Բովանդակություն:

Max MSP Ambient Loop գեներատոր ՝ 19 քայլ
Max MSP Ambient Loop գեներատոր ՝ 19 քայլ

Video: Max MSP Ambient Loop գեներատոր ՝ 19 քայլ

Video: Max MSP Ambient Loop գեներատոր ՝ 19 քայլ
Video: RTT - Rhythm and Time Toolkit 2024, Հուլիսի
Anonim

Սա ձեռնարկ է Max MSP- ում շրջակա օղակի գեներատոր պատրաստելու համար:

Այս ձեռնարկը ակնկալում է, որ դուք ունեք հիմնական պատկերացում Max MSP- ի, DAW ինտերֆեյսերի և ազդանշանի մշակման մասին: Եթե ցանկանում եք օգտագործել այս ձեռնարկում մշակված ծրագիրը, շարունակեք և ներբեռնեք այն ՝ անվճար օգտագործման համար (բայց ոչ վաճառելու կամ վերահրապարակելու համար):

Theրագիրը, որը մենք նախագծելու ենք, ունի երկու հիմնական մաս.

1) բազմազանգային պրոցեսոր

2) կիսանկախ պատահականացված նշումների գեներատոր

Գրառումների գեներատորը դանդաղ է ընթանում բանալին/մասշտաբով կիս պատահական ձևերով ՝ MIDI- ի տվյալները սնուցելով DAW- ով, որն իր հերթին ձայնը հետ է ուղարկում Max- ի ՝ մշակման համար:

Ահա վերջնական կարկատակի ֆայլի հղումը ՝

Պարագաներ:

  • Հիմնական Max MSP և MIDI գիտելիքներ
  • Առավելագույն MSP
  • Աուդիո ինտերֆեյս (մենք օգտագործում ենք Logic Pro X)
  • Ձայնածաղիկ
  • (Ըստ ցանկության) Ձեր DAW- ի համար մի քանի լավ ծրագրային գործիքի հավելումներ

Քայլ 1. Ձայնածաղկի ստեղծում Max- ով և ձեր DAW- ով

Setting Soundflower Max- ի և ձեր DAW- ի միջոցով
Setting Soundflower Max- ի և ձեր DAW- ի միջոցով
Setting Soundflower Max- ի և ձեր DAW- ի միջոցով
Setting Soundflower Max- ի և ձեր DAW- ի միջոցով

Soundflower- ը ծրագիր է, որն օգնում է աուդիո ուղարկել ծրագրերի միջև Mac- ում: Մենք դա կօգտագործենք մեր DAW- ից աուդիո առավելագույնի հասցնելու համար:

Soundflower- ի օգտագործումը ձեր DAW- ով ավելի հեշտ չէր լինի: Պարզապես ներբեռնեք Soundflower- ը, և այն հասանելի կդառնա որպես ձայնային ելք և մուտքագրում օգտագործելու համար: Եթե մենք ստեղծենք adc ~ (աուդիո մուտք) և dac ~ (աուդիո ելք) օբյեկտներ, կարող ենք տեսնել, որ Soundflower 2ch և Soundflower 64ch դառնում են օգտագործելի աուդիո ուղիներ: Այս ծրագրի համար մենք կօգտագործենք Soundflower 2ch (2 ալիք):

Max- ում ավելացրեք անջատիչ ՝ ձեր մուտքը միացնելու և անջատելու համար, և ձայնի ավելացման սահող, և դուք ճանապարհին կլինեք:

Ձեր DAW- ում, նախասիրությունների> ձայնի ներքո դուք կտեսնեք աուդիո մուտք և ձայնային ելք: Որպես ձայնային ելք, մենք կօգտագործենք Soundflower 2ch- ը:

Քայլ 2. Որոշեք ձեր ազդանշանի մշակման ուղին:

Որոշեք ձեր ազդանշանի մշակման ուղին
Որոշեք ձեր ազդանշանի մշակման ուղին

Պարզ ասած ՝ ձեր ձայնը կխեղաթյուրվի՞ տարբեր ալիքներով կամ բոլորը մեկ ուղիղ գծով:

Մենք որոշեցինք օգտագործել զուգահեռ աուդիո մշակում. Մեր ազդանշանը կխեղաթյուրվի բազմաթիվ տարբեր ալիքներով: Սա մեզ տալիս է ավելի հստակ ընդհանուր աուդիո և ավելի մեծ վերահսկողություն մեր ազդանշանի համար, բայց մեծ ձայն է մղում հիմնական շահույթի մեջ, ինչը հանգեցնում է որոշակի կտրման: Մենք որոշեցինք, որ ավելի շատ վերահսկողություն արժե աղավաղված աուդիո, քանի որ դա ամեն դեպքում կստեղծի շրջապատող օղակներ:

Բացի այդ, դուք պետք է որոշեք, թե որ էֆեկտներն եք ցանկանում ստեղծել: Մենք գաղափարներ կցուցադրենք այստեղ, եթե գաղափարներ եք ուզում:

Քայլ 3: Չոր խառնուրդ ավելացնելը:

Ավելացնելով չոր խառնուրդ
Ավելացնելով չոր խառնուրդ
Ավելացնելով չոր խառնուրդ
Ավելացնելով չոր խառնուրդ

Մենք սկզբում ավելացրեցինք «չոր խառնուրդ», որպեսզի կարողանանք ունենալ առանձին, անփոփոխ ձայնային ազդանշան: Դա արվեց ՝ adc ~ ելքը գործարկելով շահույթի սահիչում (թվանշանը հեշտությամբ դիտելու համար), svf ~ զտիչով ՝ ցածր անցումով զտումը կարգավորելու համար հավաքիչով, այնուհետև ՝ հիմնական շահույթով և դուրս դեպի dac: Չոր խառնուրդ ունենալը կարող է բավականին ձեռնտու լինել, ուստի մենք առաջարկում ենք այն, եթե ցանկանում եք ինչ -որ բան հստակ պահել հնչող և հեշտ փորձարկվող:

Հնարավոր է, որ մենք ձեր աչքին մի փոքր գրավեցինք. Մենք մեր բոլոր էֆեկտները կներառենք առանձին svf ~ ֆիլտրերի մեջ `ազդանշանային յուրաքանչյուր ալիքի համար հնչերանգ հավաքելու համար: Սա հեշտացնում է ձայնային տարածքի մաքրումը, երբ որոշակի էֆեկտը չափազանց բարձր հաճախականություն է: Մենք պատրաստել ենք մեր բոլոր svf ~ ցածրուղու զտիչները (միանալով ցածր անցուղու ելքին), ուստի նրանք աստիճանաբար անջատում են բարձր հաճախականությունները ՝ շրջելով թվացույցը: Այնուամենայնիվ, svf has- ն ունի նաև անցուղի (ընտրովի հաճախականություն), բարձրուղի (հեռացնել ցածր մակարդակները) և այլ օգտակար զտիչներ: Փորձ արեք ՝ տեսնելու, թե ինչն է ձեզ դուր գալիս և որն է ձեզ անհրաժեշտ, կամ նույնիսկ մի քանի զտիչ օգտագործեք:

Քայլ 4. Տեղափոխում քայլը պտուտակահանով:

Փոխելով սկիպիդարը սուլիչով
Փոխելով սկիպիդարը սուլիչով
Փոխելով սկիպիդարը սուլիչով
Փոխելով սկիպիդարը սուլիչով

Պարզ, դյուրին օգտագործման սկիպիդարի համար պատճենեք խաչմերուկի ծածկագիրը ճահճակալի օգնության ուղեցույցից Max- ում: Մեր ծածկագիրը շատ նման է, բայց հեռացնում է այնպիսի գործառույթներ, ինչպիսիք են սահելը և աուդիո որակի բազմաթիվ կարգավորումները `խառնաշփոթը նվազեցնելու համար: Ձեր ձայնը միացնելով դրան (adc parallel զուգահեռ ձայնի համար, կամ չոր խառնուրդից ՝ սերիայի ձայնի համար) թույլ է տալիս օգտագործել հավաքիչ ՝ բարձրության աստիճանի տեղաշարժի մակարդակը կարգավորելու համար:

Ինչպես չոր խառնուրդի դեպքում, մենք ավելացրեցինք շահույթի սահող և svf ~ օբյեկտ `թույլ տալու համար ձայնի վերահսկողություն և EQ ձևավորում:

Քայլ 5: Շեղում:

ԱՂԱՎԱՂՈՒՄ!
ԱՂԱՎԱՂՈՒՄ!
ԱՂԱՎԱՂՈՒՄ!
ԱՂԱՎԱՂՈՒՄ!
ԱՂԱՎԱՂՈՒՄ!
ԱՂԱՎԱՂՈՒՄ!

Overdrive ~ օբյեկտի օգտագործումը խեղաթյուրում ավելացնելու ամենապարզ միջոցն է: Դուք կարող եք այն գործարկել շահույթի սահիչի և զտիչի մեջ և այն անվանել օրական: Այնուամենայնիվ, մենք մի քանի քայլ առաջ գնացինք: Նախ, մենք ձախ և աջ աուդիո ուղիները մտցրինք առանձին փուլային տեղաշարժի օբյեկտների մեջ. Դրանք ձախ և աջ ձայնային ուղիները փուլից դուրս են դնում ՝ «թանձրացնելով» ձայնը, ինչպես կարող է լինել երգչախմբի ոտնակը:

Բացի այդ, մենք ստացված աուդիոն ուղարկեցինք կասկադ ~ օբյեկտի մեջ `կցված ֆիլտրագրով: Սա թույլ է տալիս աղավաղել ձայնը քիչ թե շատ որոշակի հաճախականություններում և այնքան ֆիլտրի ժապավեններով, որքան ցանկանում եք: Մեր աղավաղման ֆիլտրագրությունը մոդելավորվել է 1980-ականների Boss HM-2 Heavy Metal ոտնակի աղավաղումից հետո:

Այս պահին մենք նաև սկսեցինք omx.peaklim ~ օբյեկտների ավելացում հատկապես աղմկոտ էֆեկտներից հետո. Այս օբյեկտը սահմանափակում է իր միջով անցնող աուդիո ազդանշանը, ինչպես դա անելու էր կոմպրեսորը, ինչը դյուրացնում էր վերջնական ձայնային ուղու ճեղքումը:

Քայլ 6: Անօդաչու թռչող սարքի հզորությունը:

Անօդաչու թռչող սարքի ուժը
Անօդաչու թռչող սարքի ուժը
Անօդաչու թռչող սարքի ուժը
Անօդաչու թռչող սարքի ուժը

Նաև անհրաժեշտ համարեցինք մեր կարկատանին ավելացնել «դրոնինգ» հաճախականությունը: Թեև դա կարող էր իրականացվել ցիկլային օբյեկտի միջոցով ՝ պարզ տատանում ստեղծելու համար, այն շատ հարմարվող չէր սկզբնական աուդիոյի ձայնի կամ հաճախականության փոփոխություններին: Հետևաբար, մենք օգտագործեցինք svf ~ զտիչ `ծայրահեղ ռեզոնանսային աուդիո ուղի ստեղծելու համար: Ձայնը գործարկելով svf ~ ֆիլտրի մեջ և ռեզոնանսը դնելով 1, մենք ստեղծում ենք թռիչքի հաճախականություն, որը շարժվում և դուրս է գալիս մեր ձայնային ուղու պես, այնուհետև կարող է ճշգրտվել բարձրության, հնչերանգի և հաճախականության համար: Կցված հավաքիչի կարգավորումը կկարգավորի թռիչքի հաճախությունը:

Քայլ 7: Մտնելով տարօրինակ. Մատանի մոդուլյացիա:

Մտնելով տարօրինակ. Մատանի մոդուլյացիա
Մտնելով տարօրինակ. Մատանի մոդուլյացիա
Մտնելով տարօրինակ. Մատանի մոդուլյացիա
Մտնելով տարօրինակ. Մատանի մոդուլյացիա

Այժմ, մենք առաջ ենք շարժվում ՝ օղակի մոդուլյացիա ավելացնելով: Այս զվարճալի և զովացուցիչ էֆեկտը չափազանց պարզ է պատրաստելը և շատ անհասկանալի, քանի որ այն հնչում է … մի փոքր ֆանտաստիկ: Դա կատարվում է ՝ աջ մուտքի * *~ օբյեկտի վրա հավաքելով, իսկ ձախ մուտքում `մեր հավաքիչը: Մենք դա արեցինք մի քայլ առաջ. Երբ մեր օղակների մոդուլյատորը գտնվում է ներքևում, դարպասը փակում է իր թվային ազդանշանը, և, հետևաբար, զանգի ռեժիմի ազդանշանը ամբողջովին անջատված է: Բացի այդ, այն կարող է փոխարկվել ՝ ելնելով մեկ այլ * օբյեկտ, ինչը նվազեցնում է հաճախականությունը որոշակի քանակությամբ: Այս կերպ մենք կարող ենք ունենալ «լավ», դողացող տիպի օղակաձև ռեժիմ և ավելի արագ, տարօրինակ հնչող օղակի մոդուլյացիա: Ինչպես մյուս էֆեկտները, այնպես էլ այն բախվեց շահույթի սահիչի և svf ~ զտիչի հետ:

Քայլ 8. Հետաձգում և ազդանշանի նվաստացում… Degrad… Deg… D…

Հետաձգում և ազդանշանի նվաստացում… Degrad… Deg… D…
Հետաձգում և ազդանշանի նվաստացում… Degrad… Deg… D…
Հետաձգում և ազդանշանի նվաստացում… Degrad… Deg… D…
Հետաձգում և ազդանշանի նվաստացում… Degrad… Deg… D…

Այստեղ մենք ստեղծում ենք հետաձգում ՝ ժամանակի վերահսկմամբ, հետադարձ հավաքիչով, հնչերանգով և նմուշի նվաստացմամբ: Սա մեզ թույլ է տալիս ընդօրինակել անալոգային ուշացումը `աստիճանաբար ազդանշանը դարձնելով ավելի հանգիստ և խեղաթյուրված: Դա անելու համար մենք օգտագործում ենք միացված tapin ~ և tapout ~ օբյեկտները: Թափինից հետո մենք գրում ենք 5000 ՝ համոզվելու համար, որ այն ունի 5000ms հիշողության ժամանակ: Դեգրադացվող օբյեկտի ավելացումը թույլ է տալիս աստիճանաբար ոչնչացնել ազդանշանը: Այնուհետև մենք աուդիո գործարկում ենք adc ~- ից դեպի մեր դեգրադացված ~ օբյեկտ, tapin ~, tapout into և միաժամանակ վերադառնում ենք degrade a a *~ - ից և *~ - ից դեպի մեր շահագործման վերահսկողությունը: Դա անելը թույլ է տալիս կցել հավաքիչ ՝ հետ վերադառնալու հետաձգման ծավալը ինքն իրեն կարգավորելու և *~ օբյեկտից մեր ելքերին հետաձգված ազդանշան ունենալու համար: Բացի այդ, դեգրադացվող առարկայի տեղադրումը tapin before- ի դիմաց թույլ է տալիս ավելացնել ավելի ու ավելի շատ նմուշների կրճատում, քանի որ ազդանշանը հետաձգվում է: Ստուգեք մեր նկարը և ծածկագիրը ՝ հստակ տեսնելու համար, թե ինչպես է այս ամենն արվել:

Քայլ 9. Belton Brick Style Reverb:

Belton Brick Style Reverb
Belton Brick Style Reverb
Belton Brick Style Reverb
Belton Brick Style Reverb

Բելթոնի աղյուսի արձագանքը վերաբերում է ռեվերբին, որը հագեցած է Accu-Bell BTDR Digi-log չիպով, որը մշակվել է Neunaber Effects- ի Brian Neunaber- ի կողմից: Այս չիպը թույլ է տալիս պարզ գարնանային արձագանքներ կիրառել կասկադի հետաձգման գծերի միջոցով: Սա ընդօրինակելու համար մենք կոդավորեցինք ևս մեկ ուշացում ՝ մեկ թվանշանով ՝ ժամանակը և հետադարձ կապը կարգավորելու համար: Neverամանակը երբեք չի անցնի 100 մ -ից, և արձագանքները սահմանափակվում են 80%-ով: Այս պարզ ձգձգումը տալիս է գարնանային արձագանքի հեշտ ձայն: Մեկ անգամ ևս դուրս եկեք շահույթի և տոնայնության վերահսկման:

Քայլ 10: Պատահական ստերեո տրեմոլո:

Պատահական ստերեո տրեմոլո
Պատահական ստերեո տրեմոլո
Պատահական ստերեո տրեմոլո
Պատահական ստերեո տրեմոլո

Մեր վերջնական ազդանշանային էֆեկտը: Այստեղ մենք ստեղծել ենք օղակի մոդուլյատորի համար նախկինում օգտագործված նույն ծածկագիրը ՝ մի քանի պտույտներով. Սարսուռի խորությունը պատահականացված է, իսկ ձախ և աջ ալիքների համար կա դող: Բացի այդ, մենք այս միավորը շարել ենք հաջորդականությամբ, այնպես որ բոլոր էֆեկտներն այժմ առջևում են, այնպես որ յուրաքանչյուր ազդանշան ազդում է սարսուռների վրա:

Դա անելու համար մենք ընդօրինակում ենք զանգի ռեժիմի կոդը ավելի վաղ ժամանակներից ՝ որոշ փոփոխություններով. Ազդանշանն այժմ անցնում է երկու դարպասների մեջ, որոնք բացվում են, երբ մյուսը փակ է: Սա թույլ է տալիս ազդանշանը կամ ազդել կամ ոչ վարակել, այլ ոչ թե ազդել կամ անջատել միայն: Սա արվել է!- օբյեկտի միջոցով: Մեր հավաքիչը բախվում է rand ~ օբյեկտի հետ, այնուհետև *~ և a +~, իսկ ներքևից դեպի մյուս *the ՝ աջ մուտքի, իսկ ձայնայինը ՝ ձախ կողմում: Այստեղ մենք ունենք պատահական սարսուռ, որը միանում է, երբ հավաքիչը բարձր է, և ներքև, երբ այն անջատված է:

Սա կարիք չունի ձեռք բերելու կամ տոնայնության վերահսկման, ուստի այն ուղղակիորեն անցնում է dac ~ օբյեկտին:

Քայլ 11: Օսիլոսկոպիա:

Օսկիլոսկոպիա
Օսկիլոսկոպիա
Օսկիլոսկոպիա
Օսկիլոսկոպիա

Վերջապես, մենք ավելացնում ենք շրջանակի ~ օբյեկտ, որը կապված է հիմնական ձեռքբերման հսկողության ձայնի ելքի հետ: Մենք նաև ավելացրել ենք հավաքիչ `դրա զգայունությունը կարգավորելու համար:

Քայլ 12. Ներկայացնելով ազդանշանների մշակման մոդուլը:

Ազդանշանի մշակման մոդուլի ներկայացում
Ազդանշանի մշակման մոդուլի ներկայացում

Մենք ավարտում ենք այս բաժինը `ներկայացնելու ռեժիմում մեր կոդին տալով որոշակի հոտառություն: Պարզապես ավելացրեք անհատական հավաքման համարներ և մեկնաբանությունների տուփեր ներկայացման ռեժիմին, և դուք լավ կլինեք: Մենք մերոնց տվեցինք լրացուցիչ շքեղություն ՝ գունավոր տուփերով և տառատեսակների ու ոճային դիզայնի տարբեր որոշումներով: Բացի այդ, դիզայնը հիմնված էր կիթառի ոտնակի դիզայնի վրա. Հավաքված պիտակավորված շարքերում և հատվածներում `ազդանշանային ուղին հասկանալի դարձնելու համար: Haveվարճացեք այս մասով:

Քայլ 13. Բաժին 2. Ակորդների գեներատոր

Մենք այժմ ունենք լիովին գործող ազդանշանային պրոցեսոր Max- ում, մեզ պարզապես անհրաժեշտ է մի քանի աուդիո `դրան միանալու համար: Soundflower- ի միջոցով մենք կարող ենք ազդանշանի պրոցեսորի միջոցով ուղարկել ամբողջ ձայնը, քանի դեռ աղբյուրը ձեր համակարգիչն է:

Այնուամենայնիվ, մեր սեփական շրջապատող օղակները ստեղծելու համար մենք ստիպված կլինենք կատարել մեկ այլ Max կարկատել: Շնորհիվ MIDI- ի հզորության, պատրաստի կարկատը արդյունավետորեն կծառայի որպես նոր MIDI վերահսկիչ ձեր DAW- ի համար `ուղիղ նշումներ ուղարկելով դրան` թույլ տալով օգտագործել ձեր ընտրած կամ դիզայնի ցանկացած գործիք: Ի տարբերություն արտաքին MIDI վերահսկիչի, առավելագույնի ուժով մենք կարող ենք ստեղծել MIDI վերահսկիչ, որը կարող է ինքնուրույն խաղալ, ինչը թույլ է տալիս հեշտությամբ մոդուլացնել ազդանշանային պրոցեսորով:

Գրառումների յուրահատուկ ստեղծման համար մենք կօգտագործենք arpeggiator ՝ եռյակներ ստեղծելու համար, իսկ ավելի ուշ մենք կանդրադառնանք, թե ինչպես կազմել այն ալգորիթմը, որը թույլ կտա arpeggiator- ին անցնել ակորդների միջև:

Քայլ 14. Նշումներ ստանալ Arpeggiator- ին կերակրելու համար

Նշումներ ստանալ Arpeggiator- ին կերակրելու համար
Նշումներ ստանալ Arpeggiator- ին կերակրելու համար
Arpeggiator- ին կերակրելու համար նշումներ ստանալը
Arpeggiator- ին կերակրելու համար նշումներ ստանալը

Նախքան arpeggiator- ը համատեղելը, մենք պետք է կարողանանք ստեղծել ակորդներ, որոնք հաջորդականություն են տալիս: MIDI- ում ստեղնաշարի յուրաքանչյուր նոտա համապատասխանում է մի թվին, որի միջին C- ն 60 է: Բարեբախտաբար, թվերը հաջորդական են, ուստի, կիրառելով որոշ երաժշտական տեսություն, մենք կարող ենք առաջացնել ճիշտ միջակայքեր, որոնք համապատասխանում են տարբեր հիմնական ստորագրություններին:

Ձեր կողմից օգտագործվող հիմնական ստորագրությունները կախված են ձեզանից, սակայն կարող եք նաև հետևել մեր ընտրած 4 հիմնական ստորագրություններին: Հետագայում մենք կավելացնենք ծածկագրի այս հատվածը, որը թույլ կտա ինքնուրույն պտտվել հիմնական ստորագրությունների միջով, ուստի մենք ընտրեցինք հիմնական, փոքր, հիմնական 7 -րդ և փոքր 7 -րդները `օգնելու տոնայնության պահպանմանը, քանի որ ծրագիրը շրջում է ակորդներով:

Անդրադառնալով առաջին նկարին ՝ այս հատվածի հիմնական մասը պարզապես մաթեմատիկան է, որը համապատասխանում է այս ստեղների ընդմիջումներին: Սկսած «60» պիտակով ձախակողմյան տուփից ՝ դա արմատն է: Ամեն անգամ, երբ արմատը փոխվում է, միջակայքերը համապատասխանաբար կփոխվեն ՝ հիմնվելով ընթացիկ ստեղնի վրա: Օրինակ, եթե հիմնական բանալին ընտրված է, համապատասխան ընդմիջումները 4 և 7 են: Այնուհետև անցնում են +0 տուփերով, որոնք այդ միջակայքը կավելացնեն արմատին և կտրամադրեն ձեզ 3 նոտա ՝ հիմնական ակորդ ստեղծելու համար, ցանկացած արմատ!

Քայլ 15: Այդ ակորդների քայքայումը

Arpeggiating այդ ակորդները
Arpeggiating այդ ակորդները
Arpeggiating այդ ակորդները
Arpeggiating այդ ակորդները
Arpeggiating այդ ակորդները
Arpeggiating այդ ակորդները

Arpeggiator- ի ծածկագրի համար դիմեք վերևի լուսանկարին: Հաշվիչի առարկան և կցված 0, 1 և 2 օբյեկտների տուփերը թույլ կտան ձեզ վերահսկել արպեջիատորի ուղղությունը վերևից, ներքևից և ներքևից:

Ինչպես ցույց է տրված վերևում, ընդմիջումների գեներատորը, որը մենք պարզապես հավաքել ենք, ուղղորդվում է դեպի «int» տուփեր, այնպես որ, երբ հաշվիչն ու ընտրված տուփերն աշխատում են, այն կանցնի ակորդի մյուս կոդի կտորից: Այնուհետև այն անցնում է «makenote» և «noteout» տուփերով ՝ վերջապես MIDI- ի այս համարները ձայնի վերածելու համար:

Ուշադրություն դարձրեք «նավահանգիստ» Max 1 -ից «» օբյեկտին, որը միացված է «նշման» տուփին, քանի որ դա այն է, ինչը թույլ է տալիս Max- ից MIDI տեղեկությունները Max- ից ուղարկել ձեր DAW:

«Մետրո» օբյեկտը որոշում է, թե որքան ժամանակ կա յուրաքանչյուր միջակայքի միջև միլիվայրկյաններում: Ես այն կանխադրված եմ 500ms, և եթե հետևեք կցված կոդին, սահող օբյեկտի միջոցով կարող եք հարմարեցնել, թե քանի միլիվայրկյան կա յուրաքանչյուր միջակայքի միջև

Քայլ 16: «Բանալիների խառնակիչը»

«Բանալի խաղացող»
«Բանալի խաղացող»

Վերևում պատկերված է այն կոդի կտորը, որը թույլ կտա ծրագրին ինքնաբերաբար շրջել առանցքային ստորագրությունները, ինչը թույլ է տալիս ստեղծել ինքնաբուխ ակորդներ ՝ տարբեր արմատային նշումներ ընտրելիս:

«Ընտրել» օբյեկտը գործում է շատ նման, ինչպես արփեջիատոր բաժնումը, սակայն կոնկրետ հաջորդականության փոխարեն մենք օգտագործում ենք «urn» տուփը ՝ ստեղները պատահականորեն շրջանցելու համար: «Urn» տուփը «պատահական» -ից տարբերվում է նրանում, որ այն չի կրկնի մի շարք, քանի դեռ այն չի անցել ամբողջ տիրույթով, որն էլ իր հերթին ապահովում է տարբեր բանալիների միջև ցատկերի հավասարաչափ բաշխում:

Քայլ 17. Կախարդության կատարումը ինքնավար նշումների ստեղծման միջոցով

Կախարդական իրադարձությունների կատարումը ինքնավար նշումների ստեղծման միջոցով
Կախարդական իրադարձությունների կատարումը ինքնավար նշումների ստեղծման միջոցով
Կախարդական իրադարձությունների կատարումը ինքնավար նշումների ստեղծման միջոցով
Կախարդական իրադարձությունների կատարումը ինքնավար նշումների ստեղծման միջոցով
Կախարդական իրադարձությունների կատարումը ինքնավար նշումների ստեղծման միջոցով
Կախարդական իրադարձությունների կատարումը ինքնավար նշումների ստեղծման միջոցով
Կախարդական իրադարձությունների կատարումը ինքնավար նշումների ստեղծման միջոցով
Կախարդական իրադարձությունների կատարումը ինքնավար նշումների ստեղծման միջոցով

Կոդի այս կտորն այն է, ինչը բերում է այս կարկատանին ինքնավար աշխատելու ունակությանը: Եթե այս բաժնի սկզբից վերադառնանք ակորդների գեներատորին, արմատը փոխելը ինքնաբերաբար կլրացնի հետևյալ միջակայքերը, այնպես որ մենք կարող ենք օգտագործել այն ՝ ակորդների յուրահատուկ առաջընթացներ առաջացնելու համար:

Այստեղ առանցքային կետը «itable» - ն է կամ մեծ քառակուսին, որի ներսում կան փոքր կապույտ ուղղանկյուններ: Կապելով սա մետրոյի պարամետրին arpeggiator- ից (տուփը սահմանվել է 500), մենք կարող ենք վերահսկել arpeggiator հաջորդականության ճշգրիտ կետը, որը փոխում է ակորդը: Քանի որ Arpeggiator- ն աշխատում է 3 հավաքածուով, itable- ի չափը սահմանվում է 12, հաշվի առնելով 4 ցիկլ, իսկ միջակայքը `2, որոնցից 2 -ը ծառայում են որպես« ոչ », իսկ 1 -ը` «այո»: չփոխել ակորդը: Հիմնական ծածկագրում հաջորդականությամբ, arpeggiator- ը անցնում էր մեկ եռյակի միջով, այնուհետև նոր ակորդ կստեղծվեր և այն կանցներ այդ եռյակի միջով և այլն:

«Պատահական» տուփերը որոշում են, թե որքան հեռու է նոր արմատը օրիգինալից, ներկայումս այն այնպես եմ կազմաձևված, որ այն կարող է բարձրանալ կամ իջնել մինչև կես օկտավա:

Կոդի ամբողջական պատկերում, որը ձախ կողմում է երևում, ներքևի 67 համարի տուփը կցված է ակորդների գեներատորի արմատային համարին, այնպես որ ինչ թիվ էլ ավարտվի գեներացվելուց, և դրա կցված ալգորիթմը կանցնի ակորդին: գեներատոր, այնուհետև ՝ arpeggiator, որտեղ այն կխաղա նոր ընտրված ակորդը: Նրա վերևում գտնվող «+0» տուփի մեջ դրված 67 համարը կցված է վերևում պատկերված դաշնամուրի առարկային, որը նույնպես կցված է ակորդների գեներատորի արմատային համարի տուփին: Սա այնպես է, որ երբ կոդի այս կտորից ալգորիթմը մի շարք է առաջացնում, այն նաև ընտրվում է դաշնամուրի վրա, այնպես որ այն կխթանի այդ նոտայի նվագարկումը:

Վերջնական ծածկագրում այս հատվածը հայտնվում է երկու անգամ, ընդ որում միակ տարբերությունը դա օգտագործելի է: Անդրադառնալ առանձին կցված հոդվածին, թե ինչպես է այն պատրաստվել այնպես, որ նոր ակորդ առաջանա այն բանից հետո, երբ արպեջիատորը հաջորդությունը կրկնում է 4 անգամ:

Քայլ 18: Ավարտելով հպումները

Վերջնական հպումներ
Վերջնական հպումներ

Այժմ դուք պետք է ունենաք լիովին աշխատող ինքնուրույն արպեջիատոր: Այնուամենայնիվ, եթե ցանկանում եք մի փոքր ավելի շատ վերահսկողություն ավելացնել, վերևում պատկերված կոդի կտորը թույլ կտա ձեզ վերահսկել նվագարկվող նոտաների տևողությունը, այնպես որ կարող եք երկար գծված գրառումներ կատարել, որոնք կատարյալ են դանդաղ, անօդաչու, շրջապատող հանգույցի համար:

Կցված է նաև «կանգառ» օբյեկտը, որը հատկապես օգտակար է, երբ Max- ը գործարկում եք DAW- ով: Այն դեպքում, երբ Մաքսը սկսում է խնդիրներ ունենալ MIDI տվյալների փոխանցման հետ, կարող եք այն չեղյալ համարել և դադարեցնել այն ՝ առանց Max- ի կամ DAW- ի ամբողջովին փակման:

Քայլ 19: Ամեն ինչ փաթեթավորեք

Ամեն ինչ փաթաթելով
Ամեն ինչ փաթաթելով

Programրագիրն այժմ ֆունկցիոնալորեն ավարտված է: Մնում է ամեն ինչ կազմակերպել ներկայացման ռեժիմում: Այս ամենի միակ լուծումը չկա, այն ամբողջությամբ կախված է նրանից, թե ինչ եք ուզում, որ կարողանաք վերահսկել մակերեսային մակարդակից:

Իմ ընտրությունը ներառում է այն ամենի էականը, ինչ ես ուզում եմ, որ կարողանամ հեշտությամբ մոդուլացնել, այնպես որ կարող եք ավելացնել դրան կամ խլել դրանից, ինչպես հարմար եք համարում:

Մնում է միայն ծանոթանալ այս երկու կարկատաներին և սկսել երաժշտություն ստեղծել:

Վայելեք:

Խորհուրդ ենք տալիս: