Բովանդակություն:

Ընդհանուր սենյակներ Twine- ում Sugarcube- ով `11 քայլ
Ընդհանուր սենյակներ Twine- ում Sugarcube- ով `11 քայլ

Video: Ընդհանուր սենյակներ Twine- ում Sugarcube- ով `11 քայլ

Video: Ընդհանուր սենյակներ Twine- ում Sugarcube- ով `11 քայլ
Video: Корзина из джута крючком без использования каната. Узор № 1. Вязание из джута. 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Ընդհանուր սենյակներ Twine- ում Sugarcube- ով
Ընդհանուր սենյակներ Twine- ում Sugarcube- ով

Ողջույն, բարև և բարի գալուստ Wumpus Hunt- ը Twain- ում Sugarcube- ով կառուցելու իմ ձեռնարկը:

Twine- ը շատ պարզ գործիք է, որը նախատեսված է տեքստային արկածային խաղեր ստեղծելու համար: Իմ սիրած փոքրիկ զարմիկը ընտրել է Twine- ի հետ խաղ կատարել իր ավագ նախագծի համար, և ես կօգնեմ նրան, որպեսզի ստեղծեմ ձեռնարկների այս շարանը:

Այս շարքը նախատեսված է ավելի քիչ որպես ինքնին նախագիծ, և ավելի շատ որպես հղում խաղալու դիզայնի համար: Ես կցուցադրեմ Twine- ի որոշ առանձնահատկություններ, և ինչպես կարող եք դրանք օգտագործել որպես ձեր խաղի մաս:

Եթե ցանկանում եք հետևել ինձ, երբ ես կառուցում եմ Hunt the Wumpus- ը, ես խրախուսում եմ ձեզ փոխել իրերը, երբ գնում ենք: Փորձեք ավելացնել գործառույթներ կամ օգտագործել իրերը նոր եղանակներով: Այդ կերպ դուք կարող եք պատրաստել ձեր սեփական խաղը, այլ ոչ թե պարզապես հետևել իմին:

Այժմ մենք ունենք որսալու Wumpus:

Քայլ 1: Հանուն կարճության …

Հանուն կարճության…
Հանուն կարճության…

Այս ձեռնարկը ենթադրելու է, որ դուք ծանոթ եք որոշ հիմունքների: Սովորաբար ես սիրում եմ իմ ձեռնարկները հնարավորինս մատչելի դարձնել, բայց այս անգամ ես պետք է մոտենամ մսին և կարտոֆիլին ՝ հանուն իմ խելացի մորաքրոջ զարմիկի:

Ենթադրում եմ, որ դու անգիր ծանոթ ես Twine- ին; որ դուք գիտեք, թե ինչպես ներբեռնել այն (կամ օգտագործել առցանց տարբերակը), և որ գիտեք, թե ինչպես կատարել նոր հատվածներ և դրանք կապել միասին: Ես նաև ենթադրում եմ, որ դուք ծանոթ եք ծրագրավորման որոշ հիմնական հասկացություններին, այն է ՝ փոփոխականներին և գործառույթներին, և ինչպես են դրանք օգտագործվում Sugarcube- ում:

Պետք է ենթադրել, որ դուք ծանոթ եք Hunt the Wumpus խաղին: Դժվար հասկացություն է բառերով նկարագրելը, իսկ նկարներով բացատրելը `ընդմիշտ: Փորձեցի գտնել տեսանյութ կամ այն բացատրող մի բան, բայց չգտա որևէ մեկը, որը պարզապես պատմվածքից զուրկ խաղախաղ էր: Կարծում եմ, որ դա այն բաներից է, որը պարզապես սերնդեսերունդ է փոխանցվում, և բոլորը ենթադրում են, որ դու դրա մասին գիտես: Կարծում եմ, որ ես դրանով չեմ օգնում:

Քայլ 2: Գաղափարը

Գաղափարը
Գաղափարը

Այս նախագծի հիմքում ընկած է այն, որ մենք կարող ենք Twine- ի հատվածները օգտագործել որպես առանձին սենյակներ: Խաղացողը կարող է անցնել այդ սենյակները հղումների միջոցով, իսկ ծածկագիրը կփոխի սենյակի տեքստը ՝ կախված այն բանից, թե արդյոք Wumpus- ն այնտեղ է, թե ոչ:

Այս հայեցակարգը դարձավ ավելի դժվար, քան ես ենթադրում էի, բայց ընդհանուր առմամբ, կարծում եմ, որ այն տեղավորվում է հիմնականում Twine- ի անիվների սրահում:

Քայլ 3: Ստեղծեք որոշ սենյակներ

Ստեղծեք մի քանի սենյակ
Ստեղծեք մի քանի սենյակ
Ստեղծեք մի քանի սենյակ
Ստեղծեք մի քանի սենյակ
Ստեղծեք մի քանի սենյակ
Ստեղծեք մի քանի սենյակ
Ստեղծեք մի քանի սենյակ
Ստեղծեք մի քանի սենյակ

Ինչպես տեսնում եք վերևում, ես սկսեցի ստեղծել 3x3 սենյակների ցանց: Ես ունեմ նաև ներածական հատված, որտեղից կսկսի խաղացողը, և այն կապում է ցանցի մեկ սենյակի հետ: Սրանց կոդը շատ հիմնական է, ընդամենը մի քանի տեքստ և հղումներ: Ես մի փոքր ձևաչափեցի ՝ յուրաքանչյուր սենյակի հղումները դասավորելու համար (ինչպես երևում է երրորդ նկարում), բայց դա նվազագույնի հասցրեցի:

Այս քայլի բանալին մինիմալիզմն է: Դուք կցանկանաք պարբերաբար վերաաշխատել այս իրերի մեծ մասը, այնպես որ դուք չեք ցանկանա նորից մի ամբողջ աշխատանք կատարել: Ընդհանուր առմամբ մնացեք 10 -ից պակաս սենյակներում, սենյակների նկարագրությունները կարճ պահեք, ամեն ինչ դեռ գեղեցիկ չդարձնեք: Նրանք պետք է լինեն միայն ֆունկցիոնալ:

Երբ աշխատեք կոդը, այն կարող է գեղեցիկ լինել:

Քայլ 4: Ավելացրեք Wumpus

Ավելացնել Wumpus
Ավելացնել Wumpus

Մեր Wumpus ավելացնելու համար մենք պետք է ստեղծենք StoryInit հատված:

Այս հատվածը յուրահատուկ է SugarCube- ին և գործարկվում է նախքան խաղացողը տեսնի մեկնարկային հատվածը: Այն օգտագործվում է փոփոխականներ և օբյեկտներ ստեղծելու համար, որոնք պետք է ստեղծվեն խաղը սկսելուց առաջ: Շատ կարևոր է, որ հատվածը վերնագրվի «StoryInit», և այն փոքրատառ է:

Մենք հայտարարում ենք մեր Wumpus փոփոխականը որպես տող, և դրան տալիս ենք պատահական սենյակի վերնագիր: Մենք կարող ենք օգտագործել կամ () գործառույթը `տողերի ցանկից պատահական տող նշանակելու համար: Այդ կերպ, Վումպուսը միշտ կսկսվի պատահական սենյակում:

Քայլ 5: Ստուգեք Wumpus- ի առկայությունը

Ստուգեք Wumpus- ի առկայությունը
Ստուգեք Wumpus- ի առկայությունը

Սենյակներից յուրաքանչյուրին մենք ավելացնում ենք "" հայտարարություն, որը ստուգում է, թե արդյոք Wumpus- ը ներկա սենյակում է: Եթե այդպես է, ապա այն կարճ տող է տպելու: Եթե դա այդպես չէ, ոչինչ չի երևում:

Քանի որ մենք կառուցում ենք սա, մենք նաև կավելացնենք վրիպազերծման որոշ տեղեկություններ: Մենք կցանկանայինք ժամանակից շուտ իմանալ, թե որտեղ է գտնվում մեր Վումպուսը, և որ այն ճիշտ է աշխատում:

Առայժմ դուք պետք է առանձին պատճենեք և տեղադրեք այս ծածկագիրը յուրաքանչյուր սենյակում: Ահա թե ինչու ես ասացի ձեզ, որ մնաք միայն մի քանի սենյակներում:

Քայլ 6: Փորձարկում

Փորձարկում
Փորձարկում
Փորձարկում
Փորձարկում

Մենք ստուգում ենք մեր կոդը ՝ խաղալով այն: Իհարկե, մենք կարող ենք տեսնել, թե որտեղ է գտնվում Wumpus- ը էկրանի վերևում: Եթե մենք այդ սենյակում չենք, «Wumpus is here!»: տեքստը չի հայտնվում:

Նավարկելով ճիշտ սենյակ, մենք կարող ենք տեքստը հայտնվել: Այսպես մենք կհանձնենք մեր Վումպուսին պատահական սենյակ յուրաքանչյուր խաղի համար:

Քայլ 7: Ընդհանուր սենյակի ծածկագրի ավելացում

Ընդհանուր սենյակի ծածկագրի ավելացում
Ընդհանուր սենյակի ծածկագրի ավելացում
Ընդհանուր սենյակի ծածկագրի ավելացում
Ընդհանուր սենյակի ծածկագրի ավելացում

Այդ ամբողջ պատճենումը և տեղադրումը, որպեսզի յուրաքանչյուր սենյակ ստուգի Վումպուսը, ձանձրալի է: Այս խաղը մշակելիս մենք շատ ենք ցանկանում փոխել այս ծածկագիրը: Մեզ դա անելու ավելի լավ միջոց է անհրաժեշտ: Եկեք ստեղծենք ընդհանուր սենյակի ծածկագիր:

Կատարեք հատված և վերնագրեք այն ինչ -որ հատուկ բան: Ես պարզապես իմը կոչում եմ «սենյակ» ՝ բոլոր փոքրատառերով: Հնարավոր է, որ ցանկանաք օգտագործել հատուկ նիշեր կամ բոլոր գլխարկները ՝ ձերն անկրկնելի դարձնելու համար, որպեսզի այն չնմանվի ձեր իրական սենյակի անուններին:

Մենք կտրում և տեղադրում ենք մեր "" հայտարարությունը այս ընդհանուր սենյակի կոդի մեջ: Հետո, ձեր իրական սենյակներից յուրաքանչյուրում օգտագործեք «» հայտարարություն: Սա բառացիորեն պատճենելու և տեղադրելու է մեր «սենյակ» հատվածի բովանդակությունը յուրաքանչյուր սենյակի այդ հատվածում: Այդ կերպ մենք կարող ենք թույլ տալ, որ մեքենան կարգավորի հոգնեցուցիչ բիթերը, մինչդեռ մենք կենտրոնանում ենք կոդի վրա:

"" Եվ այլ հայտարարությունների մասին ավելին կարող եք կարդալ Sugarcube 2 փաստաթղթերի էջում:

Քայլ 8: Փորձարկում

Փորձարկում
Փորձարկում
Փորձարկում
Փորձարկում

Սա փորձարկելն, իհարկե, տալիս է նույն արդյունքները, ինչ նախկինում, բայց կարևոր է հաճախակի փորձարկելը: Նաև գոհացուցիչ:

Այնուամենայնիվ, դա մատնանշում է մեր բոլոր կոդավորման անհաջող կողմնակի ազդեցությունը, որին այժմ կարող ենք ավելի ճիշտ անդրադառնալ: Դուք կարող եք նկատել, որ յուրաքանչյուր հատվածին ավելի շատ կոդ ավելացնելիս մենք ավելի ու ավելի շատ դատարկ տարածք ենք ստանում մեր խաղում: Հաջորդը մենք կհոգանք նրանց մասին:

Քայլ 9: Ինչու՞ կան դատարկ գծեր:

Ինչու՞ կան դատարկ գծեր
Ինչու՞ կան դատարկ գծեր
Ինչու՞ կան դատարկ գծեր
Ինչու՞ կան դատարկ գծեր

Դուք կարող եք վերևում տեսնել, թե ինչպես եմ ես հետագծերի ավելացում կոդի որոշակի տողերի ծայրերին: Որտեղ և երբ եմ դրանք օգտագործում, շատ դիտավորյալ է, և հասկանալու համար, որ դուք պետք է հասկանաք, թե ինչու ենք մենք առաջին հերթին ստանում տարօրինակ գծեր:

Twine- ում ծածկագրի բնույթն է սովորական տեքստին խառնվելը: Անկյունային փակագծերը (այս բաները:) Twine- ին ասում են, որ այն, ինչ պարունակվում է, ծածկագիր է և ոչ տեքստ: Թույլ տվեք պարզաբանել խնդիրը դրա հետ: Ենթադրենք, դուք ունեք հետևյալ ծածկագիրը.

<> Նորմալ տեքստ, որը հայտնվում է խաղի մեջ … <> Լրացուցիչ խաղի տեքստ…

Շատ տեքստային պրոցեսորներ ունեն տարբերակ, որը թույլ է տալիս դիտել սպիտակ տարածության նիշերը. այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են տարածությունները, ներդիրները և գծային գծերը: Twine- ը չունի, բայց եթե դա լիներ, ապա այսպիսի տեսք կունենար.

Սովորական տեքստը հայտնվում է խաղում… ¶ ¶ Ավելի շատ խաղ տեքստ…

Տեսե՞լ եք այդ պարբերության նշանները: (¶) Դրանք անկյունային փակագծերի ներսում չեն: Դա նշանակում է, որ Twine- ը կարծում է, որ դրանք սովորական տեքստ են և դրանք դնում է ձեր խաղի մեջ: Ահա թե ինչու, երբ խաղում ես խաղը, այն ունի հետևյալ տեսքը.

Սովորական տեքստը հայտնվում է խաղում…

Լրացուցիչ խաղային տեքստ…

Նրանցից ազատվելու համար մենք կարող ենք հետնաշերտի բնույթ օգտագործել ՝ Twine- ին ասելու համար, որ մենք չենք ցանկանում, որ այդ գիծը այնտեղ լինի: Ձեր ծածկագրում այն այսպիսի տեսք կունենա.

Սովորական տեքստը հայտնվում է խաղում… ¶ / ¶ Ավելի շատ խաղ տեքստ…

Սա կհայտնվի այնպես, ինչպես դուք կսպասեիք ձեր խաղում.

Սովորական տեքստը հայտնվում է խաղում…

Լրացուցիչ խաղային տեքստ…

Հիշեք, որ դա անհրաժեշտ է միայն անկյունային փակագծերից դուրս գծերի խախտումների համար: Օրինակ, եթե մենք ունենայինք հետևյալ ծածկագիրը.

Մեզ պետք կլինի միայն մեկ հետնաշերտը, քանի որ առաջին գծի բանալին (¶) գտնվում է անկյունային փակագծերի ներսում ():

Երկրորդ, հետադարձ շղթաները () տարբերվում են առջևի շեղ գծերից (/), և դուք պետք է զգույշ լինեք, թե որն եք որտեղ օգտագործում, քանի որ դրանք տարբեր բաներ են անում:

Քայլ 10: Փորձարկում

Փորձարկում
Փորձարկում

Ձեր թեստը պետք է բացահայտի, որ դուք վերացրել եք սխալ դատարկ տարածությունը: Հիանալի!

Քայլ 11: Այսքանը առայժմ

Այսքանը առայժմ
Այսքանը առայժմ

Դա այն ամբողջ ժամանակն է, ինչ ես ունեմ առայժմ: Առայժմ ամեն ինչ բավականին հիմնական Twine իրեր են: Սենյակի ընդհանուր ծածկագիրը օգտակար հնարք է `նվազեցնելու համար ձեր կատարած պատճենը և տեղադրումը, և այդ հետադարձ կապերը բացարձակապես անհրաժեշտ են ձեր հատվածները մաքուր տեսք ունենալու և ծածկագիրը ընթեռնելի պահելու համար:

Այստեղից ամեն ինչ արագորեն կվերջանա:

Ուրախ որս:

Խորհուրդ ենք տալիս: