Բովանդակություն:

Հաշվի տախտակ նախագիծ P10 LED էկրանով DMD- ի միջոցով. 6 քայլ (նկարներով)
Հաշվի տախտակ նախագիծ P10 LED էկրանով DMD- ի միջոցով. 6 քայլ (նկարներով)

Video: Հաշվի տախտակ նախագիծ P10 LED էկրանով DMD- ի միջոցով. 6 քայլ (նկարներով)

Video: Հաշվի տախտակ նախագիծ P10 LED էկրանով DMD- ի միջոցով. 6 քայլ (նկարներով)
Video: MS Excel - Բազային գիտելիքներ, դաս 5: Find & Replace գործիքներ 2024, Հուլիսի
Anonim
Score Board Project P10 LED էկրանով DMD- ի միջոցով
Score Board Project P10 LED էկրանով DMD- ի միջոցով

Հաճախ մենք հանդիպում ենք ֆուտբոլի մարզադաշտում. կա հսկա LED տախտակ, որը ծառայում է որպես ցուցատախտակ: Ինչպես նաև սպորտի այլ բնագավառներում, նույնպես հաճախ մենք գիտենք լուսադիոդից պատրաստված ցուցադրման էկրանի ցուցատախտակը: Չնայած հնարավոր չէ, բայց կա նաև մի ոլորտ, որը դեռ օգտագործում է ձեռքի տախտակ:

Այս նախագծում մենք ստեղծում ենք ցուցատախտակ ՝ օգտագործելով Dot-matrix Display ՝ օգտագործելով Bluetooth- ի վրա հիմնված Android սմարթֆոնը որպես վերահսկիչ:

Քայլ 1: Ձեզ անհրաժեշտ նյութեր

Ձեզ անհրաժեշտ նյութեր
Ձեզ անհրաժեշտ նյութեր
Ձեզ անհրաժեշտ նյութեր
Ձեզ անհրաժեշտ նյութեր
Ձեզ անհրաժեշտ նյութեր
Ձեզ անհրաժեշտ նյութեր

Ձեզ հարկավոր կլինի.

  • Արդուինո Ունո
  • SFE DMD միակցիչ
  • P10 Բացօթյա/ կիսաեզրափակիչ
  • HC-05 Bluetooth մոդուլ
  • Սնուցման աղբյուր 5 Վոլտ
  • Tact Switch
  • Հացի տախտակ
  • Jumper լարերը

Քայլ 2: Լարերի տեղադրում

Հաղորդալարեր
Հաղորդալարեր

Երբ բաղադրիչները հավաքվում են, միացրեք յուրաքանչյուր բաղադրիչ ՝ ըստ վերը նշված սխեմայի:

Քայլ 3: Կոդ

Կոդ
Կոդ

Յուրաքանչյուր բաղադրիչի միացումից հետո համոզվեք, որ բաղադրիչը ճիշտ տեղադրված է, նախքան այն միացնելը: Կցեք նաև DMD միակցիչը ՝ ըստ PCB- ի ցուցադրված քորոցի: Միացրեք Arduino- ն ձեր համակարգչին / նոութբուքին և վերբեռնեք ծրագիրը ստորև:

// Տեղադրեք ֆայլերի գրադարան #ներառել #ներառել #ներառել

// Ֆունկցիայի սահմանում

#սահմանել bCLEAR A1 #սահմանել bRIGHT A2 #սահմանել bLEFT A0 #սահմանել Panjang 2 // Displayուցադրման բարձրության թիվը P10 #սահմանել Lebar 1 // Displayուցադրման լայնության թիվը P10

SoftDMD dmd (Panjang, Lebar);

// Հռչակագրի փոփոխական բայթ Պայծառություն; բայթ դեբունս = 100; int rightScore = 0; int leftScore = 0; int i; char dmdBuff [10]; char BT; // Կարգավորման գործառույթ, որն արվել է arduino- ի վերականգնումը անվավեր կարգաբերումը մեկ անգամ () {Brightness = EEPROM.read (0); dmd.setBrightness (10); dmd.selectFont (MyBigFont); dmd.begin (); dmd.clearScreen (); Serial.begin (9600); pinMode (bCLEAR, INPUT_PULLUP); pinMode (bRIGHT, INPUT_PULLUP); pinMode (bLEFT, INPUT_PULLUP);

blinkDisplay ();

} // Թարթել ցուցադրման գործառույթը, թույլ տալ, որ էկրանը թարթվի անվավեր blinkDisplay () {dmd.clearScreen (); ուշացում (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); ուշացում (300); dmd.clearScreen (); ուշացում (300); sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); ուշացում (300); dmd.clearScreen (); ուշացում (300); } // GOAL գործառույթը, ցուցադրել GOAL տեքստը, երբ մուտքագրվում է տեղադրված void GOAL () {dmd.clearScreen (); ուշացում (400); dmd.drawString (5, 0, «ԳՈԼ !!!»); ուշացում (400); dmd.clearScreen (); ուշացում (400); dmd.drawString (5, 0, «ԳՈԼ !!!»); ուշացում (3000); } // Loop գործառույթը, որը կատարվում է բազմիցս void loop () {if (Serial.available ()) {BT = Serial.read (); } if (digitalRead (bCLEAR) == LOW || BT == 'X') {հետաձգում (դեբունս); leftScore = 0; rightScore = 0; dmd.clearScreen (); BT = 0; } if (digitalRead (bLEFT) == LOW || BT == 'A') {հետաձգում (դեբունս); leftScore ++; ՆՊԱՏԱԿ (); blinkDisplay (); BT = 0; } if (digitalRead (bRIGHT) == LOW || BT == 'B') {հետաձգում (դեբունս); rightScore ++; ՆՊԱՏԱԿ (); blinkDisplay (); BT = 0; }sprintf (dmdBuff, "%d", leftScore); dmd.drawString (0, 0, dmdBuff); dmd.drawString (29, 0, "-"); sprintf (dmdBuff, "%2d", rightScore); dmd.drawString (43, 0, dmdBuff); ուշացում (300); եթե (digitalRead (bLEFT) == LOW && digitalRead (bRIGHT) == LOW) {dmd.clearScreen (); հետաձգում (դեբունս); setBrightness: Brightness = EEPROM.read (0); if (digitalRead (bLEFT) == LOW) {հետաձգում (դեբունս); Պայծառություն ++;} if (digitalRead (bRIGHT) == LOW) {հետաձգում (դեբունս); Պայծառություն;;} EEPROM.write (0, Պայծառություն); dmd.setBrightness (Brightness); sprintf (dmdBuff, "%3d", Brightness); dmd.drawString (16, 0, dmdBuff); ուշացում (50);

if (digitalRead (bCLEAR) == 0) {dmd.clearScreen (); հետաձգում (դեբունս); հանգույց ();}

այլ {goto setBrightness;}}}

Քայլ 4: Դիմում

Դիմում
Դիմում

Եթե ծրագիրը բեռնվելիս սխալ է տեղի ունենում, ձեզ հարկավոր է լրացուցիչ տառատեսակների գոյություն ունեցող DMD գրադարան `ցուցատախտակի ցուցադրմանը աջակցելու համար, ներբեռնեք DMD2 գրադարաններ: Վերևի պատկերը ցուցատախտակի ցուցադրումն է:

Քայլ 5: Android հավելված

Android հավելված
Android հավելված
Android հավելված
Android հավելված

SFE Scoreboard android ծրագրերը կարող եք ներբեռնել այստեղ: Ահա SFE Score Board հավելվածի հիմնական տեսքը:

Ինչպես օգտագործել այն ՝ հետևյալ կերպ.

  1. Տեղադրեք ծրագիրը ձեր Android սմարթֆոնի վրա:
  2. Բացեք ծրագիրը, եթե կա Bluetooth- ի ակտիվացման մասին ծանուցում, կտտացրեք այո:
  3. Bluetooth մոդուլին միանալու համար կտտացրեք ծրագրի պատկերակի վերևում գտնվող Bluetooth պատկերակին: Այն կցուցադրի bluetooth ցուցակ, որը սարսափեցրել է ձեր սարքը:
  4. Բայց եթե ձեր bluetooth մոդուլի անունը սարքում հասանելի չէ, ապա նախ պետք է զուգավորում կատարել `մուտքագրելով ձեր սարքի bluetooth- ի կարգավորումների ընտրացանկը: Հետո սկանավորման գործընթացն ավարտվելուց և ձեր bluetooth մոդուլի անունը հայտնվելուց հետո կատարեք զուգավորում: Եթե հուշում է գաղտնաբառ մուտքագրել, մոդուլի ստանդարտի համար մուտքագրեք գաղտնաբառը 1234, եթե այն փոխարինված չէ:
  5. Եթե ծրագիրը միացված է, ապա արդեն կարող եք մուտք գործել ցուցատախտակ ՝ օգտագործելով ձեր Android սարքը:

Քայլ 6: Ստուգեք տեսանյութը ՝ ավելին իմանալու համար

Խորհուրդ ենք տալիս: