Բովանդակություն:
- Քայլ 1: Ինչպես է այն աշխատում
- Քայլ 2. Նյութերի հաշիվ (BOM)
- Քայլ 3: Մեխանիկական նախագծում
- Քայլ 4: Էլեկտրոնիկա (բաղադրիչի ընտրություն)
- Քայլ 5: Էլեկտրոնիկա (միացումներ)
- Քայլ 6: mingրագրավորում
- Քայլ 7: Հնարավոր բարելավումներ
- Քայլ 8: Սահմանափակող գործոններ
- Քայլ 9: Վարկեր
Video: Տեսակավորման աղբարկղ - Հայտնաբերեք և տեսակավորեք ձեր աղբարկղը. 9 քայլ
2024 Հեղինակ: John Day | [email protected]. Վերջին փոփոխված: 2024-01-30 09:48
Երբևէ տեսե՞լ եք մեկին, ով չի վերամշակում կամ դա վատ է անում:
Երբևէ ցանկացե՞լ եք մեքենա, որը կվերամշակվի ձեզ համար:
Շարունակեք կարդալ մեր նախագիծը, չեք փոշմանի:
Sorter bin- ը աշխարհում վերամշակմանն օգնելու հստակ մոտիվացիա ունեցող նախագիծ է: Ինչպես հայտնի է, վերամշակման բացակայությունը լուրջ խնդիրներ է առաջացնում մեր մոլորակում, ինչպես հումքի անհետացումը և ծովի աղտոտումը, ի թիվս այլոց:
Այդ իսկ պատճառով, մեր թիմը որոշել է նախագիծ մշակել փոքր մասշտաբով ՝ տեսակավորող աղբարկղ, որը կարող է աղբը բաժանել տարբեր ստացողների ՝ կախված նյութի մետաղից կամ ոչ մետաղից: Հետագա տարբերակներում այդ տեսակավորող աղբարկղը կարող է ընդարձակվել մեծ մասշտաբով ՝ թույլ տալով աղբը բաժանել բոլոր տեսակի նյութերի (փայտ, պլաստմասե, մետաղ, օրգանական…):
Քանի որ հիմնական նպատակը մետաղից և ոչ մետաղից տարբերելն է, տեսակավորող աղբարկղը հագեցած կլինի ինդուկտիվ սենսորներով, բայց նաև ուլտրաձայնային տվիչներով `հայտնաբերելու համար, թե արդյոք աղբամանում ինչ-որ բան կա: Ավելին, աղբը երկու տուփի մեջ աղբը տեղափոխելու համար կպահանջվի գծային շարժում, հետևաբար ընտրվում է միջքաղաքային շարժիչ:
Հաջորդ բաժիններում այս նախագիծը կբացատրվի քայլ առ քայլ:
Քայլ 1: Ինչպես է այն աշխատում
Աղբարկղը նախագծված է օգտագործողի համար աշխատանքը համեմատաբար հեշտացնելու համար. Աղբը պետք է ներմուծվի վերին ափսեի մեջ տեղադրված անցքով, դեղին կոճակը պետք է սեղմվի և գործընթացը սկսվի ՝ աղբը մեկով ավարտելով: ստացողների. Բայց այժմ հարցն այն է… ինչպե՞ս է այդ գործընթացն աշխատում ներսում:
Գործընթացը սկսելուն պես կանաչ LED լուսավորվում է: Այնուհետև աջակցության միջոցով վերին ափսեի մեջ ամրացված ուլտրաձայնային տվիչները սկսում են իրենց աշխատանքը ՝ որոշելու ՝ արկղի ներսում կա՞ առարկա, թե՞ ոչ:
Եթե տուփի ներսում որևէ առարկա չկա, կարմիր LED- ը միանում է, իսկ կանաչը ՝ անջատվում: Ընդհակառակը, եթե կա օբյեկտ, ապա ինդուկտիվ սենսորները կակտիվացվեն, որպեսզի հայտնաբերեն, թե արդյոք առարկան մետաղ է, թե ոչ մետաղ: Նյութի տեսակը որոշվելուց հետո կարմիր և դեղին LED- ները կմիացվեն, և տուփը կշարժվի դեպի մեկ կամ հակառակ ուղղություն ՝ կախված տիպի շարժիչով շարժվող նյութի տեսակից:
Երբ տուփը հասնում է հարվածի ավարտին և օբյեկտը ընկնում է ճիշտ ստացողի մեջ, տուփը կվերադառնա սկզբնական դիրքի: Ի վերջո, նախնական դիրքում գտնվող տուփով դեղին LED- ն անջատվելու է: Տեսակավորումը պատրաստ կլինի նորից սկսել նույն ընթացակարգով: Այս պարբերությունը, որը նկարագրված է վերջին պարբերություններում, ցուցադրվում է նաև Քայլ 6 -ում կցված աշխատանքային հոսքի գծապատկերում:
Քայլ 2. Նյութերի հաշիվ (BOM)
Մեխանիկական մասեր
-
Ներքեւի կառուցվածքի մասեր են գնել
- Մետաղական կառուցվածք [Հղում]
- Մոխրագույն տուփ [Հղում]
-
3D տպիչ
PLA բոլոր տպագիր մասերի համար (այլ նյութեր նույնպես կարող են օգտագործվել, ինչպես ABS- ը)
-
Լազերային կտրող մեքենա
- MDF 3 մմ
- Պլեքսիգլաս 4 մմ
- Գծային կրող հավաքածու [Հղում]
- Գծային կրող [հղում]
- Լիսեռ [Հղում]
- Լիսեռի բռնիչ (x2) [Հղում]
Էլեկտրոնային մասեր
-
Շարժիչ
Linear Stepper Motor Nema 17 [Հղում]
-
Մարտկոց
12 վ մարտկոց [Հղում]
-
Սենսորներ
- 2 Ուլտրաձայնային տվիչ HC-SR04 [Link]
- 2 ինդուկտիվ սենսոր LJ30A3-15 [Հղում]
-
Միկրոկոնտրոլեր
1 arduino UNO տախտակ
-
Լրացուցիչ բաղադրիչներ
- DRV8825 վարորդ
- 3 LED: կարմիր, կանաչ և նարնջագույն
- 1 կոճակ
- Որոշ ցատկող լարեր, լարեր և զոդման թիթեղներ
- Breadboard
- USB մալուխ (Arduino-PC միացում)
- Կոնդենսատոր `100 f
Քայլ 3: Մեխանիկական նախագծում
Նախորդ նկարներում ցուցադրվում են հավաքի բոլոր մասերը:
Մեխանիկական նախագծման համար SolidWorks- ը օգտագործվել է որպես CAD ծրագիր: Մոնտաժի տարբեր մասերը նախագծված են ՝ հաշվի առնելով արտադրության այն մեթոդը, որը պատրաստվում են արտադրել:
Լազերային կտրված մասեր
-
MDF 3 մմ
- Սյուներ
- Վերին ափսե
- Ուլտրաձայնային տվիչների աջակցություն
- Ինդուկտիվ սենսորների աջակցություն
- Աղբարկղ
- Մարտկոցի աջակցություն
- Breadboard և Arduino աջակցություն
-
Պլեքսիգլաս 4 մմ
Հարթակ
3D տպագիր մասեր
- Սյուների հիմք
- Գծային շարժման փոխանցման տարր սլաքային շարժիչից
- Stepper շարժիչ և կրող հենարաններ
- Պատերի ամրացման մասեր աղբի տուփի համար
Այս մասերից յուրաքանչյուրի արտադրության համար. STEP ֆայլերը պետք է ներմուծվեն ճիշտ ձևաչափի ՝ կախված այն մեքենայից, որը պատրաստվում է օգտագործվել այդ նպատակով: Այս դեպքում.dxf ֆայլերը օգտագործվել են լազերային կտրող մեքենայի համար և.gode ֆայլերը 3D տպիչի համար (Ultimaker 2):
Այս նախագծի մեխանիկական հավաքումը կարելի է գտնել այս բաժնում կցված. STEP ֆայլում:
Քայլ 4: Էլեկտրոնիկա (բաղադրիչի ընտրություն)
Այս բաժնում կկիրառվեն օգտագործվող էլեկտրոնային բաղադրիչների կարճ նկարագրությունը և բաղադրիչների ընտրության բացատրությունը:
Arduino UNO տախտակ (որպես միկրոկառավարիչ)
Բաց կոդով ապարատային և ծրագրային ապահովում: Էժան, հեշտ հասանելի, հեշտ կոդավորումը: Այս տախտակը համատեղելի է մեր օգտագործած բոլոր բաղադրիչների հետ, և դուք պատրաստ եք գտնել բազմաթիվ ձեռնարկներ և ֆորումներ, որոնք շատ օգտակար են խնդիրները սովորելու և լուծելու համար:
Շարժիչ (Linear Stepper Motor Nema 17):
Տիպային շարժիչի տեսակ է, որը որոշակի պտույտներով բաժանում է ամբողջական պտույտը: Արդյունքում, այն վերահսկվում է `տալով որոշակի քանակությամբ քայլեր: Այն ամուր է և ճշգրիտ և կարիք չունի որևէ տվիչի `իր իրական դիրքը վերահսկելու համար: Շարժիչի առաքելությունն է վերահսկել նետված առարկան պարունակող տուփի շարժումը և այն գցել աջ աղբարկղի մեջ:
Մոդելը ընտրելու համար դուք կատարեցիք անհրաժեշտ առավելագույն մոմենտի որոշ հաշվարկներ `ավելացնելով անվտանգության գործոնը: Ինչ վերաբերում է արդյունքներին, մենք գնեցինք այն մոդելը, որը մեծապես ծածկում է հաշվարկված արժեքը:
DRV8825 Վարորդ:
Այս տախտակն օգտագործվում է երկբևեռ քայլող շարժիչը կառավարելու համար: Այն ունի կարգավորելի ընթացիկ հսկողություն, որը թույլ է տալիս սահմանել հոսանքի առավելագույն ելքը պոտենցիոմետրով, ինչպես նաև վեց տարբեր քայլերի թույլատրելիություն. քայլ, և 1/32 քայլ (մենք վերջապես օգտագործեցինք ամբողջական քայլը, քանի որ կարիք չգտանք միկրոստեպտինգի գնալ, բայց այն դեռ կարող է օգտագործվել շարժման որակը բարելավելու համար):
Ուլտրաձայնային տվիչներ
Սրանք մի տեսակ ակուստիկ տվիչներ են, որոնք էլեկտրական ազդանշանը վերածում են ուլտրաձայնի և հակառակը: Նրանք օգտագործել են ձայնային ազդանշանի արձագանքը, որն առաջին հերթին արձակվել է ՝ օբյեկտից հեռավորությունը հաշվարկելու համար: Մենք դրանք օգտագործեցինք ՝ պարզելու համար, արդյոք վանդակում կա՞ օբյեկտ, թե՞ ոչ: Դրանք հեշտ է օգտագործել և ապահովում են ճշգրիտ չափում:
Չնայած այս սենսորի ելքը արժեք է (հեռավորություն), սահմանելով մի շեմ ՝ որոշելու, թե արդյոք օբյեկտը ներկա է, թե ոչ, մենք փոխակերպում ենք
Ինդուկտիվ սենսորներ
Ֆարադեյի օրենքի հիման վրա այն պատկանում է ոչ կոնտակտային էլեկտրոնային հարևանության ցուցիչների կատեգորիային: Մենք դրանք տեղադրեցինք շարժվող տուփի ներքևում ՝ առարկան պահող պլեքսիգլասի հարթակի տակ: Նրանց նպատակն է տարբերակել մետաղական և ոչ մետաղական առարկան ՝ թվային ելք տալով (0/1):
LED (կանաչ, դեղին, կարմիր):
Նրանց առաքելությունն է շփվել օգտվողի հետ.
-Կանաչ LED- ը միացված է. Ռոբոտը սպասում է օբյեկտի:
-Կարմիր լուսադիոդ ՝ միացված, մեքենան աշխատում է, ոչ մի առարկա չեք կարող նետել:
-Դեղին LED լուսավորված. Օբյեկտ է հայտնաբերված:
12 Վ մարտկոց կամ 12 Վ էներգիայի աղբյուր + 5 Վ USB հզորություն
Անհրաժեշտ է լարման աղբյուր `սենսորների և քայլող շարժիչի սնուցման համար: Արդուինոյին սնուցելու համար անհրաժեշտ է 5 Վ լարման աղբյուր: Դա կարելի է անել 12 Վ մարտկոցի միջոցով, բայց ավելի լավ է Arduino- ի համար ունենալ առանձին 5 Վ էներգիայի աղբյուր (օրինակ ՝ USB մալուխով և հեռախոսի ադապտերով, որը միացված է էներգիայի աղբյուրին կամ համակարգչին):
Հարցեր, որոնք մենք գտանք
-
Ինդուկտիվ սենսորների հայտնաբերում, մենք չենք ստացել ցանկալի ճշգրտությունը, քանի որ երբեմն վատ տեղադրված մետաղական օբյեկտը չի ընկալվում: Դա պայմանավորված է 2 սահմանափակումներով.
- Քառակուսի հարթակում սենսորների ծածկած տարածքը ներկայացնում է դրա 50% -ից պակասը (այնպես որ փոքր օբյեկտը չի կարող հայտնաբերվել): Այն լուծելու համար խորհուրդ ենք տալիս օգտագործել 3 կամ 4 ինդուկտիվ սենսորներ `ապահովելու համար տարածքի ավելի քան 70% -ը:
- Սենսորների հայտնաբերման հեռավորությունը սահմանափակվում է 15 մմ -ով, ուստի մենք ստիպված եղանք օգտագործել նուրբ պլեքսիգլասի հարթակ: Սա կարող է նաև լինել տարօրինակ ձև ունեցող օբյեկտների հայտնաբերման մեկ այլ սահմանափակում:
- Ուլտրաձայնային հայտնաբերում. Կրկին, բարդ ձևով ձևավորված առարկաները խնդիրներ են առաջացնում, քանի որ սենսորների արձակած ազդանշանը վատ է արտացոլվում և հետ է գալիս, քան պետք է, քան սենսորը:
- Մարտկոց. Մենք ունենք մարտկոցի կողմից մատակարարվող հոսանքը վերահսկող որոշ խնդիրներ, և այն լուծելու համար մենք վերջապես օգտագործեցինք էներգիայի աղբյուր: Այնուամենայնիվ, այլ լուծումներ, ինչպիսիք են դիոդի օգտագործումը, կարող են կատարվել:
Քայլ 5: Էլեկտրոնիկա (միացումներ)
Այս բաժինը ցույց է տալիս ընդհանրապես տեղադրված տարբեր բաղադրիչների էլեկտրագծերը: Այն նաև ցույց է տալիս, թե Arduino- ի որ քորոցին է միացված յուրաքանչյուր բաղադրիչ:
Քայլ 6: mingրագրավորում
Այս բաժինը կբացատրի Bin Sorting մեքենայի հետևում գտնվող ծրագրավորման տրամաբանությունը:
Րագիրը բաժանված է 4 քայլի, որոնք հետևյալն են.
- Նախաստորագրել համակարգը
- Ստուգեք օբյեկտների առկայությունը
- Ստուգեք առկա օբյեկտի տեսակը
- Տեղափոխման արկղ
Յուրաքանչյուր քայլի մանրամասն նկարագրության համար տե՛ս ստորև.
Քայլ 1 Համակարգի սկզբնականացում
LED վահանակ (3) - սահմանել Կալիբրացնող LED (կարմիր) Բարձր, Պատրաստի լուսադիոդ (կանաչ) OWԱՐ, օբյեկտ ներկա (դեղին) OWԱՐ
Ստուգեք, որ շարժիչային շարժիչը գտնվում է սկզբնական դիրքում
-
Կատարեք ուլտրաձայնային սենսորային թեստ `կողքից մինչև տուփի պատի հեռավորությունը չափելու համար
- Սկզբնական դիրքը == 0 >> Թարմացրեք պատրաստի LED HIGH և Calibrating LED LOW -> քայլ 2
-
Սկզբնական դիրքը. = 0 >> ուլտրաձայնային տվիչների թվային ընթերցման արժեքը և սենսորի արժեքների հիման վրա.
- Շարժիչի շարժական LED- ի արժեքը բարձրացրեք:
- Գործարկեք տեղափոխման տուփը մինչև երկու ուլտրաձայնային տվիչների արժեքը <շեմային արժեք լինի:
Սկզբնական դիրքի թարմացման արժեքը = 1 >> LED Ready HIGH- ի և LOW շարժիչով LOW և Calibrating LOW >> քայլ 2
Քայլ 2
Ստուգեք օբյեկտների առկայությունը
Գործարկեք ուլտրաձայնային օբյեկտի հայտնաբերում
- Object present == 1 >> Object present LED HIGH >> արժեքի թարմացում >> Քայլ 3
- Առկա օբյեկտ == 0 >> Ոչինչ մի արեք
Քայլ 3
Ստուգեք առկա օբյեկտի տեսակը
Գործարկեք ինդուկտիվ սենսորների հայտնաբերում
- inductiveState = 1 >> Քայլ 4
- inductiveState = 0 >> Քայլ 4
Քայլ 4
Տեղափոխման արկղ
Գործարկել շարժիչի աշխատանքը
-
inductiveState == 1
Թարմացրեք շարժիչի շարժվող LED HIGH >> Շարժիչը շարժեք ձախ, (թարմացրեք սկզբնական դիրքը = 0) հետաձգեք և հետ գնացեք աջ >> Քայլ 1
-
inductiveState == 0
Թարմացրեք շարժիչով շարժվող LED HIGH >> Շարժիչը շարժեք աջ, (թարմացրեք սկզբնական դիրքը = 0), հետաձգեք և հետ գնացեք ձախ >> Քայլ 1
Գործառույթներ
Ինչպես երեւում է ծրագրավորման տրամաբանությունից, ծրագիրն աշխատում է ՝ կատարելով որոշակի նպատակներով գործառույթներ: Օրինակ, առաջին քայլը նախաստորագրելն է համակարգը, որը պարունակում է «Ստուգեք, թե ինչպես է շարժիչային շարժիչը գտնվում սկզբնական դիրքում» գործառույթը: Երկրորդ քայլը այնուհետև ստուգում է օբյեկտի առկայությունը, որն ինքնին այլ գործառույթ է («Ուլտրաձայնային օբյեկտի հայտնաբերում» գործառույթը): Եվ այսպես շարունակ:
Քայլ 4 -ից հետո ծրագիրը լիովին կատարված է և նորից գործարկելուց առաջ կվերադառնա 1 -ին քայլին:
Հիմնական մարմնում օգտագործվող գործառույթները սահմանված են ստորև:
Նրանք համապատասխանաբար.
- inductiveTest ()
- moveBox (ինդուկտիվ պետություն)
- ուլտրաձայնային օբյեկտի հայտնաբերում ()
// Ստուգեք, արդյոք առարկան մետաղյա է, թե ոչ
bool inductiveTest () {if (digitalRead (inductiveSwitchRight) == 1 || digitalRead (inductiveSwitchLeft == 0)) {վերադարձնել ճշմարիտ; else {return false; }} void moveBox (bool inductiveState) {// տուփը գնում է ձախ, երբ մետաղը հայտնաբերվում է, և inductiveState = true եթե (inductiveState == 0) {stepper.moveTo (քայլեր); // պատահական դիրքը ավարտելու համար stepper.runToPosition () փորձարկելու համար ուշացում (1000); stepper.moveTo (0); stepper.runToPosition (); ուշացում (1000); } else if (inductiveState == 1) {stepper.moveTo (-քայլեր); // պատահական դիրքը ավարտելու համար stepper.runToPosition () փորձարկելու համար ուշացում (1000); stepper.moveTo (0); // պատահական դիրքը ավարտելու համար stepper.runToPosition () փորձարկելու համար ուշացում (1000); }} boolean ultrasonicObjectDetection () {long duration1, distance1, durationTemp, distanceTemp, mediumDistance1, averageDistanceTemp, averageDistanceOlympian1; // Սահմանել չափումների քանակը երկար հեռավորության վրա վերցնելու համար Max = 0; միջքաղաքային Min = 4000; միջքաղաքային Ընդհանուր = 0; համար (int i = 0; i distanceMax) {distanceMax = distanceTemp; } if (distanceTemp <distanceMin) {distanceMin = distanceTemp; } distanceTotal+= distanceTemp; } Serial.print ("Sensor1 maxDistance"); Serial.print (distanceMax); Serial.println («մմ»); Serial.print ("Sensor1 minDistance"); Serial.print (distanceMin); Serial.println («մմ»); // Վերցրեք միջին հեռավորությունը ընթերցումներից averageDistance1 = distanceTotal/10; Serial.print ("Sensor1 averageDistance1"); Serial.print (mediumDistance1); Serial.println («մմ»); // Հեռացրեք չափումների ամենաբարձր և ամենացածր արժեքները ՝ սխալ ընթերցումներից խուսափելու համար averageDistanceTemp = distanceTotal - (distanceMax+distanceMin); mediumDistanceOlympian1 = averageDistanceTemp/8; Serial.print ("Sensor1 averageDistanceOlympian1"); Serial.print (averageDistanceOlympian1); Serial.println («մմ»);
// Վերականգնել ջերմաստիճանի արժեքները
distanceTotal = 0; distanceMax = 0; distanceMin = 4000; երկար տևողություն 2, հեռավորություն 2, միջինDistance2, միջինDistanceOlympian2; // Սահմանել չափումների քանակը (int i = 0; i distanceMax) {distanceMax = distanceTemp; } if (distanceTemp <distanceMin) {distanceMin = distanceTemp; } distanceTotal+= distanceTemp; } Serial.print ("Sensor2 maxDistance"); Serial.print (distanceMax); Serial.println («մմ»); Serial.print ("Sensor2 minDistance"); Serial.print (distanceMin); Serial.println («մմ»); // Վերցրեք միջին հեռավորությունը ընթերցումներից averageDistance2 = distanceTotal/10; Serial.print ("Sensor2 averageDistance2"); Serial.print (mediumDistance2); Serial.println («մմ»); // Հեռացրեք չափումների ամենաբարձր և ամենացածր արժեքները ՝ սխալ ընթերցումներից խուսափելու համար averageDistanceTemp = distanceTotal - (distanceMax+distanceMin); mediumDistanceOlympian2 = averageDistanceTemp/8; Serial.print ("Sensor2 averageDistanceOlympian2"); Serial.print (averageDistanceOlympian2); Serial.println («մմ»); // Վերականգնել ջերմաստիճանի արժեքները distanceTotal = 0; distanceMax = 0; distanceMin = 4000; if (averageDistanceOlympian1 + averageDistanceOlympian2 <դատարկԲոքսա) {{վերադարձնել ճշմարիտ; } else {return false; }}
Հիմնական մարմինը
Հիմնական մարմինը պարունակում է նույն տրամաբանությունը, որը բացատրված է այս բաժնի վերևում, բայց գրված է ծածկագրով: Ֆայլը հասանելի է ներբեռնման համար ստորև:
Գուշացում
Շատ հաստատումներ գտնելու համար կատարվել են բազմաթիվ թեստեր.
Քայլ 7: Հնարավոր բարելավումներ
- Մեզ անհրաժեշտ է հետադարձ կապ տուփի դիրքի վերաբերյալ `ապահովելու համար, որ օբյեկտը սկզբում միշտ ճիշտ դիրքերում է: Խնդիրը լուծելու համար տարբեր տարբերակներ կան, բայց հեշտը կարող է լինել պատճենել համակարգը, որը մենք գտնում ենք 3D տպիչներում, օգտագործելով անջատիչը տուփի ճանապարհի մի ծայրում:
-Ուլտրաձայնային հայտնաբերման հետ կապված խնդիրների պատճառով մենք կարող ենք այդ գործառույթի համար այլընտրանք փնտրել ՝ KY-008 լազերային և լազերային դետեկտոր (պատկեր), տարողունակության տվիչներ:
Քայլ 8: Սահմանափակող գործոններ
Այս նախագիծը գործում է հրահանգներում նկարագրված ձևով, բայց հատուկ քայլեր պետք է ձեռնարկվեն հետևյալ քայլերի ընթացքում.
Ուլտրաձայնային տվիչների ստուգաչափում
Անկյունը, որով ուլտրաձայնային տվիչները տեղադրվում են այն օբյեկտի նկատմամբ, որը նրանք պետք է հայտնաբերեն, չափազանց կարևոր նշանակություն ունի նախատիպի ճիշտ աշխատանքի համար: Այս նախագծի համար ուլտրաձայնային տվիչների կողմնորոշման համար 12.5 ° անկյուն է ընտրվել նորմայի նկատմամբ, սակայն լավագույն անկյունը պետք է փորձնականորեն որոշվի ՝ տարբեր օբյեկտների միջոցով օգտագործելով հեռավորության ընթերցումները:
Սնուցման աղբյուր
Stepper motor DRV8825 վարորդի համար պահանջվող հզորությունը 12 Վ է և 0.2 -ից մինչև 1 Ամպեր: Arduino- ն կարող է սնուցվել նաև առավելագույնը 12 Վ լարման և 0.2 Ամպ հզորությամբ `օգտագործելով Arduino- ի միակցիչի մուտքը: Այնուամենայնիվ, պետք է հատուկ ուշադրություն դարձնել, եթե միևնույն էներգիայի աղբյուրն օգտագործում եք ինչպես Arduino- ի, այնպես էլ stepper շարժիչի վարորդի համար: Եթե սնուցվում է սովորական հոսանքի վարդակից, օրինակ ՝ 12V/2A AC/DC ադապտերային սնուցման աղբյուրից, միացումում պետք է լինի լարման կարգավորիչ և դիոդներ, նախքան հոսանքը սնուցվի arduino և stepper շարժիչին:
Հոմինգ արկղը
Չնայած նրան, որ այս նախագիծը օգտագործում է հետընթաց շարժիչ, որը նորմալ պայմաններում բարձր ճշգրտությամբ վերադառնում է իր սկզբնական դիրքին, սխալ է, եթե սխալ տեղի ունենա, տնային մեխանիզմ ունենալը: Նախագիծն այնպիսին, ինչպիսին կա, չունի տնային մեխանիզմ, բայց այն իրականացնելը բավականին պարզ է: Դրա համար տուփի սկզբնական դիրքում մեխանիկական անջատիչ պետք է ավելացվի այնպես, որ երբ տուփը հարվածում է անջատիչին, նա իմանա, որ այն գտնվում է իր տան դիրքում:
Stepper վարորդ DRV8825 Tuning
Քայլակիր վարորդը պահանջում է կարգաբերում ՝ քայլող շարժիչի հետ աշխատելու համար: Դա արվում է փորձարարական եղանակով ՝ պոտենցիոմետրը (պտուտակը) պտտելով DRV8825 չիպի վրա, որպեսզի համապատասխան քանակությամբ հոսանք մատակարարվի շարժիչին: Այսպիսով, մի փոքր պտտելով պոտենցիոմետրի պտուտակը, մինչև շարժիչը չգործի նիհար կերպով:
Քայլ 9: Վարկեր
Այս նախագիծը կատարվել է որպես մեխատրոնիկայի դասընթացի մաս 2018-2019 ուսումնական տարվա ընթացքում Bruface Master- ի համար Université Libre de Bruxelles (ULB) - Vrije Universiteit Brussel (VUB):
Հեղինակներն են.
Մաքսիմ Դեքլիր
Լիդիա Գոմես
Մարկուս Պոդեր
Ադրիանա Պուենտես
Նարջիսե Սնուսսի
Հատուկ շնորհակալություն մեր ղեկավար Ալբերտ դե Բեյրին, ով մեզ օգնեց նաև ծրագրի ողջ ընթացքում:
Խորհուրդ ենք տալիս:
Գույնի տեսակավորման համակարգ. Arduino- ի վրա հիմնված համակարգ `երկու գոտիով` 8 քայլ
Գույնի տեսակավորման համակարգ. Arduino- ի վրա հիմնված համակարգ `երկու գոտիով. Արդյունաբերական ոլորտում ապրանքների և իրերի տեղափոխումը և/կամ փաթեթավորումը կատարվում է փոխակրիչ գոտիների միջոցով պատրաստված գծերի միջոցով: Այդ գոտիները օգնում են որոշակի արագությամբ իրը մի կետից մյուսը տեղափոխել: Որոշ մշակման կամ նույնականացման առաջադրանքներ կարող են լինել
Ապրանքի տեսակավորման պարզ համակարգ Raspberry Pi- ով և Arduino- ով. 5 քայլ
Ազնվամորի Pi- ի և Arduino- ի հետ արտադրանքի տեսակավորման պարզ համակարգ. Ես ինժեներիայի երկրպագու եմ, ես սիրում եմ ծրագրավորում և ազատ ժամանակ էլեկտրոնային նախագծերի իրականացում: այս համակարգը, խնդրում ենք պատրաստել բաղադրիչները ա
Աղբարկղը երբեք չի շպրտվում: 5 քայլ
Աղբարկղը երբեք չի շպրտվում. Մեր թիմը սկսեց նախագիծը " Աղբարկղը երբեք չի նետվում: KARTS- ի աղբի խնդրի հետ: Դպրոցի տարբեր պատճառները մեծ քանակությամբ աղբ են ստեղծում և վիրավորված են անխոհեմ թափելուց: Այս խնդիրը լուծելու համար մենք սկզբում
Հեռացրեք " Աղբարկղը " Սրբապատկեր `4 քայլ
Հեռացրեք " Աղբարկղը " Պատկերակ. Windows- ի օգտվողներին, ովքեր ցանկանում էին մաքուր աշխատասեղան, միշտ կանգնեցրել են մեկ բան `աղբամանը: Դա աշխատասեղանի միակ պատկերակն է, որը դուք չեք կարող հեռացնել, կամ գոնե դա Microsoft- ի մտադրությունն էր: Ես փորձեցի Ռոբերտվանի մեթոդը ՝ թաքցնելու համար
TRASH ROCKS - Վերացրեք չվերամշակելի աղբարկղը. 8 քայլ
ASԱՆOCԵՐ - Վերացրեք չվերամշակվող աղբը. Աղբի ժայռ պատրաստելու համար պարկը նախ կարվում է ցանցի ցանցից: Այն լցված է աղբով և սվաղված ցեմենտով: Ստացված պատյանները յուրահատուկ են իրենց տեսքով և շատ բնական տեսք ունեն: Աղբի ժայռերը էսթետիկորեն հաճելի և կառուցողական են