Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Պատրաստեք թելերի երկարությունները
- Քայլ 2. Պատրաստեք.stl.gcode- ին
- Քայլ 3: Տպել առաջին շերտը
- Քայլ 4: Տպել երկրորդ շերտը
- Քայլ 5: Տպել երրորդ շերտը (վերջին)
Video: Վագրերի նկարչություն 3D տպագիր `5 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:47
Այս հրահանգը համատեղելու է արվեստը և 3D տպագրությունը միասին ՝ վագրի նկարը վերստեղծելու համար: Ալիքը բաղկացած է 3 թելերից ՝ սև, սպիտակ և նարնջագույն: Այս կերպ աշխատում է այն, որ դուք տպում եք վագրի ձող, մեկ գույնով որոշակի քանակությամբ շերտերից հետո գույնը փոխում եք հաջորդի ՝ վերևից բազմագույն տեսք ստանալու համար: Այս հայեցակարգը կարող է դժվար ընկալվել, ուստի խնդրում ենք կարդալ մնացած ուսանելի նյութերը, որոնք կբացատրեն հայեցակարգը և ներգրավված բարդ քայլերը:
Այսպիսով, սա այն է, ինչ ձեզ հարկավոր է. 1. Տպիչ (հարմար է դրան. Բացատրվում է ավելի ուշ)
2. Տարբեր գույնի թելեր յուրաքանչյուր շերտի համար
3. Դանակներ
4. քանոն/չափիչ ժապավեն
5. Կտրող շարժիչ տպիչի համար
*Ձեզ անհրաժեշտ տպիչը պետք է հեշտությամբ փոխի թելերը մեկը մյուսի հետևից ՝ առանց տպագրությունը դադարեցնելու կամ դադարեցնելու, այնպես որ աղեղնաձև էքստրուդերը կամ շատ երկար խողովակ ունեցողները ավելի դժվար կլինեն, քանի որ հույսը դնում եք նոր թելքի վրա հին թելերը դուրս են գալիս (ամեն անգամ, երբ անցնում ես շերտ)
Քայլ 1: Պատրաստեք թելերի երկարությունները
Արվեստը 3D տպագրության հետ համատեղելը պահանջում է որոշակի մաթեմատիկա, որպեսզի պատկերը տպվի տպելիս: Այս քայլը իմաստ կունենա, երբ դիտվեն հետագա քայլերը: Տպելուց առաջ դուք պետք է հաշվարկեք, թե որքան է յուրաքանչյուր գունավոր թել, յուրաքանչյուր հատվածում, այնպես որ դրանք շարված են այնպես, որ գույնն ավարտվելուց հետո հաջորդը անմիջապես կախարդվի: Քանի որ 3 շերտ կա, թելերի 3 տարբեր երկարություններ կլինեն: միանալու համար: Դիագրամը ցույց է տալիս այս սկզբունքը, թե ինչպես է արտամղման շերտը գործում կողքից և վերևից:
Կցված է մեր տպած մոդելի կադը (այն շատ տափակ է, ինչպես ներկը ՝ ներկի փոխարեն թելերով շերտերով): Ես այն կադրավորեցի ՝ օգտագործելով պատկերը և արտածելով 3 շերտ, որոնք ներկայացնում են այն 3 գույները, որոնք ցույց կտան:
Քայլ 2. Պատրաստեք.stl.gcode- ին
Օգտագործելով ձեր կտրատող շարժիչը, համոզվեք, որ ունեք այս կարգավորումները կամ տպագրությունն ու մաթեմատիկան չեն աշխատի:
1. 100% լցնում = Սա ամենակարևորն է թելերի հաշվարկը դյուրին դարձնելու համար:, ուղիղը պարզապես հետևողական գեղագիտության համար է
Քայլ 3: Տպել առաջին շերտը
Առաջին շերտը դարչնագույն է, որը կազմում է ժայռի ֆոնի սևը: Առաջին շերտի համար կապույտի թելերի երկարությունը պարզելու համար պետք է որոշակի մաթեմատիկա անել: Օգտագործելով SolidWorks- ի վերադարձի հնարավորությունը, կարող եք տեսնել, որ ցուցադրվում է միայն առաջին շերտը և կարող եք չափել շերտի ծավալը: Քանի որ արտամղումը պարզապես թելն է նստեցնում ծավալը լրացնելու համար, պարզապես պետք է գտնել որոշակի տրամագծի թելքի երկարությունը (1.75 մմ կամ 3.00 մմ), որը կհավասարեցնի առաջին շերտի ծավալը: Ստորև ներկայացնում ենք մաթեմատիկայի կարճ բացատրությունը.
Շերտի ծավալը = երկարությունը * թելքի մակերեսը (ստացեք ծավալը կադրից և թելքի մակերեսը արտադրողի տեղեկատվությունից)..26606^3 = երկարություն * (pi (1.75 մմ/2)^2) (Հիշեք, որ անհրաժեշտության դեպքում փոխակերպեք միավորը) երկարությունը = 71.36 ~ 73 դյույմ (փորձից ավելացվել է 1.5 դյույմ լրացուցիչ և ավելի լավ է ունենալ լրացուցիչ թել, քան պակասը)
Քայլ 4: Տպել երկրորդ շերտը
Այժմ դուք ստանում եք մաթեմատիկա առաջին շերտի համար, երկրորդ շերտը ավելի հեշտ կլինի հասկանալ: Երկրորդ շերտը ձյան սպիտակն է, որի վագրը վագոն է:
Միայն երկրորդ շերտի ծավալը ստանալու համար պետք է վերադառնալ միայն առաջին և երկրորդ շերտերին `առաջինի և երկրորդի ծավալը ստանալու համար: Այնուհետև առաջինի ծավալը հանում եք նախորդից: Հաջորդը կրկին օգտագործեք մաթեմատիկան `հաշվարկելու համար, թե որքան թել է անհրաժեշտ: Մաթեմատիկան ստանում է 78.99, բայց մենք կօգտագործենք 82 դյույմ փորձարկումներից: Դուք, անշուշտ, կցանկանաք փորձարկել, նախքան այն ձեր տպիչի վրա աշխատելը: Դիտելով առաջին շերտը և տեսնել, թե երբ է այն դառնում երկրորդ շերտը, երբ այն փոխում եք, ավելի լավ պատկերացում կունենաք, թե որքան մոտ են գնահատման երկարությունը:
Քայլ 5: Տպել երրորդ շերտը (վերջին)
Վերջին շերտը նարնջագույնն է, որը պատրաստել է վագրին: Վերջին շերտը ամենահեշտն է, նույնիսկ երկարություն հաշվելու կարիք չկա: Քանի որ տպագրությունը կավարտվի, պարզապես կարող եք տեղադրել վերջին գույնի ավելի քան բավարար քանակը, քանի որ նորից փոխելու կարիք չկա:
Կարևոր է փորձարկել թելերի երկարությունները: Բայց ամենակարևորը դա զվարճանալն է ՝ 3D տպագրության սահմանները մղելով ՝ արվեստ ստեղծելու համար:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Ensգացմունքային նկարչություն ՝ 5 քայլ
Ensգացմունքային գեղանկարչություն. Ensգացմունքային գեղանկարչություն, որն առաջանում է առանց որևէ կանխատեսման, որը կարող է սահմանվել: En este caso utilizaremos un Kultrun de la cultura y pueblo mapuche. SP te avisará mediante sonidos de un Trompe
Սկսած թեթև նկարչություն (առանց Photoshop). 5 քայլ (նկարներով)
Սկսած թեթև նկարչություն (ոչ Photoshop). Ես վերջերս գնել եմ նոր տեսախցիկ և ուսումնասիրում էի դրա որոշ առանձնահատկություններ, երբ ինտերնետում հանդիպեցի թեթև գեղանկարչության կամ երկար ցուցադրման լուսանկարչության: Մեզանից շատերը կտեսնեն լուսանկարի հիմնական ձևը լուսանկարով ՝ ճանապարհ ունեցող քաղաքում
5 -ը 1 -ում Arduino ռոբոտը - Հետևիր Ինձ - Տողի հետևում - Սումո - Նկարչություն - Խոչընդոտներից խուսափելը `6 քայլ
5 -ը 1 -ում Arduino ռոբոտը | Հետևիր Ինձ | Տողի հետևում | Սումո | Նկարչություն | Խոչընդոտներից խուսափելը. Այս ռոբոտի կառավարման տախտակը պարունակում է ATmega328P միկրոկոնտրոլեր և L293D շարժիչի վարորդ: Իհարկե, այն ոչնչով չի տարբերվում Arduino Uno տախտակից, բայց ավելի օգտակար է, քանի որ շարժիչը վարելու համար նրան այլ վահանի կարիք չկա: Այն ազատ է ցատկից
Չինական ավանդական նկարչություն NeoPixel Wall Art (Powered by Arduino). 6 քայլ (նկարներով)
Չինական ավանդական նկարչություն NeoPixel Wall Art (Powered by Arduino). Մի փոքր ձանձրացնո՞ւմ եք ձեր պատի մասին: Եկեք այսօր ստեղծենք գեղեցիկ և հեշտ պատի արվեստ, որն աշխատում է Arduino- ի միջոցով: Պարզապես պետք է ձեռքը թափ տալ շրջանակի դիմաց և սպասել կախարդությանը: Այս ձեռնարկում մենք կքննարկենք, թե ինչպես ստեղծել ձեր սեփականը
Տիեզերական հրեշներ - ինտերակտիվ նկարչություն. 8 քայլ (նկարներով)
Տիեզերական հրեշներ. Ինտերակտիվ նկարչություն. Նաև հոգնել է լսելուց " ՈՉ! &Quot; երբ ուզում ես դիպչել նկարին Եկեք այնպես անենք, որ կարողանաք ձեռք տալ: