
Բովանդակություն:
2025 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2025-01-23 14:48

Mingրագրավորումը հիանալի է:
Այն ստեղծագործական է, զվարճալի է և տալիս է ձեր ուղեղին մտավոր մարզում: Մեզանից շատերը ցանկանում են սովորել ծրագրավորման մասին, բայց մեզ համոզում են, որ չենք կարող: Միգուցե այն չափազանց շատ մաթեմատիկա ունի, գուցե այն ժարգոնը, որը շրջվել է, վախեցնում է ձեզ: Թույլ տվեք հիմա ձեզ ասել, որ դա այն է, ինչ երբևէ ծրագրավորողը մտածում էր նախքան ծրագրավորող դառնալը: Իրականում դա այն է, ինչ ես չնայած 10 շաբաթից պակաս ժամանակ, երբ սկսեցի ծրագրավորում:
Թույլ տվեք ձեզ ասել հենց հիմա, որ ցանկացած մարդ կարող է սովորել գրել ծրագրեր: Python- ի նման հեշտ ընթեռնելի լեզուների ձեռքբերումներով և ինտերնետում առկա տեղեկատվության հարստությամբ, դա այլևս լրիվ դրույքով ներդրում չէ ծրագրավորման լեզվի նրբությունները սովորելու համար: «21 -րդ դարի» ծրագրավորողներից շատերը չափազանց ծույլ են, պարզապես սովորեք հիմունքները և այնտեղից զարգացեք:
Սա ոչ-ժարգոն է, հեշտ հետևվող ible- ին, որը կարող եք անել հենց հիմա: Ճիշտ է! Նվազեցրեք facebook- ը և youtube- ը, հանգստացեք և հետևեք ձեր համակարգչին:

Այսօր մենք կանդրադառնանք ծրագրավորման լեզվին, որը կոչվում է Python, վիքիպեդիան պիթոնը սահմանում է հետևյալ կերպ.
«Python- ը լայնորեն կիրառվող ընդհանուր նշանակության, բարձր մակարդակի ծրագրավորման լեզու է: Նրա նախագծման փիլիսոփայությունը շեշտում է կոդի ընթերցելիությունը, և դրա շարահյուսությունը թույլ է տալիս ծրագրավորողներին արտահայտել հասկացություններ կոդի ավելի քիչ տողերում, քան հնարավոր կլիներ այնպիսի լեզուներով, ինչպիսիք են C ++ կամ Java: տրամադրում է կառուցվածքներ, որոնք նախատեսված են ինչպես փոքր, այնպես էլ մեծ մասշտաբով հստակ ծրագրեր ապահովելու համար »:
Այսպիսով, ինչ է նշանակում ԲՈԼՈՐԸ: Ես կարծում էի, որ դու ոչ-ժարգոն ասե՞լ ես: Դե հիմնականում.
«Python- ը կոմպակտ, ընդհանուր նշանակության, հեշտ ընթերցվող ծրագրավորման լեզու է: Այն շատ բազմակողմանի է, ուստի այն կարող է օգտագործվել բոլոր ձևերի ծրագրերի ստեղծման համար»:
Ինչու՞ ընտրեցի պիթոն: Քանի որ Python- ի հիմունքները հեշտ է վերցնել, և լեզուն հիանալի աջակցության համայնք ունի առցանց: Այս հեքիաթն ավարտելուց հետո կարող եք անմիջապես սկսել ծրագրեր պատրաստել ՝ փոխարենը ձեր ժամանակը ծախսելով լեզվի պահանջվող բարդությունները սովորելու վրա:
Այսպիսով, եկեք սկսենք!
Քայլ 1: Այն, ինչ ձեզ հարկավոր կլինի
Նախ ձեզ հարկավոր կլինի համակարգիչ ՝ պիթոնի պատճենով, ներողություն բջջային օգտագործողների համար:
Գնացեք https://www.python.org/downloads/ և ներբեռնեք վերջին թողարկումը, որը հասանելի է մեծ դեղին կոճակով:

Այնուհետև հետևեք տեղադրողի հրահանգներին `python տեղադրելու համար:

Python- ի տեղադրումը հաստատելու համար անցեք CMD (կամ տերմինալ) և մուտքագրեք.
պիթոն -շեղում
Python- ը պետք է պատասխանի python- ի տարբերակին:

Այժմ այս ձեռնարկի համար մենք կօգտագործենք IDE կամ ինտեգրված զարգացման միջավայր (հիմնականում տեքստային խմբագիր և կոմպիլյատոր միասին լցված), այնպես որ անցեք https://www.jetbrains.com/pycharm/download/ և ներբեռնեք «Համայնքի հրատարակություն» Պիչարմ.

Այնուհետև հետևեք Տեղադրողի հրահանգներին ՝ PyCharm- ը տեղադրելու համար:
Հիմա, ծրագրավորում սկսելու համար:
Քայլ 2: Կարգավորեք PyCharm- ը և ստեղծեք նոր նախագիծ
Առաջին անգամ pycharm- ը գործարկելիս այն ձեզ կհարցնի, թե որ հիմնական քարտեզն ու թեման եք ցանկանում օգտագործել: Ես խորհուրդ կտայի հիմնական քարտեզը լռելյայն թողնել, բայց կարող եք խաղալ ըստ թեմայի, գույների և տառատեսակների: Այս ձեռնարկի համար ես օգտագործում եմ pycharm համայնք 4.5 ՝ Դրակուլա թեմայով:
Այնուհետեւ ձեզ կդիմավորեն ողջույնի էկրանով:
Կտտացրեք Ստեղծել նոր նախագիծ

Ընտրեք Pure Python, այնուհետև ընտրեք թղթապանակ ՝ ֆայլերը պահելու համար, այնուհետև կտտացրեք Ստեղծել (Նշեք, որ թղթապանակի անունը կլինի ձեր նախագծի անունը)

Այս պահին ձեզ պետք է ողջունել կոդի ստեղծման էկրանով: P

Քայլ 3: Ստեղծեք ձեր առաջին ծրագիրը
Աջ սեղմեք ձեր ծրագրի թղթապանակի վրա և անցեք նոր -> Python ֆայլ

Անվանեք ֆայլը և կտտացրեք OK

Այժմ նոր ներդիր կհայտնվի ձեր հիմնական տարածքում

Ստորև _aut_ պատճենեք և տեղադրեք այս կոդը:
հաղորդագրություն = "Բարև աշխարհ"
տպել հաղորդագրություն
Այնուհետև աջ սեղմեք ֆայլի վրա և կտտացրեք Run

Սա կկազմի մեր ծրագիրը և կվերադառնա արդյունք: Hello World- ը տպագրվելու է Վազքի տարածքում

Եկեք նայենք այն, ինչ մենք պարզապես գրել ենք:
Քայլ 4. Պարզեք ձեր առաջին ծրագիրը
Հիմա փորձենք հասկանալ, թե որն է ծածկագիրը
հաղորդագրություն = "Բարև աշխարհ"
տպել հաղորդագրություն
իսկապես նշանակում է.
Նախ ես ստեղծում և փոփոխականի արժեքը սահմանում եմ Hello World պարունակող տող: Եթե տեքստը փոխում եք խոսքի նշանների միջև, ապա կարող եք փոխել փոփոխականի արժեքը և, հետևաբար, հաղորդագրությունը: Օրինակ:
message = "Ողջույն, հրահանգներ":
տպել հաղորդագրություն
Վերադարձնում է `

երբ վազում է:
Լարը սահմանվում է խոսքի նշանների պատճառով, տողերը կարող են սահմանվել նաև մեկական նշաններով
հաղորդագրություն = 'Բարև աշխարհ'
տպել հաղորդագրություն
Փոփոխականները կարող են ունենալ նաև տարբեր տեսակներ: Օրինակ `սա.
ամբողջ թիվ = 29302
փոփոխական է ամբողջ արժեքով (կրճատ int) և սա.
floatingPoint = 1469.928
լողացող կետի արժեք ունեցող փոփոխական է (կրճատ `float):
Հիմնականում ամբողջ թվերի և բոցերի միջև տարբերությունն այն է, որ ամբողջ թվերն ամբողջ թվերն են, իսկ բոցերը տասնորդական թվեր են: Ամբողջ թվերը քիչ տեղ են զբաղեցնում, բայց չեն կարող տասնորդական թվեր պահել: Օրինակ ՝ ինտերգրեր 1 / ամբողջ թիվ 2
ամբողջ թիվ 1 = 1
integer2 = 2 տպել ամբողջ թիվ 1 / ամբողջ թիվ 2
0,5 ճիշտ է Բայց արդյունքը հետևյալն է.

Քանի որ ամբողջ թվերը չեն կարող բաժանվել տասնորդականի: Այնուամենայնիվ, սա.
float1 = 1.0
integer2 = 2 տպել float1 / integer2
գործարկելիս վերադարձնում է 0.5, քանի որ փոփոխականներից մեկը բոց է

«Տպել» -ը պարզապես տպում է արժեք: Օրինակ
տպել «ՔԱROԱՔ ԱՇԽԱՐՀԸ»
տպում է տողը

Տպումը կարող է նաև տպել հավասարման արժեքը, ներառյալ երկու տողերի համատեղումը
string1 = "Բարև"
string2 = "IBLE LOVERS" տպել string1 + string2
տպագրություններ

Քայլ 5. Loops and If's - Control Structures
Programանկացած ծրագրի ամենաէական բաներից մեկը վերահսկիչ կառույցների առկայությունն է:
Առաջին կառավարման կառուցվածքը միաժամանակյա օղակ է, կոդի այս հատվածը շրջվում է, մինչ պայմանը ճշմարիտ է: Այս օրինակի համար
հաշվել = 0
մինչ հաշվելը <10: # Ավելացնել հաշվիչին = հաշվել + 1 տպման հաշվիչ տպել «Ավարտված է»
գործարկում է կոդը օղակում մինչև հաշվելը <10, այնուհետև շարունակում է ծրագրով:

Երկրորդը եթե այլ բան է, այս ծածկագիրը ստուգում և անում է ինչ-որ բան, եթե փոփոխականի արժեքը հավասար է 10-ի, այլ բան է անում, եթե արժեքը հավասար է 11-ի և այլ բան է անում մնացած բոլոր հանգամանքներում:
ամբողջ թիվ = 0
# Եթե այն հավասար է 10 -ի, եթե ամբողջ թիվ == 10: տպել «ITS 10» # Եթե այն հավասար է 11 elif integer == 11: տպել «ITS 11» # Մնացած բոլոր այլ հանգամանքներում. Տպել «ՉԵՄ ՏԱՍՆՈՄ WWWWWWW» տպել "Ավարտված է"
Կվերադառնա

Քանի որ փոփոխական ամբողջ թիվը հավասար չէ 10 -ի կամ 11 -ի և յուրաքանչյուր այլ իրավիճակում այն գործում է այլ կերպ:
Որոշ ժամանակ կամ վերահսկողության կառուցվածքը սահմանելու համար տիպը (իսկ կամ եթե) հաջորդում է ճշմարիտ կամ կեղծ արժեքին, ապա.
մուտքագրեք true == true:
Ուշադրություն դարձրեք յուրաքանչյուր հանգույցի պարունակության «սպիտակ տարածությանը»: PyCharm- ն օգտագործում է մեկ ներդիրի սպիտակ տարածք, որը պետք է համահունչ լինի ձեր բոլոր ծածկագրերին: Կարող եք նաև կարգավորել պարամետրերը ՝ փոխարենը բացատներ օգտագործելու համար (ինչը որոշ առավելություններ ունի):
Քայլ 6: Մեկնաբանություններ
Դուք երևի նկատել եք, որ ես «մեկնաբանել եմ» այն ծածկագիրը, որը ես տեղադրել եմ կառավարման կառույցների մասում: Դուք կարող եք մեկնաբանել կոդի մի կտոր ՝ տեղադրելով # և տողի մնացած մասը կմեկնաբանվի: Երբ ծրագրաշարը կազմվում է, մեկնաբանություններն անտեսվում են
# Բարեւ աշխարհ
Մեկնաբանությունները կոդի փրկիչն են: Քանի որ դրանք թույլ են տալիս բոլորին ցույց տալ, թե ինչ կա ձեր ծածկագրում և ինչ եք մտածում ծածկագիրը գրելիս: Բայց մի չափազանցիր: Մեկնաբանված ծածկագիրը կարող է նույնքան վատ լինել, որքան թեր մեկնաբանված ծածկագիրը
Այսպիսով, ե՞րբ պետք է մեկնաբանեմ իմ կոդը:
Իմ հիմնական կանոնն է մեկնաբանել ձեր մտքերը որպես ձեր գրածը, այնպես որ, եթե ավելացնեք մի փոփոխական `պարզապես ձեր տարիքը պահելու համար, որը այլ նպատակի չի ծառայում: Մեկնաբանեք դա:
# Տարբերակ, որը տարիներ շարունակ պահում է իմ տարիքը # Իրականում չի օգտագործվում այս ծրագրում, բայց # կարևոր է մարդկության գոյատևման համար: իմ տարիքը = 23
Քայլ 7: Ձեր ավարտը. Ժամանակն է ինչ -որ բան ինքներդ գրելու:
Վայ, դու նոր ես սովորել պիթոնի հիմունքները:

Այսպիսով, «ինչ անեմ հիմա»: Դուք կարող եք հարցնել. լավ, դուք կարող եք շարունակել խաղալ ձեր ֆայլով: Երբ կարծում եք, որ պատրաստ եք, կարող եք մարտահրավեր նետել: Գրեք ծրագիր, որը կավելացնի կամ կհանի երկու օգտվողի մուտքագրված թվեր: Օգտագործեք ինտերնետը `պարզելու համար, թե ինչպես ստանալ օգտվողի մուտքագրումը, ապա ավելացնել կամ հանել երկու մուտքերը և անպայման մեկնաբանեք ձեր կոդը: Թեև Python- ը հեշտ է սովորել այն, ոչ մի դեպքում չունի ցածր հնարավորությունների առաստաղ. Python- ի և հնարավորինս համապարփակ (և սովորաբար ներկայացվող համայնքների կողմից) գրադարանները հնարավոր են բոլոր ձևերի, չափերի և կազմաձևերի ծրագրեր: Տեղադրեք ձեր կոդը ստորև ՝ առաջարկությունների և բարելավումների համար: Հաջողություն!
Խորհուրդ ենք տալիս:
Սկսեք ծրագիր ավտոմատ կերպով ՝ նոութբուքը նավահանգստի վրա միացնելիս ՝ 5 քայլ

Startրագիրը ավտոմատ կերպով գործարկեք, երբ նոութբուքը միացնեք կայանի վրա
VBScript- ի հիմունքներ. Սկսեք ձեր սցենարները, ուշացումները և ավելին: 5 քայլ

VBScript- ի հիմունքներ. Սկսեք ձեր սցենարները, ուշացումները և ավելին: Բարի գալուստ իմ առաջին ձեռնարկը, թե ինչպես պատրաստել VBScript- ները նոթատետրով: With.vbs ֆայլերով կարող եք ստեղծել զվարճալի կատակներ կամ մահացու վիրուսներ: Այս ձեռնարկում ես ձեզ ցույց կտամ հիմնական հրամաններ, ինչպիսիք են ձեր սցենարը սկսելը, ֆայլերը բացելը և շատ ավելին: Ժամը
Սկսեք STM32- ի մշակումը Linux- ում ՝ 4 քայլ

Սկսեք զարգացնել STM32- ը Linux- ում. Այս հրահանգում ես պատրաստվում եմ ցույց տալ ձեզ, թե որքան հեշտ է սկսել Linux- ում STM32 ծրագրերի մշակումը: Ես սկսել եմ օգտագործել Linux- ը որպես իմ հիմնական մեքենա 2 տարի առաջ և ինձ չեն հուսահատեցրել: Ամեն ինչ ավելի արագ և լավ է աշխատում, քան պատուհանները: Իհարկե, դա
Սկսեք PM դիտորդական կայանի կառուցում. 3 քայլ (նկարներով)

Սկսեք PM- ի մոնիտորինգի կայանի կառուցում. Ինձ հատկապես հետաքրքրում է օդի աղտոտվածության մակարդակը, քանի որ ես ապրում եմ Չինաստանում և մինչդեռ իմ քաղաքը `Շենժենը, հավանաբար Չինաստանի ամենամաքուր քաղաքներից մեկն է, այն դեռ ունի իր վատ օրերը: Այսպիսով, ես ուզում էի իմը կառուցել ՝ համեմատելու կես տասնյակ օդի հետ
Սկսեք պարտիզան քշել (հայտնի է MobMov). 6 քայլ (նկարներով)

Սկսեք պարտիզանական քշում (նույն ինքը ՝ MobMov). Երբևէ ցանկացե՞լ եք բացօթյա թատրոն վարել ala MobMov.org կամ Սանտա Կրուս պարտիզանական դրայվ-ներով: Այս հրահանգը ձեզ կասի, թե ինչ սարքավորումներ են ձեզ հարկավոր և ինչպես այն տեղադրել: Cyberpunk քաղաքային թատրոն, ահա մենք եկել ենք: