Բովանդակություն:

Ինչպես կատարել Multiplayer խաղ Arduino վերահսկիչներով ՝ 6 քայլ
Ինչպես կատարել Multiplayer խաղ Arduino վերահսկիչներով ՝ 6 քայլ

Video: Ինչպես կատարել Multiplayer խաղ Arduino վերահսկիչներով ՝ 6 քայլ

Video: Ինչպես կատարել Multiplayer խաղ Arduino վերահսկիչներով ՝ 6 քայլ
Video: Գտեք գոնե մեկ տարբերություն😂 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Ինչպես կատարել Multiplayer խաղ Arduino կարգավորիչների հետ
Ինչպես կատարել Multiplayer խաղ Arduino կարգավորիչների հետ

Երբևէ մտածե՞լ եք, թե ինչպես են խաղերի մշակողները ստեղծում զարմանալի խաղեր, որոնք ամբողջ աշխարհում հաճույքով են խաղում: Դե, այսօր ես ձեզ ընդամենը մի փոքր ակնարկ կտամ դրա մասին ՝ պատրաստելով փոքրիկ բազմաֆունկցիոնալ խաղ, որը կառավարվելու է Arduino վերահսկիչով, որը դուք նույնպես պատրաստելու եք: Այսպիսով, եկեք սկսենք:

Պարագաներ

Ձեզ հարկավոր կլինի.

  • Նոութբուք
  • Միասնության շարժիչ
  • C# IDE, որն աշխատում է Unity- ի հետ, ինչպիսիք են վիզուալ ստուդիան կամ Atom- ը: (Ես կօգտագործեմ Visual Studio կոդ)
  • 2X Arduino Nano
  • 2X մեծ հացի տախտակ
  • 2X փոքր հացի տախտակ
  • 4X Tack Switch (սեղմիչ կոճակ)
  • 4X 200Ω դիմադրություն
  • 12X Արականից տղամարդու Jumper լարերը
  • Arduino IDE

Դա օգտակար կլինի, եթե ունեք Unity- ի օգտագործման հիմնական պատկերացում, սակայն դա չի ազդի ձեր առաջընթացի վրա, քանի որ դուք կծանոթանաք դրան ՝ խաղը պատրաստելու ընթացքում:

Unity Engine- ը ներբեռնելու հղում.

store.unity.com/download-nuo

Visual Studio Code IDE ներբեռնման հղում.

code.visualstudio.com/download

Arduino IDE- ն ներբեռնելու հղում.

www.arduino.cc/hy/Main/Software

Քայլ 1: Կարգավորեք խաղի սահմանները

Կարգավորեք խաղի սահմանները
Կարգավորեք խաղի սահմանները
Կարգավորեք խաղի սահմանները
Կարգավորեք խաղի սահմանները
Կարգավորեք խաղի սահմանները
Կարգավորեք խաղի սահմանները

Առաջին հերթին, դուք պետք է ներբեռնեք միասնություն

Երբ դա արվի, կարող եք սկսել կարգավորել ձեր խաղի տեսքը:

Բացեք նոր Unity նախագիծ, անվանեք այն և ընտրեք 2D խաղ:

Երբ նախագիծը բացվի, նկատեք, որ կան 3 հիմնական բաժիններ, որոնք կոչվում են

  • Հիերարխիա (այստեղ է, որ կավելացվեն ձեր խաղի բոլոր օբյեկտներն ու մանրամասները):
  • Տեսարան (որտեղ դուք կարգավորում եք խաղի տեսքը):
  • Խաղ (որտեղ կարող եք ստուգել, թե իրական խաղը ինչպիսին կլինի):

Ուշադրություն դարձրեք, որ հիերարխիայի ներքո ձեր տեսարանն է, իսկ տեսարանի տակ `« Հիմնական տեսախցիկը »: Երբ դուք ընտրում եք տեսախցիկը հիերարխիայից, այն կընտրվի դեպքի վայրում

(Այս տեսախցիկի սահմաններում ամեն ինչ կցուցադրվի իրական խաղում):

Նայեք նկար 1 -ին

Մեր խաղը բաղկացած է երկու տախտակից, գնդակ, որը շարժվում է շուրջը և եզրեր, որոնք սահմանափակում են տախտակների և գնդակի շարժումները:

Սկսենք սահմաններ ստեղծելով:

  1. Խաղի նոր օբյեկտ ստեղծելու համար ընտրեք Ակտիվներ> Ստեղծել> Sprites> քառակուսի (անվանեք այն «աջ և ձախ եզրեր») Նայեք նկար 2 -ին
  2. Քաշեք և գցեք աջ և ձախ եզրերը դեպի հիերարխիա, և հրապարակում կհայտնվի տեսարան:
  3. Կարգավորեք նրա x առանցքի դիրքը (5) «աջ և ձախ եզրեր»> տեսուչ> փոխակերպում> դիրք> X: Նայեք նկար 3 -ին
  4. Այնուհետև հարմարեցրեք դրա մասշտաբը այնքան մեծ, որ կարողանա ծածկել տեսախցիկի սահմանները (քաշեք քառակուսու վերին և ստորին կողմերը ՝ այն ձգելու համար):
  5. Կարգավորեք դրա գույնը «աջ և ձախ եզրերից»> տեսուչ> sprite render> գույն: Նայեք նկար 3 -ին
  6. Ոլորեք ներքև տեսուչի մեջ և ընտրեք ավելացնել բաղադրիչ, այնուհետև մուտքագրեք Rigidbody2D և սեղմեք enter, սա հիմնականում ֆիզիկա կավելացնի ձեր խաղային օբյեկտին, քանի որ այն տալիս է զանգված, ինքնահոս և բախումների հայտնաբերում: Այնուամենայնիվ, մեր խաղում մենք ծանրության կարիք չունենք, այնպես որ դրա փոխարեն գրավիտացիան դարձրեք 0: Դուք նաև պետք է սառեցնեք դիրքն ու պտույտը, որպեսզի եզրը չշարժվի բախվելիս: Նայեք նկար 4 -ին
  7. ընտրեք ավելացնել բաղադրիչ, այնուհետև մուտքագրեք Box Collider 2D և սեղմեք enter, սա կավելացնի խաղային օբյեկտի շուրջը մի տարածք, որտեղ կարող են հայտնաբերվել բախումներ: Նայեք նկար 4 -ին
  8. Այժմ ընտրեք աջ և ձախ եզրեր և սեղմեք (ctrl+d) այն կրկնօրինակելու համար:
  9. Վերանվանել այն «ձախ եզր» և վերանվանել առաջինը («աջ սահման»):
  10. Ընտրեք ձախ եզրագիծը և կարգավորեք դրա x առանցքի դիրքը (-5) նույն քայլով 3-րդ քայլում: Այժմ դուք ունեք աջ և ձախ եզրեր:

Կրկնեք նախորդ 10 քայլերը վեր և վար եզրերով և x դիրքի փոխարեն փոխեք քառակուսի y դիրքը: Վերջնական նախադիտումը պետք է նման լինի նկարում պատկերվածին:

Նայեք նկար 5 -ին

Քայլ 2. Տախտակների ավելացում և վերահսկիչների պատրաստում

Տախտակների ավելացում և վերահսկիչների պատրաստում
Տախտակների ավելացում և վերահսկիչների պատրաստում
Տախտակների ավելացում և վերահսկիչների պատրաստում
Տախտակների ավելացում և վերահսկիչների պատրաստում
Տախտակների ավելացում և վերահսկիչների պատրաստում
Տախտակների ավելացում և վերահսկիչների պատրաստում

Տախտակների ավելացում

Ստեղծեք խաղի նոր օբյեկտ և անվանեք այն խաղացող 1:

Կարգավորել.

  • Մասշտաբ ՝ X (1.2), Y (0.15), Z (1)
  • Դիրքը `X (0), Y (-3.6), z (0)
  • Ավելացնել BoxCollider2D
  • Ավելացրեք Rigidbody 2D և սառեցրեք y և z առանցքները:

Կրկնօրինակեք (ctrl+d) և անվանափոխեք պատճենահանող նվագարկիչը 2.

Կարգավորել.

  • Մասշտաբ ՝ X (1.2), Y (0.15), Z (1)
  • Դիրքը ՝ X (0), Y (3.6), z (0)
  • BoxCollider- ն արդեն այնտեղ կլինի:
  • Rigidbody 2D- ն արդեն այնտեղ կլինի, և y և z առանցքները արդեն սառեցված կլինեն:

Նայեք նկար 1 -ին

Կառավարիչների պատրաստում

Ձեզ հարկավոր կլինի.

  • 2X Arduino Nano
  • 2X մեծ հացի տախտակ
  • 2X փոքր հացի տախտակ
  • 4X Tack Switch (սեղմիչ կոճակ)
  • 4X դիմադրություն
  • 12X Արականից տղամարդու Jumper լարերը

Այժմ նայեք հացի տախտակի լուսանկարներին և քարտեզագրմանը `ջիստիկները հավաքելու համար:

  1. Փոքր հացի տախտակով ամրացրեք մեկ Arduino Nano չիպ:
  2. կցեք 2 հենակետային անջատիչ մեծ հացի տախտակի վրա, ինչպես ցույց է տրված նկարում: Փորձեք հացի տախտակի աջ կողմը սիմետրիկ պահել ձախին, քանի որ դա ավելի լավ տեսք կտա ջոյստիկին (որպես սիմետրիա կարող եք օգտագործել 30 -րդ սյունակը տող)
  3. Փոքր հացի տախտակի վրա Arduino- ի 5V կապի հետ միացրեք ձախ կոճակի վերևի ձախ քորոցը (հացահատիկի նույն սյունակի հետ կապված իրերը միացված են միմյանց):
  4. Միացրեք աջ կոճակի վերևի աջ քորոցը Arduino- ի 5V կապի հետ:
  5. Ձախ կոճակի ներքևի աջ քորոցը 31-րդ սյունակի կետով միացրեք դիմադրության միջոցով:
  6. Միացրեք աջ կոճակի ներքևի ձախ քորոցը 29-րդ սյունակի կետով `օգտագործելով դիմադրություն:
  7. Միացրեք դիմադրողները Arduino- ի GND կապով:
  8. Ձախ կոճակի վերին աջ կապը միացրեք Arduino- ի D3 կապին:
  9. Միացրեք աջ կոճակի վերին ձախ քորոցը Arduino- ի D9 կապով:
  10. Այժմ կրկնում ենք այս քայլերը և պատրաստում երկրորդ վերահսկիչը:

Քայլ 3. Arduino- ի միացում սերիալային նավահանգստին

Arduino- ն միացնելով սերիական նավահանգստին
Arduino- ն միացնելով սերիական նավահանգստին
Arduino- ն միացնելով սերիական նավահանգստին
Arduino- ն միացնելով սերիական նավահանգստին
Arduino- ն միացնելով սերիական նավահանգստին
Arduino- ն միացնելով սերիական նավահանգստին
Arduino- ն միացնելով սերիական նավահանգստին
Arduino- ն միացնելով սերիական նավահանգստին

Նախ պետք է տեղադրել Arduino IDE- ն:

Տեղադրվելուց հետո կարող եք սկսել ՝ ստեղծելով Arduino ծրագիր, որը մուտքեր է ստանում կոճակներից և պահում դրանք Սերիական նավահանգստում (COM նավահանգիստ): Երբ Arduino տախտակը միացված է ձեր նոութբուքին, օպերացիոն համակարգը ինքնաբերաբար ճանաչում է տախտակը որպես սերիական նավահանգիստ, որի ծրագրերը կարող են վերբեռնվել: Սերիական նավահանգստում պահվող արժեքները կարող են օգտագործվել հաջորդ քայլին, երբ Unity Engine- ը միացնում ենք սերիալային պորտին:

Այժմ եկեք միացնենք Arduino- ն Սերիալ նավահանգստին:

Նայեք նկարներին

  1. Միացրեք Arduino- ն ձեր նոութբուքի հետ
  2. Գործիքներ> Տախտակ> Arduino Nano
  3. Եթե ձեր Arduino չիպը վերջերս է (2018-2020) Գործիքներ> Պրոցեսոր> ATmega328P (Հին բեռնիչ):
  4. Եթե ձեր Arduino չիպը նոր չէ (մինչև 2018 թ.) Գործիքներ> Պրոցեսոր> ATmega328P
  5. Գործիքներ> Պորտ> COM (ինչ թիվ էլ հայտնվի, իմ դեպքում դա 10 է): * Սա սերիական նավահանգիստ է, որտեղ արժեքները կպահվեն:
  6. Պատճենեք կոդը և տեղադրեք այն Arduino IDE- ում և սեղմեք ctrl+u ծրագիրը վերբեռնելու համար:
  7. Կրկնեք երկրորդ Arduino- ով: (5 -րդ քայլն անելիս համոզվեք, որ ընտրեք մեկ այլ COM նավահանգիստ, որպեսզի երկու վերահսկիչներն էլ միացված չլինեն նույն սերիական նավահանգստին):

Կոդ:

void setup () {

Serial.begin (9600); pinMode (3, Մուտք); // Arduino- ին ասելու, որ մուտքագրում ստանա D3 pinMode pin (9, INPUT); // Arduino- ին ասելու համար, որ PIN- ից մուտք ունենա} void loop () {if (digitalRead (3) == 1) { /* Եթե Arduino- ն ստանում է 1 Serial.write (1) մուտք; կապիչ 3 -ից 1 -ի արժեքը թողարկեք դեպի սերիական պորտ Serial.flush (); */ ուշացում (2); } if (digitalRead (9) == 1) { /* Եթե Arduino- ն ստանում է 1 Serial.write (2) մուտքագրում; pin 9 -ից Ելք 2 արժեք դեպի սերիալային պորտ Serial.flush (); */ ուշացում (2); }}

'Sրագրի բացատրությունը.

Այս կոդը պարզապես մուտքագրում է D3 կապից և Arduino- ի D9 կապից, որոնք միացված են կոճակներին: Կոճակները կամ սեղմված են, կամ չսեղմված, ինչը նշանակում է, որ դրանցից վերցված ընթերցումները կամ 1 են (սեղմված), կամ 0 (չճնշված): Եթե աջ կոճակի մուտքը (D9- ից) 1 է (սեղմված), 1 -ի արժեքը պահեք Սերիայի նավահանգստում: Եթե ձախ կոճակի մուտքը (D3- ից) 1 է (սեղմված), 2 -ի արժեքը պահեք Սերիական նավահանգստում:

Քայլ 4. Միասնությունը միացնելով սերիական նավահանգստին

Միասնությունը միացնելով սերիական նավահանգստին
Միասնությունը միացնելով սերիական նավահանգստին
Միասնությունը միացնելով սերիական նավահանգստին
Միասնությունը միացնելով սերիական նավահանգստին

Այս քայլի համար մենք պատրաստվում ենք նույնականացնել սերիական պորտը Unity- ում, որպեսզի այն ստանա մուտքեր Arduino- ից, երբ կոճակները սեղմվում են: Տեղադրեք Visual Studio Code- ը ձեր նոութբուքի վրա: Այնուհետև գնացեք Միասնություն, ընտրեք նվագարկիչ 1 -ը հիերարխիայից, ոլորեք ներքև և ընտրեք ավելացնել բաղադրիչ և մուտքագրեք player1_motion, այնուհետև սեղմեք Enter: Նայեք նկար 1 -ին

Տեսուչում կստեղծվի C# սցենար, աջ կտտացրեք դրա վրա և ընտրեք խմբագրել սկրիպտը, վիզուալ ստուդիայի ծածկագիրը պետք է բացվի և ցույց կտա լռելյայն ծածկագիր, որը նման է նկարի 2 -ին:

Պատճենեք հետևյալ կոդը, այնուհետև փոխեք "SerialPort sp = new SerialPort (" COM10 ", 9600);" SerialPort sp = նոր SerialPort- ով («COM պորտ, որին միացված է ձեր Arduino», 9600); դուք կարող եք գտնել նրան ՝ վերադառնալով ձեր Arduino կոդին և օգտվելով Գործիքներ> Պորտ> COM (ինչ թիվ էլ հայտնվի):

Կոդ:

օգտագործելով System. Collections;

օգտագործելով System. Collections. Generic; օգտագործելով UnityEngine; օգտագործելով System. IO. Ports; public class player1_motion: MonoBehaviour {բոց արագություն = 8; մասնավոր բոց գումարի շարժում; SerialPort sp = նոր SerialPort ("COM10", 9600); // Start- ը կանչվում է առաջին շրջանակի թարմացումից առաջ void Start () {sp. Open (); sp. ReadTimeout = 1; } // Թարմացումը կոչվում է մեկ անգամ մեկ շրջանակի համար անվավեր Update () {amounttomove = speed*0.01f; if (sp. IsOpen) {try {moveObject (sp. ReadByte ()); տպել (sp. ReadByte ()); } catch (System. Exception) {}}} void moveObject (int Direction) {if (Direction == 1) {transform. Translate (Vector3.left*amounttomove, Space. World); } if (Direction == 2) {transform. Translate (Vector3.right*amounttomove, Space. World); }}}

Կոդի բացատրություն.

Այս ծածկագիրը հուշում է միասնությանը `մուտքեր ստանալու սերիական պորտից (COM 10): Երբ ձախ կոճակը սեղմվում է, Arduino- ն սերիական նավահանգիստ է ուղարկում 1 արժեքը, եթե սերիական նավահանգստից 1 -ը ստանում է, ձախ ուղղությամբ «խաղացող 1» խաղային օբյեկտին ավելանում է արագություն: Երբ աջ կոճակը սեղմվում է, Arduino- ն սերիական նավահանգիստ է ուղարկում 2 արժեք, եթե սերիական պորտից միասնությունը ստանում է 2, արագություն է ավելացվում խաղային օբյեկտին ՝ «նվագարկիչ 1» ճիշտ ուղղությամբ: եթե սերիալային պորտը արժեք չի ստանում սերիական նավահանգստից, ոչ մի ուղղություն արագություն չի ավելանում, ուստի տախտակը մնում է անշարժ:

Կոդը պատճենելուց հետո սեղմեք F5 ՝ ծածկագիրը կառուցելու և գործարկելու համար: Վերադարձեք միասնություն և սեղմեք նվագարկման կոճակը: Խաղացող 1 -ը պետք է շարժվի աջ, երբ սեղմում եք աջ և ձախ, երբ սեղմում եք ձախ:

Այժմ, նորից կատարեք նույն քայլերը, բայց 2 -րդ նվագարկիչով և համոզվեք, որ player1_motion- ի փոխարեն գրեք «Ավելացնել բաղադրիչ» player2_motion- ում և նույնականացրեք երկրորդ COM պորտը, որին միացված է երկրորդ վերահսկիչը, այլ ոչ թե նույն սերիական պորտը:

Նաև անհրաժեշտ կլինի փոխել «public class player1_motion: MonoBehaviour» - ը «public class player2_motion: MonoBehaviour» կոդի մեջ:

Քայլ 5: Գնդակի ավելացում

Գնդակի ավելացում
Գնդակի ավելացում
Գնդակի ավելացում
Գնդակի ավելացում
Գնդակի ավելացում
Գնդակի ավելացում
  1. Ավելացրեք խաղի նոր օբյեկտ, բայց այս անգամ քառակուսի փոխարեն ընտրեք շրջան:
  2. Վերանվանել այն «գնդակ»:
  3. Քաշեք և թողեք հիերարխիայում:
  4. Կարգավորեք սանդղակը (X: 0.2 - Y: 0.2 - Z: 0.2):
  5. Ավելացրեք Rigidbody 2D և սառեցրեք միայն Z առանցքը:
  6. Փոխեք զանգվածը մինչև 0,0001
  7. Փոխեք Ձգողականության սանդղակը 0 -ի:
  8. Ավելացրեք արկղի բախիչ 2D:
  9. Գնալ դեպի Ակտիվներ> Ստեղծել> Ֆիզիկայի նյութ 2D Նայեք նկար 1 -ին
  10. փոխել անունը ՝ դարձնելով «վերադարձ»
  11. Տեսուչից շփումը հասցրեք զրոյի
  12. Փոխեք ցատկումը տեսուչից 1 -ի
  13. Քաշեք և թողեք «վերադարձը» Rigidbody 2D> Material Նայեք նկար 2 -ին
  14. Հիերարխիայից նորից ընտրեք «գնդակը» և գնացեք բաղադրիչ ավելացնելու և մուտքագրեք Ball_movement, այնուհետև սեղմեք enter:
  15. Աջ սեղմեք սցենարի վրա և ընտրեք խմբագրել սցենարը:
  16. Պատճենեք ներքևի ծածկագիրը և սեղմեք F5 ՝ այն կառուցելու և գործարկելու համար:

Կոդ:

օգտագործելով System. Collections;

օգտագործելով System. Collections. Generic; օգտագործելով UnityEngine; public class Ball_movement: MonoBehaviour {// Սկիզբը կոչվում է առաջին շրջանակի թարմացումից առաջ մասնավոր բոց ուժ = 2; void Start () {StartCoroutine (move ()); } IEnumerator move () {yield return new WaitForSeconds (2); GetComponent (). AddForce (նոր վեկտոր 2 (1f, 0.5f)*0.02f*ուժ); }}

Կոդի բացատրություն

Այս ծածկագիրը երկու ուղղություններով արագություն է տալիս երկու ուղղությամբ ՝ X և Y ուղղություն ՝ նույն մեծությամբ, ինչը ստիպում է գնդակին շարժվել 45 ° անկյան տակ: 8 -րդ քայլում մենք ֆիզիկային նյութ ավելացրինք գնդակին և փոխեցինք դրա արագությունը: Սա պահպանում է գնդակի շարժումը խաղի ընթացքում:

Քայլ 6: Խաղի ավարտում

Խաղի վերջնականացում
Խաղի վերջնականացում
Խաղի վերջնականացում
Խաղի վերջնականացում
Խաղի վերջնականացում
Խաղի վերջնականացում
Խաղի վերջնականացում
Խաղի վերջնականացում

Այժմ մենք պետք է հնարավոր դարձնենք պարտվելը, եթե խաղը վարեք, կնկատեք, որ երբ գնդակը փոխանցում է խաղացող 1 -ին կամ 2 -րդ խաղացողին, այն պարզապես ցատկում է եզրից, և դա այն չէ, ինչ մեզ պետք է մեր խաղում: Փոխարենը մենք ցանկանում ենք հաշիվների հաշվիչ կազմել, որը կհաշվի հաշիվը ամեն անգամ, երբ գնդակը բախվում է կամ վեր կամ վար եզրագծերի հետ և վերականգնել գնդակի դիրքը:

  1. Քաշեք և գցեք գնդակը Հիերարխիայից դեպի Նախագիծ: Դուք պատրաստել եք գնդակի նախածանցը, որպեսզի կարողանաք այն հետագայում օգտագործել:
  2. Աջ սեղմեք հիերարխիայի վրա և ընտրեք Ստեղծել դատարկ: կհայտնվի դատարկ օբյեկտ, որը կվերանվանվի գնդակի վերածննդի և կփոխի իր դիրքը ՝ նույնը, ինչ գնդակի դիրքը:
  3. Աջ սեղմեք հիերարխիայի վրա և ընտրեք UI >> Text: Ուշադրություն դարձրեք, որ տեքստը կտավին ուղեկցում է, խաղի տեքստի դիրքը կախված է կտավի տեքստի դիրքից, այլ ոչ թե մեր խաղի սահմաններում: (Նայեք նկար 1 -ին):
  4. Փոխեք տեքստի դիրքը այնտեղ, որտեղ ցանկանում եք, որ այն լինի:
  5. Կրկնեք 3 -րդ և 4 -րդ քայլերը երկրորդ խաղացողի հաշվի համար:
  6. Առաջին տեքստում մուտքագրեք «Խաղացող 1 միավոր ՝ 0» և երկրորդ տեքստում ՝ «Խաղացող 2 միավոր ՝ 0»: (Նայեք նկար 2 -ին):
  7. Ստեղծեք մի սցենար p1wins անունով և պատճենեք հետևյալ ծածկագիրը:

Կոդ:

օգտագործելով System. Collections;

օգտագործելով System. Collections. Generic; օգտագործելով UnityEngine; օգտագործելով UnityEngine. SceneManagement; օգտագործելով UnityEngine. UI; p1 հանրային դաս. հաղթում է. MonoBehaviour {public Text score; public Transform ball_respawn; հանրային GameObject գնդակ; մասնավոր int p1 = 0; // Start- ը կանչվում է առաջին շրջանակի թարմացումից առաջ void Start () {} // Update- ը կանչվում է մեկ անգամ մեկ frame void Update () {score.text = "Player 1 Score:" + p1; } void OnCollisionEnter2D (Collision2D այլ) {if (other.gameObject.tag == «Գնդակ») {Ոչնչացնել (other.gameObject); p1 ++; Instantiate (գնդակ, ball_respawn.position, ball_respawn.rotation); }}}

8. Քաշեք և գցեք գնդակի հավաքածուն նախագծից 1 -ին քայլում Ball պարամետրի մեջ: (Նայեք 3 -րդ նկարին)

9. Քաշեք և գցեք գնդակը, որը վերածնվում է հիերարխիայից դեպի Ball-rerspawn պարամետր: (Նայեք 3 -րդ նկարին)

10. քաշել և թողնել խաղացողի 1 հաշիվը հիերարխությունից դեպի Score պարամետր: (Նայեք 3 -րդ նկարին)

Կոդի բացատրություն.

Երբ գնդակը բախվում է վերին եզրագծին, այն քանդվում և նորից վերածնվում է գնդակի_վերականգնման դիրքում, որը մենք նշանակել էինք 2 -րդ քայլին: Գնդակը նախապատրաստական դարձնելու նպատակն է `կարողանալ այն վերագտնել իր բոլոր հատկանիշներով, այլապես, եթե մենք օգտագործել ենք գնդակը հիերարխիայից այն կվերածնի, բայց այն չի շարժվի: Բացի այդ, երբ գնդակը բախվում է վերին եզրագծին, սկզբնական հավասար 0 -ի արժեքը, որը կոչվում է p1, ավելանում է 1 -ով: Այս արժեքը ցուցադրվում է որպես տեքստ, այնպես որ, երբ գնդակը բախվում է վերին եզրագծին, խաղացողի հաշիվը 1 -ով ավելանում է 1 -ով:

Այժմ կատարեք ներքևի եզրագծի 7, 8, 9 և 10 քայլերը

7 -րդ քայլի համար ստեղծեք սցենար p2wins անունով և փոխարենը պատճենեք հետևյալ ծածկագիրը:

10 -րդ քայլի համար քաշեք և թողեք նվագարկիչ 2 -ի միավորը հիերարխությունից դեպի Հաշվի պարամետր:

Կոդ:

օգտագործելով System. Collections;

օգտագործելով System. Collections. Generic; օգտագործելով UnityEngine; օգտագործելով UnityEngine. SceneManagement; օգտագործելով UnityEngine. UI; հանրային դասի p2wins. MonoBehaviour {public Text score; public Transform ball_respawn; հանրային GameObject գնդակ; մասնավոր int p2 = 0; // Start- ը կանչվում է շրջանակի առաջին թարմացումից առաջ void Start () {} // Update- ը կանչվում է մեկ անգամ մեկ frame void Update () {score.text = "Player 2 Score:" + p2; } void OnCollisionEnter2D (Collision2D այլ) {if (other.gameObject.tag == «Գնդակ») {Ոչնչացնել (other.gameObject); p2 ++; Instantiate (գնդակ, ball_respawn.position, ball_respawn.rotation); }}}

Խորհուրդ ենք տալիս: