Բովանդակություն:

Haախջախել-խլուրդ! (Ոչ կոդ!): 9 քայլ (նկարներով)
Haախջախել-խլուրդ! (Ոչ կոդ!): 9 քայլ (նկարներով)

Video: Haախջախել-խլուրդ! (Ոչ կոդ!): 9 քայլ (նկարներով)

Video: Haախջախել-խլուրդ! (Ոչ կոդ!): 9 քայլ (նկարներով)
Video: Как спрятать данные в ячейках Excel? 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Image
Image
Թվային էլեկտրոնիկայի արագ ներածություն
Թվային էլեկտրոնիկայի արագ ներածություն

Բարեւ աշխարհ! Ես վերադարձել եմ չփակցվող անդունդից և նորից վերադարձել եմ դրան այլ հրահանգով: Այսօր ես ձեզ կբացատրեմ, թե ինչպես, օգտագործելով միացման միակ հիմունքները, ԱՌԱՆ YԱՆԿԱՅԻՆ ԿՈԴԻ, կառուցել Whack-a-Mole! Դուք ստանում եք 30 վայրկյան ՝ որքան հնարավոր է շատ խալ հարվածելու համար: My Whack-a-Mole- ն ունի 3 տարբեր արագության մակարդակներ, որոնք կառավարվում են անջատիչով: Բացի այդ, կա ևս մեկ խաղի ռեժիմ, երբ կոճակը սեղմելու դեպքում, երբ լույսը բաց չէ, կկորցնես միավոր: Այս Ուղեցույցում ես կբացատրեմ, թե ինչպես եմ պատրաստել հիմնական հարվածը (առանց արագությունների և մակարդակների) ՝ օգտագործելով թվային տրամաբանության հիմունքները, տարբեր չիպսեր, որոնք անհրաժեշտ են Whack-a-Mole կառուցելու համար, և ինչ են ճշմարտության աղյուսակները: համար օգտագործվող. Ես սովորեցի այս Instructable- ի ամբողջ բովանդակությունը Cooper Union- ի հիանալի ամառային ծրագրի միջոցով և կառուցեցի այս նախագիծը երեք հոգուց բաղկացած թիմում, այնպես որ անպայման ստուգեք նրանց հիանալիությունը այստեղ: Հուսով եմ, որ դուք կստանաք գոնե մեկ բան այս Ուղեցույցից:

Քայլ 1. Թվային էլեկտրոնիկայի արագ ներածություն

Թվային էլեկտրոնիկայի արագ ներածություն
Թվային էլեկտրոնիկայի արագ ներածություն
Թվային էլեկտրոնիկայի արագ ներածություն
Թվային էլեկտրոնիկայի արագ ներածություն

"բեռնում =" ծույլ"

Image
Image
Կարո՞ղ են իսկապես խալերը պատահական լինել
Կարո՞ղ են իսկապես խալերը պատահական լինել
Կարո՞ղ են իսկապես խալերը պատահական լինել
Կարո՞ղ են իսկապես խալերը պատահական լինել
Կարո՞ղ են իսկապես խալերը պատահական լինել
Կարո՞ղ են իսկապես խալերը պատահական լինել

Քանի որ ոչինչ իսկապես պատահական չէ, մենք հնարավորինս մոտ ինչ -որ բան պատրաստելու ենք, հետևաբար ՝ կեղծ նախածանցը: Մեր pRNG- ի (որը սնուցվելու է D Flip-Flops- ի ժամացույցի կապում) ժամանակի համար մենք պետք է ստեղծենք 555 ժամաչափի ժամանակաչափ կրակող կրակոց 1 վայրկյան արագությամբ (կամ որքան արագ ուզում եք, որ խալերը հայտնվեն). Այս կայքը տրամադրում է կոնդենսատորի և դիմադրության արժեքներ, որոնք անհրաժեշտ են այս արագությունը կառուցելու համար ՝ միացման սխեմայի հետ միասին: Համոզվեք, որ ստուգեք, արդյոք այն առաջին հերթին աշխատում է LED- ի միջոցով: Լույսը պետք է վառվի միացման համար, այնուհետև անջատվի, և LED լուսավորության երկու անգամների միջև ընկած ժամանակահատվածը պետք է լինի 1 վայրկյան, այլ ոչ թե լուսադիոդի միացման ժամանակը:

ՍՏԱԵՔ ՏՎՅԱԼՆԵՐ !

ՓՈՐՁԵԼ ՄԱՍ #

Երբ անհանգիստ ժամաչափն աշխատում է, կառուցեք pRNG- ը ՝ հետևելով վերևի գծապատկերին: Կապելի ժմչփի ելքը միացրեք D մատնահետքերի ժամացույցներին: Պատահականությունը ստեղծելու համար pRNG- ն կազմված է 5 D մատնահետքերով `XOR- ով: Յուրաքանչյուր մատով խափանում է մեկ բիթ տեղեկատվություն: Այսպիսով, կեղծ պատահական թվերի գեներատորը կունենա 5 բիթ, ինչը նշանակում է, որ այն կստեղծի 32 արժեք; բացառությամբ, մենք չենք ուզում 32 մոլ: Փոխարենը, մենք pRNG- ից կվերցնենք ընդամենը 3 բիթ և դրանք կտեղադրենք 4051 Mux/DeMux հասցեի կապում: Բայց նախ, հետևեք վերևի գծապատկերին ՝ pRNG կառուցելու համար: 4013 չիպսերի վրա յուրաքանչյուր չիպի վրա կա 2 D մատանի, մեկը ձախից և մեկը աջից: RESET, SET և VSS միանում են գետնին, մինչդեռ VDD- ն միանում է հոսանքին: Ավարտելուց հետո համոզվեք, որ pRNG- ն աշխատում է `LED- ները միացնելով յուրաքանչյուր Q ելքին (DATASHEET!): Երբեմն պետք է ցատկել-սկսել pRNG- ը ՝ ցանկացած Q կարճ միացնելով իշխանությանը:

Միայն ութ մոլ ունենալու համար այս անգամ 4051 -ը հանդես կգա որպես դեմուլտիպլեքսեր (MUX- ի հակառակը), որտեղ մեկ մուտքը միշտ կապված է 1 -ի (հզորության) հետ, և հասցեի կապանքները կորոշեն, թե ելքային ութ կապողներից որն է այդ 1 -ը: ուղարկվել է. Այսպիսով, միացրեք մետաղալար 3 տարբեր Q- երից (3 տարբեր D մատնահետքեր) pRNG- ից և դրանք դրեք DeMux- ի հասցեակապերի մեջ (E, VEE, GND միացեք գետնին, VCC միացեք հոսանքին, ցանկացած Y- ը ելք է, ցանկացած S- ը հասցեի քորոց է, իսկ Z- ն ՝ առաջին մուտքագրումը): Յուրաքանչյուր ելքի վրա տեղադրեք լուսադիոդ (դիմադրիչով) և կտեսնեք, որ ութ մոլը յուրաքանչյուր վայրկյանում թարթում է (կամ ինչ արագություն էլ որ ունենա ձեր անկայուն ժմչփը): Շնորհավորում եմ, որ դուք ստեղծեցիք խալերը:

Քայլ 5: Դա վերջնական հաշվարկն է

Դա վերջնական հաշվարկն է
Դա վերջնական հաշվարկն է
Դա վերջնական հաշվարկն է
Դա վերջնական հաշվարկն է
Դա վերջնական հաշվարկն է
Դա վերջնական հաշվարկն է
Դա վերջնական հաշվարկն է
Դա վերջնական հաշվարկն է

Հետհաշվարկի և ցուցատախտակի համար մենք հիմնականում կօգտագործենք 4029 վեր/վար հաշվիչներ, որոնք, ըստ երևույթին, կարող են հաշվել տասնորդական, ինչպես նաև երկուական: Իմ սկզբնական նախագծում ես չափազանց բարդ բան արեցի ՝ հաշվելով երկուական թվով, բայց նախագծի կեսից հասկացա, որ կարող եմ հաշվել տասնորդական (տասնորդական) այս հաշվիչներով: ՍՏԱԵՔ ՏՎՅԱԼՆԵՐԸ

Նախ, հետհաշվարկի համար ձեզ հարկավոր կլինի կայուն ժամաչափ `1 վայրկյան արագությամբ աշխատող երկու ժամացույցներին միացված լինելու համար: Այնուհետև, երբ դա աշխատի, ձեռք բերեք երկու 4029 չիպ և տեղադրեք դրանք VDD- ն հոսանքին միացնելով. VSS, Երկուական/տասնամյակ, վեր/վար և բոլոր JAM- ները մեկ չիպի վրա գետնին: Երկրորդ չիպի վրա միացրեք ամեն ինչ նույնը, բացի Jam 1 -ից և 2 -ից միացրեք մնացածը գետնին: Առաջին չիպը, որը կապում է, միացված է գետնին: Առաջին չիպից իրականացումը միացված է երկրորդ չիպի քորոցին: Երկու չիպերի ներկա միացումը միացրեք DEBOUNCED կոճակին, որը գործելու է որպես սկզբնական կոճակ: Խաղը դադարեցնելու համար ձեզ հարկավոր է որոշակի տրամաբանություն ՝ 555 ժամաչափը կանգնեցնելու համար: Այսպիսով, ձեռք բերեք 4071 OR չիպ և համեմատեք 4029 չիպերի Q- ի բոլոր ելքերը, ուստի հիմնականում երբ այն հասնում է 0 -ի, OR դարպասի ամբողջ տրամաբանությունը կհանգեցնի 0 -ի, ինչը միակ անգամն է, երբ այն դուրս կգա 0. Վերցրեք այդ ելքը և տեղադրեք այն: 555 ժմչփի վերականգնման քորոցը հանելով այնտեղ գտնվող հոսանքի լարը: Այժմ դուք ունեք հետհաշվարկ:

Քայլ 6: Վիճակագրություն:

"բեռնում =" ծույլ"

Լրացուցիչ! Լրացուցիչ! Կարդացեք ամեն ինչ դրա մասին
Լրացուցիչ! Լրացուցիչ! Կարդացեք ամեն ինչ դրա մասին

Քանի որ իմ թիմին մնացել էր որոշ ժամանակ, մենք որոշեցինք ավելացնել լրացուցիչ արագությունները և միավորների նվազեցման ռեժիմը: Եթե ցանկանում եք դա անել, մտածեք որոշ XOR դարպասներ և այլ տրամաբանություն օգտագործելու մասին: Դա չափազանց բարդ չէ, այնպես որ դուք պետք է կարողանաք ստանալ այն: Եթե գիտեք, թե ինչպես պետք է զոդել, ստացեք մի քանի նախատախտակներ և զոդեք հաշիվը և հետհաշվարկը, որպեսզի հեշտությամբ տեսնեք այն, երբ խաղում եք: Գործը փայտ ձեռք բերելու համար անցքեր կտրեք և վոիլան կանգնեցրեք խալերի համար: Ես օգտագործել եմ լազերային դանակ, բայց արեք դա ձեր նախընտրած եղանակով: 3D տպված խալերի համար գնացեք առցանց, փնտրեք 3D խալ, կտրեք մարմինը և տպեք միայն գլուխը և կպցրեք այն կոճակին:

Եթե խնդիրներ ունեք, հիշեք, որ դա ցանկացած սխեմայի նախագծի մի մասն է: Բառացիորեն, գրեթե իմ ամբողջ ժամանակը ծախսվեց այս նախագծի վրիպազերծման վրա: Դիզայնը ամենահեշտ մասն է, և դժվար է գտնել այն, ինչ սխալ է այն կառուցելիս:

Ի վերջո, ես շատ վայելեցի այս նախագիծը և հուսով եմ, որ դուք նույնպես հաճույք ստացաք: Ես, անշուշտ, շատ բան եմ սովորել դա անելուց և նույնպես պետք է սովորեի: Խնդրում ենք ազատ զգալ տեղադրել մեկնաբանություններ, հարցեր կամ առաջարկություններ: Շնորհակալություն

Խորհուրդ ենք տալիս: