Բովանդակություն:

[WIP] Միո թևկապի միջոցով վերահսկվող Drawbot- ի ստեղծում. 11 քայլ
[WIP] Միո թևկապի միջոցով վերահսկվող Drawbot- ի ստեղծում. 11 քայլ

Video: [WIP] Միո թևկապի միջոցով վերահսկվող Drawbot- ի ստեղծում. 11 քայլ

Video: [WIP] Միո թևկապի միջոցով վերահսկվող Drawbot- ի ստեղծում. 11 քայլ
Video: Паспорт. Фильм. Драма. Комедия. Приключения 2024, Նոյեմբեր
Anonim
[WIP] Միո թևկապի միջոցով վերահսկվող Drawbot- ի ստեղծում
[WIP] Միո թևկապի միջոցով վերահսկվող Drawbot- ի ստեղծում

Բարև բոլորին:

Մի քանի ամիս առաջ մենք որոշեցինք փորձել լուծել բաց շրջանակով գծապատկերի ստեղծման գաղափարը, որը միայն Myo խումբն էր օգտագործում այն վերահսկելու համար: Երբ մենք առաջին անգամ սկսեցինք նախագիծը, մենք գիտեինք, որ այն պետք է բաժանել մի քանի տարբեր փուլերի: Մեր առաջին հիմնական փուլն այն էր, որ փորձենք գլուխները փաթաթել մեր գծագրման բոտի բաց շրջանակի դիզայնի շուրջ: Սա ոչ ստանդարտ տեղադրում է, և մենք ցանկանում էինք տեսնել, թե որոնք են այս դիզայնի առավելությունները:

Երկրորդ, մենք գիտեինք, որ այս նախատիպի ստեղծումը միայն օգտակար կլինի մեզ համար: Մեր նախագիծն ու ծրագիրն այն էր, որ մեր վերջնական շրջանակը մետաղի վերածենք, և արդուինոյի միջոցով ստացեք մեր դիրքը Myo խմբի մեջ ներկառուցված արագացուցիչից և գիրոսկոպից: Այդ տեղեկատվությունը կուղարկվի շարժիչներին և կկրկնօրինակի օգտվողի շարժումը: Մենք գիտեինք, որ սա կդարձնի մեր երկրորդ փուլը երեք հիմնական ասպեկտների.

  1. ծրագրավորում Myo- ից մինչև շարժիչներ, Arduino- ի միջոցով
  2. էլեկտրական դիզայն `մեր տվյալները շարժման վերածելու համար
  3. մեխանիկական ձևավորում `ողջամիտ չափի շրջանակ ստեղծելու համար, որը կհեշտացնի մեր շարժումը

Մեր թիմի յուրաքանչյուր անդամ իրեն առավել հարմարավետ զգաց մեր նախագծման գործընթացի յուրահատուկ մասով, ուստի որոշեցինք մեր աշխատանքը բաժանել յուրաքանչյուր անձի միջև: Մենք նաև բլոգ էինք պահում մեր նախագծման ամբողջ ընթացքում ՝ մեր օրեցօր մտածողությանը հետևելու համար, ի տարբերություն ավելի գլոբալ տեսքի:

Քայլ 1: Ինչ էինք նախատեսում անել

Image
Image

Մեր նպատակն էր համատեղել այս երկու ապրանքներն այնպես, ինչպես նախկինում չէինք տեսել: Մենք նպատակադրվեցինք ուղիղ փոխանցում կատարել մեր Myo թևկապի և Evil Mad Scientist- ի AxiDraw- ից ոգեշնչված դիզայնի մեր սեփական տարբերակի միջև:

Քայլ 2. Նախատիպի բաղադրիչների ցուցակ

2 2 x 4 փայտյա տախտակներ 1 Գոտի կամ շղթայի չափում> = 65”4 Փայտե մեխեր 3 Գոտին կամ շղթային տեղավորվող ատամնաշարեր 4 3 x 8 vex ծակոտ ափսեներ 30 ⅜” Ռետինե բացիչներ 8 1”տրամագծով լվացարաններ 1 1” տրամագծով փայտե գամասեղ 1 'երկար 8 Vex պտուտակներ 1”8 ½” Vex պտուտակներ 8 2”Vex պտուտակներ 8 ¼” Ռետինե բացիչներ 48 Vex ընկույզներ 1 Փոքր կայծակաճարմանդ փողկապ

Քայլ 3. [Նախատիպ] Փայտամշակման աշխատանքներ մեր զենքի և վագոնի սրահում

[Նախատիպ] Փայտամշակման աշխատանքներ մեր զենքի և վագոնի սրահում
[Նախատիպ] Փայտամշակման աշխատանքներ մեր զենքի և վագոնի սրահում

Մենք բռնեցինք երկու 2x4 և կտրեցինք դրանք հավասար երկարությունների (33 ¼ )

Սեղանի սղոցի օգնությամբ մենք տախտակների նեղ հատվածի երկայնքով ՝ «խորը և» մեջտեղում լայնածավալ մի խազ պատրաստեցինք:

Կտրեք գուլպանը 4 2”դյույմ կտորների և գայլիկոնի կեսին փորեք մոտ ¼” տրամագծով, օգտագործելով հորատիչ մամլիչ

Քայլ 4: [Նախատիպ] Մեր վագոնը պատրաստելը

[Նախատիպ] Մեր վագոնը պատրաստելը
[Նախատիպ] Մեր վագոնը պատրաստելը
[Նախատիպ] Մեր վագոնը պատրաստելը
[Նախատիպ] Մեր վագոնը պատրաստելը
[Նախատիպ] Մեր վագոնը պատրաստելը
[Նախատիպ] Մեր վագոնը պատրաստելը

Իդեալում, մենք կօգտագործեինք երկու 7x7 կտոր vex ծակոտ պողպատից, բայց այն, ինչ մեզ հասանելի էր, 2x7 ժապավեններն էին, ուստի դրանք միասին ամրացրեցինք «X» կազմաձևով

Տեղադրեք 5 rubber »ռետինե անջատիչներ և ամրացրեք իրար թեք թիթեղների անկյունները

Չափազանց ամրացրեք փայտե սալիկները, ինչպես ցույց է տրված նկար 1 -ում, այնպես որ նրանք ազատ պտտվում են իրենց միջև եղած մոտ 2 դյույմ տարածությամբ, օգտագործելով նկարը ՝ տեսնելու, թե որտեղ պետք է տեղակայված լինեն շարժակները այս պահին, երբ մենք լվացքի մեքենաներ էինք օգտագործում, բայց հետագայում պարզվեց, որ փոքրիկ պլաստմասե փափուկ շարժակները ավելի լավ են աշխատում:.

Օգտագործելով «vex պտուտակներ», «ռետինե անջատիչներ» և 1 »տրամագծով լվացքի մեքենաները, ամրացրեք լվացարանները բարձր դիրքում, ինչպես ցույց է տրված նկար 1 -ում (մենք օգտագործել ենք կանաչ պլաստմասե շարժակներ, քանի որ չկարողացանք գտնել ճիշտ լվացող մեքենաները) համոզվեք, որ լվացքի մեքենաները կարող են հեշտությամբ պտտվել և տեղավորվել տախտակի ակոսների մեջ:

Քայլ 5: [Նախատիպ] Ամեն ինչ միասին դնել

[Նախատիպ] Բոլորը միասին դնելը
[Նախատիպ] Բոլորը միասին դնելը
[Նախատիպ] Բոլորը միասին դնելը
[Նախատիպ] Բոլորը միասին դնելը
[Նախատիպ] Բոլորը միասին դնելը
[Նախատիպ] Բոլորը միասին դնելը
[Նախատիպ] Բոլորը միասին դնելը
[Նախատիպ] Բոլորը միասին դնելը

Տեղադրեք տախտակ մի մակերևույթի վրա և սահեցրեք սայլը մեջտեղում, որպեսզի լվացարանները կառքը պահեն տախտակի վերևից և տախտակի երկու կողմերից մեխերը դնեն մեխերը ներքև, որպեսզի նրանք ազատ պտտվեն: Երկրորդ մեխանիկի մի ծայրին մեխեք մեխը ՝ համոզվելով, որ այն կենտրոնացած է և սահեցրեք այն առաջին տախտակին ուղղահայաց կառքի վրա:

Այժմ գոտին պետք է պտտվի համակարգի միջոցով, ինչպես ցույց է տրված, ուշադիր ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես են դոդները գոտու արտաքին մասում և ինչպես շասսիի կենտրոնում չկա այն, ինչը կարող է խանգարել գոտին շարժվելիս:

Այժմ գոտին պետք է ամրացվի տախտակի այն կողմում, որը հանդերձանք չունի: Մերը ամրացնելու համար մենք լրացուցիչ եղունգներով և զիպ փողկապով օգտագործեցինք: Բայց օգտագործված մեթոդը նշանակություն չունի, քանի դեռ գոտին խարսխված է այդ տեղում

Քայլ 6: [Նախատիպ] Ավարտված և տեղափոխվող:

Image
Image

Դա այդպես պետք է լինի, քաշեք գոտին տարբեր համադրություններով և տեսեք, թե ինչ ազդեցություն ունի այն թևի վրա:

Քայլ 7: Մեր մոդելի թարգմանությունը մեր պատրաստի ձևավորման մեջ

Մեր մոդելը թարգմանելով մեր պատրաստի ձևավորման մեջ
Մեր մոդելը թարգմանելով մեր պատրաստի ձևավորման մեջ
Մեր մոդելը թարգմանելով մեր պատրաստի ձևավորման մեջ
Մեր մոդելը թարգմանելով մեր պատրաստի ձևավորման մեջ

Երբ ավարտեցինք մեր նախատիպը, մենք հիացմունք ապրեցինք: Մեզանից ոչ ոք վստահ չէր, թե ինչպես էր համակարգը աշխատում հավաքվելուց առաջ: Բայց, երբ մեր մասերը միավորվեցին, մենք արագ բացահայտեցինք, թե ինչն է մեզ դուր գալիս և ինչպես կբարելավենք այն վերջնական դիզայնը ստեղծելիս: Մեր լուծման համակարգի հիմնական բողոքներն էին.

  1. Մասշտաբ

    1. Մեր նախատիպը զանգվածային էր և ծանրաբեռնված, ինչը հակված էր մեր թևերի եզրին շրջվելուն
    2. Կառքը շատ ավելի մեծ էր, քան անհրաժեշտ էր, և ուներ շատ վատնված տարածք
    3. Մեր գոտին (տանկի թավշյա քայլք) շատ ավելի մեծ էր, քան անհրաժեշտ էր, ինչը ավելորդ տարածություն մտցրեց ձեռքերի միջև
  2. Շփում

    1. Մեր փափուկ քայլերը բոլոր կետերում հեշտությամբ չէին անցնում փայտե սալիկների գլանների վրայով
    2. Փայտի վրա պլաստմասսայե կառքը շատ դեպքերում ստիպեց տեղաշարժվել
  3. Մոտորիզացում

    Մենք պետք է համակարգը դարձնեինք հզորունակ

Այս ամենը հաշվի առնելով ՝ մենք կազմեցինք վերջնական դիզայնի մեր ծրագրերը: Մենք ցանկանում էինք, որ գծապատկերը վերահսկվի Myo- ով arduino- ի միջոցով, և մենք ցանկանում էինք շրջանակն ալյումինե և ավելի փոքր դարձնել:

Դա անելու համար մենք վերցրինք մեր սկզբնական նախատիպի տոկոսը և սկսեցինք աշխատել այդ չափից: Օգտագործելով մետաղաթիթեղ, որը պետք է մշակվեր, որպեսզի բավականաչափ լայն ալիքներ ունենային պաշտպանված կրողն անցնելու համար, մենք կունենայինք թեթև, բայց ամուր դիզայն, որն ավելի բարձր հանդուրժողականություն կունենար օգտագործման համար:

Մեր նախատիպը մեզ թույլ տվեց ընդամենը մի քանի րոպեում որոշել, թե ինչպես է շարժիչի պտույտը ազդել մեր գծապատկերի գլխի վրա: Սա մեզ ստիպում է հասկանալ, որ մեր կառավարման նախագիծը ավելի պարզ կլինի, քան մենք ենթադրում էինք: Ավելի մանրազնին ստուգման արդյունքում մենք պարզեցինք, որ շարժիչի շարժումը լրացուցիչ է: Սա նշանակում է, որ յուրաքանչյուր շարժիչ ունի անկախ ցանկալի ազդեցություն մեր շարժման վրա, բայց երբ դրանք համատեղում ենք, նրանք սկսում են չեղարկել:

Օրինակ, եթե դիտարկվի որպես կոորդինատային հարթություն, բացասական x ծայրամասում տեղադրված շարժիչը միշտ ձգտում է մեր գզրոցը քաշել երկրորդ և չորրորդ քառակուսիների մեջ: Եվ հակառակը, դրական x ծայրահեղության վրա դրված շարժիչը միշտ գզրոցը կուղղի դեպի առաջին և երրորդ քառակուսին: Եթե մենք միացնենք մեր շարժիչների շարժումը, այն կչեղարկի այդ հակամարտությունը ուղղորդող հատվածները և կամրապնդի այն մասերը, որոնք համաձայն են:

Քայլ 8: Կոդավորում

Մինչ մի քանի տարի առաջ բավականին ծավալուն աշխատում էի C- ում, ես lua- ի կամ C ++ - ի փորձ չունեի, և դա նշանակում էր, որ ես պետք է զգալի ժամանակ ծախսեի փաստաթղթերի որոնման համար: Ես գիտեի, որ ընդհանուր խնդիրը, որը ես կփորձեի իրականացնել, ժամանակի ընդմիջումներով օգտագործողի դիրքը ստանալն էր, այնուհետև այն շարժիչներին փոխանցելը: Ես որոշեցի ինքս բաժանել առաջադրանքը ՝ ավելի լավ մարսելու այն մասերը, որոնք ինձ պետք կգան:

1. Ստացեք տվյալներ Myo- ից (lua)

Ես գիտեի, որ ես պետք է միջոց գտնեի Myo- ից տեղեկատվություն հավաքելու համար: Սա մարտահրավերի առաջին մասն էր, որին ցանկանում էի մոտենալ: Դա անելու համար ես ուզում էի օգտվողին ստուգել կտավի չափը նախքան նկարելը սկսելը: Սա թույլ կտա ինձ ունենալ աշխատանքի սահման: Այնուհետև ես կարող եմ նորմալացնել ծրագիրը տարբեր օգտվողների միջև ՝ պարզապես վերցնելով առավելագույն կտավի տոկոսը, քանի որ իմ տվյալների փոխանցման կետերը փոխանցվում են: Ես որոշեցի ունենալ մի սցենարային իրադարձություն, որը վայրկյանների կեսին կստանար getOrientation ստուգում, քանի որ դա թույլ կտար ստուգումներին երբեք չանցնել վայրի ցատկ, որից պետք է կռահել (օրինակ, եթե օգտվողը սայթաքում էր ետ և առաջ):

Սա դարձրեց առաջին խոչընդոտը, որը ես խփեցի: Ես հայտնաբերեցի լուայի շատ մեծ սահմանափակում, և դա ինձ թույլ չի տա սպասել մինչև սցենարը շարունակելը: Այս գործողությունը կատարելու միակ միջոցը կա՛մ դադարեցնել պրոցեսորն էր (որը գլոբալ կերպով կդադարեցներ այն, նույնիսկ համակարգի ժամացույցը պահելով), կա՛մ օգտագործել OS- ի հատուկ հրամաններ: Իմ օրինակի կոդի մեջ ես թողեցի ՕՀ -ի սկզբնական ստուգումը, որը կատարել եմ (մեկնաբանել եմ): Դա տեղի ունեցավ lua- ի փաստաթղթերում մեծ քանակությամբ հետազոտություններ կատարելուց և կատարվեց համակարգի ուղու ձևաչափումը ստուգելով: Սա այն ժամանակ էր, երբ ես որոշեցի, որ պետք է նայեմ նախկինում հրապարակված նախագծերի փաստաթղթերին: Ես անմիջապես հասկացա, թե որքան ժամանակ եմ վատնել և անմիջապես հասցրեցի դեպի հարթակի փոփոխական: Դրանով ես կարողացա գրեթե անմիջապես իրականացնել OS- ի սպասման հատուկ հրամաններ, ի տարբերություն այն օրերի, որոնք տևեցին ինձ ՝ լուծելու իմ նախորդ լուծումը:

Դիզայնի այս շրջանում սկսվեց աշխատանքը էլեկտրական ասպեկտի վրա, և ես դադարեցրի աշխատանքը ծածկագրի այս մասի վրա: Նպատակն է սովորել, թե ինչպես են մեր շարժիչները միանում arduino- ին:

2. Աշխատեք Arduino- ի շուրջ (C ++)

Երբ մեր տախտակի հետ աշխատանքը գնալով ավելի բարդացավ, ես իմացա, որ arduino- ն ունակ չէ բազմալեզու գրելու: Սա մեծ բանալին էր իմ սկզբնական կոդի ձևավորման մեջ, և մեր վերահսկիչի հետ ներկայացված սահմանափակումների մասին ավելին կարդալուց հետո ես պարզեցի, որ պետք է ծրագրավորեմ, թե ինչպես է arduino- ն փոխանակվում երկուսի միջև: Սա դարձավ իմ ջանքերի առանցքը, երբ մոտենում էր մեր վերջնաժամկետը: Ես ստիպված եղա ջնջել իմ սկզբնական սցենարի մեծ մասը, քանի որ դրանք նախատեսված էին ֆայլը կարդալու համար շարժիչի վերահսկիչի հետ համաժամանակյա տվյալներ գրելու համար: Սա պետք է թույլ տար հերթագրման գործառույթ `համոզվելու համար, որ նույնիսկ եթե օգտագործողը մեր դարակից առաջ լինի, դա չի փչացնի նախագիծը:

Ես որոշեցի, որ հերթագրման գործառույթը պետք է պահպանվի, եթե չկիրառվի այնպես, ինչպես նախկինում: Դա անելու համար ես ստեղծեցի զանգվածների վեկտոր: Սա ինձ թույլ տվեց ոչ միայն համեմատաբար անձեռնմխելի պահել իմ նախորդ դիզայնի ոգին, այլ նաև նշանակում էր, որ ես կարիք չունեի ֆայլում իմ տեղը հետևելու ՝ կարդալու կամ գրելու համար: Փոխարենը, այն ամենը, ինչ պետք է անեի, պարզապես նոր արժեք ավելացնել իմ վեկտորում, եթե օգտագործողը շարժվում էր (նախնական փորձարկումը կտավի չափի տարբերության 1% -ից պակաս էր ինչպես x- ում, այնպես էլ y- ում վերջին գրանցված դիրքից, որի արդյունքում տվյալների գրանցում չկար). Այնուհետև ես կարող էի վերցնել իմ վեկտորի ամենահին արժեքը և մեկ հարվածով, ուղարկել այն շարժիչի հսկիչին, գրել այն մեր ֆայլին, այնուհետև հեռացնել այն իմ վեկտորից: Սա մաքրեց իմ շատ մտահոգություններ `մշտական IO հոսք աշխատելու վերաբերյալ:

Քայլ 9: Էլեկտրական

Image
Image
Էլեկտրական
Էլեկտրական

Մինչ ես անցել եմ էլեկտրոնիկայի դասընթացներ և բավականին շատ աշխատել եմ արդուինոների հետ: Ես երբեք խորամանկ չեմ եղել, որպեսզի arduino- ն տեղեկատվություն ստանա արտաքին աղբյուրից (myo), ես ունեմ միայն arduino- ի միջոցով տեղեկատվություն դուրս բերելու փորձ: Այնուամենայնիվ, ես սկսեցի միացնել շարժիչները մեր գծապատկերում և աշխատել կոդի վրա, որպեսզի նրանք կարողանան աշխատել միո կոդի հետ:

Նյութեր, որոնք ես օգտագործել եմ.

2 x Stepper շարժիչներ

1 x Breadboard

1 x Arduino (Uno)

2 x Վարորդ IC L293DE

40 x Jumper լարեր

2 x Երկրպագուներ

1. Stepper Motors- ը և երկրպագուն միացնելով Breadboard- ին

Հետևելով սխեմայի գծապատկերին, մենք կարող ենք մեկ սանդղակի շարժիչ միացնել վարորդին հացատախտակին: Հետո, նույն սխեմայի համաձայն, կիրառեք այն երկրորդ վարորդի և շարժիչի վրա, սակայն թռիչքային լարերը պետք է միացվեն arduino- ի տարբեր կապում (քանի որ առաջին շարժիչը զբաղեցնում է 4 ուրիշների տարածքը):

Wգուշացում/խորհուրդ.

Վարորդները շատ փոքր են, իսկ կապումներն իրար շատ մոտ են: Խելամիտ կլինի երկու վարորդներին հեռու պահել, որպեսզի լարերը չշփոթվեն:

Հաջորդը երկրպագուներին միացնելն է: Սա բավականին պարզ է, այն երկրպագուները, որոնք ես ունեի, համակարգչային պրոցեսորի հիմնական երկրպագուներն էին, որոնք ունեն դրական և հիմք: Միացրեք այդ երկուսին սեղանի վրա դրված իրենց համապատասխան +/- կապում և յուրաքանչյուրը թեքեք յուրաքանչյուր վարորդի ուղղությամբ: (Մենք պարզեցինք, որ քանի որ տևական շարժիչները երկար ժամանակ ստանում են տեղեկատվության և հրահանգների պոռթկումներ, վարորդները հակված են գերտաքացման և հոտի: Ավելացնելով օդափոխիչ ավելացնելը լուծեց այս խնդիրը):

2. Arduino կոդ

Սա հեշտ մասն է:

Բացեք Arduino IDE- ն, անցեք «Ֆայլ» ներդիրին, այնուհետև անցեք «օրինակ» ներդիրին, որն էլ ավելի կիջնի և ձեզ ցույց կտա «քայլ» ներդիր, այնուհետև ցանկանում եք բացել «Stepper_OneStepAtATime»

Սա նախաբեռնելու է օրինակ կոդը, որը գրեթե միացված է և արդուինո/շարժիչի լարերին: Մենք ստիպված կլինենք փոքր ճշգրտումներ կատարել, քանի որ մենք աշխատելու ենք երկու շարժիչով, որոնք ես ցույց կտամ ստորև: Հնարավոր է նաև ստիպված լինեք կատարել փոքր փոփոխություններ ՝ կախված նրանից, թե որ կապում եք որոշել օգտագործել, քանի որ Arduino IDE- ն կանխադրված է 8-11 կապում:

Ստորև բերված է այն կոդը, որը ես օգտագործել եմ երկու շարժիչների «համաժամացման» շարժման մեջ:

//#ներառում

const int stepsPerRevolution = 200;

Stepper myStepper1 (stepsPerRevolution, 9, 10, 11, 12);

Stepper myStepper2 (քայլեր PerRevolution, 4, 5, 6, 7);

int stepCount = 0;

void setup () {// սկզբնականացնել սերիալային պորտը ՝ Serial.begin (9600); }

դատարկ շրջան () {

myStepper1.step (1);

Serial.print ("քայլեր");

Serial.println (stepCount);

stepCount ++;

ուշացում (0.5);

myStepper2.step (1); ուշացում (0.5); }

3. Հնարավոր խնդիրներ

Այն խնդիրները, որոնց ես հանդիպեցի այս գործընթացի ընթացքում, ճիշտ կոդի օրինակ չօգտագործելն էր, վատ թռիչքային մետաղալարերի օգտագործումը, սխալ վարորդի IC- ի օգտագործումը:

Համոզվեք, որ ձեր օգտագործած վարորդը ունակ է կառավարել շարժիչը:

Ստուգեք սերիայի համարը և ստուգեք դրա բնութագրերը:

Ես բախվեցի մեռած թռչկոտող թել ունենալու խնդրի հետ, որի պատճառով շարժիչներս տարօրինակ պտտվեցին:

Ես ստիպված էի մուլտիմետրով ստուգել յուրաքանչյուր մետաղալար:

Եվ միշտ կրկնակի ստուգեք ձեր ծածկագիրը փոքր սխալների համար, ինչպիսիք են վերջը բաց թողնելը; հրաման

Քայլ 10: Մեխանիկական

Մեխանիկական
Մեխանիկական
Մեխանիկական
Մեխանիկական
Մեխանիկական
Մեխանիկական
Մեխանիկական
Մեխանիկական

1. Նյութական

Theենքերի ամբողջական արտադրության մոդելի համար խորհուրդ է տրվում, որ դրանք պատրաստված լինեն ամուր, բայց թեթև նյութից, մենք զգացինք, որ ալյումինը կատարյալ տեղավորվում է:

Մենք օգտագործեցինք 032 չափիչ ալյումինե թիթեղներ, որոնք կտրված էին 9,125 «x 17,5» չափի և հետևեցինք օրինակը նախորդ քայլին ցուցադրված գծագրից:

2. կեղծիք

Օգտագործելով կեռիկը (կապույտ մեքենան) մենք ավելացրեցինք եզրեր, որոնք հակառակ ուղղություններով են, այնպես որ երբ կտորը կոտրվում և ծալվում է, երկու ծայրերը միահյուսվում են ՝ կազմելով մեկ ամբողջական կտոր:

Մեծ ոլորանների համար մենք օգտագործում էինք տենիզմիթը `դրա բարձր ճշգրտության պատճառով:

Այժմ ավելի փոքր թեքությունների դեպքում դուք կցանկանաք օգտագործել ավելի փոքր ոտքով մեքենա: այստեղ հայտնվում է պտտվող մահակի պես մեքենա: Իր փոքր ոտքի պատճառով այն, ցավոք, թույլ է տալիս ավելի փոքր ընդմիջումներ կատարել:, մեր տրամադրության տակ եղած պտույտը դեռ չափազանց մեծ էր մեր երկաթուղու համար և այն դեֆորմացված էր:

** Այլապես, եթե դուք չունեք համապատասխան սարքավորումներ կամ գործիքներ, ապա կարող է փոխարինվել: **

Մեր դեպքում, մենք կտրեցինք մեր ձեռքերը ալյումինե արևային վահանակների ռելսերից `օգտագործելով պլազմայի կտրիչ և ծայրերը հարթեցրինք, այնուհետև դրանք ամրացրինք թիկունքով` երկկողմանի երկաթուղային համակարգ ստեղծելու համար: Իդեալում, մենք կցանկանայինք եռակցել ռելսերը միասին, սակայն, առանց եռակցման կայան մուտք գործելու, մենք փոխարենը ամրացրել ենք ռելսերը և փորել, այնուհետև ամրացրել դրանք: Բայց եթե այս ճանապարհն անցնի, ապա հատուկ ուշադրություն պետք է դարձնել կողպեքի ընկույզի և լվացքի մեքենայի օգտագործմանը `ապահովելու համար, որ կտորը հնարավորինս քիչ ճկվի:

3. Գոտին

Գոտիների համար մենք օգտագործեցինք հին 3D տպիչի գոտիներ, որոնք կարողացանք փրկել:

Գոտիներն ի սկզբանե բավականաչափ երկար չէին, այնպես որ, օգտագործելով ջերմության նվազեցման խողովակ, մենք միավորեցինք երկու կտոր ՝ մեկը դարձնելով համարժեք երկար:

Կանաչ շարժակների և փայտե աշտարակների փոխարեն սկավառակի առանցքակալները փոխարինվեցին լրացուցիչ լայն լվացարաններով, որոնք օգտագործվում էին գոտին տեղից սայթաքելու համար:

4. Վագոն

Եվ, վերջապես, վագոնը պատրաստված էր 032 ալյումինի 5 «x 5» թերթից, որի վրա փորված անցքերը սեղմված էին այնտեղ, որտեղ նախատեսված էին համապատասխան պտուտակներ և լվացարաններ: Հեռավորությունը կարող է տարբեր լինել `կախված նրանից, թե որքան լայն է ձեր երկաթուղին և որքան հեռավորություն ունեք ձեր լվացքի մեքենաներից:

Քայլ 11: Մտորումներ

Unfortunatelyավոք, մեր նախագծի յուրաքանչյուր կողմ բախվեց ժամանակի հիմնական արգելապատնեշին, և մենք չկարողացանք ավարտել մեր նախագիծը մինչև մեր նպատակային ամսաթիվը: Մեր թիմի յուրաքանչյուր անդամ գոնե ինչ -որ չափով համագործակցեց մեր ձևավորման յուրաքանչյուր այլ ասպեկտում, ինչը հանգեցրեց ուսման կորի որոշ ժամանակի խորտակման: Սա, հնարավորինս քիչ արտաքին ռեսուրսներով արտադրանք նախագծելու ցանկության հետ մեկտեղ (քանի որ մենք բոլորս ցանկանում էինք զրոյից ստեղծել մեր համապատասխան մասերը), հանգեցրեց մեծ քանակությամբ վերաիմաստավորված անիվների:

Յուրաքանչյուրը, ով աշխատել է նախագծի վրա, ավելին է իմացել ծրագրի մյուս ասպեկտների մասին: Softwareրագրային ապահովումը որոշակի գործողություն կատարելը մի բան է, այնուհետև ծրագրային ապահովման հետ աշխատելը սարքավորման հետ մեկ այլ բան է: Ես կասեի, որ կարևոր է, որ ով աշխատում է այս նախագծի կոդավորման ասպեկտի վրա, նույնքան ծանոթ լինի, որքան մեր ծրագրի կոդավորողը:

Ընդհանուր առմամբ, մենք չկարողացանք հասնել այն, ինչ ցանկանում էինք: Այնուամենայնիվ, ես զգում եմ, որ մենք ճիշտ ուղու վրա էինք և բոլորս հայտնաբերեցինք և սովորեցինք նոր հասկացություններ, որոնք մենք կկարողանանք կիրառել ապագա նախագծերում:

Խորհուրդ ենք տալիս: