Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Նյութերի ցուցակ
- Քայլ 2. 3D տպագիր մասեր և ձևավորում
- Քայլ 3: Կառավարման միացում
- Քայլ 4: Arduino կոդ
- Քայլ 5. 3D- տպում բոլոր մասերը և հավաքումը
- Քայլ 6: Տպման ջրամեկուսացում
- Քայլ 7: Հղկել ավազը
- Քայլ 8: Կիրառեք Flex Seal- ը
- Քայլ 9. Թող Flex Seal նստած լինի
- Քայլ 10: Հավաքում և փորձարկում
- Քայլ 11: Վերջնական արտադրանք
Video: Էքսկուրսիա. Միայնակ նավակ `11 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
Այս ձեռնարկը ստեղծվել է Հարավային Ֆլորիդայի համալսարանի Makecourse- ի նախագծի պահանջի կատարման համար (www.makecourse.com):
Արդյո՞ք նոր եք Arduino- ի, 3D տպագրության և համակարգչային դիզայնով (CAD): Այս նախագիծը հիանալի միջոց է այս թեմաների հիմքում ընկած բոլոր հիմունքներին ծանոթանալու համար և հնարավորություն է տալիս ձեր ստեղծագործությանը այն դարձնել ձեր սեփականը: Այն պարունակում է բազմաթիվ CAD մոդելավորում նավակի կառուցվածքի համար, ներածություն ինքնավար համակարգերին և ներկայացնում է 3D տպումների ջրամեկուսացման հայեցակարգը:
Քայլ 1: Նյութերի ցուցակ
Նախագիծը սկսելու համար նախ պետք է իմանաք, թե ինչի հետ եք աշխատելու: Ահա այն նյութերը, որոնք դուք պետք է ունենաք նախքան սկսելը.
- 1x Arduino Uno R3 միկրոկառավարիչ և USB մալուխ (Amazon Link)
- 1x L298N շարժիչի վերահսկիչ (Amazon Link)
- 4x (2-ը կրկնօրինակում են) DC շարժիչներ 3-6V (Amazon Link)
- 2x 28BYJ-48 Stepper շարժիչներ և ULN2003 մոդուլներ (Amazon Link)
- 1x Դյուրակիր հեռախոսի լիցքավորիչ էներգիայի համար (ահա այն, ինչ ես օգտագործել եմ, այն մի փոքր մեծ է, չնայած, ցանկության դեպքում կարող եք օգտագործել ևս մեկը ՝ Amazon Link)
- 1x Ուլտրաձայնային HCSR04 սենսոր (այս հղման մեջ կան մի քանի հավելումներ, որոնք ներս են նետված որոշ ցատկող լարերով. Amazon Link)
- 3x տուփ Jumper լարերի (տղամարդ-կին, տղամարդ-տղամարդ, կին-կին: Amazon Link)
- 1x Flex Seal բանկա (16 ունցիա, Amazon Link)
- 1x Նկարչի ժապավեն (Amazon Link)
- 1x Fine Grit հղկաթուղթ (մոտ 300 -ը լավ է)
- Popկուն կնիք կիրառելու համար մի քանի ձողիկներ և խոզանակներ
-
Մատչելիություն 3D տպագրությանը: (Ահա համեմատաբար էժան և արդյունավետ 3D տպիչ ՝ Amazon Link)
- Կարմիր թել 3D տպագրության համար (Amazon Link
- Սև թել 3D տպագրության համար (Amazon Link)
Ազատորեն ավելացրեք ցանկացած նյութ, որը կգտնեք նախագծի ձեր տարբերակի համար:
Քայլ 2. 3D տպագիր մասեր և ձևավորում
Այս նախագծի առաջին մասը ստեղծում է մեխանիկական համակարգ, որի համար այն պետք է աշխատի: Սա կներառի բազմաթիվ մասեր, այդ թվում ՝ կորպուսը, կափարիչը, թիակները, շարժիչների առանցքները դեպի թիակները, լեռը սենսորի համար և առանցքը, որի վրա սենսորի լեռը նստած է:
Բաղադրիչները նախագծված են SolidWorks- ում և միասին հավաքված են: Բոլոր մասերի ֆայլերը և հավաքը տեղադրված են zip ֆայլի մեջ, որը կարելի է գտնել այս քայլի վերջում: Նշենք, որ SolidWorks- ը միակ CAD ծրագրակազմը չէ, որը կարող եք օգտագործել, քանի որ շատ ծրագրեր, ինչպիսիք են Inventor- ը և Fusion360- ը, կարող են օգտագործվել CAD- ի համար: Կարող եք դրանց մեջ ներմուծել SolidWorks- ի մասեր:
Կարևոր է նշել, որ թիակները պահող առանցքները համակենտրոն են ՝ կորպուսի վրա եղած անցքերով, որպեսզի կանխեն առանցքը կռանալը և այն ուղիղ նավից դուրս գալը:
Այս նախագծում ամեն ինչ 3D տպագրությամբ է (առանց էլեկտրական բաղադրիչների), ուստի չափերը կարևոր են: Ես մասերի վրա տվեցի 0,01 դյույմ հանդուրժողականություն ՝ ապահովելու համար, որ ամեն ինչ համընկնում է (մոտավորապես նման է չամրացված տեղավորման): Ավելի քիչ հանդուրժողականություն կար դեպի շարժիչը գնացող առանցքների նկատմամբ, որպեսզի նրանք կարողանան սերտորեն տեղավորվել: Թիակները սերտորեն ամրացված են առանցքի վրա, որպեսզի շարժիչները միացնելիս թիակները շարժվեն և շարժեն նավակը:
CAD- ը դիտելիս նկատում եք էլեկտրական բաղադրիչների հարթակներ: Սա այն է, որ բաղադրիչները «պոկվեն» իրենց հարթակում, որպեսզի թույլ չտան նրանց տեղաշարժվել:
Ամենամեծ տպումները կորպուսն ու կափարիչն են, ուստի նախագծելիս անպայման դա նկատի ունեցեք: Հնարավոր է ՝ ստիպված լինեք այն մասերի բաժանել, քանի որ միանգամից տպագրելու համար չափազանց մեծ կլինի:
Քայլ 3: Կառավարման միացում
Այստեղ մենք կքննարկենք նավակը կառավարող էլեկտրական միացումը: Ես ունեմ սխեմա Fritzing- ից, որը օգտակար ծրագրակազմ է, որը կարող եք ներբեռնել այստեղ: Այն օգնում է ստեղծել էլեկտրական սխեմաներ:
Այս նախագծում օգտագործված բոլոր բաղադրիչները չեն գտնվում Fritzing- ում, ուստի դրանք փոխարինվում են: Սև ֆոտոսենսորը ներկայացնում է HCSR04 սենսորը, իսկ փոքր կիսակամուրջը L298N շարժիչի վերահսկիչն է:
HCSR04- ը և L298N- ը միացված են տախտակի վրա տեղադրված հոսանքի ռելսերին, որոնք իրենց հերթին միացված են Arduino- ի հոսանքի կողմին (5V- ի և գրունտի կապիչների վրա): HCSR04- ի արձագանքի և ձգան կապում են համապատասխանաբար Arduino- ի 12 և 13 կապերը:
L298- ի միացման կապերը (այդ վերահսկողության արագությունը) միացված են 10 և 11 (միացնել A/Motor A) և 5 և 6 (ENB/Motor B) կապերին: Շարժիչների հզորությունն ու հիմքերը միացված են L298N նավահանգիստներին:
Arduino- ն, իհարկե, էներգիա կստանա մեր դյուրակիր հեռախոսի լիցքավորիչից: Երբ միացումն աշխատում է, շարժիչները դրվում են առավելագույն արագությամբ այն ուղղությամբ, որը թելադրված է մեր հարևանության սենսորով: Սա ծածկված կլինի ծածկագրման մասում: Սա կտեղափոխի նավակը:
Քայլ 4: Arduino կոդ
Այժմ մենք հասնում ենք այն բանի, թե ինչն է ստիպում այս նախագծին աշխատել. Կոդ: Ես կցել եմ այս նախագծի ծածկագիրը պարունակող zip ֆայլ, որը կարելի է գտնել այս քայլի վերջում: Ձեզ համար լիովին մեկնաբանված է այն դիտելու համար:
- Arduino- ի համար գրված կոդը գրված է մի ծրագրում, որը հայտնի է որպես Arduino ինտեգրված զարգացման միջավայր (IDE): Դա մի բան է, որը դուք պետք է ներբեռնեք Arduino- ի պաշտոնական կայքից, որը կարելի է գտնել այստեղ: IDE- ն գրված է C/C ++ ծրագրավորման լեզուներով:
IDE- ի միջոցով գրված և պահված ծածկագիրը հայտնի է որպես ուրվագիծ: Ներառված էսքիզների և դասի ֆայլերի և գրադարանների մեջ, որոնք կարող եք ներառել առցանց կամ դրանք, որոնք ինքներդ եք ստեղծել: Դրանց և Arduino- ում ծրագրավորման եղանակների մանրամասն բացատրությունները կարող եք գտնել այստեղ:
- Ինչպես երևում է այս քայլի սկզբում, ես ունեմ YouTube- ի տեսանյութ, որն անցնում է նախագծի հիմնական ուրվագծով, այն կարող եք դիտել այստեղ: Սա կանցնի հիմնական ուրվագծի և դրա գործառույթների վրա:
- Այժմ ես կարճ կանդրադառնամ գրադարանին, որը ես ստեղծել եմ հարևանության տվիչի վերահսկման համար: Գրադարանը հեշտացնում է սենսորից տվյալների ստացումը իմ հիմնական ուրվագծում `կոդի ավելի քիչ տողերով:
. H ֆայլը (HCSR04.h) այն է, ինչ թվարկում է այն գործառույթներն ու փոփոխականները, որոնք մենք կօգտագործենք այս գրադարանում և սահմանում, թե ով կարող է մուտք գործել դրանք: Մենք սկսում ենք կոնստրուկտորից, որը կոդի տող է, որը սահմանում է այն օբյեկտը (մեր դեպքում `« HCSR04ProxSensor »), որը պահում է փակագծերում մեր մուտքագրած արժեքները: Այս արժեքները կլինեն մեր կողմից օգտագործվող արձագանքն ու ձգանը, որոնք կապված կլինեն մեր ստեղծած սենսորային օբյեկտի հետ (որը կարելի է անվանել այն, ինչ ցանկանում ենք ՝ ներառելով «HCSR04ProxSensor NameOfOurObject»): «Հանրային» սահմանման բաներին կարող են հասանելի լինել ցանկացած բան ՝ ինչպես գրադարանում, այնպես էլ դրսում (ինչպես մեր հիմնական ուրվագիծը): Այստեղ մենք կներկայացնենք մեր գործառույթները, որոնք մենք կոչում ենք հիմնական ուրվագծում: «Անձնական» -ում մենք պահում ենք գրադարանն աշխատեցնող փոփոխականները: Այս փոփոխականները կարող են օգտագործվել միայն մեր գրադարանի գործառույթների միջոցով: Դա հիմնականում միջոց է մեր գործառույթների համար ՝ հետևելու, թե ինչ փոփոխականներ և արժեքներ են կապված մեր ստեղծած յուրաքանչյուր սենսորային օբյեկտի հետ:
Այժմ մենք անցնում ենք «HCSR04.cpp» ֆայլին: Այստեղ մենք իրականում սահմանում ենք մեր գործառույթներն ու փոփոխականները և ինչպես են դրանք աշխատում: Դա նման է այն դեպքում, եթե դուք գրում էիք կոդը ձեր հիմնական ուրվագծի մեջ: Նկատի ունեցեք, որ գործառույթները պետք է նշվեն այն բանի համար, ինչ նրանք վերադարձնում են: «ReadSensor ()» - ի համար այն կվերադարձնի համարը (որպես բոց), ուստի մենք սահմանում ենք ֆունկցիայի նշումը «float HCSR04ProxSensor:: readSensor ()» - ով: Նշենք, որ մենք պետք է ներառենք «HCSR04ProxSensor::» ՝ այս ֆունկցիայի հետ կապված օբյեկտի անունը: Մենք սահմանում ենք մեր կապում ՝ օգտագործելով մեր կոնստրուկտորը, գտնում ենք օբյեկտի հեռավորությունը ՝ օգտագործելով «readSensor ()» գործառույթը և ստանում ենք մեր վերջին ընթերցման արժեքը «getLastValue ()» գործառույթով:
Քայլ 5. 3D- տպում բոլոր մասերը և հավաքումը
Երբ կորպուսի երկու կտորները տպվեն, դրանք կարող եք ամրացնել նկարիչների ժապավենի հետ միասին: Սա պետք է այն միասին պահի: Դրանից հետո դուք կարող եք հավաքել մնացած բոլոր մասերը որպես սովորական ՝ հիմնված մեր CAD ձևավորման վրա:
Եռաչափ տպիչները աշխատում են g-code- ով, որը կարող եք ձեռք բերել տպիչին տրամադրվող կտրող ծրագրակազմի միջոցով: Այս ծրագրաշարը կվերցնի.stl ֆայլը (CAD- ում ստեղծած ձեր մի մասի) և այն կվերածի տպիչի ՝ կարդալու համար (այս ֆայլի ընդլայնումը տարբերվում է տպիչների միջև): Հանրաճանաչ 3D տպագրության կտրատիչները ներառում են Cura, FlashPrint և այլն:
3D տպագրության ժամանակ կարևոր է իմանալ, որ դա շատ ժամանակ է պահանջում, ուստի համոզվեք, որ համապատասխան պլանավորեք: Տպման երկար ժամանակներից և ծանր մասերից խուսափելու համար կարող եք տպել մոտ 10%-ով: Նկատի ունեցեք, որ ավելի մեծ լցոնումը կօգնի ջրի ներթափանցմանը տպագրության մեջ, քանի որ ավելի քիչ ծակոտիներ կլինեն, բայց դա նաև մասերը կդարձնի ավելի ծանր և կտևի ավելի երկար:
Մոտ բոլոր 3D տպագրությունները ջրի համար այնքան էլ պիտանի չեն, այնպես որ մենք պետք է ջրամեկուսացնենք դրանք: Այս նախագծում ես ընտրեցի Flex Seal- ի կիրառումը, քանի որ այն բավականին պարզ է և չափազանց լավ է աշխատում, որպեսզի ջուրը տպագրությունից դուրս մնա:
Քայլ 6: Տպման ջրամեկուսացում
Այս տպագրության ջրամեկուսացումը կարևոր է, քանի որ դուք չեք ցանկանում, որ ձեր թանկարժեք էլեկտրոնիկան վնասվի:
Սկսելու համար, մենք կսրբենք կորպուսի արտաքին և ներքևի հատվածները: Սա ճկուն կնիքի ներթափանցման համար ակոսներ ստեղծելու համար ապահովելով ավելի լավ պաշտպանություն: Դուք կարող եք օգտագործել բարձր մանրացված/նուրբ հղկաթուղթ: Carefulգույշ եղեք, որ շատ չ ավազեք, մի քանի հարված պետք է նորմալ լինի:
Քայլ 7: Հղկել ավազը
Դուք կիմանաք, թե երբ կանգ առնել, երբ տեսնեք, որ սպիտակ գծերը սկսում են հայտնվել:
Քայլ 8: Կիրառեք Flex Seal- ը
Theկուն կնիքը քսելու համար կարող եք օգտագործել սառցաբեկորի փայտ կամ խոզանակ: Համոզվեք, որ բաց չեք թողնի որևէ տեղ և եղեք մանրակրկիտ: Դուք պարզապես կարող եք ձեր գործիքը թաթախել բաց տարայի մեջ և շփել այն կորպուսի վրա:
Քայլ 9. Թող Flex Seal նստած լինի
Հիմա սպասում ենք! Սովորաբար տևում է մոտ 3 ժամ, որպեսզի ճկուն կնիքը բավականին չորանա, բայց ես վստահ եմ, որ այն թողնում է 24 ժամ: Դուք կարող եք կիրառել ճկուն կնիքի մեկ այլ շերտ `չորացումն ավարտելուց հետո, որպեսզի ավելի պաշտպանեք կորպուսը, բայց սա մի փոքր ավելորդ է (1 շերտը ինձ համար հիանալի աշխատեց):
Քայլ 10: Հավաքում և փորձարկում
Այժմ, երբ ճկուն կնիքն ավարտեց չորացումը, ես խորհուրդ կտայի էլեկտրական բաղադրամասերը ավելացնելուց առաջ կորպուսը ջրի մեջ փորձարկել (եթե կորպուսը անջրանցիկ չէ, դա կարող է խնդիրներ առաջացնել ձեր Arduino- ի համար): Պարզապես տարեք այն ձեր լվացարան կամ լողավազան և տեսեք, թե արդյոք նավակը կարող է լողալ ավելի քան 5 րոպե առանց որևէ արտահոսքի:
Երբ համոզվենք, որ մեր կեղևը անջրանցիկ է, կարող ենք սկսել ավելացնել մեր բոլոր մասերը: Համոզվեք, որ Arduino- ն, L298N- ը և մնացած բաղադրիչները ճիշտ միացրեք իրենց համապատասխան կապում:
Որպեսզի լարերը համապատասխանեն DC շարժիչներին, ես միացրեցի արու լարերը շարժիչի լարերին `ապահովելու համար, որ դրանք մնան միացված: Sոդումը նույնպես օգտակար է համոզվելու համար, որ ձեր բոլոր կապերն ապահով են, կամ եթե ձեզ հարկավոր է ավելի երկար մետաղալար պատրաստել: Եթե նախկինում երբեք չեք զոդվել, դրա մասին ավելին կարող եք իմանալ այստեղ:
Երբ ամեն ինչ միասին լինի, տեղադրեք բոլոր բաղադրիչները կորպուսի մեջ և փորձարկումներ կատարեք: Դուք կցանկանաք ստուգել սենսորի աշխատանքը ըստ նախատեսվածի `սերիական մոնիտորի վրա հեռավորության արժեքները կարդալով, ստուգեք, թե շարժիչները ճիշտ են պտտվում, նման բաներ:
Քայլ 11: Վերջնական արտադրանք
Եվ հիմա դուք ավարտեցիք: Ստուգեք փորձարկման ընթացքում կատարված սխալները (փորձարկեք նավակը և կորպուսը էլեկտրոնիկայի կիրառումից առաջ) և պատրաստ եք:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Էլեկտրական նավակ `4 քայլ
Էլեկտրական նավակ. Պարագաներ -Փոքր պլաստիկ տուփ 2x DC շարժիչներ Լարեր 1x անջատիչ 2x պտուտակներ 2x 9V մարտկոցներ Տաք սոսինձ ատրճանակ
Կառուցվող ինքնակառավարվող նավակ (ArduPilot Rover). 10 քայլ (նկարներով)
Կառուցելով ինքնակառավարվող նավակ (ArduPilot Rover). Գիտե՞ք ինչն է թույն: Անօդաչու ինքնակառավարվող մեքենաներ: Նրանք իրականում այնքան զով են, որ մենք (ես և իմ uni գործընկերները) սկսեցինք ինքնուրույն կառուցել մեկը դեռևս 2018 թ. -ին: Դրա համար էլ ես մտադիր էի այս տարի վերջապես ավարտել այն ազատ ժամանակ: Այս Ինստիտուտում
Ոլորեք միայնակ LCD տող. 4 քայլ (նկարներով)
Ոլորել միայնակ LCD տող. Հեղուկ բյուրեղների գրադարանը ունի երկու օգտակար գործառույթ ՝ scrollDisplayLeft () և scrollDisplayRight (): Այս գործառույթները ոլորում են ամբողջ էկրանը: Այսինքն, նրանք երկու տողերն էլ ոլորում են 1602 LCD- ով և բոլոր չորս տողերը 2004 թ. LCD- ով: Այն, ինչ մեզ հաճախ անհրաժեշտ է, աբի
Երկու խաղացող միայնակ LED շերտի խաղեր միավորների տախտակով `10 քայլ
Two Player Single LED Strip Games With Score Board: Առաջին հերթին աղոթեք Աստծուն աշխարհի բոլոր ժողովուրդների համար, Աստված այս պահին միայն կարող է օգնել և խաղաղություն պարգևել մեզ: Բոլորս փակ ենք և գնալու տեղ չունենք: Ես այլևս անելիքներ չունեմ, այնպես որ սկսեք առցանց ուսումնասիրել պիթոն և չեմ կարող մտածել որևէ
Փայտե RC նավակ, որը կարող եք ձեռքով կառավարել կամ վեբ կայքի միջոցով. 9 քայլ
Փայտե RC նավակ, որը կարող եք ձեռքով կառավարել կամ վեբ կայքի միջոցով. և ես ուզում էի ինչ -որ բան վայելել, երբ ապրում էի ծովում