Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Բնության մեջ
- Քայլ 2: Նյութեր
- Քայլ 3: Arduino- ի կարգավորում
- Քայլ 4: Կարել գնդակը
- Քայլ 5: Տուփ պատրաստելը
Video: Sui - Սթրեսից ազատող 水: 5 քայլ (նկարներով)
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
Մենք ցանկանում էինք հաղթահարել սթրեսը մարդկանց առօրյա կյանքում: Աշխատեք, թե ինչպես դանդաղեցնեք մարդկանց և ինչպես ժամանակ ստեղծեք ձեր անձնական տարածքի համար: Նայելով մեր այլընտրանքներին ՝ մենք որոշեցինք կենտրոնանալ երաժշտության և ձայնի վրա, քանի որ դրանք հայտնի են, որ օգնում են մարդկանց որոշակի տրամադրությունների մեջ ընկնել: Այնուամենայնիվ, մենք պարզապես չէինք ուզում դանդաղ երաժշտություն նվագել և հույս ունեինք, որ մարդիկ կհանգստանան: Փոխարենը, ցանկանում էր ավելի շատ ստեղծել բազմամոդալ փորձ: Հպումը կարծես հետաքրքիր ընտրություն էր ուսումնասիրելու համար, քանի որ սա մեր հանգստացնող և ինտիմ կյանքի էական մասն է:
Այսպիսով, ոգեշնչվելով ճապոնական մշակույթի հինգ տարրերից: Մենք ընտրեցինք Սուի անունը, որը նշանակում է ջուր: Հաճախ ներկայացված է շրջանագծով, կամ մեր դեպքում `գնդակով: Այժմ Սուի վրա հանգստանում է Չին, որը նշանակում է երկիր: Ի տարբերություն Սուիի, Չին կայուն է և անշարժ: Սա կարող է պարզապես անհեթեթություն թվալ, բայց այն, ինչ մենք ցանկանում էինք ունենալ, երկակիության այս գաղափարն ունենալն էր: Շարժվողն ու չշարժվողը: Մեր ձուլվող գնդակը և մեր ավելի կայուն տուփը:
Գաղափարը գնդակը սեղմելն է, և այս հապտիկ փոխազդեցությամբ դուք կկարողանաք վերահսկել տուփի ձայները: Այն հրելով կստիպի ալիքները գլորվել, այնուհետև ազատելով բռնելով ՝ ալիքները նորից գլորվեն: Այն, ինչին մենք հույս ունենք հասնել այստեղ, ավելի հանգիստ փոխազդեցությունն է այս հանգստացնող հնչյունների հետ, ինչպես նաև ձեր զգայարանների ավելի շատ մասերի դանդաղեցումը `այս տարբեր տեմպը տեղավորելու համար: Ավելի հզոր ազդեցության ստեղծում: Ներկայումս մենք նախատեսում ենք ունենալ երեք տարբեր հնչյուններ: Ալիքներ, անձրև և փչող քամի:
Քայլ 1: Բնության մեջ
Քայլ 2: Նյութեր
1x Arduino Uno
Լարերը
- 4x 1 մ կարմիր լարեր
- 1x 0.1 մ կարմիր մետաղալար
- 4x 1 մ կապույտ մետաղալար
- 1x 0.1 մ Սև մետաղալար
Գեներալ
- 1x Stripboard
- 4x Force Sensitive Resistor
- 1x համակարգիչ Arduino ծրագրակազմով
- 1x բարձրախոս
- 1x փայտ
- 1x առաձգական գործվածք
Քայլ 3: Arduino- ի կարգավորում
Էլեկտրոնիկա
«Սթրեսային գնդակի» տեխնիկական կարգավորումը բաղկացած է մի քանի մասերից, որոնք միացված են միմյանց: Արտադրանքի սիրտը Arduino- ն է, որը հետևում և գրանցում է օգտագործողի շարժումները `օգտագործելով չորս ուժի զգայուն դիմադրող: Այս ռեզիստորները միացված են Arduino- ին `օգտագործելով ստանդարտ էլեկտրական լարեր` Arduino- ի (Կարմիր մետաղալար) 5V վարդակից մինչև տախտակ, որտեղ չորս սենսորները զուգահեռաբար միացված են: Theուգահեռ օրինակներից յուրաքանչյուրի դեպքում 10K Օմ դիմադրիչը սերիականորեն կապված է Force Sensitive Resistor- ի և չափման կետի հետ, որը միացված է Arduino- ի անալոգային մուտքերին (դեղին լարեր): Վերջապես, զուգահեռ օրինակներից յուրաքանչյուրն այնուհետև միացված է Arduino- ի (սև մետաղալար) գետնին: Բոլոր լարերը սոսնձված են շերտի տախտակին և տվիչներին, որպեսզի միացումները կարողանան դիմանալ օգտագործողի շարժումներին:
Ուժի նկատմամբ զգայուն դիմադրողները փոխում են իր դիմադրությունը `ըստ օգտագործողի ճնշման` զգայական մակերևույթի վրա: Այս փոփոխություններն այնուհետ վերահսկվում են Arduino- ի կողմից `օգտագործելով նրա անալոգային մուտքային նավահանգիստները: Երբ նավահանգիստներից մեկի դիմադրությունը հասնում է 400 Օմ-ի շեմին, ազդանշանն այնուհետ ուղարկվում է համակարգչին (Mac կամ Rasberry Pie) ՝ օգտագործելով Arduino- ի և համակարգչի USB միացման սերիական պորտը: Լրիվ փաթեթը նկարագրելու համար The Arduino- ն պարզապես տպում է դիմադրության արժեքը և հրամանի խաղը `օգտագործելով Serial.println () մոդուլը: Այնուհետև այն վերցվում է պարզ պիթոնի սցենարով, որը բաղկացած է Arduino- ից համակարգիչ սերիական հաղորդագրությունների կրկնվող մի քանի հանգույցից: Այնուհետև հանգստացնող ձայնը հնչում է Python գրադարանի նվագարկի միջոցով, որը նվագում է նախապես ձայնագրված mp3 ֆայլը: Սա հեշտությամբ կարող է վերածվել Java- ի վրա հիմնված «Մշակման կամ մաքուր տվյալների», որոնք կարող են մուտքեր օգտագործել ՝ իրենց սինթթ-գրադարանների միջոցով հնչյուններ ստեղծելու համար:
Կոդ
Ստորև ներկայացված է Sui- ի գործող կոդը
Arduino Code Մենք պահպանում ենք մեր տվյալները A0, A1, A2 և A3- ից:
int fsrPin0 = 0; // FSR և 10K քաշքշուկները միացված են a0 int fsrPin1 = 1 -ին; int fsrPin2 = 2; int fsrPin3 = 3; int fsrReading0; // FSR դիմադրության բաժանարարից անալոգային ընթերցում int fsrReading1; int fsrReading2; int fsrReading3; void setup (void) {// Մենք կարգաբերման մասին տեղեկություններ կուղարկենք Serial.begin (Serial.begin) սերիական մոնիտորի միջոցով (9600); } void loop (void) {fsrReading0 = analogRead (fsrPin0); fsrReading1 = analogRead (fsrPin1); fsrReading2 = analogRead (fsrPin2); fsrReading3 = analogRead (fsrPin3); // Մենք կունենանք մի քանի շեմ, որակապես որոշված (fsrReading0> 300) {Serial.println ("A0:" + String (fsrReading0)); } if (fsrReading1> 300) {Serial.println ("A1:" + String (fsrReading1)); } if (fsrReading2> 300) {Serial.println ("A2:" + String (fsrReading2)); } if (fsrReading3> 300) {Serial.println ("A3:" + String (fsrReading3)); } ուշացում (100); }
Python կոդ
Arduino- ից արդյունքի հավաքում
#!/usr/bin/python3 ներմուծում սերիալ ներմուծում ժամանակից խաղերի ներմուծում խաղեր դասարան queզմումԲալ (օբյեկտ).) # Հիմնական մեթոդը def main (self): ser = serial. Serial ('/dev/tty.usbmodem14101', 9600) # կարդալ Arduino input = ser.read () print ("Read input" + input.decode (" utf-8 ") +" Arduino- ից ") # ինչ-որ բան հետ գրել, մինչ 1: # կարդալ պատասխանը Arduino- ից i տիրույթում i (0, 3) համար. input = ser.read () getVal = str (ser.readline ()) #print (getVal) if ("play" in getVal): self.play () print ("play") time.sleep (1) if _name_ == "_main_": ball = SqueezeBall () ball.main ()
Քայլ 4: Կարել գնդակը
Գնդակը ինքնին կազմված է սիլիկոնով լցված գնդակից, որը մենք գնել էինք Teknikmagasinet- ում:
Արտաքին գործվածքները գնում են Ստոկհոլմում գտնվող Ohlssons tyger- ում: Գործվածքը ձգվում է բոլոր ուղղություններով, քանի որ մենք ցանկանում ենք, որ փոխազդեցությունը հնարավորինս հարթ լինի: Ներքին գնդակը պետք է կարողանա շարժվել ցանկացած ուղղությամբ, առանց կանգնեցնելու գործվածքների ձգվածությունից:
Գնդակի համար արտաքին գործվածք կարելիս շղթան առաջին անգամ չափվում էր: Այնուհետև մենք ուրվագծեցինք հյուսվածքի ձևանմուշը ՝ կազմելով դրանցից 5 -ից 6 -ը, որոնք այնուհետև միասին կներկայացնեն անցքի գնդակը: Կտորը կտրվել է կաղապարի հետ, այնուհետև կարել կարի մեքենայի օգնությամբ: Շատ կարևոր է, որ մեքենայի մոտ ճիշտ տեղադրված լինի, քանի որ գործվածքը շատ ձգվող է: Գնդի մեջ լարերի և տվիչների համար պարզ բացվածք ստեղծելու համար մենք օգտագործեցինք Velcro:
Քայլ 5: Տուփ պատրաստելը
Արդուինոն և մալուխները թաքնված են փայտե տուփի մեջ: Դրա համար օգտագործվում է մատներով միացված լազերային կտրող տուփ: Այս տուփը բաղկացած է 6 փայտից, որոնք կտրված են լազերային դանակի միջոցով `օգտագործելով ստորև նշվածին նմանատիպ նախշը:
Տեղադրեք այս կտորները միասին և տեղադրեք արդուինոն ներսում: Արդուինոյից լարերի համար տուփի մեջ անցքեր բացեք: Անջատիչների համար արկղի վերևում կատարեք երեք լրացուցիչ անցք: Համոզվեք, որ դրանք լավ են տեղավորվում:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Ինչպես. Raspberry PI 4 Headless (VNC) տեղադրելը Rpi- պատկերիչով և նկարներով. 7 քայլ (նկարներով)
Ինչպես. Raspberry PI 4 Headless (VNC) տեղադրելը Rpi-imager- ով և նկարներով. Ես պլանավորում եմ օգտագործել այս Rapsberry PI- ն իմ բլոգում զվարճալի նախագծերի փունջում: Ազատորեն ստուգեք այն: Ես ուզում էի նորից օգտագործել իմ Raspberry PI- ն, բայց իմ նոր վայրում Ստեղնաշար կամ մկնիկ չկար: Որոշ ժամանակ անց ես ստեղծեցի ազնվամորի
Atari Punk Console With Baby 8 քայլ հաջորդականիչ. 7 քայլ (նկարներով)
Atari Punk Console With Baby 8 Step Sequencer: Այս միջանկյալ կառուցվածքը հանդիսանում է Atari Punk Console- ը և Baby 8 Step Sequencer- ը `բոլորը մեկում: Դուք կարող եք տրորել Bantam Tools Desktop PCB ֆրեզերային մեքենայի վրա: Այն բաղկացած է երկու տպատախտակից ՝ մեկը օգտագործողի միջերեսի (UI) տախտակ է, իսկ մյուսը ՝ կոմունալ ծառայությունների
Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ) `8 քայլ
Ձայնային թռիչք Arduino Uno- ի հետ Քայլ առ քայլ (8 քայլ). Ուլտրաձայնային ձայնային փոխարկիչներ L298N Dc կանացի ադապտեր էներգիայի մատակարարում արական dc pin Arduino UNOBreadboard և անալոգային նավահանգիստներ ՝ կոդը փոխարկելու համար (C ++)
Ինչպես ապամոնտաժել համակարգիչը հեշտ քայլերով և նկարներով. 13 քայլ (նկարներով)
Ինչպես ապամոնտաժել համակարգիչը հեշտ քայլերով և նկարներով. Սա հրահանգ է, թե ինչպես ապամոնտաժել համակարգիչը: Հիմնական բաղադրիչների մեծ մասը մոդուլային են և հեշտությամբ հանվում են: Այնուամենայնիվ, կարևոր է, որ դուք կազմակերպված լինեք դրա վերաբերյալ: Սա կօգնի ձեզ զերծ պահել մասերի կորստից, ինչպես նաև նորից հավաքելիս
Ciclop 3D Scanner My Way Քայլ առ քայլ ՝ 16 քայլ (նկարներով)
Ciclop 3D Scanner My Way Քայլ առ քայլ. Ողջույն, ես գիտակցելու եմ հանրահայտ Ciclop 3D սկաները: Բոլոր այն քայլերը, որոնք լավ բացատրված են սկզբնական նախագծում, ներկա չեն: Ես որոշ շտկումներ կատարեցի ՝ գործընթացը պարզեցնելու համար, նախ Ես տպում եմ հիմքը, իսկ հետո վերականգնում եմ PCB- ն, բայց շարունակում եմ