Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Հանուն կարճության …
- Քայլ 2: Գաղափարը
- Քայլ 3: Ստեղծեք որոշ սենյակներ
- Քայլ 4: Ավելացրեք Wumpus
- Քայլ 5: Ստուգեք Wumpus- ի առկայությունը
- Քայլ 6: Փորձարկում
- Քայլ 7: Ընդհանուր սենյակի ծածկագրի ավելացում
- Քայլ 8: Փորձարկում
- Քայլ 9: Ինչու՞ կան դատարկ գծեր:
- Քայլ 10: Փորձարկում
- Քայլ 11: Այսքանը առայժմ
Video: Ընդհանուր սենյակներ Twine- ում Sugarcube- ով `11 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:46
Ողջույն, բարև և բարի գալուստ Wumpus Hunt- ը Twain- ում Sugarcube- ով կառուցելու իմ ձեռնարկը:
Twine- ը շատ պարզ գործիք է, որը նախատեսված է տեքստային արկածային խաղեր ստեղծելու համար: Իմ սիրած փոքրիկ զարմիկը ընտրել է Twine- ի հետ խաղ կատարել իր ավագ նախագծի համար, և ես կօգնեմ նրան, որպեսզի ստեղծեմ ձեռնարկների այս շարանը:
Այս շարքը նախատեսված է ավելի քիչ որպես ինքնին նախագիծ, և ավելի շատ որպես հղում խաղալու դիզայնի համար: Ես կցուցադրեմ Twine- ի որոշ առանձնահատկություններ, և ինչպես կարող եք դրանք օգտագործել որպես ձեր խաղի մաս:
Եթե ցանկանում եք հետևել ինձ, երբ ես կառուցում եմ Hunt the Wumpus- ը, ես խրախուսում եմ ձեզ փոխել իրերը, երբ գնում ենք: Փորձեք ավելացնել գործառույթներ կամ օգտագործել իրերը նոր եղանակներով: Այդ կերպ դուք կարող եք պատրաստել ձեր սեփական խաղը, այլ ոչ թե պարզապես հետևել իմին:
Այժմ մենք ունենք որսալու Wumpus:
Քայլ 1: Հանուն կարճության …
Այս ձեռնարկը ենթադրելու է, որ դուք ծանոթ եք որոշ հիմունքների: Սովորաբար ես սիրում եմ իմ ձեռնարկները հնարավորինս մատչելի դարձնել, բայց այս անգամ ես պետք է մոտենամ մսին և կարտոֆիլին ՝ հանուն իմ խելացի մորաքրոջ զարմիկի:
Ենթադրում եմ, որ դու անգիր ծանոթ ես Twine- ին; որ դուք գիտեք, թե ինչպես ներբեռնել այն (կամ օգտագործել առցանց տարբերակը), և որ գիտեք, թե ինչպես կատարել նոր հատվածներ և դրանք կապել միասին: Ես նաև ենթադրում եմ, որ դուք ծանոթ եք ծրագրավորման որոշ հիմնական հասկացություններին, այն է ՝ փոփոխականներին և գործառույթներին, և ինչպես են դրանք օգտագործվում Sugarcube- ում:
Պետք է ենթադրել, որ դուք ծանոթ եք Hunt the Wumpus խաղին: Դժվար հասկացություն է բառերով նկարագրելը, իսկ նկարներով բացատրելը `ընդմիշտ: Փորձեցի գտնել տեսանյութ կամ այն բացատրող մի բան, բայց չգտա որևէ մեկը, որը պարզապես պատմվածքից զուրկ խաղախաղ էր: Կարծում եմ, որ դա այն բաներից է, որը պարզապես սերնդեսերունդ է փոխանցվում, և բոլորը ենթադրում են, որ դու դրա մասին գիտես: Կարծում եմ, որ ես դրանով չեմ օգնում:
Քայլ 2: Գաղափարը
Այս նախագծի հիմքում ընկած է այն, որ մենք կարող ենք Twine- ի հատվածները օգտագործել որպես առանձին սենյակներ: Խաղացողը կարող է անցնել այդ սենյակները հղումների միջոցով, իսկ ծածկագիրը կփոխի սենյակի տեքստը ՝ կախված այն բանից, թե արդյոք Wumpus- ն այնտեղ է, թե ոչ:
Այս հայեցակարգը դարձավ ավելի դժվար, քան ես ենթադրում էի, բայց ընդհանուր առմամբ, կարծում եմ, որ այն տեղավորվում է հիմնականում Twine- ի անիվների սրահում:
Քայլ 3: Ստեղծեք որոշ սենյակներ
Ինչպես տեսնում եք վերևում, ես սկսեցի ստեղծել 3x3 սենյակների ցանց: Ես ունեմ նաև ներածական հատված, որտեղից կսկսի խաղացողը, և այն կապում է ցանցի մեկ սենյակի հետ: Սրանց կոդը շատ հիմնական է, ընդամենը մի քանի տեքստ և հղումներ: Ես մի փոքր ձևաչափեցի ՝ յուրաքանչյուր սենյակի հղումները դասավորելու համար (ինչպես երևում է երրորդ նկարում), բայց դա նվազագույնի հասցրեցի:
Այս քայլի բանալին մինիմալիզմն է: Դուք կցանկանաք պարբերաբար վերաաշխատել այս իրերի մեծ մասը, այնպես որ դուք չեք ցանկանա նորից մի ամբողջ աշխատանք կատարել: Ընդհանուր առմամբ մնացեք 10 -ից պակաս սենյակներում, սենյակների նկարագրությունները կարճ պահեք, ամեն ինչ դեռ գեղեցիկ չդարձնեք: Նրանք պետք է լինեն միայն ֆունկցիոնալ:
Երբ աշխատեք կոդը, այն կարող է գեղեցիկ լինել:
Քայլ 4: Ավելացրեք Wumpus
Մեր Wumpus ավելացնելու համար մենք պետք է ստեղծենք StoryInit հատված:
Այս հատվածը յուրահատուկ է SugarCube- ին և գործարկվում է նախքան խաղացողը տեսնի մեկնարկային հատվածը: Այն օգտագործվում է փոփոխականներ և օբյեկտներ ստեղծելու համար, որոնք պետք է ստեղծվեն խաղը սկսելուց առաջ: Շատ կարևոր է, որ հատվածը վերնագրվի «StoryInit», և այն փոքրատառ է:
Մենք հայտարարում ենք մեր Wumpus փոփոխականը որպես տող, և դրան տալիս ենք պատահական սենյակի վերնագիր: Մենք կարող ենք օգտագործել կամ () գործառույթը `տողերի ցանկից պատահական տող նշանակելու համար: Այդ կերպ, Վումպուսը միշտ կսկսվի պատահական սենյակում:
Քայլ 5: Ստուգեք Wumpus- ի առկայությունը
Սենյակներից յուրաքանչյուրին մենք ավելացնում ենք "" հայտարարություն, որը ստուգում է, թե արդյոք Wumpus- ը ներկա սենյակում է: Եթե այդպես է, ապա այն կարճ տող է տպելու: Եթե դա այդպես չէ, ոչինչ չի երևում:
Քանի որ մենք կառուցում ենք սա, մենք նաև կավելացնենք վրիպազերծման որոշ տեղեկություններ: Մենք կցանկանայինք ժամանակից շուտ իմանալ, թե որտեղ է գտնվում մեր Վումպուսը, և որ այն ճիշտ է աշխատում:
Առայժմ դուք պետք է առանձին պատճենեք և տեղադրեք այս ծածկագիրը յուրաքանչյուր սենյակում: Ահա թե ինչու ես ասացի ձեզ, որ մնաք միայն մի քանի սենյակներում:
Քայլ 6: Փորձարկում
Մենք ստուգում ենք մեր կոդը ՝ խաղալով այն: Իհարկե, մենք կարող ենք տեսնել, թե որտեղ է գտնվում Wumpus- ը էկրանի վերևում: Եթե մենք այդ սենյակում չենք, «Wumpus is here!»: տեքստը չի հայտնվում:
Նավարկելով ճիշտ սենյակ, մենք կարող ենք տեքստը հայտնվել: Այսպես մենք կհանձնենք մեր Վումպուսին պատահական սենյակ յուրաքանչյուր խաղի համար:
Քայլ 7: Ընդհանուր սենյակի ծածկագրի ավելացում
Այդ ամբողջ պատճենումը և տեղադրումը, որպեսզի յուրաքանչյուր սենյակ ստուգի Վումպուսը, ձանձրալի է: Այս խաղը մշակելիս մենք շատ ենք ցանկանում փոխել այս ծածկագիրը: Մեզ դա անելու ավելի լավ միջոց է անհրաժեշտ: Եկեք ստեղծենք ընդհանուր սենյակի ծածկագիր:
Կատարեք հատված և վերնագրեք այն ինչ -որ հատուկ բան: Ես պարզապես իմը կոչում եմ «սենյակ» ՝ բոլոր փոքրատառերով: Հնարավոր է, որ ցանկանաք օգտագործել հատուկ նիշեր կամ բոլոր գլխարկները ՝ ձերն անկրկնելի դարձնելու համար, որպեսզի այն չնմանվի ձեր իրական սենյակի անուններին:
Մենք կտրում և տեղադրում ենք մեր "" հայտարարությունը այս ընդհանուր սենյակի կոդի մեջ: Հետո, ձեր իրական սենյակներից յուրաքանչյուրում օգտագործեք «» հայտարարություն: Սա բառացիորեն պատճենելու և տեղադրելու է մեր «սենյակ» հատվածի բովանդակությունը յուրաքանչյուր սենյակի այդ հատվածում: Այդ կերպ մենք կարող ենք թույլ տալ, որ մեքենան կարգավորի հոգնեցուցիչ բիթերը, մինչդեռ մենք կենտրոնանում ենք կոդի վրա:
"" Եվ այլ հայտարարությունների մասին ավելին կարող եք կարդալ Sugarcube 2 փաստաթղթերի էջում:
Քայլ 8: Փորձարկում
Սա փորձարկելն, իհարկե, տալիս է նույն արդյունքները, ինչ նախկինում, բայց կարևոր է հաճախակի փորձարկելը: Նաև գոհացուցիչ:
Այնուամենայնիվ, դա մատնանշում է մեր բոլոր կոդավորման անհաջող կողմնակի ազդեցությունը, որին այժմ կարող ենք ավելի ճիշտ անդրադառնալ: Դուք կարող եք նկատել, որ յուրաքանչյուր հատվածին ավելի շատ կոդ ավելացնելիս մենք ավելի ու ավելի շատ դատարկ տարածք ենք ստանում մեր խաղում: Հաջորդը մենք կհոգանք նրանց մասին:
Քայլ 9: Ինչու՞ կան դատարկ գծեր:
Դուք կարող եք վերևում տեսնել, թե ինչպես եմ ես հետագծերի ավելացում կոդի որոշակի տողերի ծայրերին: Որտեղ և երբ եմ դրանք օգտագործում, շատ դիտավորյալ է, և հասկանալու համար, որ դուք պետք է հասկանաք, թե ինչու ենք մենք առաջին հերթին ստանում տարօրինակ գծեր:
Twine- ում ծածկագրի բնույթն է սովորական տեքստին խառնվելը: Անկյունային փակագծերը (այս բաները:) Twine- ին ասում են, որ այն, ինչ պարունակվում է, ծածկագիր է և ոչ տեքստ: Թույլ տվեք պարզաբանել խնդիրը դրա հետ: Ենթադրենք, դուք ունեք հետևյալ ծածկագիրը.
<> Նորմալ տեքստ, որը հայտնվում է խաղի մեջ … <
Շատ տեքստային պրոցեսորներ ունեն տարբերակ, որը թույլ է տալիս դիտել սպիտակ տարածության նիշերը. այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են տարածությունները, ներդիրները և գծային գծերը: Twine- ը չունի, բայց եթե դա լիներ, ապա այսպիսի տեսք կունենար.
¶
Սովորական տեքստը հայտնվում է խաղում… ¶ ¶ Ավելի շատ խաղ տեքստ…
Տեսե՞լ եք այդ պարբերության նշանները: (¶) Դրանք անկյունային փակագծերի ներսում չեն: Դա նշանակում է, որ Twine- ը կարծում է, որ դրանք սովորական տեքստ են և դրանք դնում է ձեր խաղի մեջ: Ահա թե ինչու, երբ խաղում ես խաղը, այն ունի հետևյալ տեսքը.
Սովորական տեքստը հայտնվում է խաղում…
Լրացուցիչ խաղային տեքստ…
Նրանցից ազատվելու համար մենք կարող ենք հետնաշերտի բնույթ օգտագործել ՝ Twine- ին ասելու համար, որ մենք չենք ցանկանում, որ այդ գիծը այնտեղ լինի: Ձեր ծածկագրում այն այսպիսի տեսք կունենա.
¶
Սովորական տեքստը հայտնվում է խաղում… ¶ / ¶ Ավելի շատ խաղ տեքստ…
Սա կհայտնվի այնպես, ինչպես դուք կսպասեիք ձեր խաղում.
Սովորական տեքստը հայտնվում է խաղում…
Լրացուցիչ խաղային տեքստ…
Հիշեք, որ դա անհրաժեշտ է միայն անկյունային փակագծերից դուրս գծերի խախտումների համար: Օրինակ, եթե մենք ունենայինք հետևյալ ծածկագիրը.
¶
Մեզ պետք կլինի միայն մեկ հետնաշերտը, քանի որ առաջին գծի բանալին (¶) գտնվում է անկյունային փակագծերի ներսում ():
Երկրորդ, հետադարձ շղթաները () տարբերվում են առջևի շեղ գծերից (/), և դուք պետք է զգույշ լինեք, թե որն եք որտեղ օգտագործում, քանի որ դրանք տարբեր բաներ են անում:
Քայլ 10: Փորձարկում
Ձեր թեստը պետք է բացահայտի, որ դուք վերացրել եք սխալ դատարկ տարածությունը: Հիանալի!
Քայլ 11: Այսքանը առայժմ
Դա այն ամբողջ ժամանակն է, ինչ ես ունեմ առայժմ: Առայժմ ամեն ինչ բավականին հիմնական Twine իրեր են: Սենյակի ընդհանուր ծածկագիրը օգտակար հնարք է `նվազեցնելու համար ձեր կատարած պատճենը և տեղադրումը, և այդ հետադարձ կապերը բացարձակապես անհրաժեշտ են ձեր հատվածները մաքուր տեսք ունենալու և ծածկագիրը ընթեռնելի պահելու համար:
Այստեղից ամեն ինչ արագորեն կվերջանա:
Ուրախ որս:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Arduino 1-մետաղալար ընդհանուր հաճախորդ/ստրուկ սարք (տվիչ) ՝ 4 քայլ
Arduino 1-wire Generic Client/Slave Device (Sensor). Խնդրում եմ կարդալ իմ հրահանգի ներածությունը և քայլ 2-ը, թե ինչպես կարելի է կառուցել Arduino 1-մետաղալարով ցուցադրում (144 նիշ) `իրավիճակի և մատչելի գրադարանների մասին ավելի շատ տեղեկություններ ստանալու համար: Ինչպես բացատրվեց այնտեղ, մենք կօգտագործենք OneWire-Hub գրադարանը
DIY Walkie-Talkie ընդհանուր 433 ՄՀց ՌԴ մոդուլներով ՝ 4 քայլ
DIY Walkie-Talkie ընդհանուր 433 ՄՀց ՌԴ մոդուլներով. Այս նախագծում ես ձեզ ցույց կտամ, թե ինչպես օգտագործել ընդհանուր 433 ՄՀց ՌԴ մոդուլներ Ebay- ից ՝ գործառական Walkie-Talkie ստեղծելու համար: Դա նշանակում է, որ մենք կհամեմատենք տարբեր ՌԴ մոդուլներ, մի քիչ կսովորենք դասի d ուժեղացուցիչի մասին և վերջապես կկառուցենք Walkie-Talkie- ն:
Ամենաբարձր ընդհանուր գործոնի հաշվիչը `6 քայլ
Բարձրագույն ընդհանուր գործոնի հաշվիչ. Իմ շատ ընկերներ և երեխաներ և ուսուցիչներ խնդիրներ ունեն ցանկացած փունջ թվերից ամենաբարձր ընդհանուր գործոնը (HCF) գտնելու հետ: Դա հիմնականում այն պատճառով է, որ իմ երկրում կրթությունն իսկապես ենթա ստանդարտ է: երեխաները սովորաբար դիմում են սովորելու և կոշտ կանոնների: Այս
Հղումներ Twine- ի փոփոխականներից ՝ Sugarcube- ով. 10 քայլ
Հղումներ Twain- ի փոփոխականներից ՝ Sugarcube- ով. Ես շատ ուրախ եմ, որ կրկին միացել եք ինձ: Սա նշանակում է, որ Վումպուսը ձեզ դեռ չի կերել: Լավ: Ձեզանից նրանց համար, ովքեր ծանոթ չեն, սա մի շարք ձեռնարկներ են, որոնք ես պատրաստում եմ օգնելու իմ հմայիչ ու աղմկոտ կախարդական զարմիկին իր ավագ նախագծում: Այս ձեռնարկը
Ինչպես նվազեցնել ընդհանուր էլեկտրոնիկայի բաղադրիչների բևեռականությունը. 7 քայլ
Ինչպե՞ս նվազեցնել ընդհանուր էլեկտրոնիկայի բաղադրիչների բևեռականությունը. Երբևէ փորձե՞լ եք կրկին օգտագործել LED- ը, միայն թե չիմանալ, թե որ կողմն է դրական կամ բացասական: Այլևս մի՛ վախեցեք: Այս ուսանելի դասում ես ձեզ խորհուրդներ կտամ, թե ինչպես գտնել ընդհանուր էլեկտրոնիկայի բաղադրիչների բևեռականությունը