Բովանդակություն:

Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների միջոցով. 5 քայլ
Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների միջոցով. 5 քայլ

Video: Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների միջոցով. 5 քայլ

Video: Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների միջոցով. 5 քայլ
Video: Կոդերի տիրակալները Повелители кодов 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների միջոցով
Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների միջոցով
Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցում/Ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների միջոցով
Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցում/Ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների միջոցով

Ուսուցման/ուսուցման մեթոդը `օբյեկտային ուղղված ծրագրավորման մեջ նոր սովորողների համար: Սա միջոց է, որը թույլ է տալիս նրանց պատկերացնել և տեսնել դասերից օբյեկտների ստեղծման գործընթացը: Մասեր. 1. Մկրատ (ցանկացած տեսակի կանի): 2. Թուղթ կամ թղթի կտոր: 3. Մարկեր.4. Այցեքարտի չափ թուղթ կամ թուղթ:

Քայլ 1. Օբյեկտ կողմնորոշված ծրագրավորման սահմանումներ

Օբյեկտին ուղղված ծրագրավորման սահմանումներ
Օբյեկտին ուղղված ծրագրավորման սահմանումներ
Օբյեկտին ուղղված ծրագրավորման սահմանումներ
Օբյեկտին ուղղված ծրագրավորման սահմանումներ

1. «Դաս» -ը սահմանվում է որպես նարնջագույն ստվարաթղթի/թղթի կտոր: 2. Մկրատով թղթի կտորի/թղթի կտոր կտրելու գործողությունը հայտնի է որպես «ակնթարթություն», «դասի օրինակ ստեղծելը» կամ օբյեկտ ստեղծելու … 3: Կտրված կտորներից յուրաքանչյուրը հայտնի է որպես «օբյեկտներ»: 4. Թղթի կտորներից յուրաքանչյուրի վրա գրված առարկաները օբյեկտների «հատկանիշներն» են, այսինքն ՝ այդ օբյեկտի փոփոխականներն ու մեթոդները:

Քայլ 2: Սահմանեք դասը

Սահմանեք դասը
Սահմանեք դասը

1. Թղթի/ստվարաթղթի վրա գրեք դասարանի անունը: Այս դեպքում այն կոչվում է «Նարնջագույն»: 2. Հաջորդը գրեք այն փոփոխականը և մեթոդը, որոնք կապված կլինեն դասից ստեղծված յուրաքանչյուր օբյեկտի հետ: Այստեղ փոփոխականը «հասուն» է, իսկ մեթոդը ՝ «PickFromTree»:

Քայլ 3: Ստեղծեք/հիմնավորեք օբյեկտը

Ստեղծեք/հիմնավորեք օբյեկտը
Ստեղծեք/հիմնավորեք օբյեկտը
Ստեղծեք/հիմնավորեք օբյեկտը
Ստեղծեք/հիմնավորեք օբյեկտը
Ստեղծեք/հիմնավորեք օբյեկտը
Ստեղծեք/հիմնավորեք օբյեկտը

1. Օգտագործեք այցեքարտի չափի թուղթ/քարտ և ցուցիչ `4 տուփ գտնելու համար: Մկրատով կտրեք յուրաքանչյուր քառակուսի թերթիկից/քարտից: 3. Ձևերը կտրելու գործողությունը հայտնի է որպես օբյեկտի ստեղծում կամ «ակնթարթություն», այսինքն ՝ դասի օրինակ ստեղծելը: 4. Այստեղ մենք կտրել ենք մի քանի ձև, որոնցից յուրաքանչյուրը «Նարնջագույն» դասի օբյեկտ է: 5. Յուրաքանչյուր օբյեկտ կունենա «Նարնջագույն» դասի հատկությունները:

Քայլ 4: Անվանեք օբյեկտները

Անվանեք օբյեկտները
Անվանեք օբյեկտները

1. Անվանեք օբյեկտներից յուրաքանչյուրը ՝ դրանք գծանշանի վրա գրելով ձևերի վրա: 2. Այստեղ նրանք կոչվում են «NavelOrange», «ValenciaOrange», «BloodOrange» և «Clementime»:

Քայլ 5: Տվեք օբյեկտների հատկանիշները

Տվեք օբյեկտների հատկանիշները
Տվեք օբյեկտների հատկանիշները

1. Գրեք յուրաքանչյուր օբյեկտի համար դասարանում սահմանված փոփոխականն ու մեթոդը: 2. Այստեղ յուրաքանչյուր օբյեկտի քարտի վրա գրեք «Variable: Ripe» և «Method: PickFromTree»: Այժմ կարելի է պատկերացնել և շոշափել Orange դասից ստեղծված յուրաքանչյուր օբյեկտ ՝ տարբեր անունով և յուրաքանչյուր օբյեկտի համար փոփոխական/մեթոդով:

Խորհուրդ ենք տալիս: