Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Ներբեռնեք FoldTronics ծրագիրը
- Քայլ 2: Սարքի ձևավորում `օգտագործելով ծրագրակազմը
- Քայլ 3. Արտահանման շերտերի պատրաստման համար
- Քայլ 4: Պատրաստում, հավաքում և ծալում
- Քայլ 5. Հիմնական թերթի կտրում և ծակոց
- Քայլ 6. Լարերի տեղադրումը պղնձե ժապավենով
- Քայլ 7: Մեկուսիչ թերթիկ
- Քայլ 8. Սոսինձ սարեր/հովիտներ ՝ ծալումից հետո պահելու համար
- Քայլ 9: Sոդում
- Քայլ 10: Fալովի
- Քայլ 11: Լուսավորիր այն:
Video: FoldTronics. 3D օբյեկտների ստեղծում ինտեգրված էլեկտրոնիկայի միջոցով `ծալովի մեղրի միջոցով: Կոմբինացված կառույցներ. 11 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:49
Այս ձեռնարկում մենք ներկայացնում ենք FoldTronics- ը ՝ 2D- կտրման վրա հիմնված տեխնիկա ՝ էլեկտրոնիկան ինտեգրելու 3D ծալված օբյեկտներին: Հիմնական գաղափարն այն է, որ կտրեն և շաղափեն երկչափ թերթիկը ՝ օգտագործելով կտրող գծապատկերը, որպեսզի այն ծալվի 3D բջիջի կառուցվածքի մեջ. ծալելուց առաջ օգտվողները էլեկտրոնային բաղադրիչներն ու սխեմաները տեղադրում են թերթիկի վրա:
Պատրաստման գործընթացը տևում է ընդամենը մի քանի րոպե, ինչը հնարավորություն է տալիս օգտվողներին արագորեն նախատիպավորել ֆունկցիոնալ ինտերակտիվ սարքեր: Ստացված օբյեկտները թեթև են և կոշտ, ինչը թույլ է տալիս կիրառել քաշի նկատմամբ զգայուն և ուժի զգայուն ծրագրեր: Մեղրաբջիջների բնույթի պատճառով ստեղծված առարկաները կարող են հարթ ծալվել մեկ առանցքի երկայնքով և, հետևաբար, կարող են արդյունավետ փոխադրվել այս կոմպակտ ձևի գործոնով:
Թղթի կտրող մեքենայից բացի, ձեզ հարկավոր են հետևյալ նյութերը.
- Մաքրել PET պլաստիկ թերթ/թափանցիկ ֆիլմ
- Պղնձի սոսինձ թերթ/փայլաթիթեղ
- Երկկողմանի սոսինձ թերթ
- Երկկողմանի սոսինձ հաղորդիչ ժապավեն
- Սովորական մեծ ժապավեն կամ սոսինձ վինիլ
Քայլ 1: Ներբեռնեք FoldTronics ծրագիրը
FoldTronics- ի նախագծման գործիքը ներդրված է 3D խմբագիր Rhino3D- ում ՝ որպես Grasshopper ընդլայնում: Grasshopper- ն ուղղակիորեն արտահանում է բջիջների թերթի, մեկուսիչ ժապավենի և լեռ/հովտի հավաքման շերտերը: Բացի այդ, էլեկտրագծերի ստեղծման համար մենք ներդրեցինք ULP պլագին EAGLE էլեկտրոնային դիզայնի ծրագրային ապահովման համար, որը արտահանում է էլեկտրագծերի շերտը `շերտերի հավաքածուն ավարտելով:
Մեր նախագծման գործիքի ծրագրակազմը կարելի է գտնել GitHub- ում ՝
Ձեզ անհրաժեշտ կլինի.
- Վերջին Rhino5 WIP- ը
- Մորեխ
- ԱAGԻLE
- Նկարազարդող
- Silhouette Studio
Քայլ 2: Սարքի ձևավորում `օգտագործելով ծրագրակազմը
LED միացում ստեղծելու համար մենք սկսում ենք 3D մոդելի ստեղծմամբ Rhino3D խմբագրիչում, որի համար մենք ներդրեցինք մեր FoldTronics հավելումը: 3D մոդելի հիմնական ձևը ստեղծելուց հետո այն վերածում ենք բջիջի կառուցվածքի ՝ սեղմելով «փոխարկել» կոճակը: Հենց ալգորիթմը մոդելը բաժանեց բջիջների բջիջների, արդյունքը ցուցադրվում է 3D տեսքով:
Այժմ մենք կարող ենք փոփոխել բջիջների լուծաչափը `օգտագործելով տրամադրված սահիչը` գտնելու լավագույն փոխզիջումը ավելի բարձր լուծաչափի և բջիջներում բավականաչափ տարածք ունենալու համար `LED- ը, մարտկոցը և միջբջջային միացման միակցիչը տեղավորելու համար:
Բանաձևի սահիկը միաժամանակ փոխում է և՛ սյուների, և՛ բջիջների թիվը, քանի որ սյուների և տողերի բանաձևը առանձին փոխելը կհանգեցնի վերջնական ձևի տարբերությանը սկզբնական ձևից:
LED, մարտկոցի և միջբջջային միացման միակցիչ ավելացնելու համար մենք դրանք ընտրում ենք ցանկի բաղադրիչների ցանկից և ավելացնում դրանք ՝ կտտացնելով համապատասխան կոճակը: Սա ինքնաբերաբար ստեղծում է տուփի 3D մոդել, որը ներկայացնում է ընտրված էլեկտրոնային բաղադրիչի չափը: Այժմ մենք կարող ենք LED- ը և այլ էլեկտրոնային բաղադրիչները քաշել դեպի եռաչափ ծավալ ունեցող տեղ: Եթե բաղադրիչը պատահաբար տեղադրենք ծալքի կամ ոչ վավեր բջիջի վրա, այն ինքնաբերաբար կտեղափոխվի հաջորդ վավեր բջիջ:
- Ներմուծեք 3D մոդել Ռնգեղջյուրում:
- Գործարկեք «Մորեխը» և բացեք «HoneycombConvert_8.gh»:
- Ընտրեք մոդելը Rhinoceros- ում և աջ սեղմեք brep բաղադրիչի վրա և «Set one brep» - ին Grasshopper- ում:
- Բացեք մորեխի տեսքի «Հեռակառավարման վահանակը»:
- Փոխեք բջիջի լայնությունը `օգտագործելով սահիկը:
- Մոդելը վերածեք բջիջի կառուցվածքի և 2D կտրված տվյալների ՝ կտտացնելով «Փոխարկել բջիջը»:
- Տեղափոխեք բաղադրիչը (կապույտ գույն) և փոխեք չափը `« ընտրեք բաղադրիչներն այս ցուցակից »: (դեռ շինարարություն)
- Բաղադրիչի տվյալների ստեղծում `սեղմելով« ստեղծել բաղադրիչներ »:
- Ստեղծեք 2D տվյալները ՝ կտտացնելով «ստեղծել կտրված տվյալներ»:
- Արտահանեք կտրված տողեր «ընտրված օբյեկտներով» ՝ որպես AI ֆայլ:
Քայլ 3. Արտահանման շերտերի պատրաստման համար
Երբ ավարտենք էլեկտրոնային բաղադրիչների տեղադրումը, մենք սեղմում ենք «արտահանման» կոճակը ՝ արտադրելու համար շերտեր ստեղծելու համար: Արտահանման ժամանակ 3D խմբագրիչի հավելումը ստեղծում է կեղծիքի բոլոր շերտերը որպես 2D նկարչական ֆայլեր (. DXF ֆայլի ձևաչափ), բացառությամբ էլեկտրագծերի պարունակող շերտի, որը առանձին կստեղծվի գործընթացի հետագա փուլում:
Էլեկտրագծերի բացակայող շերտը ստեղծելու համար օգտվողները բացում են բջիջների կառուցվածքի 2D ֆայլը EAGLE էլեկտրոնային նախագծման ծրագրակազմում և կատարում մեր հատուկ EAGLE ULP հավելումը: Հավելվածը ստեղծում է բջիջի սխեմայի չափի տպատախտակ, այնուհետև յուրաքանչյուր գունավոր քառակուսին վերադառնում է էլեկտրոնային բաղադրիչի (այսինքն ՝ LED, մարտկոցի և միջբջջային միացման միակցիչի): Էլեկտրոնային բաղադրիչներով, որոնք արդեն կան թերթիկում, օգտվողներն այժմ կարող են կառուցել սխեմատիկ պատկերը: Ի վերջո, օգտվողները կարող են օգտագործել EAGLE- ի ավտոմատ էլեկտրագծերի գործառույթը `թերթի վրա ամբողջ սխեման ստեղծելու համար, որն ավարտում է վերջին բացակայող շերտը պատրաստման համար:
** Ներկայումս ULP պլագինը կառուցման փուլում է: Անհրաժեշտ է բաղադրիչները ձեռքով տեղադրել:
Քայլ 4: Պատրաստում, հավաքում և ծալում
Այժմ մենք կարող ենք սկսել գեներացված շերտերը միասին ավելացնել: Շերտերը պատրաստելու համար մենք պետք է միայն կտրենք յուրաքանչյուր շերտի 2D նկարը (. DXF ֆայլի ձևաչափ) ճիշտ հերթականությամբ `օգտագործելով կտրող գծապատկերը:
Քայլ 5. Հիմնական թերթի կտրում և ծակոց
Սկզբում մենք ներդնում ենք հիմնական թերթիկը (PET պլաստմասսա) կտրիչի մեջ և կտրում և ծակում այն ՝ ստեղծելով լեռան, հովտի և ճեղքվածքների գծեր, ինչպես նաև էլեկտրոնային բաղադրիչների համար նախատեսված մարկերներ: FoldTronics- ի գործընթացը միայն վերևից է ծակում թերթիկը և տարբերակում սարերի և հովիտների գծերը ՝ օգտագործելով առանձին տեսողական նշումներ (լեռների կետավոր գծեր ընդդեմ հովիտների գծանշված գծերի), քանի որ դրանք հետագայում պահանջում են ծալվել հակառակ ուղղություններով: Այլապես, FoldTronics- ի գործընթացը կարող է նաև թերթը երկու կողմից փորել, այսինքն ՝ լեռները վերևից և հովիտները ՝ ներքևից, այնուամենայնիվ, դրա համար անհրաժեշտ է թերթը նորից մտցնել կտրող գծապատկերի մեջ:
Մինչ բոլոր ճեղքերը կտրված են, մեղրամոմի ուրվագիծը միայն ծակված է, որպեսզի այն միացված լինի հիմնական թերթիկին, ինչը թույլ է տալիս մեզ հետագա քայլերում թերթիկը կտրատած գծագրիչով մշակել: Ի վերջո, այն հատվածները, որոնց վրա կպչվեն էլեկտրոնային բաղադրիչները, նույնպես ծակված են, որպեսզի ավելի հեշտ լինի պարզել, թե որ բաղադրիչն ուր է գնում:
Այս թղթի մեջ օգտագործվող առարկաների համար մենք օգտագործում ենք PET պլաստմասե թիթեղներ ՝ 0.1 մմ հաստությամբ և թերթերը կտրում ենք կտրող գծագրով (մոդել ՝ ուրվագծի դիմանկար, կարգավորումներ կտրում ՝ բերան 0.2 մմ, արագություն 2 սմ/վ, ուժ 10, պարամետրեր ՝ շեղբեր 0.2 մմ, արագություն 2 սմ/վ, ուժ 6):
Քայլ 6. Լարերի տեղադրումը պղնձե ժապավենով
Հաջորդը, մենք ամբողջ թերթի վրա տեղադրում ենք միակողմանի պղնձե ժապավենի շերտ (հաստությունը `0.07 մմ): Մենք թերթիկը նորից դնում ենք կտրող սալիկի մեջ ՝ պղնձի կողմը վերև, այնուհետև կատարում ենք ֆայլը ՝ կտրելու համար լարերի ձևը, որը կազմաձևված է, որպեսզի համոզվի, որ չի կտրվի հիմնական թերթիկի մեջ (կտրման կարգավորումներ ՝ բերան 0.2 մմ, արագություն 2 սմ /վ, ուժ 13): Դրանից հետո մենք հեռացնում ենք պղնձե ժապավենը, որը էլեկտրագծերի մաս չէ:
Քայլ 7: Մեկուսիչ թերթիկ
Հիմնական թերթիկը ծալելուց հետո լարերի հպումից որևէ կարճ միացում թույլ չտալու համար մենք հաջորդաբար ավելացնում ենք մեկուսիչ շերտ: Դրա համար մենք ամբողջ թերթի վրա տեղադրում ենք սովորական ոչ հաղորդիչ ժապավենի շերտ (հաստությունը `0.08 մմ): Մենք թերթիկը նորից դնում ենք կտրող գծագրիչի մեջ, որը հեռացնում է մեկուսիչ ժապավենը միայն այն հատվածներում, որտեղ մետաղալարեր կան, որոնք կամ միացված կլինեն էլեկտրոնային բաղադրիչներին, կամ կիրառում են մեր նոր բջջային միացման միակցիչը: Մենք օգտագործում ենք կտրման կարգավորումները ՝ սայր 0.1 մմ, արագություն 2 սմ/վ, ուժ 4:
Քայլ 8. Սոսինձ սարեր/հովիտներ ՝ ծալումից հետո պահելու համար
Հաջորդ քայլում մենք կանոնավոր երկկողմանի ժապավենի շերտ ենք քսում թերթիկին և՛ ներքևի, և՛ վերևի մասում: Երկկողմանի ժապավենը օգտագործվում է հովիտներն ու լեռները, որոնք կպչում են բջիջների կառուցվածքը ծալելուց հետո (լեռները սոսնձվում են սավանների վերևից, իսկ հովիտները ՝ ներքևից): Սավանը կտրող սալիկի մեջ մտցնելուց հետո երկկողմանի ժապավենը կտրվում է բոլոր այն հատվածներում, որոնք ենթադրաբար չեն կպցված (կտրման կարգավորումներ. Բերան 0.2 մմ, արագություն 2 սմ/վ, ուժ 6): Բացի այդ, ժապավենային հովիտների/լեռների համար, որոնք ունեն նաև միջբջջային միացման միակցիչ, կտրող գծանկարիչը կտրում է էլեկտրոնային միացումների համար անհրաժեշտ տարածքները: Երկու կողմերը կտրելուց հետո մենք պոկում ենք մնացած երկկողմանի ժապավենը:
Քայլ 9: Sոդում
Soldոդումից առաջ վերջին քայլում մենք այժմ կտրում ենք բջիջի օրինակը `այն թերթիկից անջատելու համար: Հաջորդը, մենք կպչում ենք էլեկտրոնային բաղադրիչները (LED, մարտկոց) լարերի վրա `օգտագործելով զոդման երկաթ: Եթե բաղադրիչները փոքր են և դժվար է զոդման, մենք կարող ենք նաև օգտագործել որպես զոդման մածուկ `որպես այլընտրանք: Քանի որ միջքաղաքային միացման միակցիչը դժվար է, կապը ստեղծելու համար մենք օգտագործում ենք երկկողմանի հաղորդիչ ժապավեն:
Քայլ 10: Fալովի
Այժմ մենք միասին ենք ծալում բջիջը:
Քայլ 11: Լուսավորիր այն:
Ձեր շրջանը պատրաստ է:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/դասավանդման մեթոդ/տեխնիկա ՝ օգտագործելով ձևի բռունցք. 5 քայլ
Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/դասավանդման մեթոդ/տեխնիկա Shape Puncher- ի օգտագործմամբ. Սա միջոց է, որը թույլ է տալիս նրանց պատկերացնել և տեսնել դասերից օբյեկտների ստեղծման գործընթացը: Մասեր .1. EkTools 2 դյույմ մեծ դակիչ; ամուր ձևերն ամենալավն են: 2. Թղթի կտոր կամ գ
Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների միջոցով. 5 քայլ
Օբյեկտների վրա հիմնված ծրագրավորում. Օբյեկտների ստեղծում Ուսուցման/ուսուցման մեթոդ/տեխնիկա Մկրատների օգտագործմամբ. Սա միջոց է, որը թույլ է տալիս նրանց պատկերացնել և տեսնել դասերից օբյեկտների ստեղծման գործընթացը: Մասեր. 1. Մկրատ (ցանկացած տեսակի կանի): 2. Թուղթ կամ թղթի կտոր: 3. Մարկեր
Honey Clicker - Անլար մկնիկը մեղրի մեջ. 9 քայլ
Honey Clicker - Անլար մկնիկը մեղրի մեջ. Ես կցանկանայի ձեզ ներկայացնել կտտացման ապագան
Երթևեկության օրինաչափության անալիզատոր կենդանի օբյեկտների հայտնաբերման միջոցով. 11 քայլ (նկարներով)
Երթևեկության օրինաչափության անալիզատոր ՝ օգտագործելով կենդանի օբյեկտների հայտնաբերում. Այսօրվա աշխարհում լուսաֆորները էական նշանակություն ունեն անվտանգ ճանապարհի համար: Այնուամենայնիվ, շատ անգամ լուսաֆորները կարող են նյարդայնացնել այն իրավիճակներում, երբ ինչ -որ մեկը մոտենում է լույսին հենց այն պահին, երբ այն կարմիր է դառնում: Սա ժամանակ է վատնում, հատկապես, եթե լույսը լուսավորվում է
ARDUINO- ի միջոցով 3D մոդել ստեղծելու մոտակա օբյեկտների սկանավորում. 5 քայլ (նկարներով)
ARDUINO- ի միջոցով 3D մոդել ստեղծելու համար մոտակա օբյեկտների սկանավորում. Այս նախագիծը հատուկ է `օգտագործելով HC-SR04 ուլտրաձայնային տվիչը` մոտակա օբյեկտները սկանավորելու համար: 3D մոդել պատրաստելու համար հարկավոր է սենսորը ուղղել ուղղահայաց ուղղությամբ: Դուք կարող եք ծրագրավորել Arduino- ն ազդանշան հնչեցնելիս, երբ սենսորը հայտնաբերում է օբյեկտ