Բովանդակություն:
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
Օ! Ես քեզ այնտեղ չտեսա! Դուք պետք է ցանկանաք սովորել մեծ Esplora տախտակի հիմունքները: Դե, ներս եկեք, ներս մտեք: Այս ձեռնարկը ձեզ կսովորեցնի մի քանի կոկիկ հնարքների մասին, որոնք կարող եք անել ձեր Esplora- ի հետ:
Քայլ 1: Մասեր
Այս հրահանգը կարող է ձեզ անհրաժեշտ լինել.
- Արդուինո Էսպոլորա
- Arduino IDE- ն
- Հիանալի միտք !!!!!!:)
Քայլ 2. Getանոթացեք ձեր Esplora- ին
The Esplora- ն իսկապես թույն տախտակ է: Այն ունի 2 շարժիչ և ունի 11 մուտք/տվիչ: Այն ունի միկրոֆոն, մուլտիպլեքսեր, արագացուցիչ և նույնիսկ լուսային տվիչ (ֆոտոռեզիստոր): Այս տախտակն ավելի հեշտ է ծրագրավորել և գործել հաշվի առնելով այն փաստը, որ բոլոր տվիչներն ու շարժիչ սարքերը ներկառուցված են: Arduino Uno- ի միջոցով դուք պետք է նշեք ձեր ուրվագծերի քորոցները, ինչը կարող է մի փոքր ցավ պատճառել: Esplora- ն հիանալի մոդել է սկսնակների համար: Այս ձեռնարկում հիմնական շեշտը դրվում է RGB LED- ի և Slide պոտենցիոմետրի վրա: Նախ, դուք կնայեք Esplora- ի պարզ էսքիզին, որը կոչվում է Esplora Blink:
Քայլ 3: LED
Այսպիսով, բացեք ձեր Arduino գրադարանը և բացեք Esplora blink ծրագիրը: Կարդացեք կողմնակի գրառումները և ամեն ինչ, քանի որ դրանք բոլորը կարևոր են: Այն նյութերը, որոնք դուք պետք է վերցնեք գրառումներից, պարզ են: Դուք պետք է իմանաք պարզ հրամանները, բայց դրանք չստանալու դեպքում դրանք գնում են հետևյալ կերպ.
- #ներառել -ասում է, թե որն է arduino տախտակը
- void setup () {}-կարգավորում, կարգավորման ոչինչ չկա
- void loop () {}-հիմնական հանգույցի հրաման
- Esplora.write (-, -, -); -Esplora- ին ասում է, թե ինչ գույն է դարձնում լուսադիոդը
- Հետաձգում (-);-ավելացնում է ուշացումը
Դուք կարող եք փոփոխել ծրագիրը ՝ փոփոխելով Esplora.write հրամանի պարամետրերը: Դա կփոխեր գույնը: Եթե փոփոխեք պարամետրը հետաձգման հրամանում, կարող եք երկարացնել կամ կրճատել ուշացումը:
Նշում. Հետաձգման ժամանակը միլիվայրկյանների ընթացքում է, ուստի 1000 -ը Delay պարամետրում հավասար է 1 վայրկյանի:
Ես առաջարկում եմ, որ դուք շոշափեք ուրվագիծը և սովորեք, թե ինչպես օգտագործել հրամանները ՝ հաջորդ քայլին անցնելուց առաջ:
Քայլ 4: Սահող
Այսպիսով, այժմ, երբ դուք գիտեք Esplora- ի որոշ հիմնական հրամանների մասին, ես ձեզ ցույց կտամ մի փոքր ավելի առաջադեմ հրամաններ: Գնացեք Arduino.cc-> Սովորել-> Esplora-> Քայլ 7. Ինչպես տեսնում եք, կա կոդի մի փոքր բլոկ: Կարդացեք կողքի գրառումները և պատճենեք և տեղադրեք IDE- ում: Ահա այն, ինչ դուք պետք է վերցնեք գրառումներից.
- int slider = Esplora.readSlider ();- կարդում է սահիչի դիրքը որպես փոփոխական
- բայթ պայծառ = սահող/4;-փոփոխական ընթերցումը փոխակերպում է լույսի
- Esplora.writeRed (պայծառ);-կիրառում է կարմիր LED լուսավորության լուսաբանումը
«պայծառ» այն փոփոխականն է, որը ներկայացնում է լույսը ծրագրում: Դա պարզ, բայց իսկապես թույն ծրագիր է: ծածկագիրը IDE- ում տեղադրելուց հետո վերբեռնեք այն ձեր տախտակին: Այժմ, շարժեք պոտենցիոմետրը և դուք պետք է տեսնեք, որ լույսը փոխվում է պայծառության մեջ, երբ այն տեղափոխում եք դեպի ջոիստիքսը: Շնորհավորում եմ, դուք ավարտեցիք այս ուսանելի ծրագիրը:
Այժմ դուք պետք է տիրապետեք Esplora տախտակին: Խելամտորեն օգտագործեք ձեր գիտելիքները:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Sոդման մակերեսային ամրացման բաղադրիչներ - Sոդման հիմունքներ. 9 քայլ (նկարներով)
Sոդման մակերեսային ամրացման բաղադրիչներ | Oldոդման հիմունքներ. Մինչ այժմ իմ oldոդման հիմունքների շարքում ես բավականաչափ հիմքեր եմ քննարկել, որպեսզի դուք սկսեք զբաղվել: Այս Ուղեցույցում այն, ինչ ես կքննարկեմ, մի փոքր ավելի առաջադեմ է, բայց դա Surface Mount Compo- ի զոդման մի քանի հիմք է
Reckless Racer Arduino OLED խաղ, AdafruitGFX և Bitmaps հիմունքներ. 6 քայլ
Reckless Racer Arduino OLED խաղ, AdafruitGFX և Bitmaps հիմունքներ. Այս ձեռնարկում մենք կանդրադառնանք, թե ինչպես օգտագործել bitmaps- ը Adafruit_GFX.c գրադարանից ՝ որպես խաղի տեսակի սպիրտներ: Ամենապարզ խաղը, որի մասին մենք կարող էինք մտածել, կողային ոլորման մեքենայի խաղ փոխելու խաղն է, ի վերջո, մեր բետա փորձարկողը և օգնական կոդավորողը
Interfacing Pushbutton - Arduino հիմունքներ. 3 քայլ
Ինտերֆեյսի կոճակ - Arduino հիմունքներ. Սեղմման կոճակը մի բաղադրիչ է, որը միացնելիս միացնում է շրջանի երկու կետերը: Երբ կոճակը բաց է (չճնշված), կոճակի երկու ոտքերի միջև կապ չկա, ուստի քորոցը միացված է 5 -ին: վոլտ (ձգվող ռեսուրի միջոցով
Arduino TFT ինտերֆեյս հիմունքներ. 10 քայլ (նկարներով)
Arduino TFT Interfacing հիմունքներ. TFT սենսորային էկրանները զարմանալի գրաֆիկական ինտերֆեյս են, որը կարող է օգտագործվել միկրոկոնտրոլերների հետ, ինչպիսիք են Atmel, PIC, STM, քանի որ այն ունի գունային լայն տեսականի, լավ գրաֆիկական ունակություն և պիքսելների լավ քարտեզավորում: Այսօր մենք գնում ենք դեպի ինտերֆեյս 2.4 դյույմանոց TFT
Proրագիր Pro-mini օգտագործելով Uno (Arduino հիմունքներ). 7 քայլ (նկարներով)
Program Pro-mini Uno (Arduino հիմունքներ). հին Arduino Uno. Arduino pro-mini- ն ունի հետևյալ հնարավորությունները. Դա ես