Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Մոտիվացիա և խնդիր
- Քայլ 2: Basys USB- ից հում բիթային տեղեկատվություն ստանալը
- Քայլ 3. Usb տեղեկատվության վերլուծում
- Քայլ 4. Ներկված պատկերի ցուցադրում VGA- ով և խմբագրում այն, ինչ նկարվում է
- Քայլ 5: Վայելեք ձեր ստեղծագործությունը:
Video: VGA նկարչական ծրագիր ՝ 5 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:50
Նախագիծը ՝ Ադամ Քլայն, Յան Ստրախան, Բրենդոն Սլեյթեր
Նախագիծը, որը մենք նախատեսում էինք ավարտել, պետք է պահեր, վերլուծեր և ցուցադրեր տեղեկատվություն USB մկնիկից ՝ նկարչական ծրագրի տեսքով: Նախագծի հիմքում ընկած է այն, որ կարողանանք մկնիկը և VGA մալուխները միացնել Basys- ի տախտակին `ներկառուցված նավահանգիստներում, և մկնիկը ցուցադրվի որպես շարժական նկարչական հրապարակ` մոնիտորի վրա `փոխելով տարբեր գույներ, երբ ձախ և աջ կտտոցները: օգտագործված: Ըստ էության, մենք ստեղծում ենք մկնիկ հիմքի տախտակով մկնիկն օգտագործելու համար վարորդ և ունենալու ենք մոնիտորը որպես մեր ֆունկցիոնալության ստուգում: Այն, ինչ իրականում տեղի ունեցավ, գծագրման ծրագրի ստեղծումն էր `հիմնային տախտակով` որպես մուտքագրման համակարգ և մկնիկի համար տվյալների հավաքման կիսաֆունկցիոնալ համակարգ:
Այս խրատելիքում մենք կկտրենք քայլերը մկնիկի մուտքագրումից մինչև vga ելք:
Քայլ 1: Մոտիվացիա և խնդիր
Մոտիվացիա.
Մեր ծրագրի հիմնական մոտիվացիան Basys3- ի տախտակի համար մկնիկի շարժիչ ստեղծելն էր, որը ապագա CPE 133 ուսանողները հետագայում կկարողանային օգտագործել իրենց վերջնական նախագծերի համար: Այնուամենայնիվ, մենք այս գաղափարը մի քայլ առաջ գնացինք ՝ ստեղծելով նկարչական ծրագիր, որը կարող էին հիմնել նաև ապագա ուսանողները:
Խնդիր:
Մեր հայտնաբերած խնդիրն այն էր, որ չկա հստակ մկնիկի մոդուլ, որը պատրաստ է ներբեռնելու և օգտագործելու Basys3 տախտակի համար: Այս խնդիրը լուծելու համար մենք ինքներս փորձեցինք ստեղծել մեկը: Դրանով մենք ձգտում էինք ստեղծել մկնիկի մոդուլ, որը թույլ կտար ապագա ուսանողներին ավելի հեշտությամբ իրականացնել մկնիկի ներդրումը իրենց նախագծերում:
Քայլ 2: Basys USB- ից հում բիթային տեղեկատվություն ստանալը
- Այն, ինչ մենք արեցինք մկնիկի համար այս նախագծում, գալիս էր Basys3- ի փաստաթղթերից: Այդ pdf- ի Basys USB պորտի փոքրիկ ուղեցույցից մենք պարզեցինք, որ Basys տախտակն ունի ներկառուցված ժամացույց ՝ USB սարքերից ճիշտ արագությամբ բիթեր կարդալու համար:
- Ըստ էության, մկնիկը բիթ է ուղարկում usb ՝ սկսած անգործուն վիճակից, կարդում է մկնիկի կարգավիճակը, x դիրքը և y դիրքը ներկայացնող 32 բիթ, և վերջապես ավարտվում է մեկ այլ պարապ բիթով: Դա անելու համար մկնիկի մուտքագրման բաղադրիչը օգտագործում է shift ռեգիստր և 32 բիթ հաշվիչ, որտեղ shift ռեգիստրը օգտագործվում է մկնիկից 32 բիթ մուտքային տվյալներ պահելու համար, իսկ 32 բիթ հաշվիչը ՝ պահվող բիթերի քանակը հաշվելու համար: գրանցվել ՝ վերականգնելու և պահելու համար 32 մուտքային բիթերի հաջորդ փաթեթը:
- Տեղափոխման ռեգիստրի, 32 բիթանոց հաշվիչի և տվյալների ընթերցողի ծածկագիրը կարելի է ներբեռնել ստորև, ինչպես նաև սահմանափակումների ֆայլը, որը հարմարեցված է USB պորտի ՝ որպես մուտքի, մեր օգտագործմանը:
Քայլ 3. Usb տեղեկատվության վերլուծում
- Մկնիկի մուտքագրումը usb բաղադրիչին ստեղծելուց հետո հաջորդ քայլը վեկտորի տեղեկատվական բաղադրիչի usb բիթերի ստեղծումն էր, որը մկնիկի կողմից ստացված տվյալները դյուրընթեռնելի կդարձներ vga- ի համար:
- Այս բաղադրիչն օգտագործում է պետական մեքենա, որն ընդունում է մկնիկի մուտքագրման արդյունքում թողարկված բիթերի հավաքածուն usb և շարժվում է վիճակների միջով ՝ հիմնվելով այն բանի վրա, թե արդյոք մուտքագրվել են մկնիկի կարգավիճակը և դիրքը փոխող նոր բիթեր:
- Shownրագրի առաջին երկու քայլերի բլոկ -դիագրամը ցուցադրված է այստեղ, և երկու vhdl ֆայլերը նախատեսված են բազային լուսադիոդների (թեստ, որը, ցավոք, երբեք չի անցել) մկնիկի գործարկումը փորձարկելու և USB հոսքից բիթ հոսքը գցելու համար: արագության և դիրքի վեկտորներ, որոնք VGA- ն կարող է օգտագործել:
- Վերևում գտնվող բլոկ -դիագրամի կողքին գտնվող պատկերը փոքր պատկեր է (Instructables- ը թույլ չի տալիս մեզ ցուցադրել ամբողջական պատկերը) այս քայլն ավարտելու համար հիմնային փաստաթղթերում գտած բիտ տեղեկատվության մասին:
Քայլ 4. Ներկված պատկերի ցուցադրում VGA- ով և խմբագրում այն, ինչ նկարվում է
- VGA մալուխն ունի 14 բիթ ելք, 4 բիթ `երեք գույներից յուրաքանչյուրի համար և մի քիչ` հորիզոնական համաժամացման և ուղղահայաց համաժամացման համար:
-
OtherVGA- ն տրամադրված VGA մոդուլն է և գործում է հետևյալ կերպ.
- Մոնիտորը բաժանված է 16x16 պիքսելանոց 40x30 բլոկների ՝ 640x480 թույլատրությամբ էկրանի համար, ինչպես երևում է վերևում նկարում: Մոդուլն ընտրում է բլոկի հասցե `մոնիտորի 1200 բլոկներից մեկը ներկայացնելու համար: Արգելափակման հասցեն ընտրվում է հետևյալ հավասարման միջոցով. Հասցե = 40y + x
- Գույնը ներկայացված է 12 բիթանոց ազդանշանով, որը համընկնում է RRRRGGGGBBBB արժեքի հետ, որը գունավորում է ընտրված բլոկը:
-
Մեր կառավարման կոդը ՝ VGAtest և VGAtestconst, գործում է հետևյալ կերպ.
- Այն նախ ընտրված բլոկը դնում է մոնիտորի կենտրոնի վրա:
- Բլոկի գույնը որոշվում է տախտակի 12 անջատիչով ՝ սահմանելով RRRRGGGGBBBB արժեքը:
- Տախտակի չորս ուղղորդված կոճակները փոխում են ընտրված հասցեն: Օրինակ, աջ կոճակը սեղմելը հասցեին կավելացնի 1 ՝ ընտրելով նախորդ բլոկի աջից մեկը: Ստորին կոճակը սեղմելով ՝ հասցեն կավելանա 40 ՝ ընտրելով նախորդ բլոկից ներքև գտնվող բլոկը:
- Կենտրոնական կոճակը օգտագործվում է ՝ գույնի բոլոր արժեքները 0 -ի վրա սեղմելիս: Սա նշանակում է իրեն պահել որպես ջնջման կոճակ, որը հեշտ է օգտագործողի համար, այնպես որ օգտվողը ջնջելու համար ստիպված չէ ամեն մի անջատիչ շրջել 0 -ի վրա:
- Վերջին պատկերը վերահսկիչի բլոկ -դիագրամն է: Այն բավականին լայն է, քանի որ այն ներառում է մոդուլի բաղադրիչները և չի կարող ամբողջությամբ ցուցադրվել:
Քայլ 5: Վայելեք ձեր ստեղծագործությունը:
Կապված է այն զվարճանքի արագ տևողությունը, որը կարող եք ունենալ վերջնական նախագծի հետ, նույնիսկ եթե հիմնական մուտքի տախտակի անջատիչներն ու կոճակները որպես մուտք գործածեք:
Շնորհակալություն կարդալու համար:
Խորհուրդ ենք տալիս:
LED Cube մոդելավորման ծրագիր `5 քայլ
LED Cube մոդելավորման ծրագրակազմ. Ես գրեթե ավարտեցի 8x8x8 LED խորանարդի կառուցումը և դրա հետ միասին եկավ այս ծրագրաշարը ԱՀ -ի համար: Այն օգնում է ձեզ ստեղծել անիմացիաներ և դրանք մոդելավորում է 2D էկրանին ՝ նախքան դրանք 3D բեռնվելը: Չկա (դեռ) աջակցություն
Arduino հզորությամբ նկարչական ռոբոտ. 11 քայլ (նկարներով)
Arduino Powered Painting Robot. Երբևէ մտածե՞լ եք, արդյոք ռոբոտը կարո՞ղ է հմայիչ նկարներ և արվեստ անել: Այս նախագծում ես փորձում եմ դա իրականություն դարձնել Arduino Powered Painting Robot- ի միջոցով: Նպատակն այն է, որ ռոբոտը կարողանա ինքնուրույն նկարել նկարներ և օգտագործել
Arduino TFT նկարչական ծրագիր ՝ 4 քայլ
Arduino TFT Drawing Program: Այս հրահանգը մանրամասնում է այն կոդը, որը մտնում է Arduino TFT էկրանի գծագրման ծրագրի պատրաստման մեջ: Այս ծրագիրը, սակայն, եզակի է, քանի որ այն թույլ է տալիս նկարը պահել SD քարտում և հետագայում բեռնել ՝ ավելի շատ փոփոխություններ կատարելու համար:
Երաժշտական նկարչական կտավ Մեյքի Մեյքիի հետ. 9 քայլ (նկարներով)
Ողջույն, այս Ուսուցողական ծրագրում մենք կսովորենք, թե ինչպես պատրաստել Երաժշտական նկարչական կտավ, այսինքն ՝ ամեն անգամ, երբ գունավորում ենք յուրաքանչյուր գույնի վրձնով, հնչում է մեկ այլ երգ: Սա շատ զվարճալի է և աշխատում է փոքր երեխաների մոտ նկարչությունը խրախուսելու կամ նաև հատուկ հատկություն տալու համար
Arduino- ի վրա հիմնված բազմագույն լուսային նկարչական գավազան `13 քայլ (նկարներով)
Arduino- ի վրա հիմնված բազմագույն լուսային նկարչական գավազան. Լուսանկարչությունը լուսանկարիչների կողմից կիրառվող տեխնիկա է, որտեղ լույսի աղբյուրը օգտագործվում է հետաքրքիր նախշեր նկարելու համար, և տեսախցիկը դրանք միասին կդնի: Արդյունքում Լուսանկարը կպարունակի իր մեջ լույսի հետքերը, որոնք ի վերջո կտան մի տեսք