Բովանդակություն:

SCARA ռոբոտ. Սովորելով հեռու և հակադարձ կինեմատիկայի մասին !!! (Plot Twist Իմացեք, թե ինչպես կարելի է իրական ժամանակում ինտերֆեյս կազմել ARDUINO- ում ՝ օգտագործելով վերամշակումը !!
SCARA ռոբոտ. Սովորելով հեռու և հակադարձ կինեմատիկայի մասին !!! (Plot Twist Իմացեք, թե ինչպես կարելի է իրական ժամանակում ինտերֆեյս կազմել ARDUINO- ում ՝ օգտագործելով վերամշակումը !!

Video: SCARA ռոբոտ. Սովորելով հեռու և հակադարձ կինեմատիկայի մասին !!! (Plot Twist Իմացեք, թե ինչպես կարելի է իրական ժամանակում ինտերֆեյս կազմել ARDUINO- ում ՝ օգտագործելով վերամշակումը !!

Video: SCARA ռոբոտ. Սովորելով հեռու և հակադարձ կինեմատիկայի մասին !!! (Plot Twist Իմացեք, թե ինչպես կարելի է իրական ժամանակում ինտերֆեյս կազմել ARDUINO- ում ՝ օգտագործելով վերամշակումը !!
Video: Ինչպես թույլ չտալ մարդկանց «նստել գլխիդ» (շահագործել) 2024, Նոյեմբեր
Anonim
Image
Image
SCARA ռոբոտ. Սովորելով հեռու և հակադարձ կինեմատիկայի մասին !!! (Plot Twist Իմացեք, թե ինչպես ստեղծել իրական ժամանակի ինտերֆեյս ARDUINO- ում ՝ վերամշակման միջոցով !!!!)
SCARA ռոբոտ. Սովորելով հեռու և հակադարձ կինեմատիկայի մասին !!! (Plot Twist Իմացեք, թե ինչպես ստեղծել իրական ժամանակի ինտերֆեյս ARDUINO- ում ՝ վերամշակման միջոցով !!!!)
SCARA ռոբոտ. Սովորելով հեռու և հակադարձ կինեմատիկայի մասին !!! (Plot Twist Իմացեք, թե ինչպես ստեղծել իրական ժամանակի ինտերֆեյս ARDUINO- ում ՝ վերամշակման միջոցով !!!!)
SCARA ռոբոտ. Սովորելով հեռու և հակադարձ կինեմատիկայի մասին !!! (Plot Twist Իմացեք, թե ինչպես ստեղծել իրական ժամանակի ինտերֆեյս ARDUINO- ում ՝ վերամշակման միջոցով !!!!)

SCARA ռոբոտը արդյունաբերական աշխարհում շատ տարածված մեքենա է: Անունը նշանակում է թե՛ Ընտրովի համապատասխանող հավաքման ռոբոտի ձեռք, թե՛ ընտրովի համապատասխանող հոդակապ ռոբոտի ձեռք: Այն հիմնականում երեք աստիճանի ազատության ռոբոտ է ՝ լինելով XY հարթության առաջին երկու տեղաշարժվող պտույտները, իսկ վերջին շարժումը կատարվում է ձեռքի վերջում Z առանցքի սահնակով: Ազատության երկու աստիճանը նախատեսվում էր ավելի ճշգրիտ առաջարկել. այնուհանդերձ, մատուցվող ծառայությունների որակի պատճառով, կառուցված թևն այնքան շարժունակություն չուներ, որքան կարելի էր ակնկալել իր երկու աստիճանի ազատության պատճառով: Էլեկտրոնային մասը հեշտ է հասկանալ: Չնայած կառուցելը դժվար է: Քանի որ թևին անհրաժեշտ է երեք շարժիչ, մենք ունենք երեք ալիք: Ընդհանուր Arduino ինտերֆեյսով ծրագրելու փոխարեն, մենք որոշեցինք օգտագործել Processing- ը, որը Arduino- ի ծրագրին շատ նման է:

Պարագաներ

Նյութերի հաշիվներ. Նախատիպ ստեղծելու համար օգտագործվել են մի քանի նյութեր, հետևյալ ցուցակում նշված են այդ բոլոր նյութերը.

  • 3 Servo Motors MG 996R
  • 1 Arduino Uno
  • MDF (3 մմ հաստությամբ)
  • Ingամացույցի գոտիներ GT2 պրոֆիլ (6 մմ սկիպիդար)
  • Էպոքսիդ
  • Ընկույզ և պտուտակներ
  • 3 առանցքակալներ

Քայլ 1: Նախատիպը

Նախատիպը
Նախատիպը
Նախատիպը
Նախատիպը

Առաջին քայլը մոդելը CAD ծրագրային ապահովումն էր: Այս դեպքում Solid works- ը դրա համար բավականին լավ ծրագրակազմ է, այլ տարբերակ կարող է լինել Fusion 360- ը կամ ձեր նախընտրած CAD ծրագրակազմը: Քայլ 1 -ում կցված նկարները առաջին նախատիպն էին ՝ տարբեր սխալի պատճառով, որը մենք պետք է փոփոխենք, և մենք ավարտում ենք Model Show- ով ՝ տեսանյութում և ներածությունում:

Laser Cut- ը օգտագործվել է նախատիպը պատրաստելու համար, ես չունեմ արտադրության գործընթացի տեսանյութ, բայց ես ունեմ այն ֆայլերը, որոնք ես օգտագործել եմ: Այս նախագծի պարտադիր կարևոր մասը ինտերֆեյսի կոդավորումն է, որպեսզի կարողանաք պատրաստել ձեր սեփական մոդելը և օգտագործել մեր ծածկագիրը ձեր սեփական SCARA ռոբոտի մեջ

Քայլ 2: Շարժիչների միացումներ

Շարժիչների միացումներ
Շարժիչների միացումներ

Էլեկտրոնիկան պարզ է, ինչպես եփած հացահատիկը: Պարզապես միացրեք ամեն ինչ, ինչպես ցույց է տրված նկարում (հիմնական կոդի մեջ սերվոներին ուղարկվող ազդանշանը գալիս է կապումներից (11, 10 և 11))

Քայլ 3. Undestand Foward and Inverts Kinematics

Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics
Undestand Foward and Inverts Kinematics

Forward Kinematics

Հետագծերի համար ծածկագրի աշխատելու եղանակը հետևյալն է. Այս ռեժիմն ընտրելուց հետո դուք պետք է ընտրեք նկարելու ձև: Կարող եք ընտրել գծի, եռանկյունու, քառակուսիի և էլիպսի միջև: Կախված ընտրությունից, փոփոխական է փոխվում, որն այնուհետև գործում է որպես «դեպք» արգումենտ հաջորդականությամբ ծրագրված ընտրված տիպի համար: Մշակման ճկունության շնորհիվ մենք կարող ենք ինտերֆեյսի հետ համագործակցել Windows- ի և այլ օպերացիոն համակարգերի կողմից հայտնի հրամանների հետ, ինչը թույլ է տալիս կուրսորի (մկնիկի) դիրքը վերագրել ծրագրի փոփոխականին, որը Arduino- ի հետ կապի միջոցով հրամայում է սերվոմոտորներին: ինչ անկյուններով քշել ինչ հաջորդականությամբ:

Նկարչության ալգորիթմը կարող է կրճատվել կեղծ կոդի մեջ. Նշանակել արժեքը x1- ին, y1- ը նշանակել արժեքը x2- ին, y2- ը հաշվարկել x1- ի և x2- ի միջև տարբերությունը `հաշվարկել y1- ի և y2- ի միջև տարբերությունը` հաշվարկել այն կետերը, որոնց միջով կանցնի ներքևը (եռանկյունի, քառակուսի, շրջան) (երկրաչափությունն օգտագործվում է այս երկու կետերի դեպքում), եթե (botondibujar == true) ամբողջական հաջորդականությունը ձայնագրման դեպքում սերվոմոտորին ուղարկված փոփոխականները պահվում են 60 միավոր զանգվածում, ինչը «ձայնագրման» կոճակը սեղմելով թույլ է տալիս մեզ պահպանել ցանկացած ռեժիմով ձեռք բերված տվյալները (ձեռնարկ, առաջ, հակադարձ, հետագծեր) և այնուհետև կրկնվել, երբ սեղմում ես մեկնարկի կոճակը ՝ փոփոխականի պարզ փոփոխությամբ:

Հակադարձ կինեմատիկա

Հակադարձ կինեմատիկայի խնդիրը կայանում է նրանում, որ ռոբոտի համար անհրաժեշտ մուտքագրումներ են արվում `իր աշխատանքային տարածքի կետին հասնելու համար: Հաշվի առնելով մեխանիզմը ՝ ցանկալի դիրքի հնարավոր լուծումների քանակը կարող է անվերջ թիվ լինել: Մեր կառուցած ռոբոտը սերիական մեխանիզմ է ՝ երկու աստիճանի ազատությամբ: Երկրաչափական վերլուծությունից հետո այս կոնկրետ մեխանիզմի համար երկու լուծում է գտնվել: Նկար 13. Հակադարձ կինեմատիկայի օրինակ Որտեղ. Θ1 և θ2 են երկու DoF սերիալային մեխանիզմների ռոբոտի մուտքի անկյունները, իսկ X1 և X2- ը `դիրքը գործիքի հարթությունում` վերջին թևում: Վերևի նկարից.

Այն նաև գոյություն ունի և արմունկով UP կոնֆիգուրացիա, բայց այն ծրագրի նպատակով, որը գրվել է, օգտագործվել է միայն արմունկ DOWN կոնֆիգուրացիան: Երբ մուտքագրման անկյունները հայտնաբերվեն, այդ տեղեկատվությունը գործում է ուղղակի կինեմատիկայի ծրագրով և ցանկալի դիրքը հասնում է սանտիմետրից պակաս սխալի ՝ սերվերի և գոտիների պատճառով:

Քայլ 4: Ձեռնարկ, հետագիծ և ուսուցման ռեժիմ

Ձեռնարկ, հետագիծ և ուսուցման ռեժիմ
Ձեռնարկ, հետագիծ և ուսուցման ռեժիմ
Ձեռնարկ, հետագիծ և ուսուցման ռեժիմ
Ձեռնարկ, հետագիծ և ուսուցման ռեժիմ
Ձեռնարկ, հետագիծ և ուսուցման ռեժիմ
Ձեռնարկ, հետագիծ և ուսուցման ռեժիմ

Ձեռնարկ

Այս ռեժիմի համար ձեզ հարկավոր է միայն տեղափոխել միջերեսում գտնվող մաուզը, և ռոբոտը կհետեւի ինտերֆեյսի ցուցիչին, կարող եք դա ծրագրավորել ծրագրավորման մեջ, որը հիանալի պլատֆորմ է

Հետագծեր Այս մոդելի համար մենք օգտագործում ենք հակադարձ կինեմատիկայի ռեսուրսները և հաճախորդի կողմից կատարում ենք թվերի պահանջը, որը հետևյալն էր. Հետագիծն օգտագործում է հակադարձ ռեժիմ ՝ գործիչներից յուրաքանչյուրի տողերի յուրաքանչյուր կետը հաշվարկելու համար, այնպես որ հեշտացնում է թվերին հետևելը, երբ խաղը կտտացնելուց հետո նկարը նկարելուց հետո, որը մուտքագրում ես միջերեսում:

Սովորելու ռեժիմ

Ուսուցման ռեժիմը հաշվի է առնում ձեռնարկի, առաջի, հակադարձի և հետագծի բոլոր այլ ռեժիմները, այնպես որ կարող եք ցանկացած շարժում կատարել ձեր ինտերֆեյսի մեջ, այնուհետև փոխարինել նախկին շարժումով, բայց դանդաղ, քանի որ այն վերարտադրվում է և փորձել դա անել ավելին: ճիշտ

Քայլ 5: Կոդ

Օրենսգիրքը
Օրենսգիրքը

Իրականում ծածկագիրը դժվար է բացատրել, այնպես որ ես թողեցի ծածկագիրը, որպեսզի կարողանաք կարդալ, եթե դրա վերաբերյալ որևէ կասկած ունեք, կարող եք հարցնել մեկնաբանություններում, և ես ձեզ կբացատրեմ (ես այս քայլը կթարմացնեմ ամբողջական բացատրությամբ կոդը համբերատար եղեք) այս պահին կարող եք ինձ նամակ ուղարկել ցանկացած կասկածի դեպքում ՝ [email protected]

Խորհուրդ ենք տալիս: