Բովանդակություն:

Պարզ լրացման ծրագիր Շեքսպիրի ծրագրավորման լեզվով ՝ 18 քայլ
Պարզ լրացման ծրագիր Շեքսպիրի ծրագրավորման լեզվով ՝ 18 քայլ

Video: Պարզ լրացման ծրագիր Շեքսպիրի ծրագրավորման լեզվով ՝ 18 քայլ

Video: Պարզ լրացման ծրագիր Շեքսպիրի ծրագրավորման լեզվով ՝ 18 քայլ
Video: ՀԾ-Հաշվապահ: Ուղիղ կապ e-Invoicing-ի հետ (Մաս 2): Ստացված հաշվի ներմուծում 2024, Հունիսի
Anonim
Պարզ լրացման ծրագիր Շեքսպիրի ծրագրավորման լեզվով
Պարզ լրացման ծրագիր Շեքսպիրի ծրագրավորման լեզվով

Շեքսպիրի ծրագրավորման լեզուն (SPL) էզոթերիկ ծրագրավորման լեզվի օրինակ է, որը, թերևս, հետաքրքիր է սովորել և զվարճալի օգտագործել, բայց հատկապես օգտակար չէ իրական կյանքի ծրագրերում: SPL- ն այն լեզուն է, որտեղ սկզբնաղբյուրը կարդում է շեքսպիրյան պիեսի պես, որի կերպարները փոփոխական են, իսկ նրանց երկխոսությունը `բուն կոդը: Կարևոր է նշել, որ լեզուն շատ ճկուն է, այնպես որ կարող եք ավելացնել կողմնակի բառեր, նախադասություններ և երկխոսության տողեր ՝ առանց ազդելու կոդի ֆունկցիոնալության վրա: Սա թույլ է տալիս գրավոր աղբյուրի կոդին անցնել ֆունկցիոնալությունից և գրավոր ժամանցի ոլորտ, եթե դրա համար ժամանակ պահանջվի:

Քայլ 1: Պահանջներ

Ենթադրվում է, որ յուրաքանչյուրը, ով փորձում է հետևել այս հրահանգներին, ծանոթ է ծրագրավորման հիմունքներին և հրամանների տողում թղթապանակների միջոցով նավարկելու հիմունքներին: Ներկայումս SPL կոդի հետ աշխատելիս ձեր ծածկագիրը կազմելու և գործարկելու համար նախ անհրաժեշտ է թարգմանել C- ով ՝ օգտագործելով այս գրադարանը ՝ Sam Donow's Shakespeare Compiler: Հղումն ինքնաբերաբար կբեռնի գրադարանը, որն այնուհետև օգտագործելու համար անհրաժեշտ է ապաշրջափակել: Ձեր ծածկագիրը կազմելու համար դուք պետք է արդեն տեղադրեք Python 2 կամ ավելի բարձր համակարգիչ: Եթե ներկայումս համակարգչում տեղադրված չեք Python, կարող եք այն ստանալ այստեղից: Դուք դեռ կարող եք հետևել այս հրահանգների փաթեթին և ինքներդ ձեզ գրել հիմնական ծրագիր ՝ առանց ձեր ծածկագիրը կազմելու:

Քայլ 2: Պարզ լրացման ծրագիր

Պարզ լրացման ծրագիր
Պարզ լրացման ծրագիր

Այս հրահանգների առաջին մասն այն է, թե ինչպես գրել թվերի գումարման պարզ ծրագիր: Theրագիրը գործարկվելու է հրամանի տողում, և օգտագործողը մուտքագրում է երկու թիվ, այնուհետև ծրագիրը կվերադարձնի դրանց արտադրյալը և դուրս կգա:

Քայլ 3: Ստեղծեք աղբյուրի ֆայլ

Ստեղծեք աղբյուրի ֆայլ
Ստեղծեք աղբյուրի ֆայլ

Ստեղծեք աղբյուրի ֆայլ ձեր ծրագրի համար: Այս օրինակի համար ֆայլը կոչվելու է հավելման ծրագիր. Ամեն ինչ պարզ պահելու համար այս ֆայլը տեղադրեք spl-master թղթապանակում, որը պարունակում է splc.py ֆայլը: Սա շատ ավելի հեշտ կդարձնի ձեր ծածկագրի կազմումը: Բացեք ձեր սկզբնական ֆայլը տեքստային խմբագրիչում: Ես խորհուրդ եմ տալիս Notepad ++:

Քայլ 4: Ստեղծեք վերնագիր

Ստեղծեք վերնագիր
Ստեղծեք վերնագիր

Գրեք ձեր պիեսի վերնագիրը: SPL- ով գրված բոլոր ծրագրերը պետք է ունենան վերնագիր: Սա կարող է լինել այն, ինչ ցանկանում եք, քանի դեռ այն ավարտվում է դաշտանով:

Քայլ 5: Ներկայացրեք ձեր երկու կերպարը

Ներկայացրեք ձեր երկու կերպարները
Ներկայացրեք ձեր երկու կերպարները

Ներկայացրե՛ք ձեր երկու կերպարները: Սրանք ձեր երկու փոփոխականներն են, որոնք դուք կօգտագործեք իրար գումարելու համար: Հիշեք, որ նրանց անունները պետք է լինեն Շեքսպիրի պիեսների իսկական կերպարներ: Ահա բոլոր վավեր նիշերի անունների ցանկը: Ձևաչափը կերպարի անունն է, ստորակետ, կերպարի ներածություն, այնուհետև կետ: Այս օրինակի համար ես ստեղծեցի երկու կերպար ՝ Ռոմեո և Julուլիետ: Բնավորության ներածությունը կարող է լինել այն ամենը, ինչ կցանկանայիք, ազատ զգացեք ստեղծագործելու համար:

Քայլ 6: Սկսեք I գործողությունը

Սկսեք I գործը
Սկսեք I գործը

Սկսել I. Գործը ստեղծելու համար գրեք «Գործել», ակտի համարը հռոմեական թվերով, երկու կետ, այնուհետև գործողության անուն, որին հաջորդում է կետ: Սա կարելի է անվանել այն ամենը, ինչ դուք կարող եք մտածել:

Քայլ 7: Սկսեք I տեսարան

Սկսել I տեսարան
Սկսել I տեսարան

Սկսել տեսարան I. Տեսարան ստեղծելու համար գրեք «Տեսարան», տեսարանի համարը հռոմեական թվերով, երկու կետ, այնուհետև անուն, որին հաջորդում է կետ: Եվս մեկ անգամ, դուք ազատ եք ընտրելու ցանկացած անուն, որը կցանկանայիք: Նկատի ունեցեք, որ օրինակի կոդի մեջ օգտագործվում են բազմաթիվ տեսարաններ: Այս ծրագրի նպատակների համար այս ամենը օգնում է կազմակերպել ձեր աղբյուրի կոդը, և կարող եք գրել լիովին ֆունկցիոնալ ծրագիր ՝ օգտագործելով միայն մեկ տեսարան:

Քայլ 8: Մուտքագրեք ձեր երկու կերպարը

Մուտքագրեք ձեր երկու կերպարը
Մուտքագրեք ձեր երկու կերպարը

Մուտքագրեք ձեր կերպարները բեմ: Ձեր երկու նիշերը դեպքի վայր մուտքագրելու համար գրեք «[Մուտքագրեք NAME1 և NAME2]», որտեղ NAME1 և NAME2 այն երկու նիշերի անուններն են, որոնք ցանկանում եք մուտք գործել դեպքի վայր:

Քայլ 9. Գրեք մուտքային հայտարարություններ

Գրեք մուտքային հայտարարություններ
Գրեք մուտքային հայտարարություններ

Գրեք մուտքային հայտարարություններ ձեր երկու նիշերի համար, որպեսզի դրանք նշանակվեն օգտվողի ընտրած արժեքներին: SPL- ով խոսող կերպար ունենալը նույնքան պարզ է, որքան գրել բնույթի անունը, որին հաջորդում է երկու կետ, այնուհետև ճիշտ կետադրված նախադասություն: Որպեսզի ձեր կերպարը ընդունի օգտագործողի կողմից սահմանված արժեքը, դուք պետք է ստիպեք ձեր կերպարին ասել «Լսեք ձեր սրտին»: Սա թույլ է տալիս օգտվողին մուտքագրել արժեք հրամանի տողից, որն այնուհետև վերագրվելու է տողը խոսող կերպարին:

Քայլ 10: Ավելացրեք արժեքները միասին

Ավելացրեք արժեքները միասին
Ավելացրեք արժեքները միասին

Ավելացրեք ձեր երկու նիշերում պահված արժեքները միասին: Որպեսզի կերպարը խոսի իր արժեքի և հակառակ կերպարի հետ, կարող եք գրել «Ես քո և ես գումարը»: Եթե կցանկանայիք, որ մյուս կերպարը ստանա երկու կերպարների գումարի արժեքը, կարող եք ասել հետևյալը. «Դուք այժմ ձեր և իմ գումարը եք»:

Քայլ 11: Տպեք արժեքը

Տպեք արժեքը
Տպեք արժեքը

Տպեք ձեր ավելացված արժեքը: Որպեսզի կերպարն իր արժեքը թողնի ստանդարտ ելքի մեջ, պետք է ունենաք, որ տեսարանի մյուս կերպարը նրանց ասի «Բացեք ձեր սիրտը»: Համոզվեք, որ ճիշտ բնավորությանը ասում եք, որ դուրս գա դրանց արժեքից: Եթե արժեքներն ամփոփում եք մեկ կերպարի մեջ, տեսարանի մյուս կերպարը պետք է լինի նա, ով ասում է «Բացիր սիրտդ»:

Քայլ 12: Դուրս եկեք կերպարները բեմից

Ելք կերպարներից բեմից
Ելք կերպարներից բեմից

Ձեր կերպարներից դուրս եկեք բեմից: Դուք կարող եք դա անել ՝ ասելով «[Ելք NAME1 և NAME2]», կամ կարող եք պարզապես ասել «[Exeunt]», որը ինքնաբերաբար դուրս է գալիս բեմի բոլոր կերպարներից:

Քայլ 13: Շնորհավորում եմ:

Շնորհավորում եմ: Այժմ դուք գրել եք հիմնական հավելումների ծրագիր Շեքսպիրի ծրագրավորման լեզվով: Հաջորդ քայլը ձեր կոդը կազմելն է:

Քայլ 14: Ձեր ծրագրի կազմումը C կոդով

Ձեր SPL կոդը C- ում կազմելու համար դուք պետք է տեղադրեք Python 2 կամ ավելի նոր ծրագիր և ներբեռնեք Sam Donow's Shakepeare Compiler:

Հեղինակային իրավունք © 2014-2015 Sam Donow [email protected] [email protected]

Քայլ 15. Բացեք հրամանի տողը և անցեք կոդերի գրացուցակին

Բացեք հրամանի տողը և անցեք կոդերի գրացուցակին
Բացեք հրամանի տողը և անցեք կոդերի գրացուցակին

Բացեք Command Prompt- ը և գնացեք ձեր թղթապանակը, որը պարունակում է ձեր նոր գրած ծածկագիրը և splc.py ֆայլը: Եթե դուք ծանոթ չեք, թե ինչպես կարելի է նավարկել հրամանի տողում, ահա սկզբնական ուղեցույցը:

Քայլ 16. Գործարկեք Splc.py և կազմեք ձեր ծածկագիրը

Գործարկեք Splc.py և կազմեք ձեր ծածկագիրը
Գործարկեք Splc.py և կազմեք ձեր ծածկագիրը

Հրամանի տողում գրեք «py splc.py yourprogramname.spl> yourprogramname.c» ՝ փոխարինելով «yourprogramname» - ը ձեր սկզբնական ֆայլի անունով:

Քայլ 17: Շնորհավորանքներ և անսարքությունների վերացման խորհուրդներ

Շնորհավոր! Այժմ դուք պետք է ունենաք ձեր ծրագրի թարգմանված տարբերակը C կոդով: Եթե որևէ սխալ է եղել, փորձեք վերադառնալ ձեր աղբյուրի.spl ֆայլ և փնտրել կետադրական սխալներ: Ուշադրություն դարձրեք, որ միակ կետը, որը կարելի է օգտագործել, դա գծին խոսող կերպարին ստիպելն է: այն չի կարող օգտագործվել նախադասության մեջ արտահայտված նախադասության մեջ: Նաև համոզվեք, որ ձեր կերպարները ճիշտ մուտքագրված են այն տեսարանում, որտեղ նրանք խոսում են, և որ նրանց անունները ճիշտ են գրված: Հիշեք, որ Գործերը և տեսարանները պետք է լինեն կարգին ՝ սկսած 1 -ից:

Քայլ 18: Funվարճանալ դրա հետ (ըստ ցանկության)

Funվարճանալ դրա հետ (ըստ ցանկության)
Funվարճանալ դրա հետ (ըստ ցանկության)

Լրացուցիչ ծրագրային աղբյուրի ծածկագիրը կարդալիս այն ունի շեքսպիրյան պիեսի կառուցվածք, բայց այն ամբողջությամբ չի կարդում: Վերոնշյալ օրինակը ունի ճիշտ նույն ֆունկցիոնալությունը, բայց ավելի շատ բուն պիեսի ոգով է ՝ որոշ պատմության նմանությամբ: Կարող եք ազատորեն զարդարել ձեր ընթացիկ ծրագիրը `այն ավելի զվարճալի դարձնելու համար, կամ կարող եք պարզապես թողնել այն, ինչպես որ ներկայումս կա: Ընտրությունը ձերն է, այն նույնն է գործում

Խորհուրդ ենք տալիս: