է ստեղծենք մեկ այլ փոփոխական «խոչընդոտ»: Այնուհետև անցնում ենք հանգույցների կատեգորիայի և այնտեղ վերցնում ենք «for element blank of select a variable փոփոխությունը», այն դնում ենք «ընդմիշտ», այնուհետև անցնում խաղերի կատեգորիայի և վերցնում «ընտրում փոփոխականի փոփոխությունը x դատարկով»: մենք ընտրում ենք փոփոխականը որպես «խոչընդոտ» և դատարկ ենք դնում -1: Այնուհետև անցնում ենք «հիմնական» կատեգորիայի, և այնտեղ տեղադրում ենք «pause ms blank», և դատարկը փոխարինում ենք 200 -ով: Կա 4 -րդ քայլը: Կոդի պատկերը կլինի վերևում:

Քայլ 5. Ստեղծեք խոչընդոտները անհետացած

Խոչընդոտները անհետանան
Խոչընդոտները անհետանան

Այժմ մենք պետք է այնպես անենք, որ անցած խոչընդոտները վերանան: Դա անելու համար մենք նախ պետք է գնանք «հանգույց» կատեգորիայի, իսկ այնտեղ վերցնենք «իսկ դատարկ անել» -ը և այն դնենք «հավիտյան» -ի մեջ, ապա պետք է անցնենք տրամաբանությանը և «դատարկ և դատարկ» -ը դնենք տողի մեջ: դատարկ. Այնուհետև մենք պետք է հետ գնանք և «դատարկ = դատարկ» -ը տեղադրենք տրամաբանական բլոկի երկուսի դատարկ հատվածում: Այնուհետև մենք պետք է գնանք «զանգված» կատեգորիա, և այնտեղ վերցնում ենք «զանգվածի դատարկի երկարությունը», և դատարկը փոխարինում ենք «խոչընդոտներ» փոփոխականով, և հավասարության նշանը փոխում ենք մեծի, և դատարկի մեջ գրում ենք 0: Այնուհետև գնում ենք «խաղ» և վերցնում «դատարկ x», այնուհետև անցնում տրամաբանությանը և ստանում նույն բլոկը, ինչ նախկինում, այնուհետև գնում ենք «զանգված» և ընդունում «ստանալ արժեքը դատարկության մեջ», դատարկի վրա դնում ենք 0: այնուհետև մենք դնում ենք = և դատարկը փոխարինում ենք 0 -ով: Հետո վերադառնանք «խաղ» և ստացեք «ջնջել դատարկ»: Այնուհետև մենք գնում ենք «զանգված» կատեգորիա և գտնում ենք «դատարկ հեռացման արժեքը 0 -ում» և այն դնում դատարկի մեջ: Այժմ դա թույլ կտա խոչընդոտները վերանալ x = 0 -ով, և խաղը չի սահմանափակվի խոչընդոտների քանակով: Կոդի պատկերը կլինի վերևում:

Քայլ 6: Ստեղծեք ավելի շատ խոչընդոտներ

Ստեղծեք ավելի շատ խոչընդոտներ
Ստեղծեք ավելի շատ խոչընդոտներ

Այժմ մենք պետք է ավելի շատ խոչընդոտներ ստեղծենք, ուստի դա անելու համար մենք պետք է ընդմիշտ բլոկում տեղադրենք այն ծածկագիրը, որը կապված է խոչընդոտների հետ: Այժմ մենք պետք է տեղ ունենանք խոչընդոտների միջև և դա անելու համար պարզապես պետք է տիզեր ավելացնել: Մենք կարող ենք դա անել ՝ անցնելով «փոփոխականներ» կատեգորիա և տեղադրելով «փոփոխման տիզերը 1 -ով», և դա նույնպես դնում ենք հավերժական բլոկում, այնուհետև պետք է տարածություններ ունենանք խոչընդոտների միջև: Հավերժական բլոկը լինելու է պատկերի վերևում:

Քայլ 7: Խաղն ավարտված է

Խաղն ավարտված է
Խաղն ավարտված է

Այժմ մեզ պետք է, որ խաղը ավարտվի, եթե թռչունը դիպչի խոչընդոտներին: Դա անելու համար մենք այժմ պետք է անցնենք «օղակ» կատեգորիայի, և այնտեղ պետք է վերցնենք «դատարկ դատարկ տարր տարրի համար», այնուհետև մենք պետք է փոփոխական «խոչընդոտ» դնենք առաջին դատարկ, այնուհետև հաջորդ դատարկ դաշտում տեղադրել փոփոխական «խոչընդոտներ»: Այժմ մենք պետք է գնանք «տրամաբանություն» կատեգորիայի և վերցնենք «եթե ճշմարիտ է, ապա արա» և դա գործի դնենք: Այնուհետև մենք վերադառնում ենք «տրամաբանությանը» և ստանում «դատարկ և դատարկ», և այն փոխարինում ենք ճշմարիտով: Այնուհետև տրամաբանական կատեգորիայից վերցնում ենք «դատարկ = դատարկ» և դնում այն երկու բացերի մեջ: Այնուհետև մենք գնում ենք դեպի «խաղ» և վերցնում ենք «sprite x» - ը և այն դնում «դատարկ = դատարկ» -ի առաջին դատարկի մեջ, և այն նորից վերցնում ենք և դնում այն նաև մյուս դատարկի մեջ: Այնուհետեւ մենք փոխում ենք առաջին սպրիտը փոփոխական թռչնի հետ, իսկ մյուս սպրիտը `փոփոխական խոչընդոտով: Այնուհետև «դատարկ և դատարկ» -ի մյուս դատարկում մենք նույնն ենք անում, բայց x- ն փոխում ենք y- ի երկու փոփոխականների համար: Դրանից հետո մենք նորից գնում ենք խաղերի կատեգորիա և խաղը վերցնում ենք բլոկով և դնում այն բլոկի մեջ «եթե հետո» տակ «ապա»: Այժմ ձեր խաղն ավարտվում է, երբ թռչունը դիպչում է խոչընդոտներին: Այս ծածկագիրը նույնպես պետք է ընդմիշտ արգելափակվի: Այս ծածկագրի պատկերը կլինի վերևի պատկերի վրա:

Քայլ 8: Թռչնի անկումը

Թռչնի անկումը
Թռչնի անկումը
Թռչնի անկումը
Թռչնի անկումը
Թռչնի անկումը
Թռչնի անկումը
Թռչնի անկումը
Թռչնի անկումը

Այժմ մեզ նույնպես պետք է, որ թռչունը ընկնի, ուստի խաղացողի համար ավելի դժվար է: Դուք կարող եք դա անել ՝ անցնելով խաղերի կատեգորիա և վերցնելով «sprite փոփոխությունը x 1 -ով» և «sprite» փոփոխական թռչունով, իսկ x- ը ՝ y- ով, և դա ընդմիշտ դնելով: Վերջնական ծածկագիրը կլինի նկարներում: Որոշ փոփոխություններ, որոնք կարող եք կատարել, դա հետին պլանում երգ ունենալն է կամ միավորների հաշվիչ ունենալը:

Խորհուրդ ենք տալիս: